Hallo zusammen,
da in unserer neuen Runde ausschließlich Nicht-magische-Charaktere im Einsatz sind kommt die magische Komponente sehr kurz.
Jetzt haben wir beschlossen einen magischen Charakter in die Gruppe einzubauen, um auch ein wenig Abwechslung reinzubringen.
Da ich allerdings die magischen Regeln nur "überflogen" habe und das Kapitel "Magie" ganz schön kompliziert scheint, könnt ihr mir vielleicht ein paar Tipps geben auf was ich achten muss, welche Vorteile, Sonderfertigkeiten, Stabzauber oder sonstiges sinnvoll sind oder welche No-Brainer man als Magiekundiger haben muss.
Viele Zauber kenne ich zwar noch aus älteren Editionen, aber gerade für die Sonderfertigkeiten muss man ja mittlerweile studiert haben, um da den Durchblick zu halten.
Zusätzlich noch ein paar Fragen:
1.) Bei der Neuerschaffung ist der Zauberkundige ganz schön kostenintensiv was AP angeht. Auf was sollte man da sein Hauptaugenmerk setzen? Talente z.B. werden wohl eher ganz hinten anstehen oder?
1.) Wenn man einen Gildenmagier generiert, hat der in der Liste bereits Zauber (aus der Akademie) stehen. Heisst das er kann nur diese zaubern oder kann man bei der Erstellung einfach Zauber mit AP dazu kaufen?
2.) Welche Zauber sind gerade am Anfang sinnvoll?
3.) Kann man einen Zauberkundigen auch so weit bringen, dass er zumindest eine ordentliche Parade hat? Angreifen muss er nicht können, aber Schaden abwenden auch ohne Magie wär schon ganz nice, da ja nur Robe und RS0.
4.) Was genau ist mit modifizierbar gemeint? Kurze Info dazu wär nice oder wo es steht.
5.) Konzentriert man sich im späteren Verlauf eher darauf einen oder zwei Zauber hoch zu steigern oder eher alle ein wenig?
Danke fürs Feedback.