Anfängerfragen zur Erstellung des ersten Magiekundigen in DSA5

  • Hallo zusammen,

    da in unserer neuen Runde ausschließlich Nicht-magische-Charaktere im Einsatz sind kommt die magische Komponente sehr kurz.

    Jetzt haben wir beschlossen einen magischen Charakter in die Gruppe einzubauen, um auch ein wenig Abwechslung reinzubringen.

    Da ich allerdings die magischen Regeln nur "überflogen" habe und das Kapitel "Magie" ganz schön kompliziert scheint, könnt ihr mir vielleicht ein paar Tipps geben auf was ich achten muss, welche Vorteile, Sonderfertigkeiten, Stabzauber oder sonstiges sinnvoll sind oder welche No-Brainer man als Magiekundiger haben muss.

    Viele Zauber kenne ich zwar noch aus älteren Editionen, aber gerade für die Sonderfertigkeiten muss man ja mittlerweile studiert haben, um da den Durchblick zu halten.

    Zusätzlich noch ein paar Fragen:

    1.) Bei der Neuerschaffung ist der Zauberkundige ganz schön kostenintensiv was AP angeht. Auf was sollte man da sein Hauptaugenmerk setzen? Talente z.B. werden wohl eher ganz hinten anstehen oder?

    1.) Wenn man einen Gildenmagier generiert, hat der in der Liste bereits Zauber (aus der Akademie) stehen. Heisst das er kann nur diese zaubern oder kann man bei der Erstellung einfach Zauber mit AP dazu kaufen?

    2.) Welche Zauber sind gerade am Anfang sinnvoll?

    3.) Kann man einen Zauberkundigen auch so weit bringen, dass er zumindest eine ordentliche Parade hat? Angreifen muss er nicht können, aber Schaden abwenden auch ohne Magie wär schon ganz nice, da ja nur Robe und RS0.

    4.) Was genau ist mit modifizierbar gemeint? Kurze Info dazu wär nice oder wo es steht.

    5.) Konzentriert man sich im späteren Verlauf eher darauf einen oder zwei Zauber hoch zu steigern oder eher alle ein wenig?


    Danke fürs Feedback.

    “Never trust a fox. Looks like a dog, behaves like a cat.”

  • Also erstmal eine kurze Antwort aus dem Zug ^^:

    1.) Ja, da kommt alles erstmal etwas kurz und die sind manchmal echt unfähig. Es gibt einige Diskussionen ob Magier nicht erst ab >1200Ap sinnvoll/spielbar sind.

    1.) Kannst bei der Erstellung natürlich weitere nehmen oder andere abwählen. In DSA 5 sind das nur Beispiele. Wie es Fluff mäßig passt müsst ihr euch dann überlegen ^^ (wieso kennt er diesen Zauber der sonst in dem Teil der Welt recht unbekannt ist?)

    2.) Meiner Meinung nach kein spezieller ^^"

    Balsam ist immer brauchbar,

    Verwandlungen von den FW fast unabhängig.

    3.) Jain, auf große Kosten in anderen Bereichen. Idee ist eher in 2/3 Reihe zu stehen und von hinten zu helfen. Also möglichst gar nicht angegriffen zu werden und verteidigen zu müssen!

    4.) In kurz: Spontane ZauberAnpassungen.

    Kann sozusagen Tauschgeschäft tätigen mit AsP Kosten, Zauberzeit, Erschwernisse/Erleichterungen oder Formeln/Gesten weglassen.

    Jeder vorteil bringt dabei einen Nachteil mit sich.

    5.) Kommt auf deine Spielweise an. Aber ab glaube 12/14 wird das steigern teurer und ab 16 werden die weiteren Vorteile sehr gering.

    Für SF Metkmalskenntnis braucht jedoch schon 3 Zauber dieses Merkmals auf >=14.

  • Grundsätzlich möchte ich sagen, dass auf fast alle deine Fragen die Antwort: "kommt drauf an" (von jetzt ab mit "kda" gekennzeichnet) lautet. ^^ Vor allem, weil DSA5 ein sehr freies System was Charaktergenerierung und -entwicklung angeht. Näheres dazu bei den Punkten.

    (du hast da nen Fehler in der Aufzählung drin. Ich nummerier mal von oben nach unten ;) )

    zu 1.) kda. Willst du einen Bücherwurm und Theoretiker basteln? -> steiger eher die Zauber. Willst du jemanden, der es auch während der Akademiezeit mal raus geschafft hat? -> dann höhere Talente.

    zu 2.) Nein. Theoretisch kannst du alle Zauber mit Tradition Gildenmagier lernen, plus einen Fremdzauber, durch die SF "Tradition Gildenmagier". Wenn du es etwas spezifischer haben möchtest: Siehe die Fokusregel Unterrichtspläne in AM I S. 74ff

    zu 3.) kda. Es gibt jetzt keine "Meta" oder so. Nimm einfach die, die du passend für dein Konzept findest. Die Klassiker wie Ignifaxius, Bannbaladin und Armatrutz funktionieren halt immernoch. Mein Geheimtipp: Aeolito.

    zu 4.) kda, was für dich eine "hohe Parade" ist. Sicherlich möglich, aber stelle dich darauf ein dafür eine Menge AP auszugeben. Sämtliche Kampfsonderfertigkeiten stehen natürlich auch den Magiern offen. Z.B. Verteidigungshaltung etc. Ob das sinnig ist, muss jeder für sich entscheiden. Für den Anfang helfen die +2 PA Modifiaktor des Magierstabs (lang) aber schon ganz gut.

    zu 5.) Siehe Regelwerk S. 255ff. "Nicht modifizierbar" heißt eben genau das. :D

    zu 6.) kda, was du haben willst. Aber das Zauberwort für richtig starke Charaktere heißt bei DSA 5: Spezialisierung. Wenn du alles ein bisschen machst, bekommst du zwar einen Allrounder, aber das oberste Regal wird dir verwehrt bleiben.

    Ich hoffe ich konnte helfen und wünsche viel Spaß mit deinem Magier. :)

  • Grundsätzlich kommt es eh erstmal darauf an in welche Spielerichtung du möchtest.

    Ich habe im niedrigen AP Bereich das Gefühl, dass wenn ich Talente, Zauber und Kampffähigkeiten im Gleichgewicht halten möchte, dann ist der Charakter zwar ausgeglichen, aber verhält sich wie eine Ente, er kann nicht richtig schwimmen, fliegen oder laufen..

    Erstes 1.):lol2:

    Mein Hauptaugenmerk sind meist die Zauber selbst, da sich mit einer guten Wahl viele Talente günstiger abdecken lassen.

    Beispiel: Spinnenlauf statt Klettern

    Ich nehme Kämpferisch nur das nötigste mit, beim Gildenmagier KtW Stangenwaffen maximieren, damit man sich verteidigen kann. Eigenschaften wie KK kommen auch eher kurz, außer sein Schwerpunkt in der Magie ist Telekinese, dort ist KK häufig nötig, gleiches gillt bei FF, GE muss man sich genau überlegen, da es meist doch irgendwo gebraucht wird. Du bist eben ein "geistiger" Charakter und im Wissen liegt die Stärke.

    Zweites 1.)

    Das kommt auf eure Gruppe an, ob ihr z.B. mit der Regel für Lehrplänen spielt und ob eine Profession Pflicht ist. Ansonsten kannst du deine AP frei ausgeben, solange du dich an die Grenzen für Stufe, Zauberanzahl, Fremdzauberanzahl hälst.

    2.

    Das kommt wirklich ganz auf dich an, deine Anfangszauber ebnen den Weg den du einschlagen möchtest.

    Balsam ist immer nützlich, wenn man keine andere Heilmöglichleit hat.

    Verwandlungszauber wie Wolfstatze oder Salander decken wirklich sehr viel ab,

    sowohl Kämpferisch als auch in den Talenten.

    Schleichen wie eine Katze

    Klettern wie eine Spinne

    Schwimmen wie ein Fisch

    Fliegen wie ähh besser als die Hexen selbst..

    Und auch im Kampf macht sich ein Säbelzahntiger sehe gut:zwerghautelf:

    3. Eine Stoffrüstung war glaube ich nicht gegen den Kodex. Dein Stab hat schon einen netten Paradebonus + Verteidigungshaltung kommt man recht hoch. Oder Du Verwandelst dich in einen Bär und hast dessen Rüstung (Wolfstatze).

    4. Zauber können in ihren Kosten, Zauberdauer, Erschwernis modifiziert werden. Die Tabelle dazu ist ganz übersichtlich (leider unterwegs deshalb keine Seitenzahl...)

    Du kannst zum Beispiel deinen Zauber für 4 ASP statt 8 ASP wirken, wenn du dir dafür mehr Zeit lässt oder die Probe erschwerst.

    Es steht bei jedem Zauber dabei, wenn er nicht modifiziert werden darf.

    5.

    Das musst wieder du entscheiden wo dein Schwerpunkt liegt, Balsamsalabunde schafft es bei mir nur selten über 6 hinaus.

    Wolfstatze ist jedoch schnell auf 16, wegen der Zaubererweiterungen.

  • Wenn ihr die Regeln nutzen wollt, führt kein Weg daran vorbei wohl diese zu lesen... ;)

    Je nachdem könnt ihr aber auch einen langsamen Einstieg versuchen und die Regeln nach und nach nutzen/ausprobieren/einführen. Warum die wohl kompliziert wirken ist die Vielfältigkeit und die Möglichkeiten, die es bietet. Da aber die Abenteuerpunkte knapp sind, kann man nicht alles lernen und je nach Situation kann man sich nicht entscheiden welchen Zauber man einsetzen will oder auch mal wirklich keinen passenden hat.

    Daher die Frage: habt ihr euch bei dem Charakter zumindest grundlegend schon eine Vorstellung? Zum Beispiel ein paar "Varianten", die nicht immer klar getrennt werden können und deswegen auch extra keine Akademie /Lehrmeister erstmal:

    • Magiegelehrter
    • Kampfmagier
    • Heilmagier
    • Elfenfreund/Völkerverständigung
    • praktisch veranlagt/Abenteuerer
    • Beschwörer/Elementarist
    • ...

    1.) Bei der Neuerschaffung ist der Zauberkundige ganz schön kostenintensiv was AP angeht. Auf was sollte man da sein Hauptaugenmerk setzen? Talente z.B. werden wohl eher ganz hinten anstehen oder?

    Vor allem Am Anfang finde ich die Kosten für die Tradition sehr hoch und verhindern das ausgestalten ein wenig. Wenn ihr damit kein Problem habt, könntet ihr auch dem Magier ein paar Abenteuerpunkte bei der Erstellung zugestehen. (Gibt verschiedene Versionen die auch im Forum diskutiert worden...)
    Ansonsten ja, bei den Talenten, Kampfwerten und eventuell auch die Eigenschaften nicht ganz ausreizen hilft eventuell beim "Knausern".

    1.) Wenn man einen Gildenmagier generiert, hat der in der Liste bereits Zauber (aus der Akademie) stehen. Heisst das er kann nur diese zaubern oder kann man bei der Erstellung einfach Zauber mit AP dazu kaufen?

    Generell lernt man neue Zauber von einem Lehrmeister, bei einem Gildenmagier auch aus einem entsprechenden Buch. Ob oder wie stark man das einschränkt ist aber oft der Spielrunde überlassen. Hat der Gildenmagier in der Zwischenzeit Zugang zu dem Lehrmaterial oder eine andere plausible Erklärung dafür? Vor allem bei dem ersten Versuch sollte man das wohl eher locker sehen - wie auch ein umstellen bei nicht gefallen!

    2.) Welche Zauber sind gerade am Anfang sinnvoll?

    Zu viele... und aufgrund der AP-Knappheit lieber nicht zu viele wählen! Kommt stark auch auf eure Spielweise an (kampflastig? Wildnis/Stadt? ...)

    3.) Kann man einen Zauberkundigen auch so weit bringen, dass er zumindest eine ordentliche Parade hat? Angreifen muss er nicht können, aber Schaden abwenden auch ohne Magie wär schon ganz nice, da ja nur Robe und RS0.

    Auch RS 2 mit wattiertem Waffenrock haben einige kämpferische Konzepte. Der Magierstab (lang also Stangenwaffe) gibt eine +2 auf PA, wenn zumindest ein paar Punkte in die Kampftechnik und GE 11 gibt, ist das für den Anfang gar nicht so schlecht im Vergleich zu den anderen. "Verteidigungshaltung", wenn man auf eigene Aktionen verzichten kann gibt dann nen netten Bonus. - Allerdings: Wenn man die AP dafür ausgeben will!

    4.) Was genau ist mit modifizierbar gemeint? Kurze Info dazu wär nice oder wo es steht.

    Zauber können mit Modifikationen gezaubert werden. Wenn die im Regelwerk vorgestellten Modifikationen nciht möglich sind, ist das bei den Zaubern erwähnt.
    Im Regelwerk relativ am Anfang des Kapitels zu der Magie stehen die Regeln für die Modifikationen (ca. Seite 250 und dann paar Seiten weiterblättern).

    5.) Konzentriert man sich im späteren Verlauf eher darauf einen oder zwei Zauber hoch zu steigern oder eher alle ein wenig?

    Ja nach Wunsch. Will ich mich lieber raushalten. Normalerweise hat man einen oder paar wenige Zauber, die man dann wirklich gut können will. Auch die (Achtung noch komplexer...) die Zaubererweiterungen sind oft interessant später.

  • Puh, danke für die ausführlichen Antworten, das Thema scheint komplexer zu sein als ich dachte...aber ihr habt mir schon mal weitergeholfen.

    Welche Vorteile sollte man nehmen, die sind ja normalerweise auf die Erschaffung begrenzt.

    Sonderfertigkeiten kann man ja noch nachkaufen wenn ich das richtig verstehe?

    Grundätzlich sollte es wohl ein Gildenmagier werden mit Stab (lang).

    Wenn ich das richtig gelesen habe, hat ein Magierstab 18 Punkte Platz für Stabzauber zur Verfügung. Ab wann darf man sich die kaufen?

    Auch direkt vom Start weg? Macht es Sinn schon mehrere von Beginn an zu "kaufen"?

    Wie ist das mit Ritualen? Ruhe Körper wird hier öfters angesprochen. Den sollte man auch am besten von Beginn an nehmen oder?

    Spielweise (kampflastig? Wildnis/Stadt? ...):

    - Naja das kann man sich ja nicht immer aussuchen, wo es einen hin verschlägt. ;)

    Idee ist eher in 2/3 Reihe zu stehen und von hinten zu helfen:

    - Ja sehe ich genauso, aber wenn die Gruppe mal getrennt wird, oder in der Unterzahl ist, kann es auch passieren, dass man unfreiwillig in den Nahkampf gerät.

    Auch RS 2 mit wattiertem Waffenrock haben einige kämpferische Konzepte.:

    - Ja, sehe ich ein, aber für den Style sollte er schon bei Robe bleiben. Soll ja eigentlich kein kämpfender Magier werden.

    Verwandlungszauber wie Wolfstatze oder Salander decken wirklich sehr viel ab:

    Wolfstatze hatte ich noch gar nicht auf dem Schirm, klingt vielversprechend.

    “Never trust a fox. Looks like a dog, behaves like a cat.”

  • Zur Erstellung mit höheren AP: Ich finde die Variante, den Magier 100AP als AP Kredit bei der Erstellung zu geben am besten. Damit hat er am Anfang 1200AP und "zahlt" den Vorsprung in den ersten Abenteuer zurück.

    Empfohlene Zauber: Um im Kampf nicht ganz unnütz rumzustehen, empfehle ich einen der folgende Zauber: Aeolito, Incendio oder Fulminictus. Diese sind relative ASP günstig, können schnell gewirkt werden und schon auf niedrigen QS brauchbar. Statusändernden Zauber (Furcht, Schmerz, Betäubung, etc.) werden erst mit hohen QS richtig nützlich bzw. hängen ein wenig von der Zusammenstellung de Grupppe ab.

    Bei den Stabzauber ist der Kraftfokus ganz gut (reduziert Zauberkosten um 1), allerdings mit 30AP sehr teuer bei der Erstellung.

    Grundsätzlich muss man sich vorher Gedanken machen, wie man den Magier spezialisieren möchte. Eventuell auch die restliche Gruppe anschauen, welche Lücke man füllen kann.

  • Ich würde einfach mal am grünen Tisch interessante Zauber durchspielen um ihre Wirkung und Spielbarkeit zu testen. Gerade bei Zauber mit der Reichweite Berührung finde ich das wichtig. Viele Zauber erscheinen auf den ersten Blick mächtig bzw. unbrauchbar und entpuppen sich bei Anwendung als das Gegenteil (ging zumindest mir so). Bei reinem Durchlesen lässt man sich leicht täuschen oder übersieht einiges.

  • Wie ist das mit Ritualen? Ruhe Körper wird hier öfters angesprochen. Den sollte man auch am besten von Beginn an nehmen oder?

    Verwandlungszauber wie Wolfstatze oder Salander decken wirklich sehr viel ab:

    Wolfstatze hatte ich noch gar nicht auf dem Schirm, klingt vielversprechend.

    Was darf es denn überhaupt sein? Ein Heilmagier? Ein Verwandler? Ich gebe nochmal zu bedenken, dass es nicht mehr DEN Magier gibt, sondern viele verschiedene Magier mit ganz anderen Schwerpunkten.

    Ruhe Körper und Wolfstatze mögen beides gute Zauber (Ritual ist für mich auch ein Zauber, der nur länger dauert) sein, aber auch erst wenn man da entsprechende QS erzielen kann oder Zaubererweiterungen gekauft hat. Beides erfordert hohe Talentwerte, die man meist nur mit der entsprechenden Merkmalskenntnis erreichen kann. Sprich: Mindestens 3 Zauber des Merkmals auf FW 10 oder höher!

    Jetzt mal eben einem Kampfmagier noch den Ruhe Körper hochzusteigern wird nich so einfach gehen, sondern hart an den AP knabbern.

  • 1.1) SF die AsP einsparen: Kleine Kraftkontrolle, Kraftkontrolle, Kraftfokus (Stabzauber), ggf. Zauberweberoder Scholar der Akademie der Hohen Magie zu Punin. Astrale Meditation ist ebenfalls eine gute Wahl sofern man über Heilzauber verfügt, geht aber schon stark ins Powergaming.

    1.2) Betrachte die Professionen besser als Vorschläge, nicht als Vorgaben.

    Ich würde mich wundern, wenn es in den meisten Akademien nicht auch Bücher über Zauber gibt, die dort traditionell nicht gelehrt werden und der Held so im Eigenstudium erlernt hat, oder typische Zauber für die Akademie nicht kann, da er sich nie bemüht hat, diesen speziellen Zauber zu erlernen.

    2.) Erstmal muss man klären was denn "sinnvoll" ist. Für mich ist ein Zauber sinnvoll, insbesondere da man nur wenige hochstufen können wird, wenn er häufig gewinnbringend eingesetzt werden kann.

    Z.B. ein Heilzauber wie Balsam Salabunde oder Ruhe Körper wird häufig verwendet werden, Axxeleratus ist ein sehr vielseitiger Kampfzauber, und beschränkt auch außerhalb eines Kampfes brauchbar, Motoricusist ein sehr flexibel, und kann auch während eines Kampfes genutzt werden, beispielsweise um einem Gegner die Waffe entreißen.

    Abraten würde ich von Zaubern, die einfach nur Schaden machen wie Fulminictus; für den AP-Aufwand erreichen profane Kämpfer häufig weitaus mehr.

    3.) Wie bereits erwähnt, GE 11, Zauberstab, lang, und Stangenwaffen 9 oder 11 erreichst du für wenig AP-Einsatz bereits PA 8 bis 9. Besser, allerdings ggf. rollenspiel-technisch unpassend ist ein Gambeson unter der Robe und Belastungsgewöhnung I.

    4.) Genaue Regeln stehen im GRW S.256, als Eselsbrücke benutzte ich immer mein Heldendokument.

    Die Werte in den Spalten "Kosten", "Zauberdauer" und "Reichweite" können jeweils verdoppelt oder halbiert werden. Je nachdem ob die Verdopplung/Halbierung den Zauber besser oder schlechter macht ist die Probe auf den Zauber entweder um -1 erschwert oder um +1 erleichtert (wobei die Reichweite nicht halbiert werden kann).

    Eine weitere Modifikation ist das Verzichten auf gesprochene Formeln und / oder Gesten. Beides erschwert die Probe jeweils um -2.

    WICHTIG: Pro 4 FW in einem Zauber kann man eine Modifikation anwenden. Mit einem FW 3 kann man also 0 Modifikationen einsetzen.

    5.) Zauber kann man ohne Merkmalskenntnis nicht über 14 steigern, und generell sollten Talente für's Erste nicht über 12/13 gesteigert werden, da die AP-Kosten in Relation zum Nutzen stark steigen.

    D.h. sobald deine Hauptzauber 12/13 erreicht haben ist es oft besser mehr in die Breite zu gehen und andere Talente und Zauber zu steigern.

    Kalkulationstabelle für Schadenberechung - Link

  • Zitat von GRW S.255 2. Festlegen der Zaubermodifikationen

    Für jeweils 4 volle Punkte im FW des Zaubers kann der Held eine Zaubermodifikation anwenden. Beherrscht ein Zauberkundiger einen Zauberspruch beispielsweise auf 4, so kann er eine Zaubermodifikation anwenden, auf 8 kann er zwei verwenden, auf 12 drei usw.

    Kalkulationstabelle für Schadenberechung - Link