Die Fulminictus-Maschine (Achtung, Optimierungsfragen inside!)

  • "Bei Zaubern die TP oder SP verursachen und bei denen zur Schadensbestimmung mindestens 1W6 gewürfelt werden muss, können Andergaster Magier einen W6 nochmal würfeln und das bessere Ergebnis wählen."

    AM2, S. 76

    Okay dann verbessert sich der Erwartungswert auf 8,45 wenn ich das grad richtig simuliert habe, was immer noch deutlich unter 9 liegt.

  • Der Durchschnitt von 2W6 ist allerdings 7, nicht 6. Mit dem Andergaster Stil kommst du (ausgehend davon dass 3 oder niedriger neu gewürfelt wird) auf einen Erwartungswert von 8,2, was nunmal weniger ist als die 9 die du mit dem Bethaner Stil erreichst.

    Ich bin nicht sicher, ob ich hier einen Denkfehler habe... (wenn ja, bitte von intelligenteren Leuten korrigieren) aber ich glaube, das der Andergasterstil im EV besser ist, als der Bethaner.

    Effektiv funktioniert der Andergaster doch so, dass man (im Falle vom Fulminictus) mit 3W6 würfelt und den schlechtesten streicht. Wenn jedes Einzelergebnis der W6 gleichwahrscheinlich ist, dann ist die Abweichung von Würfel A zu Würfel B im Schnitt doch 2,5, oder? (5 im besten, 0 im schlechtesten Fall)

    Stimmt das oder bin ich in die Milchmädchenfalle getappt?

    Solltest recht haben.

  • Astral ist das gegen einen Gegner so ziemlich das Max was geht.

    Profan kommt man z.B. mit einer Ochsenherde auf 3W6+21 (mit Verbesserungen, Fältelungstechnik, 100%Titanium, WS3, Hammerschlag, Umreißen) zwar unbezahlbar aber theoretisch machbar...

    ein Sphaero in eine Gruppe von Gegnern kann extrem viel Schaden anrichten (wenn auch weniger an jedem einzelnen)

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • Die "Milchmädchenrechnung" ist in dem Fall halt dass es nicht nur um den Unterschied zwischen zwei Würfeln geht, der Bethaner Bonus verschiebt einfach die ganze Kurve nach oben, das macht bei einem Zufallsexperiment mit Häufung in der Mitte einfach einen ganz massiven Unterschied. Du kannst so oft rerollen wie du willst, mit 2W6 wirst du niemals 13 oder 14 würfeln.

    Profan kommt man z.B. mit einer Ochsenherde auf 3W6+21 (mit Verbesserungen, Fältelungstechnik, 100%Titanium, WS3, Hammerschlag, Umreißen) zwar unbezahlbar aber theoretisch machbar...

    Ja gut wenn ich das alles anrechne kann ich dann aber auch vom Magier mit vollkommen ausgemaxten AsP und FW ausgehen der immer maximale QS anbringt, einem Haufen Astraltränken und einer Horde Sklaven für Blutmagie/magischen Raub ausgehen. Und die Ochsenharde kann pariert/ausgewichen werden und RS wird angerechnet, das wird den Unterschied nochmal deutlich nivellieren (und mit kurzem Magierstab + Schild + entsprechende SF wird der Magier sogar defensiv um Welten stärker sein als der Ochsenherdenkämpfer)

    [infobox]EDIT Schattenkatze: Zwei kurzzeitige Beiträge hintereinander sind nicht gestattet. Bitte die Editierfunktion nutzen.[/infobox]

  • Hast du natürlich recht.

    allg. sieht man schön, dass ein MAgier schon recht früh auf einen sehr potenten Schaden kommt wärend Profane Kämpfer da deutlich mehr investieren müssen...

    kleinses OT: wer braucht defens wenn man im Schnitt (so man trifft, immerhin ist die PA um 3 erschwert) 32-RS Schaden macht. Da sind 80% aller Humanoiden/Tiere entweder Tot, bewustlos oder fliehen:evil:

    2. OT: ohoh da wir die Schattenkatze oder ein anderer Mod böse weil du 2 posts schnell hintereinander hast:P

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
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    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
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    Sein Zorn jedoch, so entfacht
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  • Astral ist das gegen einen Gegner so ziemlich das Max was geht.

    Profan kommt man z.B. mit einer Ochsenherde auf 3W6+21 (mit Verbesserungen, Fältelungstechnik, 100%Titanium, WS3, Hammerschlag, Umreißen) zwar unbezahlbar aber theoretisch machbar...

    ein Sphaero in eine Gruppe von Gegnern kann extrem viel Schaden anrichten (wenn auch weniger an jedem einzelnen)

    Nur das der Fulminictus den Rüstungsschutz umgeht.

    Abgesehen davon:

    Angenommen, du greifst damit immer an

    (Verringert umreißen die Parade des Gegners?)

    (10% deiner Angriffe sind 19-20)

    dann ist bei einem guten Gegner (wirst ja auch schon höherstufig sein) eine PA 13 und RS 6 gut machbar (also 13-2(Kettenwaffe) = 11)

    -> (3*3,5+21)*PG(11/20)-6

    -> (31,5)*9/20-6

    -> 14,75-6 = 8,175

    (-mit Patzer drin-> 12,7575-6= 6,7575)

    Spricht gegen dich

    EDIT:

    Bei -3 also PA = 10

    -> 9,75

    - mit Patzer drin -> 8,175

  • (...)
    Effektiv funktioniert der Andergaster doch so, dass man (im Falle vom Fulminictus) mit 3W6 würfelt und den schlechtesten streicht. Wenn jedes Einzelergebnis der W6 gleichwahrscheinlich ist, dann ist die Abweichung von Würfel A zu Würfel B im Schnitt doch 2,5, oder? (5 im besten, 0 im schlechtesten Fall)

    (...)

    Effektiv würfelt man 3w6 und nimmt die beiden besten Würfel. Allerdings bei der Frage, ob der 3. Würfel das Ergebnis besser macht und welchen durchschnittlichen Wert man annehmen kann, ist 2,5 (vom Gefühl) daher falsch. In vielen (oder zumindest einigen) Fällen wird der 3. Würfel zu keiner Verbesserung führen (z.B.: 3 mal gleiche Zahl gewürfelt oder bei 6 und 5 im Wurf gibt es nur eine Zahl, die es verbessern kann).

  • Wie gesagt, der Erwartungswert für 3W6 drop lowest ist meiner Erkenntnis nach 8,45, da ich das grad in einer Minute nebenher schnell simuliert habe lege ich da jetzt nicht meine Hand ins Feuer und lasse mich da gerne korrigieren so ich falsch liege.

    Aber ja, die Kombination von Andergast und Bethana würde den Charakter nochmal effektiver machen, allerdings wäre auch eine andere Akademie interessant um zB den Unübertroffenen Verwandler zu bekommen.

  • Delta

    Ich glaube mit dem Defensiv um Welten irrst Du Dich, es sei denn Du beziehst Zauber (wie Duplicatus) mit ein. Da der Kämpfer mit Kettenwaffe keine PA ausführen kann, wird er wahrscheinlich immer den Schildkampf mit hochziehen und wenn Du nicht gerade einen Korgeweihten oder elfischen Schwertkämpfer mit Gegenhalten Dir gegenüber hast, gibt es kaum eine höhere PA.

    Was den reinen Schadensauswurf auf niedrigen Stufen betrifft, so glaube ich hast Du schon eine gute Rechnung aufgemacht. Mehr Schaden auf längere Dauer dürfte magisch nur ein Beschwörer machen, welcher aber erst in höheren Stufen relevant wird (wo man Elementare auch Dauerhaft bei sich haben kann).

  • Aber ja, die Kombination von Andergast und Bethana würde den Charakter nochmal effektiver machen, allerdings wäre auch eine andere Akademie interessant um zB den Unübertroffenen Verwandler zu bekommen.

    Matrixkontrolle ist hier die ebenbürtige Alternative zu Unübertroffener Verwandler

    Wie sieht es eigentlich mit der Zauberwerkstatt aus, dadurch können die Kosten des Fulminictus doch auf 4 gesenkt werden? Ist zwar unsagbar teuer und Zeitaufwendig, aber so wäre ein 2Asp Fulminictus jede Runde möglich.

    Ansonsten zum Start des Charakters gibt es meines Erachtens nach keine bessere Alternative als beide Zauberstile zu wählen, Destruktor und alle Vorteile und SF die das Talent/Zauber Fulminictus buffen.

  • Wie sieht es eigentlich mit der Zauberwerkstatt aus, dadurch können die Kosten des Fulminictus doch auf 4 gesenkt werden? Ist zwar unsagbar teuer und Zeitaufwendig, aber so wäre ein 2Asp Fulminictus jede Runde möglich.

    Oha, das habe ich noch gar nicht nachgeschaut, mit der 5er-Werkstatt habe ich noch keine Erfahrung. Wenn dem wirklich so ist wäre das natürlich ultimativ lächerlich imba.

    Gerade kurz drüber geschaut und du scheinst wirklich recht zu haben, ich ging davon aus dass bei Zaubern bei denen die Kosten nicht modifizierbar wären das auch nicht über die Werkstatt geht. Man muss dann allerdings jedes Mal die Zauberdauer verkürzen was es natürlich etwas hässlicher macht, aber wenn man seine Eigenschaften hoch genug bekommt ist das natürlich endgültig lächerlich.

    Einmal editiert, zuletzt von Delta (18. September 2018 um 10:51)

  • Senkung der Kosten

    Schwierigkeitsgrad: schwer

    Jeder Zauberer gerät früher oder später an die Grenzen seiner astralen Kräfte und ist nicht mehr dazu in der Lage, bis zur nächsten Ruhephase weitere Magie zu wirken. Dieser Zeitpunkt lässt sich allerdings herauszögern, indem man die Kosten einzelner Zauber verringert. Entscheidet sich ein Erschaffer für einen solchen Schritt, sinken die AsP-Kosten des jeweiligen Zaubers um eine Stufe. Im Gegenzug steigen jedoch die Zauberdauer und der Steigerungsfaktor um eine Stufe.

    Sehe hierbei keine Einschränkungen, klar es wäre dann ein D Zauber und er müsste jedes mal modifiziert werden, damit er nur eine Aktion benötigt, aber -1 auf die Probe ist für 4 ASP verschmerzbar. Sind aber an die 200AP die investiert werden:thumbsup:

    Übrigens wurde beim Ignifaxius der Status brennend bisher außen vor gelassen und wir reden hier auch nochmal von mehreren SP und der Gegner verliert seine Aktionen, wenn er das Feuer löschen will.

    Gegen einen Oger gehe ich stark davon aus dass ein Ignifaxius besser ist.

    Der Unterschied würde folgendermaßen aussehen:

    Ignifaxius:

    Gegen 6AW und 2RS, erschwert um -1 (Dauer senken), die 2 RS werden locker durch brennend ausgeglichen

    Fulminictus:

    -5 wegen ZK

    Ihr könnt es Simulieren (bin am Handy)

    Aber bei 14/14/14 Fw10 gelingt der Fulminictus nur zu 56%, der Ignifaxius mit -1 gelingt zu 92% mit 30% Chance auf Ausweichen.

    Hier wäre der Ignifaxius also klar besser, sowohl von der Schadensspitze durch brennend, als auch durch die Wahrscheinlichkeit.

  • Ja, bei extrem hohen ZK-Werten kommt es dann sehr auf den Einzelfall an, welche Sonderfertigkeiten etc. zur Verfügung stehen. Aber praktisch ist es ja so, dass falls der Char jemals gebaut wird, er ohnehin einen Faxius auch auf einem gewissen FW haben würde, die +4 hat er ja trotzdem drauf von daher haut der ja immer noch gut rein und kann als Backup für solche Gegner herhalten.

  • Schön herausgearbeitet mit Begabung, wie schon erwähnt, eine richtige Glaskanone. :thumbsup:

    Allerdings als Startcharakter auf erfahren so nicht wirklich realisierbar, da muss man mindestens 1200, wenn nicht sogar mit 1300 starten, oder irgendwie anders Hausregeln.

    Andere Frage: Steht bei Fulminictus nicht unter Kosten "nicht modifizierbar"? Heisst das nicht man kommt nicht unter die 8 AsP?

    “Never trust a fox. Looks like a dog, behaves like a cat.”

  • Andere Frage: Steht bei Fulminictus nicht unter Kosten "nicht modifizierbar"? Heisst das nicht man kommt nicht unter die 8 AsP?

    Nein, das heißt man kann die Kosten nicht mit der Modifikation "Kosten senken" verringern. Diese wird aber ja auch nicht angewandt, die Einsparungen von je 1 AsP durch Kraftfokus + Kraftkontrolle sind keine Modifikation.

  • Zur Regeneration eignet sich neben Astrale Meditation insbesondere Ruhe Körper. Ab FW 8 kann Ruhe Körper die Zaubererweiterung bekommen, dass man die Kosten halbieren darf, und ab FW 12 die Zaubererweiterung, dass die Regenerationsphase von 6 auf 4 Stunden verkürzt wird.

    Dadurch erhält man für 4 AsP eine zusätzliche Regenerationsphase pro Tag und bis zu 10 LsP pro Regenerationsphase zusätzlich, die mithilfe von Astrale Meditation oder Verbotene Pforten für Fulminictus ausgegeben werden können.

    Kalkulationstabelle für Schadenberechung - Link

  • Zur Regeneration eignet sich neben Astrale Meditation insbesondere Ruhe Körper. Ab FW 8 kann Ruhe Körper die Zaubererweiterung bekommen, dass man die Kosten halbieren darf, und ab FW 12 die Zaubererweiterung, dass die Regenerationsphase von 6 auf 4 Stunden verkürzt wird.

    Dadurch erhält man für 4 AsP eine zusätzliche Regenerationsphase pro Tag und bis zu 10 LsP pro Regenerationsphase zusätzlich, die mithilfe von Astrale Meditation oder Verbotene Pforten für Fulminictus ausgegeben werden können.


    Ich meine im DSA5 Regelerk steht, dass man maximal 2 Regenerationsphasen pro Tag gibt. Ist das irgendwo auf "maximal 12h für Regeneration" geändert worden?

    Ansonsten würde ich es bei maximal 2 Phasen belassen und nur den Zeitgewinn aus der Zaubererweiterung annehmen.

  • Ich meine im DSA5 Regelerk steht, dass man maximal 2 Regenerationsphasen pro Tag gibt. Ist das irgendwo auf "maximal 12h für Regeneration" geändert worden?

    Nah, ich habe mich missverständlich ausgedrückt.

    Kaum eine Heldengruppe wird jeden Tag 12 Stunden aufwenden um sich zu regenerieren, pro Tag 8 Stunden anstatt 6 für doppelt so viele Regenerationsphasen hingegen schon.

    Kalkulationstabelle für Schadenberechung - Link