Wie "magisch" ist euer DSA?

  • Ich denke, bei DSA sollte es immer schon wichtiger sein was der Charakter kann, nicht was seine Ausrüstung kann. Das war Teil des Paradigmas des fantastischen Realismus. Daraus resultiert die relativ restriktive "Artefakt-Politik".

    Die ist ja auch immer noch gegeben. Auch wenn man merkt, dass sie versuchen das aufzuweichen um Spielern den Zugang zu neuem Spielzeug zu ermöglichen.

    Zu was führen diese Überlegungen in meinem Aventurien?

    Im Grunde zu einem Zustand wie in den nördlichen Königreichen vom Witcher. Magie und magische Artrfakte usw. sind im Grunde überall, werden aber von jedermann außer den Spielern und wichtigen NSC (wenn die Artefakte McGuffins o.ä. sind) ignoriert.

  • Mein Problem mit "zu findenden" (semi)permanenten Artefakten in bespielten Abenteuern ist, dass der Wert eines solchen Artefakts mehreren hundert Dukaten entspricht und ein solches Artefakt somit eine ziemlich große "Abenteuerbelohnung" darstellt. Wer aus der Gruppe soll diese (zumeist nicht innerhalb der Gruppe aufteibare) Belohnung erhalten? Sollte ich den anderen SCs zum Ausgleich extra Erfahrungspunkte zukommen lassen und wenn ja, wie hoch ist dieses AP-Äquivalent?

    Das Splittermond-System löst dieses Problem, indem wirklich mächtige Artefakte zur "Ressource" Relikt (analog zu Rang/Titel/Vermögen/Vertrauter...) erklärt werden (im Prinzip also als Besondere Ausrüstung). Unterschiedlich mächtigen Ressourcen werden über ein Stufensystem Erfahrungspunkte zugeordnet und wer als SC künftig über die Ressource verfügen möchte, muss dessen Einsatzfähigkeit über Erfahrungspunkte erwerben bzw. die anderen SCs erhalten zum Ausgleich freie Erfahrungspunkte, wenn die Ressource sofort ohne AP-Bezahlung einsatzbereit sein soll.

  • Sehe ich nicht als Problem. "Die Gruppe als Ganzes" wird damit "belohnt". Die Aufteilung sollen sie unter sich ausmachen. Eigentlich ist "Belohnung" sogar der falsche Ausdruck, da bei mir zumindest Artefakte immer eine eigene (wenigstens kurze) Geschichte haben und damit mehr oder weniger Teil der Storyline werden. Da zudem bei DSA permanente Artefakte eigentlich unbezahlbar sind, kann man den monetären Wert auch wieder vernachlässigen.

    Natürlich sollte man dann Artefakte vermeiden, die auf eine einzelne Figur zugeschnitten sind bzw. diese nur als persönliche Belohnung ausgeben für einen besonders fordernden Auftrag o.ä. ausgeben.

    AP als Artefakt-Ersatz halte ich für eine ganz, ganz schlechte Idee. Artefakte können verloren gehen und damit der Spieler langfristig benachteiligt werden. Zudem setzt man sich als Spielleiter unter Druck, den Gegenstand nicht verloren gehen zu lassen.

  • AP als Artefakt-Ersatz halte ich für eine ganz, ganz schlechte Idee. Artefakte können verloren gehen und damit der Spieler langfristig benachteiligt werden. Zudem setzt man sich als Spielleiter unter Druck, den Gegenstand nicht verloren gehen zu lassen.

    Aber man kann auch AP wieder freigeben und dann neu verteilen und Artefakte geben ja auch neue oder zusätzliche Fertigkeiten, die andere sonst mittels AP erwerben müssen oder gar nicht haben können. Zudem kosten sie in der Herstellung ja auch AP. Ich finde die Idee nicht verkehrt.

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  • Mal zu unser Gruppe:

    Wir sparen nicht mit Artefakten, jedoch legen wir wert darauf, dass es nichts permanentes gibt, was das Spiel zerstören könnte.

    So hat unser Firnelf ein Schwert, das blau leuchtet, wenn Orks in der Nähe sind. Neu, ein Schild, dass besessen ist und dafür sorgt, dass man den Träger des Schwertes schützen muss. Wenn nicht anwesend, dann den Nächsten. Dies geht soweit, dass man den Schlag einstecken muss, wenn man verfehlt. Es gibt enorme Boni, wenn man Blut über dem Schild verteilt, man kann dann jedoch nur noch mit dem Schild angreifen. Nachwirkung (10% chance) = "Besessenheit". Unzerbrechlich.


    Unser Thorwaler hat ein Schwert, das (er weiß es noch nicht) besessen ist und versucht ihn zu verführen (es macht 1w6+10 Schaden KK17 minimum um es zu führen hat einen Bruchfaktor von 50%, zieht einen in den Blutrausch und kann als Nachwirkung (10% chance) "Besessenheit" auslösen).

    Unser Kor-Geweihter (meine Wenigkeit) hat nun eine Rüstung bekommen, die gegen Dämonen einen "karmalen Rüstungspunkt" mehr hat (funktioniert gegen alle direkten Arten, auf die ein Dämon angreifen kann).

    Unser Thorwaler hat zusammen mit dem Firnelfen einen Ring (9 Aufladungen), der es erlaubt sich ohne Kleidung in einen Raben (15LeP) zu verwandeln (Rückwandlung kann nicht bewusst getriggert werden).

    Unser Phexi (ehemaliger Charakter von mir) wurde irgendwann in einem Anflug von Übermut durch meinen Meister stark beschenkt (Mantel gegen Wärme und Kälte, Schuhe mit GE+2, Hut mit CH+2, Hose mit GE+1, insgesammt R1) und ist somit von mir auf Eis gelegt worden (wird sonst den anderen nicht gerecht, weil OP). Irgendwann möchte ich noch einen von uns überreden ein Abenteuer zu meistern, wo er nochmal mitspielen kann. Also entweder, wenn unsere jetzigen Helden richtig gut geworden sind, oder als Fun-Runde zwischendurch mit neuen Charakteren.

  • Tigerayax der Grund warum DSA so eine Anziehungskraft hat ist der, das es so ist, wie wir es uns vorstellen. Wenn du dir DSA so nicht vorstellen möchtest ist das in Ordnung. Es als nicht DSA zu bezeichnen halte ich dennoch gewagt.

    Um jedoch auf die eigentliche Frage zurückzukommen:

    Ich denke, es sollte so viele magische Gegenstände geben, wie von den Spielern gewünscht. Wenn dies das Spiel stört, sollte man darüber sprechen. DSA ist (für uns) generell sehr magisch, da es fast unmöglich ist, ein Heldenleben zu führen, ohne einmal mit ihr, in welche Form auch immer, in Kontakt zu kommen. Selbst wenn man die von manchen ungeliebten Artefakte weglässt.

  • Unser Phexi (ehemaliger Charakter von mir) wurde irgendwann in einem Anflug von Übermut durch meinen Meister stark beschenkt (Mantel gegen Wärme und Kälte, Schuhe mit GE+2, Hut mit CH+2, Hose mit GE+1, insgesammt R1) und ist somit von mir auf Eis gelegt worden (wird sonst den anderen nicht gerecht, weil OP). Irgendwann möchte ich noch einen von uns überreden ein Abenteuer zu meistern, wo er nochmal mitspielen kann. Also entweder, wenn unsere jetzigen Helden richtig gut geworden sind, oder als Fun-Runde zwischendurch mit neuen Charakteren.

    Hätte man als Spieler dieses Charakters AP zur "Freischaltung" der oben genannten permanenten Verbesserungen bezahlen müssen, dann wäre der Charakter im Vergleich zu den anderen Mitgliedern der Heldengruppe nicht OP und damit weiterhin einsetzbar geblieben.

    Die Idee von Sumaro mit der Freigabe von AP, sollte der permanente Bonus aus storytechnischer Sicht verloren gehen, finde ich passend. Haben wir in unserer Gruppe während der verlustreichen Borbaradkampagne vor Jahren schon so ähnlich gehandhabt, wenn ein SC aufgrund der Storyverlaufs (z.B. im Kampf fast getötet) negative Eigenschaften wie "Lahm" oder "Einäugig" erworben und im Gegenzug AP dafür erhalten hatte.

    Einmal editiert, zuletzt von heinzi (27. Juli 2018 um 07:06)

  • Ich habe mal "gelernt" das Aventurien eine magische Welt (also es gibt Magie, Drachen, Feen) sei, wo es auch zauberkundige Wesen (Magier, Elfen, Hexen) gäbe. Das die Bevölkerung weiß (!) das es Zauberei und wahre Götter gibt.

    Aber ich weiß auch das magische Artefakte recht teuer sind - und schwer zu bekommen (u.a. in Khunchom), das ein gutes (und teures) Schwert sicherer ist ein magischer Hokuspokus. Nur weil es heißt Aventurien sie eine magische Welt ist die Magie nicht alltäglich. Die Bevölkerung hat mehr Vertrauen zu den Göttern als zur Magie.

    Alchimisten, die sogenannte "magische" Tränke mixen, sind dagegen schon alltäglicher - nur nicht unbedingt magisch - aber ebenso teuer.

    (Dieser Umgang mit Magie hat mich auch einst von D&D weggeführt, wo die Helden wie wandelnde Magieläden aussahen - und wegen der Gegner aussehen mußten. Nein, mir gefällt das in Aventurien die Magie noch etwas wundervolles und unerforschtes anhaftet, u.a. Globulen, Trollfpade. Aber nicht zum normalen Alltag gehört.)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Aventurien ist aber keine magische Welt. ;) Aventurien ist eine Welt in der es Magie gibt. Bei der Konzeption, Gesellschaftsformen, kulturelle Errungenschaften usw. usf. hat sich niemand Gedanken über Magie und Karma gemacht. Auch Feen, Drachen und andere magische Kreaturen sind exotische Lichter ohne fühlbare Auswirkung, wobei sich das vielleicht in Albernia ändert. Da dürfte ja jede Familie mittlerweile mindestens einen Feenpakt haben. :)

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  • (Es hat sich niemand darüber Gedanken gemacht - weil niemand sich vorstellen kann wie sich so etwas auswirken könnte; außer im spaßigen Film "Cast a deadly Spell" (wann kommt der auf DVD?). Desgleichen mit den Göttern, die heute als ein griechisch-christliches Mythosmix daherkommen. Dennoch ist Dere eine magische Welt, so wie die Erde ein Wasserplanet ist - und wir leben ja trotzdem nicht in den Ozeanen.

    Wobei es ja hier um persönliche Ansichten geht.)

    Wie "magisch"? Nach den "jedes Abenteuer braucht mindestens ein neues magisches Artefakt" DSA-Zeitalter (DSA1-DSA2) fand DSA für mich zu einer Normalität wo Aventurien so magisch ist wie es gerade benötigt - und mißtraut- wird. Daran würde auch DSA5 wohl nichts ändern.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Dennoch ist Dere eine magische Welt, so wie die Erde ein Wasserplanet ist - und wir leben ja trotzdem nicht in den Ozeanen.

    Das ist ein ziemlich unzutreffendes Beispiel, denn wir brauchen Wasser für faktisch alles. Aventurien benutzt Magie für faktisch nichts. Und klar kann man sich vorstellen, wie eine Gesellschaft mit Magie aussehen würde. Wenn Aventurier sich wie Menschen verhalten können wir Magie mit Technologie gleichsetzen und daraus extrapolieren. Das es sich keiner vorstellen könnte ist eine ziemlich bescheidene Ausrede. ;)

    Aber es hat sich niemand Gedanken gemacht. Und daher hat man auch enorm unterschiedliche Magieniveaus in Abenteuern, Hintergründen und Regionen, ohne dass man das irgendwie erklären würde.

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  • Also ich würde auch sagen dass Aventurien eine "Welt mit Magie" ist.

    Splittermond wäre zum Beispiel eine "magische Welt" für mich.

    Das wäre eher wie. Auf der Erde gibt es "Neutronenbeschleuniger". Das Macht unseren Planeten aber nicht zu "Der Welt der Neutronenbeschleunigung"

    Ich bezweifle mal, dass so viele hier wissen wo der nächst liegende steht, je einen gesehen haben oder je einen nutzen werden. Und dennoch ist Fakt es gibt sie.

    Und so ist es halt mit Magie in Aventurien. Ja es gibt sie, ja es gibt Leute die sie nutzen. Es gibt sogar Pflanzen mit gewissen magischen Fähigkeiten aus der Omi einen tollen Tee brauen kann. Das heißt aber nicht dass an jeder Ecke jemand damit in Kontakt kommt.

    Und ich find die Welt so auch gut.

    Genauso finde ich Lorakien von Splittermond eine tolle Welt. Und ja das ist eine magische Welt. Jeder kann Zaubern. Der eine mehr der andere weniger. Artefakte sind meist nur ein Katalysator für bestimmte Kräfte und wenn Omi das Balg zum Essenruft und es ist wieder irgendwo auf den Feldern unterwegs nutzt man etwas Windmagie um seine Stimme zu verstärken. Der Schmied der nur Erdmagie kann benutzt einen Magiefokus um die Schmiede zu entfachen und in Zhoujiang kommt es auch mal vor das der liebe nette Beamte von nebenan auch noch nach dem Tode fleißig im Ministerium weiter arbeitet als Geist.

    Für mich ist Aventurien einfach keine Welt des Drachentöterschwerts, der Nasenringe der erhöhten Fingerfertigkeit oder den Betören+3 Socken.

    Sowas gerne in D&D spielen wie Wow oder wenn ich Lust auf ein Laserschwert habe Star Wars here i am. Für mich persönlich mag ich es wenn es mal alle 5-6 Abenteuer vielleicht ein magisches Gimmick gibt. oder wenn ich am Ende einer ellenlangen Kampagne wirklich mal ein Artefakt gibt. Aber wie gesagt das wäre für mich dann das "once in a life time Gimmick" für einen Helden nach langer langer zeit, der schon dutzende an Abenteuer bestritten hat. Ansonsten muss ich sagen brauche ich persönlich sowas in Aventurien nicht. Wenn jemand wie oben das +x auf Wert y Aventurien mag. Auch ok. Wäre halt einfach kein Aventurien das mir so zusagt.

  • Das wäre eher wie. Auf der Erde gibt es "Neutronenbeschleuniger". Das Macht unseren Planeten aber nicht zu "Der Welt der Neutronenbeschleunigung"

    Auch das ist ein schlechtes Beispiel, denn in jeder Stadt steht ein Neutronenbeschleuniger, der dir den Tee umrührt oder die Haare lang zaubert oder dein Bein zusammenflickt, wenn es gebrochen ist. Magie ist in Aventurien sehr viel verbreiteter und vor allem auch sehr viel nützlicher als der Neutronenbeschleuniger für den Durchschnittstypen im Alltag.

    Gerade die Zaubertricks von DSA5 sind eigentlich der beste Beleg dafür, wie alltäglich aventurische Magie sein "müsste" und wie wenig alltäglich sie aber im Hintergrund eigentlich ist. Da klafft eine enorme Lücke auf. Also ja, Aventurien ist keine magische Welt, aber sie hat so viel Magie, dass sie eine magische Welt sein müsste und Magie ist so alltäglich, dass man sie eigentlich intensiver behandeln sollte.

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  • Aventurien benutzt Magie für faktisch nichts. Und klar kann man sich vorstellen, wie eine Gesellschaft mit Magie aussehen würde. Wenn Aventurier sich wie Menschen verhalten können wir Magie mit Technologie gleichsetzen und daraus extrapolieren. Das es sich keiner vorstellen könnte ist eine ziemlich bescheidene Ausrede. ;)

    Ich halte das für eine gewagte These :). Auch nachdem sich historisch gesehen "Schriften" entwickelt haben, hat es im Prinzip Jahrtausende gebraucht, bis daraus eine exponentiell-technologisch wachsende Gesellschaft entstanden ist. Das hatte sicherlich mehrere Gründe, aber einer davon waren ganz sicher: Wissen bzw. Bildung war Macht, ein Instrument der Überlegenheit. Hinzu kommt: Gerade im Mittelalter, aber auch nach den meisten Kriegen, gab es "technologische" Rückschritte.

    Übertragen auch Aventurien: Immer wieder wurde der Kontinent immer wieder von teilweise heftigen Kriegen überzogen. Der Zwölfgötterglaube - insbesondere ja die Praioten - ächt(et)en Magie. Daraus resultiert ein fehlendes Vertrauen in Magie als "Werkzeug" aus Sicht der gewöhnlichen Bevölkerung. Umgekehrt gibt es vielleicht nicht so viele Zauberer, die bereit sind, ihre Magie zum Nutzen aller einzubringen. Wenn man nun noch die offenkundig weit verbreitete Ansicht vertritt, dass Artefakte selten sind, dann liegt sicher sicherlich auch daran, dass es offenbar schwer ist, dauerhaft Magie zu binden.

    Weiterhin ist ein großer Teil der "zaubernden Bevölkerung" Aventuriens nicht daran interessiert, mit Magie "Fortschritt" im technologischen Sinne zu fördern. Gerade die sehr naturbezogenen Elfen, Sumen, Geoden und Hexen haben vielleicht nur wenig Anlass dazu, schamanistisch geprägte Völker sind stark in Traditionen verankert, so dass hier "Fortschritt" auch eher langsam erfolgen dürfte oder sogar explizit abgelehnt wird. Also bleibt eigentlich nur die klassische Gildenmagie übrig. Gerade hier finden sich aber sehr viele unterschiedliche Strömungen, und längst nicht alle Gildenmagier interessiert es, Magie zu Fortschrittszwecken einzusetzen. Wozu auch: Dann kämen ja alle in den Genuss der Magie. Menschen gelten nicht umsonst gerade als eher machthungrig, ehrgeizig, egoistisch.

    Darüber hinaus gibt es ja auch auf Aventurien einige Fälle, in denen Magie "technologisch" eingesetzt wird. Spontan fallen mir Pardonas Chimären ein. Sie können im Prinzip als magische Genforschung betrachtet werden. Auch Lancorian (gerade "Jahr des Greifen" gelesen) nutzt illusionäre Magie, um dem Gast ein bestimmtes Ambiente vorzutäuschen: Magisches VR? ;)

    Sicherlich wäre es für eine Magiergilde ein leichtes, auch magisch betriebene Kutschen oder solche, die mit einem dauerhaften beschworenen "Zauberpferd", zum Kauf anzubieten. Auch eine selbstständig arbeitende Mühle sollte vielleicht umsetzbar sein, oder eine dauerhafte Zauberbrücke. Elementare, die Straßen und Burgen bauen, und Gegenstände, die schlicht nicht mehr kaputt gehen, automatisch funktionieren oder Arbeit abnehmen. Vor dem Hintergrund einer reaktionären, Magie weitgehend ablehnenden Gesellschaft ist es aber nicht unplausibel, dass sich so etwas nicht, nur sehr vereinzelt oder langsam durchsetzt. Man denke nur mal daran, wie schwer sich Menschen in der Realität mit technologischem Fortschritt tun, dem sie nicht trauen (z.B. Gentechnik).

  • Vor dem Hintergrund einer reaktionären, Magie weitgehend ablehnenden Gesellschaft ist es aber nicht unplausibel, dass sich so etwas nicht, nur sehr vereinzelt oder langsam durchsetzt. Man denke nur mal daran, wie schwer sich Menschen in der Realität mit technologischem Fortschritt tun, dem sie nicht trauen (z.B. Gentechnik).

    Du nimmst sehr viele Prämissen an, die es so aventurisch schlicht nicht gibt. Ja, Menschen haben ein echtes Problem mit Fortschritt. Hat das Fortschritt aufgehalten? Für ein paar Jahrzehnte vielleicht, aber nicht über Jahrhunderte. Also wird in Aveturien magischer Fortschritt abgelehnt? Ich sehe dafür keine Hinweise. Selbst die Praioskirche hat im Rahmen der Quanionsqueste ihre ablehnende Haltung zur Magie aufgegeben und bereits zuvor mit Gildenmagiern sehr effektiv zusammengearbeitet, unter anderem unter dem Dach staatlicher Institutionen. Zudem ist der Praiosglaube eine sehr wenig verbreitete Glaubensrichtung außerhalb elitärer Kreise und in sich sehr gespalten, was die Haltung zur Magie betrifft. Reaktionäre Elemente, die hier effektiv einen Daumen auf magische Entwicklung halten könnten sind also selten in diesem Kreis.

    Kriege beispielsweise sind eine hervorragende Fortschrittsmaschinerie (in gewisser Hinsicht). Der Borbaradkrieg hat unfassbar viel magische Forschung befeuert und viel altes Wissen wieder hervorgebracht. Bannglypen, Zauberzeichen, Exorzismen, verbesserten Zauberschilde, all das ist im Rahmen des borbaradianischen Konfliktes entstanden, offenkundig vorangetrieben von magischer Forschung.

    Magie im Alltag und als alltägliches wurde mit DSA5 noch deutlicher. Zaubertricks beispielsweise sind eine sehr, sehr profane Art Magie einzusetzen. Die meisten dienen irgendwelchen erleichternden Handgriffen im Alltag. Eine solche Magie würde nicht entwickelt, wenn Magie mystisch und magische Forschung verpönt wäre. Offenbar haben also Hexen und Druiden und natürlich auch Elfen sehr viel magische Forschung betrieben und sehr viele magische Fortschritte gemacht. Offenbar war einigen Druiden sogar ihre Rauschebart so wichtig, dass sie extra einen Weg erforscht haben, diesen herbeizuzaubern.

    Magie dauerhaft zu binden ist sehr einfach. Es benötigt ein einziges, recht einfach zu erlernendes, weil weit verbreitetes Ritual, den Arcanovi. Aus diesem heraus lässt sich unfassbar viel anstellen, zumal der Rückkauf von pAsP im neuen System ja noch günstiger geworden ist (2 AP, wenn ich mich recht entsinne) und investiertes Geld diese pAsP gut runterdrücken kann (sehr viel günstiger als früher mal).

    Zudem haben wir eine Vielzahl an staatlich geförderten, gildenmagischen Instituten, die schon seit Jahrhunderten in den Staatsdienst eingebunden sind und die über nicht unbeträchtliche Mittel und ein sehr großes Ansehen innerhalb der Bevölkerung verfügen. Diese Akademien, die jedes Jahr mehrere Dutzend Magier in den Dienst des Mittelreichs bringen, konnten zudem in den vergangenen Kriegen immer wieder ihr Potential demonstrieren (wenn man auch weit hinter seinen Möglichkeiten zurückgeblieben ist, weil sonst viele Plots nicht mehr funktioniert hätten). Man hat also unzählige Magier, die man zu Forschungszwecken einbinden könnte (die auch nachweislich schon Forschungen durchgeführt haben und damit erfolgreich waren) und man hat eine durchwegs magisch sehr profan aufgestellte Zunft, die offenbar überhaupt gar keine Scheu hat Magie für ihren Alltag zu optimieren und zu erarbeiten.

    Aber, dass ist ja das fatale, dies alles findet sich in den widersprüchlichen Beschreibungen der Spielwelt, die eben nicht konsequent von Anfang bis Ende gedacht ist, bei der nicht mal die grundlegenden Prämissen gemacht sind. Hier liegt die Krux. Magie ist nichts mystisches, wäre es etwas mystisches, dann könnte man damit argumentieren, dass niemand es kennt, es quasi nicht erforscht ist usw. usf.. Aber Magie wird seit Jahrhunderten von strukturierten Gilden und offenbar auch Hexenzirkel und Druidenkreisen erforscht, verbessert, alltagstauglich gemacht und von staatlicher Seite gefördert und gefordert, während sich davon aber nichts in der Spielwelt selbst findet, in den generellen Beschreibungen, sondern nur in den speziellen. Und diese speziellen Beschreibungen kümmern sich dann wiederum nicht um ihren generellen Einfluss.

    Aventurien ist eine profane Welt mit viel zu viel Magie.

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  • Magie dauerhaft zu binden ist sehr einfach. Es benötigt ein einziges, recht einfach zu erlernendes, weil weit verbreitetes Ritual, den Arcanovi. Aus diesem heraus lässt sich unfassbar viel anstellen, zumal der Rückkauf von pAsP im neuen System ja noch günstiger geworden ist (2 AP, wenn ich mich recht entsinne) und investiertes Geld diese pAsP gut runterdrücken kann (sehr viel günstiger als früher mal).

    Braucht man nicht noch den quasi-unbekannten Infinitum für dauerhafte Effekte (wie permanente Attributo-Hosen...) ?

  • Braucht man nicht noch den quasi-unbekannten Infinitum für dauerhafte Effekte (wie permanente Attributo-Hosen...) ?

    Niemand braucht permanente Effekte, es reichen Effekte, die einmal am Tag auftreten und die bekommt man mit dem normalen Arcanovi hin.^^ Hat auch keine so hohe Hürde mehr wie noch zu DSA4.1 Zeiten, glaube ich.^^

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  • Was man bei solchen Überlegungen, wie so oft, beachten muss, ist die Perspektive aus der heraus man die Frage nach Magie betrachtet.

    Ein Großteil der Helden, Abenteurer und Entdecker werden es in ihrem Leben mehrfach wohl mit Magie zu tun bekommen, und viel direkter noch, wie es bei den vielen anderen Bewohnern der Welt der Fall ist.

    Der einfache Bauer, dessen Feld im Schatten eines Turms der örtlichen Akademie liegt, weiß das es Magie gibt, aber bisher ist noch kein Zauberer gekommen und hat ihm bei seiner täglichen Feldarbeit geholfen. Zur Aussaat, und zur Ernte lässt sich der Perainegeweihte vielleicht mal blicken... aber sonst werden Magier eher keine Bedeutung in seinem Leben haben, dort einfach keine Rolle spielen.

  • Und genau das ist absolut seltsam. Wieso helfen die Perainepriester nicht ständig aus und erhöhen die Aussaat, die man einbringen könnte? Wieso holt sich die örtliche Herrschaft nicht einen Magier für die Feldarbeit, der seine dienstbaren Elementare gleichzeitig noch nachhaltiger anbauen lässt und effektiver? Perspektivisch betrachtet ist Magie doch in Reichweite von jedem Bauern oder zumindest alle möglichen karmalen Spielereien.^^

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