Wie "magisch" ist euer DSA?

  • Hallo Zusammen,

    nach nun einjährigem DSA-leiten bin ich arg verunsichert. Wir haben mehrere offizielle Abenteuer gespielt und in keinem der Abenteuer gab es magische Artefakte als Belohnung/Beute. Entsprechend bin ich entgegen meinem früheren Leitstil auch sehr geizig mit solchen Artefakten. Nun frage ich mich, ob Artefakte generell so extrem selten sind? Immerhin gibt es mit dem ARCANOVI ja einen Zauber, mit dem jeder halbwegs fähige Zauberer zumindest einfache Zauberspeicherartefakte herstellen kann. Jetzt plane ich, zwei solche Artefakte sowie eine dauerhaft verzauberte Waffe im nächsten Abenteuer zu platzieren. Explizit ausnehmen davon möchte ich Heiltränke, Zaubertränke usw. - die ja im Prinzip beinahe Handelswaren sein könnten.

    Dennoch: Wie handhabt ihr das? Wie viele magische Artefakte tragen eure SC (nach welcher Spielzeit) mit sich herum? Wie machtvoll sind diese?

    Gruß

  • Ja, sie sind so selten. Wenn man mal die ganz frühen Zeiten von DSA außer Acht lässt. (Ich habe gerade "Das Geheimnis des Mechanicus" geleitet, da waren mindestens 3 magische Artefakte drin - mitten in Havena, wo Magieverbot herrscht...)

    Zumindest in 4.1 war Arcanovi so umständlich, dass man sich schon stark spezialisieren musste um irgendwas brauchbares zu schaffen - ist das in 5 wirklich so anders?

    Ich glaube das meiste, was bei uns an magischen Artefakten vorkam - abgesehen vom Geheimnis des Mechanicus - war in "Göttin der Amazonen", auch ein uraltes Abenteuer, und über die Hälfte hatte ich als Meister rausgestrichen, weil es nicht zu unserem Aventurien passt.

    Denn da sind Artefakte tatsächlich noch etwas besonderes, nahezu unbezahlbares. Auch Heiltränke und Zaubertränke sind keine Massenware, sondern teure alchemistische Erzeugnisse, die man sich nicht wirklich leistet. Da reicht auch die Wirselsalbe vollkommen aus... ich fände es schade, wenn das jetzt in DSA5 tatsächlich anders ist. Ich fand die Seltenheit magischer Gegenstände / Tränke immer sehr schön, da es dann tatsächlich noch etwas besonderes bleibt.

  • Im Gegenteil, in DSA 5 ist die Power von Magie geringer geworden. Zauberer verfügen über weniger Sprüche, Artefakte sind deutlich schwächer geworden.

    In DSA (Mittelreich, Nostergast) gibt es etwa einen Zauberkundigen pro Baronie. Auf dem Land meist Hexen/Druiden. In größerer Anzahl kommen Gildenmagier nur in den Zentren mit Akademie vor. In den Tulamidenlanden ist der Anteil an Gildenmagiern im Vergleich zu Hexen höher.

    Wegen der geringen Anzahl an Zauberer sollten auch Artefakte sehr selten sein und entweder verborgen oder unter Verschluss. Einzig in Khunchom (Zentrum der A.-Magie) wohl überall in der Stadt käuflich erwerbbar. Generell in den Tulamidenlanden häufiger als im Mittelreich (MR). Im MR in Regionen mit starkem Einfluss der Praioskirche und in Thorwal noch seltener und bei den Zwergen schlichtweg nicht vorhanden.

  • Das wohl wichtigste ist, das es euch gefällt. Also passe es am besten daran an.

    Mit "magisch" beziehst du dich rein auf Artefakte oder?

    Die sind bei uns tatsächlich rar. Solang keine erstellt werden, hat ein Held selten mehr als 1-3 in seiner Laufbahn. Selbst das mag für viele andere viel sein. Aber hey, es sind Helden, wenn nicht sie wer dann.

    Bei Tränken und Alchemie bin ich nicht so knauserig, da halte ich es mit DSA 2/3

  • Ich find auch, dass DSA so Artefaktfrei wie möglich bleibt.

    Mal ein kleines Gimmig mit 1-2 Aufladungen ok. Aber ansonsten habe ich "mein" DSA doch lieber Artefaktfrei.

    Flammenschwerter, Fliegendeteppiche an jeder Ecke und das Drachentöter Schwert +5 dann doch lieber in anderen Rollenspielen.

    Wirklich permanente Sachen MAXIMAL 1 pro AbenteuerLEBEN und das halt nach einem wirklichen epischen Abenteuer.

    Jetzt plane ich, zwei solche Artefakte sowie eine dauerhaft verzauberte Waffe im nächsten Abenteuer zu platzieren

    Wäre für mich persönlich schon der absolute Artefakt Overkill.

  • In DSA (Mittelreich, Nostergast) gibt es etwa einen Zauberkundigen pro Baronie

    Woher kommt diese Zahl?

    Generell würde ich Magie als relativ häufig ansehen, in Aventurien hat man nämlich eine Menge Kram entwickelt, der eine große Gemeinschaft an Leuten erfordert, die von diesen Sachen profitieren. Die ganzen Zaubertricks beispielsweise sprechen eine deutliche Sprache für ein sehr magisches Aventurien. Offenbar hatten große Gemeinschaften von Hexen und Magiern Jahrhunderte Zeit, um sich für jeden Kram eine kleine Zauberei auszudenken und diese zu verbreiten. Zudem gibt es zahlreiche magische Viecher, die durch die Welt laufen und zahllose magische Bedrohungen, die auftauchen.

    Heil- und Zaubertränke, aber auch der ganze andere Alchemiekram ist derart Alltagstauglich, dass es schwer zu glauben ist, Magie könnte selten sein. Übernatürliches ist in Aventurien an jeder Hausecke. Jede größere Stadt hat eine eigene Magierakademie oder andere Lernzirkel für Zauberkundige, manche haben ganze Elfensiedlungen anhängend - die natürlich ebenfalls enorm magisch sind - so dass ich bei DSA von einer hohen Magiedurchdringung ausgehen würde. Artefaktmagie ist bei DSA dagegen mit der 5ten Edition etwas unattraktiver geworden, was durchaus in Ordnung ist, weil sie schon vorher viel zu stark war.

    Dennoch müssten sich über die Jahrhunderte eigentlich richtige Lager an Artefakten gebildet haben, zumal in einem wohlhabenden Haushalt. Die permanenten Kosten und so sind zwar erschreckend - im GRW - aber lassen sich, dank D&D Mechanik, mit Geld gut ausgleichen. Sprich, wenn man bereit ist 50 Dukaten mehr für sein Zauberwerk auszugeben spart man schon mal 5pAsP (bis maximal zur Hälfte). Semipermanente Artefakte voller Zaubertricks sind z.B. ziemlich günstig herzustellen und oftmals praktisch und annehmlich, daher sollte das davon tausende geben.

    Ergo, ich denke Aventurien ist sehr, sehr magisch. Weil es unfassbar viel Alltagsmagie gibt und es keinerlei Anzeichen dafür gibt, dass Magie irgendwie mystisch wäre.

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  • Hi,

    ich finde man sollte sehr, sehr sparsam mit solchen Artefakten sein. DSA ist jetzt kein High Fantasy, bei der man unbedingt magische Artefakte braucht um mächtige gigantische Kolosse zu erschlagen. Lieber ziemlich klein denken, ein Monokel mit einem Penetrizzel, was nur ein bis zwei mal genutzt werden kann, reicht schon aus finde ich.

    Ich persönlich finde zu mächtige Artefakte passen einfach nicht gut in das Konzept von DSA, natürlich kann das jeder halten wie er möchte, aber ich persönlich finde es etwas unnötig.

  • Hallo,

    ja, war primär auf Artefakte bezogen. Was die Zahl der Zauberer, Akademie usw. angeht, finde ich das recht annehmbar. Danke für die ersten Rückmeldungen. Dann bin ich wenigstens beruhigt.

  • Naja, mächtige Artefakte gibt es in DSA zuhauf. Sie werden immer als Plotdevice benutzt und sind meistens in den Händen der bösen Typen, weil diese nun mal die einzigen sind, die wissen, wie man Artefaktmagie benutzt. ;)

    Wie immer sind Magier entweder unfähig oder böse. Ganz normale Artefakte machen eigentlich aventurisch wenig Unterschied für die einzelne Runde. Gerade wenn man sie selbst platziert, immerhin kann man die Zauberwirkung sehr gut steuern und so ein paar Buffs mit QS3-4 sind nun meistens wirklich nicht spielentscheidend. Auch das Zauberschwert mit +2 TP und magischem Schaden ist vernachlässigbar. Wenn also nur diese Artefakte auftauchen macht das rein gar nichts mit Aventurien und auch nicht mit gamistischen Herausforderungen. Und als Spielwelt funktioniert DSA ohnehin nicht, darum sehe ich ehrlich gesagt keinerlei Problem damit ein paar Artefakte an Spieler zu vergeben. DSA ist Highfantasy mit low-hero-Power.^^

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  • (Setzung nach DSA 4.1)

    Kleine Rechnung am rande -> nur 1/150 (bzw. 100 oder 120, je nach quelle) aller Aventurier sind überhaupt magisch begabt

    davon sind nur ein kleiner teil Magier/Kristallomanten/Artefakthersteller

    der Arcanovi hat verbreitung 4, also ca 50% könnten ihn lernen oder lehren, der Applicatus ist schon bei 3 und damit nicht wählbar bei Erstellung, wenn er nicht automatisch vorhanden ist in der Profession (ca 20% könnten ihn lernen oder lehren). Für die "guten" Artefakte müssen zusätzliche Sonderfertigkeiten vorhanden sein um Semipermanenz oder Matrixgeber zu erzeugen (letztere ermöglichen Asp-besitzern den eingewirkten Zauber zu wirken, wiederholbar).

    dann sind die meistern Artefakte nur begrenzt nutzbar mit bestimmter Anwendung, oder aber Semipermanent und extrem schwer herzustellen und teuer mit ebenfalls spezieller Anwendung, die meist vom Auftraggeber bestimmt (Wunsch des Kunden) wurde.

    In Kunchom gibt es nach der Abschlußprüfung der Artefaktmagier einen Basar auf dem ihre "Prüfungsstücke" verkauft werden, diese obskuren Absonderlichkeiten reichen von Nützlich über Interessant bis hin zu albern und Nutzlos ... gefährliche wird es nicht geben, damit wäre derjenige durchgefallen durch die Prüfung. (die Scholarie refinanzieren damit ihre Schulden teilweise)

    Desweiteren haben Artefakte wenn nicht mittels Infinitum erstellt eine begrenzte Lebensdauer, der Applicatus hält einige Stunden, der Arcanovi meist bis zur Auslösung.


    Zusammengefasst wird es sicherlich diverse Artefakte geben und zu jedem Zeitpunkt werden neue erstellt und ältere "verbraucht", aber bei weniger als 1% (eher 0,1%) Magiern in Aventurien (10% Magier -> Rest sind Elfen, Hexen, Druiden, Viertelmagier, übernatürlich Begabte) und davon eventuell 20% mit der geeigneten Befähigung überhaupt Artefakte herzustellen, und dann einer gewissen Wahrscheinlichkeit auch noch ein "Nützliches" (ca 10%) für den späteren "Finder" (Helden) dabei zu Erstellen sinkt die Chance Tatsächlich mal eines zu erhalten das man gebrauchen kann oder überhaupt als solches erkennt (immerhin steht da nicht drauf was es ist und wie man es benutzt) auf 0,002% ... das ist ne menge "Loot" den man da sammeln müsste um mal eines bei zu haben^^ (das dann hoffentlich auch noch geladen ist)

    will man unbedingt mit Artefakten Spielen, sollten man eventuell ein Abenteuer in Kunchom nahe der Dracheneiakedemie bestreiten und sich auf dem dortigen Basar einige "erwerben" (je nachdem wie wenig Rechtskunde die "Helden" besitzen) oder in den Anwesen der dortigen Kaufleute und Handwerker.

  • und in keinem der Abenteuer gab es magische Artefakte als Belohnung/Beute. Entsprechend bin ich entgegen meinem früheren Leitstil auch sehr geizig mit solchen Artefakten.

    Früher gab es relativ oft magische Artefakte und meist waren diese sogar permanent oder/und nicht einmal in der Einsatzdauer/Häufigkeit begrenzt. Wirklich anstrengen musste man sich dafür in der Regel nicht und manchmal hat man sie buchstäblich einfach am Wegesrand gefunden. Ein dauerhaft wirkender Kraftring hier, eine unendliche Fackel da und auch diverse magische Belohnungen, welche den Helden dauerhaft verbessert haben (z.B. ein mag. Salbe die dauerhaft CH erhöht [heute hätte man den Vorteil gutaussehend bekommen) gab es immer wieder.

    Anfangs gab es keine Regeln für Artefakte und natürlich auch keine Möglichkeiten für die Spieler selbst welche her zu stellen. Man konnte solche Dinge nur als Beute bekommen. Später gab es dann (wohl sehr zur Freude vieler Spieler) endlich Artefaktzauberei in Spielerhänden und damit auch konkreten Regeln. Nun musste allerdings auch eine Begrenzung her, damit ein Held sich nicht einfach dutzende permanente Wunderdinge herstellt.

    Im Endeffekt wurden offizielle Artefakte seltener und mächtige Artefakte so wie es sie anfangs gab starben fast völlig aus (da sie nach Regeln nur noch von extrem mächtigen Zauberern erstellt werden konnten und entsprechend selten sein mussten). Außerdem begrenzten die Regeln die Freiheit der Autoren Artefakte nach Lust und Laune "in die Welt zu setzen".

    Vor allem aber kosteten Artefakte anfangs permanente AE Punke und permanent hieß damals wirklich für immer. Kein billiger Rückkauf für ein paar AP, sondern weg bedeutet weg. Zumindest bei uns hat das von Spielern produzierte Artefakte auf einem kleinen Niveau gehalten. Keiner wollte perm. Punkte für ein einmal Artefakt verschwenden und wenn schon perm. AE dann wenigstens mehrmals oder gar permanente Artefakte. Ähnlich sahen es wohl auch die aventurischen NSCs und Artefakte wurden trotz leichter Herstellmöglichkeiten seltener. :S

    Mit DSA 4 kam per Expertenregel (das sind erprobte Regelvorschläge, die aber nicht Teil der offiziellen Regelebene [z.B. auf der Abenteuer veröffentlich werden] sind) erstmals die Möglichkeit verlorene AE für AP zurück zu bekommen. Mit der passenden "Anmerkung: Mit dem Einsatz oder dem Ignorieren dieser Regel können Sie vor allem steuern, wie viele magische Artefakte es in Ihrem Aventurien gibt und wie häufig permanente Auswirkungen sind." (WDZ S. 9).

    Offiziell hat sich dadurch in Aventurien wohl nichts geändert (da Expertenregel), aber alle DSA 4 Gruppen die ich kenne haben mit dieser Regel gespielt und pAE für AP war absolut üblich, zumal es sogar SF gab welche die Quote für den Helden noch verbesserte.

    Besonders in der Anfangszeit konnte bei uns so ziemlich jeder Zauberer "plötzlich" Artefakte herstellen und wollte das auch. In der Hochzeit waren manchmal so viele Artefakte in Heldenhand, dass man das Kontrolllimit (-> per offizieller Regel wurde die max. "Macht" an Artefakten die ein Held bei sich tragen konnte limitiert) überschritten hat und Artefakte abgelegt werden mussten, weil der Held mehr besaß als er tragen durfte.

    Aktuell (DSA 5) scheint der Rückkauf auch fürs offizielle Aventurien gesetzt zu sein. Artefakte (besonders weniger mächtige) sollten also etwas alltäglicher sein, da die Bedingungen zur Herstellung so günstig sind wie nie zuvor. Aber dennoch sind sie wohl in den Köpfen von Autoren und Spielern immer noch rar. So viele Jahre DSA gehen nicht spurlos vorüber.

    Allerdings kamen in den letzten zwei DSA 5 Abenteuern die ich geleitet habe (Heldenwerkreihe) Artefakte vor, welche auch in Spielerhand fallen. Diese sind außerdem permanent und mächtig - das es keine Artefakte mehr zu erbeuten gibt stimmt also am Ende doch nicht. ;)

    Unabhängig vom offiziellen Beutestand gibt es bei mir als SL nur selten Artefakte. Ein Artefakt prägt oder beeinflusst einen Helden im Idealfall und sollte auf jeden Fall etwas Besonderes sein - auf keinen Fall jedoch eine inflationäre Wegwerfware (das hatte ich schon mal und war für mich nicht das richtige, siehe oben). Die offiziellen Regeln sind für mich schon fast zu günstig (zu geringe AE Rückkaufkosten). Da bislang jedoch noch kein Spieler einen DSA 5 Artefaktzauberer spielen wollte gibt es bei uns zum Glück (noch) kein Problem damit.

    Letztendlich habt ihr selbst die Wahl, wie Eurer Aventurien magisch bestückt sein soll und als SL kannst Du natürlich auch magische Belohnungen und Beute verteilen auch wenn das nicht im Abenteuer steht (offizielle magische Belohnungen/Beute sind nun mal rar). Mein Tipp: probiere es erst einmal mit limitierten Artefakten (also solche die man nur begrenzt oft nutzen kann, die sich verbrauchen etc.) und schau wie sie Eurer DSA beeinflussen.

    Viele Spieler ärgert es nämlich zu Recht, wenn ihnen der Meister das (vielleicht viel zu mächtige, nervige oder was auch immer Artefakt) später wieder aus "Balancegründen" abnimmt. Bei begrenzten Artefakten ist hingegen das Ende von Anfang an in Sicht und niemand rechnet mit "für immer meins!".

  • Der Thread stammt zwar auch aus Prä-DSA 5-Zeiten, gibt aber einen Überblick, was für magische Artefakte so in Gruppen auftauchen können: Allerlei magischer Krimskrams.

    Vorhandensein und Mächtigkeit von Artefakten variiert halt immer sehr nach AB und nach Spielstil (vor allem) min der Gruppe. was ist viel, was wenig, was schon mächtig oder noch lange nicht.

  • Hallo Zusammen,

    nach nun einjährigem DSA-leiten bin ich arg verunsichert. Wir haben mehrere offizielle Abenteuer gespielt und in keinem der Abenteuer gab es magische Artefakte als Belohnung/Beute. Entsprechend bin ich entgegen meinem früheren Leitstil auch sehr geizig mit solchen Artefakten. Nun frage ich mich, ob Artefakte generell so extrem selten sind? Immerhin gibt es mit dem ARCANOVI ja einen Zauber, mit dem jeder halbwegs fähige Zauberer zumindest einfache Zauberspeicherartefakte herstellen kann. Jetzt plane ich, zwei solche Artefakte sowie eine dauerhaft verzauberte Waffe im nächsten Abenteuer zu platzieren. Explizit ausnehmen davon möchte ich Heiltränke, Zaubertränke usw. - die ja im Prinzip beinahe Handelswaren sein könnten.

    Dennoch: Wie handhabt ihr das? Wie viele magische Artefakte tragen eure SC (nach welcher Spielzeit) mit sich herum? Wie machtvoll sind diese?

    Gruß

    Zaubertränke und Heiltränke sind bei uns jetzt keine üblichen Handelswaren.

    Die haben meistens einen stolzen Preis und nicht jeder Dörfler hat auf dem Kaminsims 3 Flaschen stehen von denen er nur weiß das Onkel Rondrik die mal vor 20 Jahren als Geschenk mitgebracht hat. Ergo, kriegt man die nur über ein paar besondere Verbindungen oder wenn man wirklich gerade in einer entsprechenden Stadt ist und auch einen SO hat um in den "besseren Kreisen" zu verkehren.

    Noch rarer sind bei uns Artefakte. Selbst die Truppe mit gut ~3000AP hat noch keine in Ihren Besitz gebracht.

    Wohl Arbeiten Sie aber gerade daran Ihre Waffen und Rüstungen verbessern zu lassen.

    Das ist meiner Meinung nach auch nur logisch. Man kann halt nicht darauf hoffen ein Artefakt zu finden was alle Sorgen und Probleme löst.

    Also ja, Artefakte sind bei uns sehr selten und wenn Spieler damit in Berührung kommen, dann nur auf einem Level von "Aus diesem Hut kann ein FlimFlam aufsteigen, wenn man die Zauberworte sagt." (3 Aufladungen z.B.) Das Artefakt hat somit einen Nutzen und ist halt situativ einsetzbar.

    Permanente Artefakte hingegen würde ich nicht ausgeben, aus den von x76 angesprochenen Gründen.

    "Ich kann nicht feige auf die 2 Hirsche schießen. Sie sind in der Überzahl!!"

    -mittelreichscher Jägersmann um ca. 1005BF

  • Bei mir variiert das ziemlich stark von Gruppe zu Gruppe.

    Die Truppe, bei der ich meistere (~2.000 AP), ist noch weit davon entfernt, mit magischen Artefakten belohnt zu werden. Die meisten Abenteuer handeln eher von aventurischen Göttern, Intrigen, vergrabenen Räuberschätzen und solchen Späßen.

    Dann spiele ich aber auch in einer Runde, in der ein Khunchomer Artefaktmagier mitläuft(~3.500). Da werden gerne mal ein paar Applicatus-Hölzchen mit nützlichen Gelegenheitszaubern verteilt, die meisten Rüstungen sind per Zauberzeichen verstärkt, man kann auch in kleineren Städten einen Heiltrank abgreifen, etc.

    Ist eine klare Sache von Präferenzen. Es gibt genug Magie in Aventurien, um ihr immer wieder zu begegnen, und es gibt genug Spannung in Aventurien, die ohne Magie auskommt ...

  • Generell halte ich DSA / Aventurien für sehr magisch. Arcanovi gibt es an ettlichen Akademien, Applicatus noch an einigen mehr. Dazu dann noch Glyphen und Zandere Zauberzeichen, da kommt schon was zusammen. Dazu noch so Späße wie der Zauberklinge Geisterspeer (der in DSA5 zwar nicht mehr permanent wirken kann, aber immer noch eine Variante hat die QSx30 Jahre wirkt, und damit, in Bezug auf die Länge einer üblichen Kampagne, genau so gut permanent sein könnte.)

    Wobei ich offizielle Abenteuer bzw. deren Belohnungen für einen schlechten Maßstab halte. Da neigt man, so zumindest meine Sicht der Dinge, was die Belohnungen angeht gerne zum Knausern (nicht nur was magischen Krimskrams angeht sondern auch etwa wenn es um monetäre Belohnungen geht). Die Helden sollen schließlich nicht zu schnell zu mächtig werden.

    Auch das Vorkommen magisch begabter nach Abenteuern zu beurteilen ist eine eher zweischneidige Sache. Wenn ich da nach den Abenteuern gehe, die bisher in der laufenden Kampagne meiner Gruppe vorkamen, müssten Gildenmagier mit die seltensten Zauberwirker überhaupt sein, aber dafür stolpert man bei jedem zweiten Schritt über eine Hexe. ;)

    Generell würde ich da empfehlen genau soviel Magie einzubauen wie die Gruppe will. Ein Gespräch darüber kann nicht schaden. Solls mehr sein, muss man als Spielleiter nur bedenken, dass die wenigsten Abenteuer-Autoren für ihren Plot alle magischen Möglichkeiten bedacht haben (ganz unabhängig von der verwendeten Edition des Regelwerks). Solls weniger sein kann man andererseits ziemlich bedenkenlos streichen oder abändern. Dann wird aus der Hexe eben eine ganz mundane Kräuterfrau, oder der örtliche Magier muss eine Weile das Bett hüten, weil er die Keuche hat, oder was auch immer. Und aus einem magischen Schert kann man auch ohne Schwierigkeiten eines machen, das nur etwas besonderes ist, weil es sich um ein Familienerbstück handelt. 8o

  • Auch in DSA5 können selbstaufladende Artefakte gut hergestellt werden. Alles bis 4 AsP ist notfalls mit verbotenen Pforten allein machbar. Und es muss ja auch nicht immer gleich die tägliche Anwendung sein. ;)

    Aber ein Gefunden-Taschentusch (Auslöser: Knoten reinmachen), Krötensprung-Beinwickel (Auslöser: Quaken) oder Katzenaugen-Ohrringe (Auslöser: fünfmal blinzeln) sind super praktisch und knacken nicht die Spielbalance. :)

  • Zitat

    Zaubertränke und Heiltränke sind bei uns jetzt keine üblichen Handelswaren.

    Naja gut, aber im Prinzip sind dafür ja nicht einmal magische Fähigkeiten erforderlich. Natürlich sind sie nicht billig und nur die Reichen können sich so etwas leisten. Und nur wenige dieser Reichen benötigen Heil- und Zaubertränke. Ich sehe jedoch keinen Grund, warum Tränke nicht handelbar sein sollten. Wahrscheinlich sind nur wenige frei erhältlich oder nur auf Bestellung zu erwerben, aber genau damit verdienen Alchemisten doch ihr Geld.

    Ich sehe auch kein Problem in der Spielbalance, wenn ein paar mehr Artefakte im Umlauf sind. Oft ist es eher die Angst des Spielleiters, dass die Figuren zu mächtig sind. Wichtiger ist da schon die Frage, für wie weit verbreitet man Magie hält. Wenn ich das hier richtig lese, macht es wohl Sinn, hier einen Gruppenkonsens zu finden, ob man eher low(er)-Fantasy oder High-Fantasy spielen will. Low-Fantasy ist DSA ja nun beileibe nicht, v.a. nicht, wenn man sich die Historie anschaut ;).

    Schade ist immer nur, wenn magische Gegenstände beliebig verteilt werden, so dass dadurch so mancher Zauber eventuell für Spieler uninteressant wird (wozu den teuren Arcanovi oder Zauberklinge Geisterspeer steigern, wenn ich eh bald ein magisches Schwert finde und mich im Zauberladen ausstatten kann).

    Dennoch Danke für eure Rückmeldungen soweit!

  • Was Artefakte anbelangt... ich habe meinen Helden tatsächlich ein Schwert mit +3 TP gegen Drachen zukommen lassen.

    Da die Bande nun aber nicht an jeder Hausecke auf Drachen treffen wird, ist es im Endeffekt auch nur ein einfaches Schwert. Irgendwann wird dann der Kampf gegen den/einen Drachen kommen... ob die Helden dann das Schwert dabei haben, ist dann wieder eine andere Sache.

    Ich denke, wenn die Artefakte einen bestimmten Zweck erfüllen, ist es okay auch etwas mit permanenten Effekten zu erschaffen, SOFERN es etwas ist, was man nicht an jeder Straßenecke nutzen kann... Wat weiß ich, den Umhang der Unsichtbarkeit fänd ich blöd, oder ein Waffe, die generell +3 Schaden verursacht. Magische Artefakte sollten Werkzeuge sein, die zu einer bestimmten Zeit, oder einem bestimmten Augenblick einen bestimmten Zweck erfüllen, ähnlich wie ein NPC.

  • Wenn ich das hier richtig lese, macht es wohl Sinn, hier einen Gruppenkonsens zu finden, ob man eher low(er)-Fantasy oder High-Fantasy spielen will. Low-Fantasy ist DSA ja nun beileibe nicht, v.a. nicht, wenn man sich die Historie anschaut ;).

    Wer offiziellen Metaplot bespielen will, sollte besser bereit für High-Fantasy sein, denn das ist die Stoßrichtung von DSA. Kleinere Ausnahmen wie die Königsmacherkampagne mal außen vor (wobei auch dort). Magie ist in Aventurien eigentlich eine unbekannte Kraft, zumindest wenn man aufs Weltdesign schaut. Alles ist beschrieben ohne großartige Auswirkung von Magie oder Berücksichtigung von Karma. Also Aventurien sollte irgendwas Lowfantasy sein und dann hat man massive Magie und übernatürliches Götterwirken draufgeworfen. Das passt natürlich alles hinten und vorne nicht mehr zueinander. Und das kann man auch nur ganz schlecht einfangen ohne massive Retcons.

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