Profane Heilungsmittel herstellen - welches Talent?

  • Huhu Zusammen

    Einer meiner Spieler möchte gerne mit seinen Charakter profane Heilungsmittelchen herstellen, also Tees, Salben, Tinkturen etc.

    Nun kam die Frage auf, unter welchen Talent das ganze laufen würden.

    Habt ihr da Ideen?

    Mir kamen dazu vorallen Kräuterkunde, Heilkunde Wunden (und/oder Gift) oder Kochen (Tränke) in den Sinn.

    Aber WdS weißt für keines der Talente eine entsprechende Spezialisierung auf.

    Alchemie habe ich mal eher ausgeschlossen, da dies ja schon etwas "mehr" ist als nur profane Heilungsunterstützung anzurühren.

    Gibt es dazu was offizielle? Wenn ja, wo ?

    Falls es dazu nichts offizielles gibt, wie würdet ihr das regeln?

    LG
    Kati

  • Katinka 7. Juni 2018 um 16:44

    Hat das Label DSA 4.1 hinzugefügt.
  • In der ZBA steht auf Seite 226 unter Verarbeitung (für Heilpflanzen): "Die zur Weiterverarbeitung erforderliche Kochen- oder Alchemieprobe...."

    Dort wird also für die verarbeiteten und/oder haltbar gemachten Mittel von diesen Talenten ausgegangen.

    Edit: Und wenn man den Anfang des Absatzes liest, steht da Kochen, dass durch Alchemie ersetzt werden kann.

    Erst lesen und dann posten.:rot:

  • Siehe Zoobotanikum, dort sind bestimmte Heilmittel/Gifte und ihre Herstellung geregelt

    generell geht es über Pflanzenkunde, Kochen (Haltbarmachen/Tränke) oder Alchemie

    bei Besonderen (im zoobot angegebenen) Mittel ist auch die Herstellungsprobe und damit verbundene Regeln teilweise erwähnt ... leider gilt dies nicht für "Hausmittel", Tee oder Kräutersud ... diese haben keine regeltechnischen Auswirkungen, zumindest keine angegebenen. Es ist jedoch je nach Meistermaßgabe möglich bestimmte Erleichterung auf Proben oder Senkung der Krankheitssymptome zu geben (das ist Regelkonform).

    Wie und Was genau diese "Heilmittelchen" also machen müsst ihr (der Spieler/die Gruppde und du als SL) zusammen festlegen, damit auch jeder weiss in welchem Rahmen sich diese Dinge Regeltechnisch bewegen. Gleiches gilt für die Herstellungsproben und Regeln zur Haltbarmachung und Lagerdauer/Verderben der Waren.

    Das erfordert dann eine kleine Liste mit ausarbeitungen (Hausregeln) für bestimmte Mittel und deren Produktion/Gewinnung/Verarbeitung. Je allgemeiner die Liste ist desto leichter arbeitet es sich damit.

    Bsp.: Kategorien für Mittel festlegen

    - Wirkung -> Fiebersenkend, Schmerzlindern, Gifthemmend, Beruhigend ...

    - Herstellung -> Trocknen + Mörsern, Aufkochen + Sud, Extraktion durch Kondensation, zu einer Paste vermengen ...

    - Voraussetzung -> Labor, Kochstelle + Topf, Trockenraum ...

    - Lagerungszeitraum -> Trockenes Pulver X Monate/Jahre, Sud Y Tage/Wochen, Paste Z Stunden/Tage

    - Anwendung -> hier kommt es nun auf die genaue verabreichung und Probenmechanik an, ist es Heilkunde Wunden/Krankheiten erschwert um A oder Tierkunde erschwert um B oder ohne Probe nutzbar wenn getrunken/geschnupft/gegessen ... und nicht zu vergessen die Möglichkeit der Wahrnehmung, falls es "gift" ist das man jemandem untermogeln will mit möglichen Proben -> hier bietet sich auch der "Geschmack" oder "Geruch" des Mittelchens an als Fluff und Crunchelement, denn was bitter Schmeckt das schluckt man nicht gerne und was beim Essen oder auftragen auf die Wunde "brennt" das ist nicht gerade angenehm oder unbemerkbar anzuwenden.

    hierzu empfehle ich sich mit Heilkräutern und Gifte aus unserer Welt etwas zu beschäftigen und diese Stoffe nach Aventurien zu übertragen und an die geltenden Regeln für dort existente Mittel anzupassen. Das steigert die Spielmöglichkeiten für einen Medicus oder Wundarzt ungemein und kann auch die Gruppe in die Immersion ziehen, wenn man OT den besagten Tee anbietet oder das "Scharfe Kraut" (Chilis/Antipasti) oder den "Minzigen Schmerzstiller" (Pfeffi) und andere "Wundermittel" am Spieltisch verkosten kann.

  • Siehe Zoobotanikum, dort sind bestimmte Heilmittel/Gifte und ihre Herstellung geregelt

    generell geht es über Pflanzenkunde, Kochen (Haltbarmachen/Tränke) oder Alchemie

    bei Besonderen (im zoobot angegebenen) Mittel ist auch die Herstellungsprobe und damit verbundene Regeln teilweise erwähnt ... leider gilt dies nicht für "Hausmittel", Tee oder Kräutersud ... diese haben keine regeltechnischen Auswirkungen, zumindest keine angegebenen. Es ist jedoch je nach Meistermaßgabe möglich bestimmte Erleichterung auf Proben oder Senkung der Krankheitssymptome zu geben (das ist Regelkonform).

    Gulmond? ;)

  • Ach im Zoo-Botanika hab ich natürlich nicht geschaut. Danke. Dann werde ich das ganze über Kochen regeln.

    Die Idee mit einer allgemeinen kleinen Liste finde ich da durchaus hilfreich. Sowas werde ich dann zusammen mit den Spielern erstellen.

    Ich dachte da vorallen an Proben-Erleichterungen für die HK Wunden Proben oder eben + TP in der nächtlichen Regeneration.

    Da muss ich mal schauen, welche Sachen es da so gibt um einen entsprechenden Wert fest zu legen.

  • Zitat

    Gulmond?

    Zitat

    bei Besonderen (im zoobot angegebenen) Mittel ist auch die Herstellungsprobe und damit verbundene Regeln teilweise erwähnt

    Gulmond ist ein Sud/Tee aber auch eines der in meiner Formulierung genanten "Besonderen Mittel", die in Zoobot angegeben sind.

    Zitat

    leider gilt dies nicht für "Hausmittel", Tee oder Kräutersud

    Bezieht sich auf nicht in Zoobot angegebene Mittel. (Beispielsweise Minz-, Hagebutte-, Kamillen-tee ... Brennessel-, Zwiebel-Sud ... Kräutertinkturen -> Hustensäfte/Verdauungsförderer etc.)

    Falls es zu Verwirrungen kam, tut es mir Leid @Pack master.

  • Ich dachte da vorallen an Proben-Erleichterungen für die HK Wunden Proben oder eben + TP in der nächtlichen Regeneration.

    Kranke regenerieren in DSA 4 gar nicht. Da wäre +1TP (Nachts) schon gut.

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Die Verarbeitung und Sammlung ist hier auch überarbeitet, aber relativ nah an den Originalregeln. :) Wird so in unserer Runde schon lange erfolgreich genutzt. An die Wirkung der "kleineren' Heilkräuter kann man auch irdische anlehnen; im WdS findet sich auch der Hinweis, man könne davon ausgehen, dass auch in anderen Regionen ähnliches wächst.

  • Zitat

    Naja, Gulmondtee ist ja praktisch unser Kamillentee. Auch wenn es Kamille ebenfalls in DSA gibt ;)

    Wiederspricht die zweite Aussage nicht der ersten?

    Wissen und Weisheit bedingen sich nicht gegenseitig, mein Freund. - Argelion

  • Das sehe ich anders:

    Bei uns ist Pfefferminze, Salbei, Kamille nach Wahl und Geschmack das Hausmittelchen der Wahl. Aber alle drei pflanzen machen etwas völlig anderes. Kamille ist eher Schmerzlindernd. Salbei entzündungshemmend. Pfefferminze entspannend bzw Krampflösend. 3 völlig verschiedene Sachen.

    So wird Gulmond etwas anderes sein als Kamille. Zumal du ja schon sagtest Kamille gibt es in Aventurien ;)

    Wissen und Weisheit bedingen sich nicht gegenseitig, mein Freund. - Argelion

  • Hab mich jetzt mal durch ZBA durchgewusselt und da stet ja tatsächlich mehr drin als ich dachte :)
    Damit kann ich denke ich genug anfangen und hier und da noch mit den Spieler was ausarbeiten. Danke sehr.