Bann des Eisens - nicht der Bronze

  • Zunas :

    Wenn du genau liest siehst du, dass da neben dem wie eine Mönchskutte ausgelegten Reisegewand und der uniformen Tracht für die Konvente wenig Raum für andere Alltagskleidung bleibt so man diesen Text wirklich ganz ernst nimmt.

    Er ist ja noch viel länger als der von mir hier eingefügte Teil.

    Ich löse das für mich ganz einfach indem ich das für mein Aventurien als den harmlosen, unverbindlichen Vorschlag nehme als der das ganze in der Mysteria Arcana (DSA 3) zuerst auftaucht und diesen Vorschlag dann dankend rundweg ablehne. ;)

    EDIT:

    Und mein Aventurienbild ist auch nicht so, dass Magier im Volk nicht gekannt oder erkannt würden.

    Ich habe die Bevölkerungsstruktur des Mittelreiches mal durchgerechnet nach Angaben aus "Herz des Reiches".

    Es kommt ca. ein Gildenmagier auf 1000 Einwohner anderer Stände, insgesamt also ca. 1500 Gildenmagier auf die ca. 1,5 Mio. Einwohner des Mittelreiches.

    Da sind die Magier schon ein allgegenwärtiger Teil der Gesellschaft den man im gemeinen Volk gut kennt.

    Und Aventurien ist ja auch kein großer Kontinent.

    Die Wege sind überschaubar, Händler reisen durchs Land und befahren die Meere und Abenteurer wandern von den Echsensümpfen in die Nivesensteppen und zurück und geben in den Tavernen ihre Geschichten zum besten. ;)

    Ich hatte da nie Freude an einem Aventurienbild wo alle nie von irgendwas gehört haben was es irgendwo 50 Meilen (1-2 Tagesritte bei guter Straße) weiter die Straße runter gibt.

    Tatsächlich bietet Aventurien da ja genug Stoff für beides: für die lebhafte, bunte Fantasywelt und fürs historisierende, enge Mittelalter.

    Das hängt viel davon ab wie ein Meister und eine Runde Setzungen gewichten, kombinieren, zu Ende denken und interpretieren.

    Und ich war immer der für die bunte Fantasywelt.

    Der Codex Albyricus ist ja im Grunde auch kein schönes Dokument aus Magiersicht.

    Er ist ein Magierunterdrückungs-Pamphlet das nach dem Ende der Magierkriege erlassen wurde um Gildenmagier besser kontrollieren zu können.

    Die Kleidervorschriften haben - so streng ausgelegt - viel vom irdischen Mittelalter in dem z.B. Prostituierte gewisse Frisuren tragen mussten mancherorts oder Juden hohe gelbe Hüte usw..

    Deswegen finde ich persönlich auch gerade Magiercharaktere sympathisch und als SC attraktiv die prinzipiell dagegen aufbegehren in einem vernünftigen Rahmen.

    Kurz und gut: in meinem Aventurien sind der Pracht und Vielfalt (oder Verlottertheit ;) ) der Magierroben keine Grenzen gesetzt und die Konvente sind voll von Gewandungen so vielfältig wie die Personen die drinstecken.

    Akademiesiegel und eine generelle Regel Magieroben welcher Art auch immer zu tragen reichen mir an Identifizierbarkeit im Sinne des Codex.

    Und ich würde als SL auch nie Erleichterung geben durch bestimmte Trachten die man beim Wirken bestimmter Magie anhat, einfach weil es sich für mich schlecht in die Logik der aventurischen Magie einfügt wie ich sie verstehe.

    Da würden die Helden dann auf Dauer eher magische Roben bekommen die sowas durch innewohnende Magie leisten.

    Einmal editiert, zuletzt von BardDM (5. Juni 2018 um 20:09)

  • Der Codex Albyricus ist ja im Grunde auch kein schönes Dokument aus Magiersicht.

    Er ist ein Magierunterdrückungs-Pamphlet das nach dem Ende der Magierkriege erlassen wurde um Gildenmagier besser kontrollieren zu können.

    Die Kleidervorschriften haben - so streng ausgelegt - viel vom irdischen Mittelalter in dem z.B. Prostituierte gewisse Frisuren tragen mussten mancherorts oder Juden hohe gelbe Hüte usw..

    Da bin ich aber massiv anderer Meinung.

    Einerseits hatte im Mittelalter eben jeder eine Kleidervorschrift, legitime Materialien und teils sogar Längen waren genau festgelegt - da muss man nicht zu Prostituierten und Juden gehen, das gilt auch für den angesehenen Schmiedemeister (der sich trotzdem nicht anziehen durfte wie ein angesehener Bäckermeister).

    Andererseits ist aber vor allem der CA das beste, was der aventurischen Magierschaft überhaupt passieren konnte.

    Abseits von Geweihten und Adligen genießt keine Bevölkerungsschicht Aventuriens derartig weitreichende Privilegien über alle größeren Reiche hinweg. Freie Berufsausübung ohne Rücksicht auf lokale Zünfte? Andersherum ein Privileg auf magische Dienstleistungen? Anklage nur in Anwesenheit und mit Beistand der Gilde? Freizügigkeit und Schutz vor Unfreiheit? In einer Welt, in der noch nichtmal allgemeingültige Menschenrechte formuliert wurden und der Schutz eines Rechtssystems zumeist direkt mit einem Treueversprechen einhergeht, sind das gewaltige Sonderrechte.

    Und was gibt man dafür auf? Das Inkognito (kümmert die meisten rechtschaffenen Magier nicht), das Recht auf die offizielle Verwaltung des eigenen Lehens (setzt man halt ein Familienmitglied als Vogt ein), ein paar Waffenrechte (für die meisten Magier auch völlig unbedeutend, zudem mit Dispensen durchlöchert) und die erwähnten Kleiderfreiheiten, die eh kaum ein Stand wirklich hat (siehe oben).

    Jeder Mensch ein Magier!
    Avatar by Tacimur

  • Cifer :

    Das sind definitiv valide Punkte und eine gute Gegendarstellung.

    Aber trotzdem ist der Codex historisch ja so entstanden.

    Als Dokument um die Magierschaft an die Kette zu legen die gerade noch um nicht weniger als um die Herrschaft über das damals fast ganz Aventurien umspannende Raulsche Reich gekämpft hatte.

    Sicherlich auch aus einem guten Grund im damaligen Kontext, auch wenn der Erzmagier/Alveraniar Rohal in meinen Augen wohl der beste und weiseste Herrscher war den Aventurien jemals hatte.

    Ich lese aber diese Privilegien im Codex vor allem als Rechte die der nicht zu leugnenden, objektiven Macht der Magier und Akademien Rechnung tragen.

    Gewissermaßen Sicherheiten die man gab, damit Magier sich wieder der klassischen Adelsherrschaft und gar dem Primat der Kirchen unterwarfen.

    Als etwas das man anbieten musste, weil die Machtposition der Gildenmagier so groß war und ist.

    Trotzdem haben diese Kleiderordnung und dieser Zwang immer als Magus erkennbar sein zu müssen für mich etwas unangenehm totalitäres, das sich für mich mit der wundersamen und geheimnisvollen Magie selbst arg beißt.

    Ich weiß, dass das Mittelalter so war, aber solche mittelalterlichen Motive wie zunftgebundene Kleiderordnungen tauchen in meinem Aventurien sonst garnicht auf.

    Ich bespiele Aventurien da wie gesagt mehr als bunte Fantasywelt und stehe denjenigen Publikationen die mit DSA 4 hier und da ein höheres Maß an Historisierung in den Hintergrund einbrachten in diesen Punkten eher distanziert gegenüber.

    Einmal editiert, zuletzt von BardDM (5. Juni 2018 um 23:57)

  • Nun ich muss Cifer da recht geben, die Magierprofitieren davon viel mehr als sie davon gekechtet werden. Grade weil sie eine von vielen Gilden sind, die Vorschriften erlassen. Auch dass der CA geschaffen wurde war keine beschneidung der Magier sondern eher ihre Rettung, damit sie nicht alles Vogelfrei umherlaufen.

    Aber, dass der Codex aufweicht ist offenslichtlich, selbst in Regionen wo er nominell wirkt wird er mittlerweile sowohl zu Gunsten als auch zu Ungunsten der Magier ausgesetzt. Manche Magier erhalten Lehen, die sie selber verwalten, dafür achten viele Obrigkeiten das Recht auf Sondergerichte der Gilde nicht mehr.

    Dein Argument BardDM , dass es im Mittelriche 1500 Magier gibt ist nicht stichhaltig, denn Magier haben einen Hang dazu innerhalb größrer Städte zu leben und sich im Umfeld der Akademein zu tummeln. Bei vielen Orten die grademal 500 Einwohner haben, ist es unwarschenlich dass alle davon jemals einen Magier gesehen haben in den letzten 50 Jahren. Reisen ist ja gut und schön, aber durch Leibeigenschaft ist ein großer Teil der Bevölkerung garnicht dazu berechtigt zu reisen. Und selbst wenn einmal reisende durch einen Ort kommen muss das nicht heißen, dass diese außer beim Wirt wilkommen sind. Außer Helden haben sind in Relation wenige Menschen unterwegs wirklich auf reisen, die mehr als 1-3 Tagesreisen sind.

    Nur im Traume liegt die Wahrheit.

  • Außer Helden haben sind in Relation wenige Menschen unterwegs wirklich auf reisen, die mehr als 1-3 Tagesreisen sind.

    Würde ich so nicht sagen. Jeder Geselle, der einen Meister machen will geht zwangsläufig auf die Walz. Und vermutlich auch die meisten anderen "fertigen" Gesellen.

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • Jeder Geselle... interessanter Ansatz. An die hatte ich trotz der Romane nicht gedacht... Klar, die sind "aufgeklärter" als der Rest.

    Aber ein großer Teil Bauer Alrik und sein Neffe der Bauer Korl kommen nicht weit weg... wozu überhaupt reisen? Zum Markt, 1-2 Mal im Jahr, wenn man mal einen aus dem Dorf zum Baron schicken muss, weil etwas in der Gegend nicht stimmt, ist das schon eine "Große Reise"...

    Ein Bauer aus Gnevenbroch, der zufällig nach Festum kommt, der bekommt groooooße Auge und verläuft sich zu 90%....

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Von den 1,5 Mio Untertanen der Kaiserin sind:

    60% - 900.000 Personen leibeigene Bauern.

    Ja, die verlassen das Land ihres Herren/ihrer Herrin quasi nie und dann (und auch nur dann) wenn die Baronie in der sie leben sehr abgelegen ist, abseits der Reichsstraßen wo ständig Reisende durchkommen, kann ihr Stand sie zum Hinterwäldlertum verdammen.

    Aber diese Personengruppe ist ohnehin weitgehend entrechtet und der Willkür ihrer Fronherren ausgeliefert.

    Klassische reisende Abenteurer (Krieger, Magier, Geweihte, selbst Barden und wohlhabende Streuner) sind hohe Herren und Damen für den Leibeigenen, der sich sonst oft außerhalb der Spielrelevanz bewegt und weder als Auftraggeber, noch als Verbündeter, noch als Gegner in Erscheinung tritt.

    13% - 195.000 Personen freie Bauern.

    Diese Freisassen sind natürlich auch aus wirtschaftlichem Eigeninteresse auf ihre Scholle fokussiert, aber dieser Stand ist anders als die Leibeigenen verpflichtet zur feudalen Heerfolge.

    D.h. allermindestens einmal wenn nicht zweimal jede Generation marschiert da aus jeder dritten Großfamilie einer oder eine durch das halbe Reich in den Krieg.

    Ogerschlacht, Orkensturm, Answinkrise, Invasion der Verdammten, wieder Orkensturm, Jahr des Feuers, Splitterdämmerung usw..

    Da hat man unter Umständen schon viel gesehen bis hin zur fliegenden Festung Kholak-Kai am Himmel über Gareth.

    Auch Gastwirte würde ich auf dem Lande meist zu diesem Stand zählen.

    17% - 255.000 Personen Stadtbewohner, fast die Hälfe davon Garether zu vielen Zeiten.

    Die haben auf Dauer das Meiste gesehen oder gehen wie schon erwähnt zusätzlich als Handwerksgesellen auf die Walz.

    Auch die Städte schicken Aufgebote in den Krieg und dort sitzen auch die verbliebenen Gardetruppe der Kaiserin und der Provinzherren.

    7,9% - 118.500 Personen Fahrende, Söldner, Waffenknechte, Flüchtlinge, Gesetzlose, Abenteurer, Barden, Hexen, Druiden, Geoden oder sonst was.

    Auf jeden Fall Leute die in vielen Fällen nicht dauerhaft ortsfest und nicht Teil der sonstigen Stände und Populationen sind.

    Und schließlich 1% Adelige, 1% Geweihte (je ca. 15.000 Personen) und 0,1% Gildenmagier (ca. 1500 Personen) - die gesellschaftliche Elite.

    Und mit wem davon haben Spieler-Magier eigentlich am meisten zu tun?

    Und wer wird gegenüber einem Spieler-Magier relevant und kann überhaupt irgendwelche Ansprüche an ihn stellen?

    Ich würde sagen Adel, Geweihte, andere Magier (2,1%) + obere Hälfte des Stadtbürgertums (8,5%) + obere Hälfte des gemischten, fahrenden Personenkreises (3,9%) + vielleicht noch oberes Viertel der Freibauern (3,3%).

    Also insgesamt 17,8% der Bevölkerung - alles relativ gebildete und aufgeklärte Menschen.

    Der Rest ist garnicht in der Position einen Gildermagier zu behelligen oder irgendetwas an einem edel gewandeten Herren oder einer edel gewandeten Damen verstehen zu müssen ob er/sie nun Magier, Geweihter, Krieger oder sonst was ist.

  • Faszinierend dieser thematische Sprung von einer eigentlich simplen Ja oder Nein Frage (Bann des Eisens - nur Eisen oder andere Metalle) über die Kleidungsordnung C&A von Magierin und sonstigen Gesellen bis hin zu einer demographischen Analyse des Mittelreiches...:S

    Ich wollte eigentlich was Sinnvolles beitragen, in etwa die Verteilung von Bodenschätze; insbesondere Eisen; in Aventurien betrachtet in einem geoglobalstrategischem Zusammenhang unter der Berücksichtung der Lage von Akademien und dem generellen Lebensraum des aventurischen Adeptus Maior und dessen Untergattungen.

    Wäre doch sehr aufschlussreich zu wissen, ob Magier unterbewusst Gegenden mit hohem Eisenanteil per se meiden. Und ob dies auch für andere Metalle zutrifft :/

    Siehst reiten Du, jene neune? Die finster und verloren sind.

    Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,

    ash nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul.

  • Irgendwann gebe ich als Beitragersteller auch auf. ;)

    Also halt spontan gibt es sowohl in Maraskan, Khunchom als auch Mirham diverse Akademien. In Prem oder Uhdenberg nicht... keine klare Tendenz. ;)

  • Hmm, die Maraskanische Akademie ist Küstennah plaziert während Eisen auf Maraskan eher in den zentralen Gebirgen abgebaut werden dürfte. Ähnlich dürfte es in Khunchom sein. Da verarbeitet man zwar auch guten Stahl, aber abgebaut wird der ziemlich sicher auch nicht im Flussdelta. Zu Mirham fällt mir diesbezüglich auch nicht so direkt was ein, aber die hätten, wenn überhaupt, ohnehin andere Probleme. Etwa einen ganzen Turm aus massivem Koschbasalt ...

    Ich hab mir im Laufe dieser Diskussion auch überlegt ob man die auswirkungen einer Rüstung auf Zauberei und Regeneration etc. eventuell an den Auswirkungen der einzelnen Metall auf die Artefakterschaffung (wie etwa in Wege der Alchimie ziemlich ausführlich aufgeschlüsselt) umrechnen könnte. Eisen etwa (der einfachheit halber als Refernz verwendet) bringt die vollen Auswirkungen des Bann des Eisens, Bronze (bei Gleicher Masse, aber eine Rüstung aus Bronze wäre etwas schwerer als das gleiche Teil aus Stahl) etwa 1/3 und so weiter. Positiv aufs den Astralfluss würde sich etwa eine Rüstung aus Silber (schwer!), Mondsilber (noch schwerer!) oder Amulettmetall (Legierung mit dem Schutzwert einer Rüstung aus billigem Blech) auswirken.

    Wer weiß, vielleicht gibts ja irgendwann eine Fokusregel dazu ... oder irgendjemand schreibt so etwas für Scriptorium. ;)

  • Ich hab mir im Laufe dieser Diskussion auch überlegt ob man die auswirkungen einer Rüstung auf Zauberei und Regeneration etc. eventuell an den Auswirkungen der einzelnen Metall auf die Artefakterschaffung (wie etwa in Wege der Alchimie ziemlich ausführlich aufgeschlüsselt) umrechnen könnte. Eisen etwa (der einfachheit halber als Refernz verwendet) bringt die vollen Auswirkungen des Bann des Eisens, Bronze (bei Gleicher Masse, aber eine Rüstung aus Bronze wäre etwas schwerer als das gleiche Teil aus Stahl) etwa 1/3 und so weiter. Positiv aufs den Astralfluss würde sich etwa eine Rüstung aus Silber (schwer!), Mondsilber (noch schwerer!) oder Amulettmetall (Legierung mit dem Schutzwert einer Rüstung aus billigem Blech) auswirken.

    Bronze hat tatsächlich in 4.1 bereits einen etwas geminderten Effekt (unbeabsichtigt) eingerechnet - der Einfluss der Rüstung wird ja anhand der BE berechnet, welche für Bronzeteile (ebenso wie der RS) etwas niedriger liegt als bei vergleichbaren Stahlrüstungsteilen (Bronzearmschienen BE 0,2 versus Stahlarmschienen BE 0,3).

    Jeder Mensch ein Magier!
    Avatar by Tacimur

    Einmal editiert, zuletzt von Cifer (7. Juni 2018 um 00:07)

  • Edit: Ich habe mal eine Anfrage an die Redaktion geschickt, wessen RAI richtig ist - das könnte nur dauern. :)

    Ich beziehe mich auf die Ankündigung von dir.

    Zum Thema:

    RAW steht das in DSA5 so, aber um Regeln korrekt umzusetzen, ist auch der RAI-Aspekt zu beachten, um z.B. einen redaktionellen Fehler ausschließen zu können.

    M.E. ist es nämlich um ein Vielfaches wahrscheinlicher, dass die Redaktion einen Fehler gemacht hat, indem sie nur noch von Eisen spricht, als dass sie eine so tiefgreifende Hintergrund-Umsetzung in einem 4x5cm-Kästchen (Kurzbeschreibung eben) durchführen. Aber um das abzuschätzen, fehlt einfach noch viel DSA5-Material. In Zukunft wird sich wohl zeigen, wie der Bann des Eisens genau zu verstehen ist. Und eine Reaktion der Redaktion könnte das nun schon jetzt klären: Paradigmenwechsel der aventurischen Zauberei oder schlampige/fehlerhafte Formulierung!

  • Die Antwort ist da!

    Zitat von Regelredaktion

    wir werden auf den Bann des Eisens in Magie III noch einmal im Detail eingehen. Für Eisen und Stahl gilt es auf jeden Fall wie beschrieben.

    Da sich die Regeln dazu noch in der Entwicklung befinden können wir dir nur sagen, dass Bronze vermutlich geringere Nachteil hat, aber einen geringeren als Eisen.

    Die Wahrheit wird scheinbar in der Mitte zwischen 4.1 Regeln und dem (noch) aktuellen Bann des Eisens liegen. Genaueres wohl erst mit dem Buch. :) Ist jetzt leider keinen Eintrag im Sammelthread wert.

  • Hmm, die Maraskanische Akademie ist Küstennah plaziert während Eisen auf Maraskan eher in den zentralen Gebirgen abgebaut werden dürfte. Ähnlich dürfte es in Khunchom sein. Da verarbeitet man zwar auch guten Stahl, aber abgebaut wird der ziemlich sicher auch nicht im Flussdelta.

    Also Grundsätzlich kommt Eisenerz historisch schon aus Auen, Ton und Sandablagerungen. Aber zu Aventurien gibt es dazu, soweit ich weiß, keine genaueren Informationen.

    Ein gutes Beispiel hierfür Setesdal in Norwegen.

    Faszinierend dieser thematische Sprung von einer eigentlich simplen Ja oder Nein Frage (Bann des Eisens - nur Eisen oder andere Metalle) über die Kleidungsordnung C&A von Magierin und sonstigen Gesellen bis hin zu einer demographischen Analyse des Mittelreiches...

    Zu Interessant war die Ursprungsfrage ja auch nicht ;)
    Als SL habe ich da eine sehr klare Meinung, ungeachtet der Pläne für Magie 3.