DSA13 - Info- und Diskussionsthread

  • Liebe Orkis,

    ich möchte kurz mein neues "Projekt" enthüllen, an dem ich seit einiger Zeit arbeite. Es heißt DSA13, spielt 160 Jahre in der aventurischen Zukunft und ist der Versuch, die Metaplotfreiheit von Rakshazar nach Aventurien zu bekommen. Es ist übrigens kein Sci-fi Setting, sondern spielt auf dem selben Tech-Level wie unser bekanntes Aventurien im Jahr 1040 BF. Veröffentlichen werden wir es kommenden Winter im Scriptorium.

    In meinem Blogpost gibt es die Vorankündigung und alle Hintergründe. Bin sehr auf eure Meinung gespannt. :)

    DSA 13 - Aventurien im 13. Jahrhundert

    - nicht mehr im Forum aktiv -

  • Thorus84 :

    Ein absolut großartiges Projekt, für das deine Vorstellung in dem Blogpost bei mir sehr großes Interesse geweckt hat.

    An dem Text und an Rakshazar als Referenz wird schon sehr deutlich, dass man sich da auf Qualität freuen darf.

    Ich selber bin da nun ein Pragmatiker und spiele und meistere auch in Aventurien gerne mal nach der alten Regel "Jede Kampagne, ein Paralleluniversum", die sämtlichen plot armor verschwinden lässt und jedes Abenteuer zum Teil einer großen Sandbox macht in der die Helden auch Geschichte ändern können.

    Wenn die Spieler schon wissen, dass Galotta oder Xeraan den erbitterten Kampf eh überleben werden durch gescripteten Last-Moment-Rettungstransversalis, da sie ja in den 1020er Jahren noch Heptarchen werden müssen ... das würde ich fast als schlechtes SL-Handwerk rügen wollen.

    Diese 2-5% Chance sie hier&jetzt zu erledigen sollte für mich immer da sein.

    Kreativität, Wagemut und Würfel entscheiden!

    Zumindest bei erfahrenen Gruppen die das auch wirklich kommen sehen und sich gut genug mit aventurischer Geschichte auskennen um sie zerpflücken und umschreiben zu können, ohne sich dabei um die Erfahrung des Originals zu betrügen.

    Aber klar ... so ein Aventurien in der Zukunft ist noch mal eine ganz andere Spielwiese für Spielerfreiheit.

    (Ich selbst erschaffe oder besuche für sowas Globulen. ;) )

    Nur eine Frage kommt mir da sofort.

    Ihr wisst ja nicht was im aventurischen Metaplot passieren wird in den nächsten Jahren.

    Was wenn Rondra beginnt zu Gunsten von Shinxir zu fallen?

    Was wenn Pyrdacors Reich in der Khom zurückkehrt oder die Skrechu ein neues Echsenreich von Selem bis H'Rabaal erobert?

    Ihr macht ja bestimmte Setzungen für das Jahr 1200 die ständig in Gefahr sind von den gewiss nicht kleiner werdenden Metaplotumwälzungen der Gegenwart ein halbes Jahr später schon wieder ihrer Grundlage beraubt zu werden.

    Ein bisschen wie das Star Wars Expanded Universe, das mit dem Erscheinen der neuen Filme zu Semi-Canon wurde.

    Wie geht ihr mit diesem Aspekt um beim Worldbuilding?

  • Spannend!

    Habe den Blogpost gelesen und werde das auf jeden Fall verfolgen. Ich liebe den Metaplot, aber eine umwälzende, offene Kampagne würde ich auch gerne spielen/ meistern.

    "Die Kinder des 23. Ingerimm"

    Blog zum Projekt

    Produktseite im Scriptorium (Kurzgeschichtenanthologie)

    Produktseite im Scriptorium (Spielhilfe)

    Link zum Orkenspalterdownload der Kurzgeschichten-Anthologie

    Link zum Orkenspalterdownload der Spielhilfe

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  • Ich persönlich empfinde keine Notwendigkeit für ein solches Projekt, aber ich gehöre wohl auch nicht zu den autoritätsgläubigen der DSA-Spieler (ergo, bei mir kann man eine Kaiserin Rohaja töten, wenn man es denn unbedingt möchte). Aber schon der Blogpost zeigt ja an, dass man offenbar - zumindest nach Erfahrung von Thorus - in 9 von 10 Runden zum Sklaven des Metaplots und seiner teilweise seltsamen Stilblüten wird. Von daher ist es vielleicht ein hilfreicher Befreiungsschlag für die Spieler, die sich von der Autorität und Deutungshoheit der Redaktion nicht lösen können.

    Zumal einige Dinge als Plot bezeichnet werden, die allerdings nicht zwangsläufig nur Plot sein müssen. Das Beispiel mit Borbarad beispielweise ist für mich eines welches gerade in einer Sandbox daneben greift. Ich würde nämlich als Spieler einer Sandbox erwarten, dass es durchaus Kräfte gibt (zumal wenn diese meinen eigenen Einflussfaktoren um ein tausendfaches überlegen sind) die eben nicht beeinflusst werden können bzw. die mehr als zwei Pläne und Optionen haben, um ihren Willen zu erreichen. Nur weil also ein Ereignis mit großer Wahrscheinlichkeit eintritt oder vor allem nicht zu verhindern ist mit den Mitteln, die mein Charakter in horizontaler oder vertikaler Richtung erlangt hat, bedeutet es nicht, dass ich deswegen nicht dennoch in einer Sandbox spielen kann (zumal sich natürlich Erzählspiel und Sandbox doch ein klein wenig ausschließen).

    Borbarad hat also weniger Plotarmor, viel mehr hat er enorme Möglichkeiten, die denen der Spieler weitestgehend aus dem Hintergrund (dem woraus die Sandbox besteht) überlegen sind und gewisse Dinge unmöglich machen. Man kann als SC noch so sehr versuchen mit einer Gabel einen Wasserfall zu stoppen, nur weil es eine Sandbox ist, wird das nicht plausibler oder sinnvoller.

    Grundsätzlich zeigt es allerdings die offenbar empfundene Notwendigkeit sich aus dem Würgegriff der fortlaufenden aber häufig nicht sinnvoll fortgeführten und zunehmend als Korsett empfundenen Geschichte zu befreien. Diesen Impuls empfinde ich als sehr positiv. Ich würde ihn nur eben auch auf die aktuelle Spielwelt anwenden. Redakteure und Autoren sind eben ganz normale Menschen. Wieso man denen über seine eigene Spielwelt mehr Autorität zugesteht als sich selbst und er eigenen Gruppe, ist nach einigem reflektierten Überlegen immer zu hinterfragen. Ich habe das auch eine ganze zeitlang gemacht. Wenn also DSA13 irgendwem hilft, diesen Schritt zu tun, ist es sicherlich ein lohnenswertes Projekt.

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  • Ganz herzlichen Dank erstmal für die Rückmeldungen. :heart: Da waren jetzt einige Dinge dabei, auf die wir bereits Antwort haben; einige jedoch, die sich wohl erst im Rahmen dieses Experiments entwickeln werden.


    Auf einige Sachen möchte ich kurz eingehen.

    Ich selber bin da nun ein Pragmatiker und spiele und meistere auch in Aventurien gerne mal nach der alten Regel "Jede Kampagne, ein Paralleluniversum", die sämtlichen plot armor verschwinden lässt und jedes Abenteuer zum Teil einer großen Sandbox macht in der die Helden auch Geschichte ändern können.

    So verfahre ich in fast allen Settings. In meinen Vampire Runden ist das eine Selbstverständlichkeit. In Rakshazar ebenfalls. Und auch HeXXen 1733 hat kaum so etwas wie heilige Kühe, die nicht geschlachtet werden dürfen. HeXXenautor Mirko Bader ist das beispielsweise ebenfalls wichtig, dass man nicht durch Kanonisierung davon abgehalten wird etwas spektakuläres zu tun. Nur im "offiziellen" DSA habe ich dieses "Problem", daher habe ich mich mit zwei anderen Menschen zusammen getan, um eine Lösung für DSA "durchzudenken" und diese nebenbei für die Allgemeinheit zu verschriftlichen.

    Grundsätzlich ist es eine Frage, wie tief man in die Historie eintaucht. Das aktuelle aventurische Geschehen umfasst eine Spielzeit von 996 BF bis 1041 BF und reicht dann noch anekdotenhaft bis in die Zeit von Bardo und Cella, bzw. Reto zurück, also nochmals rund 25 Jahre. Ich rede ganz bewusst von Zeitgeschichte, nicht von Historie! Bosparan, Priesterkaiser, Theaterritter usw. sind und bleiben ja Teil der Lore. Und selbstverständlich wird man auch in 160 Jahren noch von der Dritten Dämonenschlacht erzählen und auch Priesterkaiser und Co werden noch Themen sein.
    Aber die Zeitgeschichte der Gegenwart umfasst im heutigen Aventurien auch nur einen Zeitrahmen von 70 Jahren. So wird es auch bei DSA13 sein: Es gibt einen etwas groben Überblick auf die letzten 60 Jahre vor dem Jahr 1200 BF, wobei die Informationen sich zwanzig Jahre vor Spielbeginn natürlich verdichten. Effektiv werden auch bei DSA13 nur die letzten 15 bis 20 Jahre wirklich relevant für das Setting sein. Die Jahre 1042 bis 1142 BF werden einfach komplett ignoriert.

    DSA13 ist, um einen Vergleich zu bemühen, als eine mögliche Zukunft aus der Perspektive des Jahres 1041 BF angelegt. Ein ähnliches Beispiel wäre das Fallout-Setting: Die Zukunft, die in der Vergangenheit atomar zerstört wurde, basiert nicht auf den Vorstellungen der 90er und 00er Jahre, wo die Games auf den Markt kamen, sondern auf den Vorstellungen der 1950er Jahre, wie die Welt in 100 Jahren ausgesehen hätte. Damit kommen wir nicht in Konflikt mit Dingen, die dann womöglich schon überholt sein werden.

    Grundsätzlich sind deine Fragen schon wieder zu sehr vom Metaplot her gedacht. ;) Ich möchte ja in einem Aventurien spielen, in dem ich selbst entscheide, ob Götter ausgetauscht werden oder Pyrdacor zurückkehrt. Noch einmal zusammengefasst verfahren wir beim Worldbuilding wie folgt:

    Wir nehmen das Jahr 1041 BF und die aktuellen Regeln (die ja Gültigkeit behalten müssen), überspringen 100 Jahre und erzählen die Zeitgeschichte erst ab den 1140er Jahren weiter. Selbst WENN wir als Spieler ein gesegnetes langes Leben haben und unsere Bufdis im Altersheim für uns die W20 würfeln lassen, werden wir wohl vielleicht noch das aventurische Jahr 1100 BF erleben. Dadurch, dass aber selbst die frühesten Ausläufer von DSA13 erst in die 1140ern zurückreichen, ist immer noch ein Zeitraum von weiteren 60 Jahren vorhanden, wo die Geschichte theoretisch noch die entsprechende Richtung nehmen könnte, um wieder zu passen. Und selbst wenn nicht, sind wir dann eh schon in Borons Hallen, so dass es uns nicht mehr stört. ;)160 Jahre sind ein unglaublich langer Zeitraum. Und selbst wenn Pyrdacor zurückkehrt oder Shinxir Rondra verdrängt: Wird Pyrdacor nicht vielleicht wieder vertrieben oder Shinxir gestürzt? Borbarad hat keine fünf Jahre ausgehalten und die Schwarzen Lande sind nach 20 Jahren so gut wie Geschichte. Hätte man 1020 BF auch nicht mit gerechnet, dass da jemals wieder was wächst.

    Das Jahr 1200 BF wurde von uns mit großem Bedacht gewählt. Es ist weit genug weg, so dass wir niemals mit der fortlaufenden Geschichtsschreibung kollidieren werden und immer genug Zeit bleibt, um die Geschichte doch noch diese Richtung nehmen zu lassen und gleichzeitig ist das Jahr 1200 nah genug an der Jetztzeit, dass eben vieles (inkl. des Techlevels) genauso ist wie heute. Eine technologische Evolution findet in Aventurien sowieso kaum statt; das Jahr 1040 BF unterscheidet sich beim Techlevel beispielsweise nicht vom Jahr 940 BF. Insofern können wir auch metaplotfreie DSA-Abenteuer in DSA13 verwenden, ohne mit irgendetwas in Konflikt zu kommen.

    Ich persönlich empfinde keine Notwendigkeit für ein solches Projekt, aber ich gehöre wohl auch nicht zu den autoritätsgläubigen der DSA-Spieler (ergo, bei mir kann man eine Kaiserin Rohaja töten, wenn man es denn unbedingt möchte).

    Erstens: Es ist kein Projekt. Zweitens: Ich möchte auch, dass man Rohaja stürzen können darf. Aber insbesondere die DSA-Spielerschaft ist da einfach sehr metaplotverliebt. Ich glaube, dass sich enorm viele vorstellen könnten, einmal das garethische Hofleben oder das Reisekaisertum als Kaiserin zu erleben. Aber es darf ja nix sein, was nicht irgendwo schriftlich erlaubt wurde. ;) Daher schreiben wir jetzt eine schriftliche Erlaubnis.

    Aber schon der Blogpost zeigt ja an, dass man offenbar - zumindest nach Erfahrung von Thorus - in 9 von 10 Runden zum Sklaven des Metaplots und seiner teilweise seltsamen Stilblüten wird. Von daher ist es vielleicht ein hilfreicher Befreiungsschlag für die Spieler, die sich von der Autorität und Deutungshoheit der Redaktion nicht lösen können.

    Wenn aus der einen von 10 Runden am Ende zwei werden, dann hat sich der Befreiungsschlag schon gelohnt. :)

    Man kann als SC noch so sehr versuchen mit einer Gabel einen Wasserfall zu stoppen, nur weil es eine Sandbox ist, wird das nicht plausibler oder sinnvoller.

    Da gebe ich dir grundsätzlich recht. Aber ich denke, dass NSCs keine Naturgesetze sind. Ich bleibe beim Borbarad-Beispiel. Es ist einfach unbefriedigend, dass sich die Geschichte "offscreen" wieder glatt zieht, egal wie sehr man sie als Spieler zerknittert hat. Wenn es heißt, dass nur die eigene Fantasie im Rollenspielhobby Grenzen setzt und das Regelsystem einem erlaubt etwas zu vollbringen, dann sollte man auch dazu in der Lage sein, die Spielwelt zu beeinflussen. Plot Armor darf es in passiven Medien, wie Filmen, Serien und Romanen gerne geben. Aber in einem Rollenspiel produziert man einem Widerspruch, der der Grundintention des Hobbys zuwider läuft.
    Und nochmal: Die meisten DSA-Fans dürften sich an so etwas gar nicht stören. Als Aventurien-Spieler ist man ja auch quasi rollenspielerisch sozialisiert worden, dass die Welt eben nicht ganz so weit und frei ist, wie andere Rollenspielwelten. Aber für die wenigen, die es stört, kann man ja mal neue Konzepte durchdenken.

    Grundsätzlich zeigt es allerdings die offenbar empfundene Notwendigkeit sich aus dem Würgegriff der fortlaufenden aber häufig nicht sinnvoll fortgeführten und zunehmend als Korsett empfundenen Geschichte zu befreien. Diesen Impuls empfinde ich als sehr positiv. Ich würde ihn nur eben auch auf die aktuelle Spielwelt anwenden.

    War ebenfalls mein erster Gedanke. Den haben wir mal durchgespielt. Führt dazu, dass man quasi die Zeit einfriert und das macht, was im Warhammer 40k Universum die letzten 15 Jahre funktioniert hat: Die Geschichte bleibt in einem bestimmten Jahr stehen und wird einfach nicht weiter erzählt. Auch HeXXen 1733 wird beispielsweise zunächst im Jahr 1733 verharren und wohl keinen größeren Metaplot enthalten, der die Story in den 1730ern und später 1740ern weiterführt.

    Mit diesem "eingefrorenen Jahr" gibt es aber in Aventurien zwei größere und viele kleinere Probleme:
    1. Die Strippenzieher und NPCs sind immer noch Teil des offiziellen Metaplots und du musst dir somit als SL oder Spielrunde dennoch den ganzen Hintergrundkram zu Gemüte führen, selbst wenn du lediglich aus dem Hamsterrad der fortlaufenden Geschichte ausbrichst.
    2. Du kannst nichts neues erschaffen, sondern bist dennoch an den Status Quo gebunden, der dann auch noch jeden größeren Konflikt verhindert. Meine Anekdote vom Albernischen Mätressenkrieg, der sich nunmal über mehrere Jahre erstreckt, passt beispielsweise einfach nicht in dieses eingefrorene Jahr 1041 BF, da er über fünf Jahre andauerte.

    - Ein weiterer wichtiger Punkt: Es fühlt sich schlecht an, in der aventurischen Gegenwart herumzupfuschen. Du gerätst auch schnell in einen gewissen Rechtfertigungszwang, warum in deiner Runde nicht Person X oder Y auf diesem oder jenem Thron sitzt. Auf Cons kannst du diese Version deiner Welt beispielsweise gar nicht bespielen; da ein Metaplot und Kanon ja auch verbindende Elemente sind, die fremde Spieler als gemeinsame Basis nutzen, als kleinsten gemeinsamen Nenner.
    - Davon abgesehen schließe ich mich Fred an:

    Habe den Blogpost gelesen und werde das auf jeden Fall verfolgen. Ich liebe den Metaplot, aber eine umwälzende, offene Kampagne würde ich auch gerne spielen/ meistern.

    Ich bin unfassbar gerne im gegenwärtigen Aventurien unterwegs. Ich will meinen alternativen Spielzugang gar nicht über die aventurische Gegenwart stülpen und meinen Erzählspielansatz auch nicht auf die gängigen offiziellen Abenteuer anwenden. Für Reiseabenteuer, Dungeoncrawls, offizielle Kampagnen und Heldenwerkabenteuer brauche ich kein DSA13.

    Ich brauche DSA13, um "Mit wehenden Bannern" im ganz großen Stil zu spielen, ohne mir den gegenwärtigen Metaplot, den ich wie gesagt sehr schätze, zu versauen.

    Oder, um es anders auszudrücken: Ich will nicht der Lehensherr von Zweimühlen in der Wildermark sein, sondern auch die Möglichkeit haben als Adelsmarschall des Bornlands zu kämpfen; als garethische Kaiserin Hof zu halten; als Reichserzmarschall eine Orkinvasion zurückzuschlagen und dabei Trallop anzuzünden, damit es den Schwarzpelzen nicht in die Hände fällt. Ich will eine Magierakademie gründen oder die im Tal der Klagen gestrandeten Thorwaler zurück nach Aventurien zu holen. Ich will Maraskan entwalden und zu einer düsteren, gewaltigen praiosgeweihten Gefängnisinsel machen. Natürlich möchte ich das alles nicht wirklich, aber ich möchte wenigstens im Bewusstsein spielen und spielleiten, dass ich die Möglichkeit dazu habe. ;) Ich möchte als selbstbewusste und freie SL in und für Aventurien soviel erschaffen und etablieren können, wie ich es bei DSA bislang nur in Rakshazar kann, ohne für meine eigenmächtigen Eingriffe ins Setting angepflaumt zu werden.

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    5 Mal editiert, zuletzt von Thorus84 (29. April 2018 um 14:41)

  • Im Bewusstsein das machen zu können, kann man aber auch jetzt schon spielen. Die "schöne neue Welt" wird ja nicht das verändern, was ich aktuell an Freiheiten habe. Sobald man NSC setzt (und ich nehme an, dass ihr das tun werdet) gibt man einen gewissen Rahmen vor. Oder beschreibt ihr eine Welt ohne Akteure? Also nur Setting?

    Denn das wäre noch nicht mal eine Sandbox. In dieser Sandbox muss es ja Leute mit Motiven und Zielen, Möglichkeiten und Macht geben, die agieren und mit denen Spieler interagieren. Womit man zumindest den Grundstein eines Metaplots hat.

    Alles andere geht eben aktuell auch, mit den gleichen Hürden, die man auch in eurer Spielwelt haben wird (man kann Kaiserin werden, aber muss dafür die bestehende Kaiserin verdrängen und alle anderen Konkurrenten wegbeißen und seine Macht konsolidieren und innere wie äußere Konflikte austragen). Also das was dieses Setting macht - ich verstehe es jetzt als Setting - wäre ja nur das Angebot "konkreter" zu gestalten. "Hier dürft ihr alles ersetzen und neu machen, wie ihr wollt und wo ihr wollt und durch wen ihr wollt". Das funktioniert aber auch schon jetzt exakt so.

    Aktuell bespiele ich z.B. ein Aventurien ohne Borbarads Rückkehr. Der große Konflikt dieser Zeit ist die Drachenchronik. Es gibt keinen Raidri, Kaiser Hal ist ein Mann, die Helden sind Königsmacher von Amir Honak, den sie zum Patriarchen des Südens durch Vatermord machten und ihm Borons erwählte Macht in die Hände legten, um eine Armee aufzustellen, die dem Drachenkrieg trotzen kann, der ganz Aventurien bedroht. Vollkommen wilde Setzung ohne Zurückhaltung. Ich bediene mich lediglich der NSC mit bekannten Profilbildern und Charakter, aber alles ist frei (soweit eben Helden darauf Zugriff haben, eine Pardona besiegen auch nur Spieler, die so brillant sind, dass selbst eine 5000 Jahre alte Hochelfe ihnen nicht gewachsen ist => vermutlich niemand, das ist eben der Rahmen der gesteckten Plausibilität).

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  • Im Bewusstsein das machen zu können, kann man aber auch jetzt schon spielen. Die "schöne neue Welt" wird ja nicht das verändern, was ich aktuell an Freiheiten habe. Sobald man NSC setzt (und ich nehme an, dass ihr das tun werdet) gibt man einen gewissen Rahmen vor. Oder beschreibt ihr eine Welt ohne Akteure? Also nur Setting?

    Klar kann man das auch jetzt schon spielen. Fühle mich aber wie gesagt unwohl dabei, "aus der Reihe zu tanzen". Da ich in wechselnden Gruppen spiele und als SL auch Conspieler bediene, kann ich es mir beispielsweise nicht leisten, mir diese Freiheiten in der aventurischen Gegenwart herauszunehmen. Generell ist die Metaplotverbundenheit bei DSA ziemlich ausgeprägt. ;)

    Zur Umsetzung: Auch hier kann ich nur mit einem Rakshazar-Vergleich antworten. Es gibt rudimentär ausgearbeitete Herrscher; beispielsweise die Sultane der Sanskitarenstädte. Wenn man alle namentlich bekannten NSCs (außerhalb der ABs natürlich) aus ganz Rakshazar zusammenzählen würde, käme man vielleicht auf zwei Handvoll Personen für einen Kontinent, der doppelt so groß ist wie Aventurien und wo viermal so viele Personen leben.

    Das schwebt uns für DSA13 ebenfalls vor. Im Zentrum werden Nord- und mittelaventurische Regionen stehen, also die mittelreichischen Provinzen, Horasreich, Nostergast, Thorwal, Bornland, Orkland und alles was an Gebirgen und Wäldern dazwischen ist.
    Eine Co-Autorin arbeitet gerade an einer Version für "Südaventurien"; wir werden das Grundbuch nämlich tatsächlich in zwei Editionen anbieten, wo Erläuterungen, Regelteile usw. komplett identisch sind, aber die Historie und die Settingbeschreibung unterschiedlich. Da alles komplett kostenlos sein wird, können sich alle Interessierten beide Bände zulegen. ;)

    Jedenfalls werden wir beispielsweise im "Nordband" dem Kaiser des Mittelreichs einen Namen geben und auch die Adelshäuser der verschiedenen Provinzen benennen. Der Kaiser bekommt aber quasi ne halbe Seite Charakterbeschreibung, als "Angebot". Ob er oder sie letztlich in einer Runde Alrik oder Alrike heißt oder ein SC auf dem Thron sitzt, ist Entscheidung jeder Spielrunde. Quasi alles genau wie in Rakshazar. Der Sultan von Shahana kann Arkamin IV. heißen, oder Sumaro II.
    Ausgearbeitete Herrscher und Familien sind Angebote und Spielerleichterungen, kein Kanon. Es wird keine Abenteuer oder "Botenartikel" geben, die auf Kaiser Alrik Bezug nehmen, so dass es zu keinen Konflikten mit der individuellen Spielwelt jeder Spielrunde geben wird.

    Aktuell bespiele ich z.B. ein Aventurien ohne Borbarads Rückkehr. Der große Konflikt dieser Zeit ist die Drachenchronik. Es gibt keinen Raidri, Kaiser Hal ist ein Mann, die Helden sind Königsmacher von Amir Honak, den sie zum Patriarchen des Südens durch Vatermord machten und ihm Borons erwählte Macht in die Hände legten, um eine Armee aufzustellen, die dem Drachenkrieg trotzen kann, der ganz Aventurien bedroht. Vollkommen wilde Setzung ohne Zurückhaltung. Ich bediene mich lediglich der NSC mit bekannten Profilbildern und Charakter, aber alles ist frei (soweit eben Helden darauf Zugriff haben, eine Pardona besiegen auch nur Spieler, die so brillant sind, dass selbst eine 5000 Jahre alte Hochelfe ihnen nicht gewachsen ist => vermutlich niemand, das ist eben der Rahmen der gesteckten Plausibilität).

    Sehr cool. Ich hab vor Jahren mal von einer Spielrunde gehört, die Borbarads Rückkehr einfach ausgelassen hat und wo noch Hal regiert. ;) War auch irgendwie ein Projekt. Ich mag diese Parallelwelten wie gesagt sehr gerne.

    - nicht mehr im Forum aktiv -

  • Ich würde ja zudem Aventurien vergrößern und seine Einwohnerschaft verzehnfachen, damit man auf einen sinnvollen Schlüssel kommt.

    Zudem geht man natürlich das gleiche Risiko ein, welches man immer hat, wenn man Setzungen trifft. Durch die gemachte Setzung erzeugt man eben die Autorität über die Spielwelt und die mangelnde Kompatibilität entsteht ja nur, wenn man nicht bereit ist, sich auf ein neues Setting einzulassen.

    Das Problem an Schablonen-NSC ist, dass sie nichts zur Spielwelt beitragen. Jeder NSC den ich setze sollte eben eine Agenda haben, sonst kann ich ihn für meine Sandbox nicht brauchen. Ich brauche Akteure, die mir als SL helfen eine Geschichte bzw. einen Plot zu spinnen, an dem sich die Spieler beteiligen, reiben oder entgegenstellen können. Ich weiß nicht, wie ihr das im Riesland löst, aber ohne diese Intentionen und Stoßrichtungen sehe ich eben wenig Mehrwert in einem gesetzten NSC. Dann kann man in der Tat irgendwas generisches machen, was ein Herrscher haben sollte bzw. üblicherweise hat (nur ein starker und sehr aggressiver Herrscher unterwirft üblicherweise die nördlichen Orks, wie der heißt und wer es genau ist, liegt bei Ihnen, werter SL).

    Wie ich schon sagte, der Konflikt der Spielerschaft mit neuen Setzungen liegt nicht im Metaplot. Er liegt in der Hörigkeit. Die müsste man vermutlich noch einmal anders adressieren.

    Nehmen wir z.B. die Wildermark, dorthat man viel Freiheiten, aber letztlich hat man auch Akteure, die eben beschrieben sind und in ihrer Motivation und ihren Zielen ausgearbeitet wurden. Auf die kann ich verzichten, aber dann muss ich alles selbst machen. Oder ich nehme sie an oder verändere sie. Aber wenn sie nicht angeboten werden, bleibt die Arbeit eh beim SL und besonders Umstiegsfreundlich ist das nicht und wenn ich sie zu generisch mache, verlieren sie ihren Wert. Ich muss also ein Umdenken anstoßen und das ist vollkommen unabhängig vom Kontext der aventurischen Zeitrechnung oder der aktuellen Akteure und des Metaplots.

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  • Thorus84 :

    Ja, das geht mir auf so wie du das darlegst.

    Die Zeitabstände sind bei euch so gewählt, dass sich alles später immer noch zwei mal hin und her drehen kann was der offizielle Metaplot zu unseren Lebzeiten verändert.

    Zumindest das Meiste so lange nicht der halbe Kontinent im Meer versinkt. ;)

    Das vergisst man gerne mal in der Fantasy wo die Timelimes schon seit Robert E. Howard und J.R.R. Tolkien Lore über Jahrtausende erzählen, wie viel 160 Jahre eigentlich sind wenn man sie mit den Wechselfällen lebendiger Geschichte füllt.

    Ich bin gespannt!

    Es ist immer wieder interessant was an unser aller Spieltischen teilweise für Schätze zu finden sind an privaten Kampagnen, Szenarien und Settings.

    Einmal editiert, zuletzt von BardDM (29. April 2018 um 18:31)

  • Ich würde ja zudem Aventurien vergrößern und seine Einwohnerschaft verzehnfachen, damit man auf einen sinnvollen Schlüssel kommt.

    Ich habe jahrelang in einem "Privat-Aventurien" gespielt, wo eine aventurische Meile nicht einem irdischen Kilometer, sondern einer irdischen Meile entsprach.
    Also ungefähr 1 aventurische Meile (aM) = 1,6 km. Damit waren die Distanzen zwar immer noch nicht realistisch, aber zumindest glaubwürdiger.
    Es gab auch einmal ein Projekt, bei dem pauschal gesagt wurde, dass eine aM 2 Kilometern entspricht und man die Größe des gesamten Kontinents verdoppelt hat.
    Mittlerweile habe ich aber davon Abstand genommen. Die Verwendung des Dere Globus (Gruß an zakkarus und Thamor) ist in meinen Runden mittlerweile so geläufig, dass wir uns an den dortigen Entfernungen orientieren und keine Lust mehr haben umzurechnen. ;) Die Genialität dieses Tools hat mich über die offiziellen Setzungen gern hinwegsehen lassen. ;)

    Zur Population: Die wird behutsam angepasst. Mir war die Lücke zwischen Gareth (200.000 Einwohner), Al'Anfa (105k EW) zu allen anderen Städten viel zu gewaltig. Die nächstgrößere Stadt Vinsalt hat 50.000 EW, danach geht es weiter abwärts mit Fasar und Kuslik (je 40k), Havena (35k), Festum (33k) und Punin (25k).
    Selbst bekannte Städte wie Greifenfurt, Trallop und Co haben ja nur rund 5000 EW. Vielerorts gingen die Zahlen aber in den letzten Jahren nach oben. Wir möchten die Einwohnerzahlen "kleiner" Städte wie Greifenfurt und Trallop perspektivisch verdoppeln. Wir sind beispielsweise der Meinung, dass die Hauptstadt Weidens mindestens 8000 Einwohner haben sollte.

    Mit höheren Einwohnerzahlen sind auch größere Konflikte und Schlachten möglich. Ich finde es immer wieder "putzig", was sich in der aventurischen Zeitgeschichte als Schlacht bezeichnen darf. Bei der "Schlacht von Ochs und Eiche" gab es rund 700 Beteiligte; 200 auf der einen, 500 auf der anderen Seite.
    Berücksichtigt man Techlevel und kulturellen Stand, dann sollten sich aventurische Schlachten am mitteleuropäischen Hochmittelalter, dem Spätmittelalter oder der frühen Neuzeit orientieren. Englischer Bürgerkrieg, 100jähriger Krieg, Deutscher Städtekrieg, Rosenkriege, Schwabenkrieg, Italienkriege oder Deutscher Bauernkrieg sind gute und glaubwürdige Vorbilder.

    Das Problem an Schablonen-NSC ist, dass sie nichts zur Spielwelt beitragen. Jeder NSC den ich setze sollte eben eine Agenda haben, sonst kann ich ihn für meine Sandbox nicht brauchen. Ich brauche Akteure, die mir als SL helfen eine Geschichte bzw. einen Plot zu spinnen, an dem sich die Spieler beteiligen, reiben oder entgegenstellen können. Ich weiß nicht, wie ihr das im Riesland löst, aber ohne diese Intentionen und Stoßrichtungen sehe ich eben wenig Mehrwert in einem gesetzten NSC.

    Selbstverständlich werden die wenigen ausgearbeiteten NSCs auch Hintergründe und Motivationen haben. Sie werden bis zu exakt jenem Zeitpunkt beschrieben, bis die aktive Spielzeit einer Spielrunde einsetzt. Danach werden aber keinerlei Langzeitvorhaben für sie angelegt oder ihre Geschichten weitergeschrieben. Diese NSCs können voll und ganz in die Verantwortung einer SL gegeben werden.
    Im Riesland steht beispielsweise der finstere Sultan Al'Hrastor von Yal-Mordai stets kurz davor, einen Krieg gegen die anderen Sanskitarenstädte zu starten. Der alte Knacker ist auch recht dicht beschrieben. Doch ob der Krieg kommt entscheidet jede SL individuell. Möglicherweise wird Al'Hrastor erst durch Heldenhandeln zum Kriegseintritt gebracht. Oder er wird abgesetzt und Yal-Mordai erlebt eine neue Blüte unter einem Helden-Sultan.

    Gleiches gilt beispielsweise für die junge Prinzessin Nagisha von Yal-Kalabeth. Die junge Dame hat bereits zehn äußerst turbulente Jahre Hintergrundgeschichte hinter sich, nachdem sie als Vierjährige einem Mordkomplott entkam. Heute ist sie 14 und wird von einem aventurischen Perainegeweihten beraten.
    In der Spielwelt wird sie zum Zeitpunkt des Spielbeginns immer 14 Jahre alt sein. Egal, ob du im Jahr 1031 BF (so wie in meiner Spielrunde) oder in der Gegenwart des Jahres 1041 BF nach Rakshazar reist. Erst nach Spielbeginn wird Nagisha sozusagen "mit-altern". Nagisha hat somit kein festgelegtes Geburtsjahr. Das heißt aber nicht, dass ihr Hintergrund nicht liebevoll und glaubwürdig ausgearbeitet ist.

    Unsere voll ausgearbeiteten NSCs sind zwar Teil eines "Minimal-Kanons", aber sie sind gleichzeitig flexibel genug, dass du als SL frei über sie verfügen kannst.
    Im Grunde ähneln die DSA13- oder Rakshazar-NSCs damit den NSCs eines DSA5-Abenteuers oder einer RSH.
    Ein paar Beispiele:

    Neue Bande - Uralter Zwist: Ein wichtiger NSC ist Noraletha von Eichenschlag. Sie ist nur für dieses AB wichtig, hat aber ein Bauernsymbol, so dass sie im Metaplot Aventuriens anschließend keine Rolle mehr spielt. Die Figur kann frei von der SL eingesetzt werden. Ein weiterer wichtiger NSC in diesem AB ist König Wendelmir von Andergast. Dieser ist mit einem Königssymbol gekennzeichnet, das anzeigt, dass er für die lebendige Geschichte Aventuriens noch wichtig ist und weiterhin aufgegriffen wird.

    Theaterritterkampagne: Hier hast du sogar noch ein Zusatzsymbol; den Turm, der Funktionsträger innerhalb der Kampagne anzeigt, die auf keinen Fall sterben dürfen.

    Spoiler anzeigen

    Ein Beispiel ist Magister Wippflügler.

    Unser Ansatz ist, dass alle von uns ausgearbeiteten NSCs ein Bauernsymbol erhalten und auch über keinerlei Schicksalspunkte verfügen können. Unsere NSCs sind zwar ausführlich beschrieben und besitzen auch Ecken, an denen man sich stoßen und reiben kann, aber sie können von den Spielern getötet, verdrängt, ersetzt oder von der SL komplett ausgetauscht oder ignoriert werden.

    Du gehörst zu der Fraktion: Das geht doch alles bereits jetzt! Antwort: Klar, aber wenn das alle so sehen würden, dann würde es nicht vier verschiedene Symbole (Bauer, Springer, König, Turm) geben, die den Spielrunden anzeigen, wie dick die Plotarmor eines NSCs ist. Wenn im AB steht, dass König Wendelmir ein Königssymbol hat und auf keinen Fall sterben darf, dann wird das die durchschnittliche DSA-SL auch auf keinen Fall zulassen. Das hast du ja hier richtig erkannt:

    Wie ich schon sagte, der Konflikt der Spielerschaft mit neuen Setzungen liegt nicht im Metaplot. Er liegt in der Hörigkeit. Die müsste man vermutlich noch einmal anders adressieren.


    Das vergisst man gerne mal in der Fantasy wo die Timelimes schon seit Robert E. Howard und J.R.R. Tolkien Lore über Jahrtausende erzählen, wie viel 160 Jahre eigentlich sind wenn man sie mit den Wechselfällen lebendiger Geschichte füllt.

    Ganz genau. Es lohnt sich meistens einmal in der eigenen Geschichte zurückzuschauen. Nimm dir nur ein einziges mitteleuropäisches Land und blicke auf die letzten 160 Jahre zurück. Selbst wenn man nur das kleine Luxemburg nimmt, wird man staunen, was dort seit 1858 so alles passiert ist. ;)

    Es ist immer wieder interessant was an unser aller Spieltischen teilweise für Schätze zu finden sind an privaten Kampagnen, Szenarien und Settings.

    Staune ich auch immer wieder. Ich kannte mal eine Spielrunde, die eine eigene Fantasywelt bespielten. Das ganze war über 12 Jahre gewachsen und meiner Meinung nach absolut druckreifes Material. Die hatten sogar eine eigene Wiki, um die Informationen zu ordnen und zu archivieren. Mehr als die fünf Beteiligten, werden wohl nie von dieser Welt erfahren. :)

    - nicht mehr im Forum aktiv -

  • Ich denke es ist eine Frage der Balance.

    Die SCs agieren in Ihrer Welt, sie müssen aber auch die Chance haben auf ihre Welt zu reagieren. Ein Scenario in dem ein Spot auf die Helden gerichtet ist und sich nur dort etwas verändert, ist für mich eher langweilig, auch wenn die SCs völlig frei in ihrem Tun und Handeln sind.

    Ich möchte als Spieler eine lebendige Welt erleben, in der auch Dinge geschehen, auf die ich keinen Einfluß habe und die mich zwingen zu reagieren. Die Welt darf nicht statisch sein.

    Ich sehe da folgende Möglichkeiten:

    - eine allgemeingültige Vorgabe (Metaplot) die zu gewissen Einschränkungen führen kann (wie oben beschrieben)

    - ein allgemeingültiger Metaplot, der vom Spielleiter für seine Gruppe angepasst wird

    - der Spielleiter muss selbst für den Metaplot sorgen und seine Welt "in Bewegung halten" (sehr viel Arbeit für den Spielleiter)

  • Ich finde die DSA13-Idee sehr sympathisch.

    Zwei Fragen hätte ich dazu: habt Ihr irgendwelche Setzungen, wie weit Aventurien in den 160 Jahren technologisch fortschreitet? Im Vergleich mit irdische Fortschritt könnte man sich ja bestimmt mindestens Steam- oder gar Dieselpunk vorstellen. Wobei natürlich nicht gesagt ist, dass in einer Welt, in der es Magie gibt, je die Dampfmaschine erfunden werden muss (also eher Theriakpunk? ;-)) Prinzipiell finde ich, ist das aber auch eine extrem spannende Frage: jenseits von kataklysmischen Ereignissen, die ja auch in der Vergangenheit die Welt immer wieder zurückgeworfen haben -- wie sieht eine magische Welt aus, die sich bis in ihr Äquivalent der Neuzeit entwickeln kann, und nicht, wie so häufig, im Mittelalteräquivalent verortet ist? (Arcanum, anyone?)

    Meine zweite Frage ist: wie dicht werden die einzelnen Regionen beschrieben? Abgesehen davon, dass solche Sachen bei einem Liebhaberprojekt natürlich auch immer Zeit kosten, was den Detailreichtum beschränkt -- ich könnte mir vorstellen, dass ich mich schwer zurückhalten müsste, die neue Welt aus reiner Begeisterung nicht bis ins letzte Detail auszuarbeiten, um dann im Wesentlichen in einer zukünftigen Version von Aventurien zu stecken, die ich dann aber gar nicht mehr verändern würde wollen. Wenn ich das richtig verstanden habe, dann ist DSA13 ausgelegt, beliebig umgeformt zu werden. Wie findet Ihr die Balance zwischen a) sehr dicht und plastisch (super setting, aber will man das dann verändern, wenn's so toll ist?) und b) sehr offen angelegt (maximale Freiheit für die Spieler, aber können die sich die Region dann überhaupt gut vorstellen?)? Keine Ahnung, ob das am Ende überhaupt ein Problem darstellen wird, aber mich würde interessieren, was Ihr Euch dazu so gedacht habt.

    Viel Erfolg!

    (Edit: und natürlich finde ich die Anfanischen Waffen auf der Eisparadiesseite genau fünf Minuten, nachdem ich gepostet habe :-D)

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    Einmal editiert, zuletzt von Yelemiz (11. Mai 2018 um 12:00)

  • Zwei Fragen hätte ich dazu: habt Ihr irgendwelche Setzungen, wie weit Aventurien in den 160 Jahren technologisch fortschreitet? Im Vergleich mit irdische Fortschritt könnte man sich ja bestimmt mindestens Steam- oder gar Dieselpunk vorstellen. Wobei natürlich nicht gesagt ist, dass in einer Welt, in der es Magie gibt, je die Dampfmaschine erfunden werden muss (also eher Theriakpunk? ;-)) Prinzipiell finde ich, ist das aber auch eine extrem spannende Frage: jenseits von kataklysmischen Ereignissen, die ja auch in der Vergangenheit die Welt immer wieder zurückgeworfen haben -- wie sieht eine magische Welt aus, die sich bis in ihr Äquivalent der Neuzeit entwickeln kann, und nicht, wie so häufig, im Mittelalteräquivalent verortet ist? (Arcanum, anyone?)

    Wie ich die Ausführungen in dem Blogpost von Thorus84 sehe, soll es ja keinen merklichen technischen Fortschritt in Aventurien geben für DSA 13.

    So ein Setting wie du es beschreibst habe ich für meine Gruppe mal entworfen.

    Dort beruhte Industrialisierung auf der Dampfmaschine, aber die weiter hochmagische Spielwelt befand sich gerade an der Schwelle eines neues Zeitalters der Magotechnik durch industrialisierte Kristallomantie.

    Das nannte sich in der Welt "Durtanik" nach einem Erzmagier und Wissenschaftler namens Quendrim Durtan der da die großen Durchbrüche erziehlt hatte.

    Damit wurden dann aus dem Technologiestand der Jahrhundertwende heraus sogar die "durtanische Diversion" möglich - nukleare Kernspaltung durch Erzeugen von Rissen im Spährengefüge - und der Fortschritt würde in den kommenden Jahrzehnten regelrecht explosionsartig verlaufen.

    Und Arcanum halte ich auch für ein wundervolles Spiel! :thumbup:

    2 Mal editiert, zuletzt von BardDM (11. Mai 2018 um 16:01)

  • habt Ihr irgendwelche Setzungen, wie weit Aventurien in den 160 Jahren technologisch fortschreitet?

    Grundsätzlich behält Aventurien den Techlevel des Jahres 1041 BF. Im Jahr 900 BF sah der auch nicht viel anders aus, daher wird auch im Jahr 1200 kaum Entwicklung hinzugekommen sein. Es wird aber optionale Chronik-Module geben, mit denen sich ein gewisser Fortschritt einbringen lässt.

    Generell stellen wir drei Haupt-Bestandteile vor, aus denen eine Rollenspielwelt wie Aventurien besteht: Das Setting, die Lore und die Chroniken.


    Das Setting bleibt Aventurien; an dieser Stellschraube wird nicht gedreht.


    In puncto Lore bieten wir im Nordband 3 Alternativen an, die einen unterschiedlich dichten und ereignisreichen Hintergrund beschreiben. Ein Lore-Modul setzt beispielsweise an einer kontinentalen Dunkelzeit an, die durch den Sternenfall ausgelöst wurde. Aventurien wird sich in dieser Variante erst seit wenigen Jahrzehnten wieder "berappelt" haben und ungefähr dort stehen, wo es 1041 BF ist; nur dass von jenem Zeitpunkt (1200 BF) dann der Metaplot nur noch von Spielerhand geschrieben wird.
    Die zweite Alternative ist eine ausbalancierte Lore: In dieser Variante lag Aventurien in den letzten Jahrhunderten quasi im Dornröschenschlaf. Keine größeren Umwälzungen; keine größeren Krisen; kurzum: ein beschauliches Plätzchen Dere, was natürlich bei Spielbeginn im Jahr 1200 BF nicht so bleiben muss.

    Die Chroniken schließlich sind optionale Wendepunkte im Hintergrund, die auf singulären Ereignissen, Personen oder - in diesem Fall - Erfindungen beruhen. Die Welt wird durch Chroniken (womöglich auch nur regional) modifiziert; ihr Einsatz ist optional. Eines dieser optionalen Chronikmodule ist die Erfindung des Schwarzpulvers.
    Wer möchte, findet eine ausführliche Modulbeschreibung zum Einsatz dieser Erfindung und auch wie verbreitet sie ist. In der zaghaftesten Variante kommen lediglich schwere, klobige, unpräzise Kanonen ins Setting, die quasi kaum größeren militärischen Nutzen haben; außer womöglich bei Belagerungen.
    In einer anderen Variante sind beispielsweise Festungen und Schlachtschiffe mit Kanonen ausgestattet, um ein typisches "Pirates of the Carribean"-Setting zu ermöglichen. In einer zusätzlichen Variante gäbe es dann auch Musketen und Steinschlosspistolen; der Tech-Level wäre dann vergleichbar mit Warhammer Fantasy oder HeXXen 1733.

    Der Einbau dieser Module ist - wie gesagt - absolut optional. Es würde tatsächlich passen, wenn es leichte technologische Entwicklungen nach fast 200 Jahren gäbe und wir haben uns dazu auch Gedanken gemacht. Letztlich entscheidet aber jede Spielrunde, welches Modul sie vom großen Buffet nimmt und verwendet.


    wie dicht werden die einzelnen Regionen beschrieben?

    Der Nordband wird alle Regionen nördlich der Khom enthalten. Die Regionen sind nach Reichen oder Einflussgebieten unterteilt; die Beschreibung wird etwas ausführlicher als die Beschreibung im Aventurischen Almanach sein, aber nicht so ausführlich wie in einer DSA5-Regionalspielhilfe.
    Die offiziellen Spielhilfen sollen weiterhin verwendbar sein auch in puncto Städten. Wir werden keine neuen oder abweichenden Angaben liefern, wie viele Tempel in dieser oder jener Stadt stehen oder wie das beste Gasthaus heißt. Unsere Städte werden frei von der Spielleitung modifizierbar sein und nur ein paar Anhaltspunkte liefern; bzw. besondere, bzw. typische Orte beschreiben.
    Selbstverständlich werden sowohl geographische und klimatische Besonderheiten jeder Region beschrieben und auch einige Protagonisten für einige Regionen vorgeschlagen, ebenso Abenteuervorschläge unterbreitet.
    Hinzukommt, dass die Geschichte jeder Region zwischen dem Jahr 1140 BF und dem Jahr 1200 BF ausführlich beschrieben wird.

    Um ein gutes Beispiel zum Vergleich zu finden:

    Beschreibung Albernias im "Aventurischen Almanach": 1,5 Seiten (S. 33 f.)
    Beschreibung Albernias in "DSA13": 18 Seiten
    Beschreibung Albernias in der RSH "Die Siebenwindküste": geschätzt zwischen 100 und 150 Seiten


    Du bekommst also soviel Beschreibung wie nötig, um selbstständig weitere Details anbauen zu können und hierzu auch die offizielle RSH hinzuzuziehen.
    DSA13 versorgt dich auch mit der Information, welche Teile der RSH ohne Probleme für das Spiel im 13. Jahrhundert übernommen werden können.

    - nicht mehr im Forum aktiv -

    2 Mal editiert, zuletzt von Thorus84 (13. Mai 2018 um 21:18)

  • Was ist denn aus dem Projekt geworden? Neugierig bin ich durchaus, auch wenn ich es für mich als völlig überflüssig erachte, weil die Grundprämisse schon nicht stimmt. Die Kritik geht in die gleiche Richtung wie die, die man oft zu den DSA4-Regeln gehört hat, und auch die entbehrt jeder Grundlage. Die Regeln sind nichts, das einen einengt, sondern ein Sammelsurium an Spielmechanismen, die man verwendet, falls man sie gerade braucht, oder halt nicht, wenn nicht. Wir benutzen vielleicht 3 % des gesamten Regelwerks, wenn überhaupt, aber wenn es mal Regeln benötigt, um eine bestimmte Situation zu lösen, gibt es sie auch, und dann bedient man sich da halt, man muss nicht alles selbst erfinden. Mit dem Metaplot ist es auch nicht anders. Man kommt eh nicht dazu, alles zu spielen, also bedient man sich munter an den Elementen, die gerade in die eigene Story passen. Das ist einfach eine schöne große Ideenspielwiese. Wenn ich eine große Kampagne machen will, dann mache ich die, vertausche munter die Reihenfolge von Abenteuern, streiche Dinge raus, die mir nicht passen, oder ergänze welche, die ich gerade cool finde. Wenn die Kaiserin sterben soll, stirbt die Kaiserin. Und wenn ich nach dem Tod der Kaiserin Aventurien wieder kanonisch haben möchte, kriege ich auch das hin. Aus leidvoller Erfahrung kann ich sagen, dass das eher das Problem ist. Die Spieler verlieren den Überblickt. Habe schon so einige Leute daran scheitern sehen, einen roten Faden in der Handlung zu behalten, obwohl der in roten Lettern blinkend über das Sache prangte. Manche Spieler erinnern sich kaum an die letzten drei Sitzungen. Wenn das so ist, kriegt man natürlich auch keinen großen Handlungsbogen hin. Was Sandboxing angeht, damit stehe ich eh auf dem Kriegsfuß. Klar, Spieler müssen jederzeit die Möglichkeit haben, vom vorgefertigten Pfad abzuweichen und eigene Wege zu verfolgen. Aber daran sind sie durch das Raildroading ja auch nicht gehindert. Man weicht als Spielleiter dann halt vom Skript ab, improvisiert oder schreibt mal kurzerhand einen völlig neuen Handlungsabschnitt, schlägt ein paar Kapriolen und kehrt dann irgendwann unmerklich zur Hauptstory zurück. Das funktioniert so gut wie immer, auch wenn man ein paar Änderungen vornehmen muss. Aber immerhin hat man eine Story, die vorher durchdacht worden ist und entsprechenden Tiefgang entwickelt. Dieses Sandbox-Zeugs, das sich nur aus den Aktionen der Spieler ergibt, bleibt oft ziemlich oberflächlich. Damit kann ich nicht arbeiten.

  • Neugierig bin ich durchaus, auch wenn ich es für mich als völlig überflüssig erachte, weil die Grundprämisse schon nicht stimmt. Die Kritik geht in die gleiche Richtung wie die, die man oft zu den DSA4-Regeln gehört hat, und auch die entbehrt jeder Grundlage.

    Danke für die Info.

    - nicht mehr im Forum aktiv -