Meister Fehler leicht gemacht - Tipps für angehende Leiter

  • Jeder Spieler kennt es: Dumme Meister.

    Jeder Meister kennt es: Dumme Spieler.

    Da ich in Bälde wieder meistern werde - und zwar eine etwas unerfahrene Runde, wollte ich (wohl wieder einmal) einen Thread ins Leben rufen:

    Was sind die schlimmsten Fehler, die ein Meister machen kann?

    Aus meiner bisherigen Karriere:

    Nicht mit einem Stadtabenteuer beginnen. Stadtabenteuer = Gruppe teilt sich; dass ist gerade bei neuen Gruppen (auch wenn die Spieler sich schon seit Jahren kennen) DOOM.

    Ein zu komplexes Rätsel einbauen bzw. zu vertrauen, dass die Spieler solche Rätsel ohne Probleme erkennen werden.

    Hatte ein Abenteuer geplant, wo eine Dienerin des Namenlosen zwölf götterlästerliche Verbrechen gegen DIE ZWÖlf verüben musste. Konkret: ein krasses Fehlurteil, ein unehrenhaftes Duell, etc. Gruppe war verwirrt, weil sie nicht den Zusammenhang sahen, sahen zwar die Fehler, dachten aber nur an Mishkara oder Belkelel oder Blakharas, nicht aber das es den einen Feind gegen alle gab (das ganze war auch auf mehrere Spielabende verteilt und legte ich mehr als genügend Rote Heringe aus, um das Ganze so erscheinen zu lassen). Idee war halt, sie glauben gegen Tasfarelel zu gehen und es passiert etwas gegen Rahja. Vielleicht eher Belkelel - Verbrechen gegen Peraine. Mishkara? usw.

    Schlussendlich wurde es für sie frustierend, weil sie einen Dämonen nach den anderen abklapperten, ohne das Große Ganze zu sehen (was mich als Spielleiter natürlich bekannt war). Gleichsam war es für mich frustierend, weil sie die (für mich) einfache Lösung einfach nicht sahen. Hatte deswegen auch keinen Plan B gehabt.

    Nicht zuviele Rote Heringe auslegen und öfter mal früher sagen: NEIN, die Idee ist falsch (siehe oben).

    Jeder Spieler ist wertvoll. Auch wenn es immer die Spieler geben wird, die die Gegner dann vermöbeln, gebt auch den anderen genügend Möglichkeiten, im Rampenlicht zu stehen. Sei es, dass sie durch ihre Ausbildung ein Rätsel schneller lösen konnten (und sagt es dann ihnen) oder weil sie in den Gassen aufwuchsen, besser mit Leuten umgehen können (sagt es dann ihnen). Und mit sagt es dann ihnen meine ich: erfindet eine coole Geschichte, warum sie das nun wussten oder es ihnen auffiel.

    Und zum Schluss: Lasst zu, fördert es, dass sich die Gruppe bespricht (aber nicht unbedingt die Charaktere). Das trifft meist vor allem auf die gesellschaftlichen Sachen zu, wenn Barbar #1 mit Minuswerten auf alle gesellschaftlichen Werte und Wissenstalente eine Rede vor dem Hof halten will - obwohl der Charakter des Neuling #2 viel besser diese vortragen könnte. Es gibt nichts, wirklich nichts, was mich als Spieler mehr aufregt, als wenn ein alter Hase gesellschaftlich/wissensmäßig einem neune Spieler die Show stehlen will, weil er einfach das Werk besser kennt (und Spielerwissen nicht mit Charakterwissen unterscheiden will). Andererseits hat man oft die Situation, wo bestimmte Spieler Sachen einfach besser wissen, als andere Spieler und dann sollte man ihnen auch die Chance geben, ihr Wissen kurz auszutauschen, dass es der besser geeignete Charakter einsetzen kann. Es gibt aber nichts frustierenderes, als wenn die Gruppe vor einem Rätsel stehen und einer die Antwort weiß, weil er aber gerade den Dummen spielt, diese nicht wissen sollte und man es der Gruppe auch verwehrt, dass der Klügere (Charakter), der die Lösung eigentlich wissen sollte, diese erst weiß, wenn auch der Spieler von selbst auf die Lösung kam.

    “Give a man a fire and he's warm for a day, but set fire to him and he's warm for the rest of his life.”

    Terry Pratchett, Jingo

  • Den Spielern vorgeschriebene Charaktere geben

    Unsere erste DSA-Runde. Keiner kennt das Regelwerk so richtig, aber alle gut genug um irgendwie zu spielen. Der einzige, der sich aber tiefgehend mit dem Regelwerk beschäftigt hat war ich als Meister. Somit war ich auch der einzige, der wusste wie die Erschaffung funktioniert (so halb; also eigentlich kaum, aber es hat gereicht). Also hab ich gesagt: "Ok. Bevor die Erstellung komplett schief geht mache ich das, dann hab ich auch ne Kontrolle darüber. Wunderbar." Nix wunderbar. Wir waren 4 Spieler. Bei zweien hab ich Charaktere erstellt, die ihnen gefallen haben, bei einem ging es so halbwegs und dem Letzten hat der Charakter überhaupt keinen Spaß gemacht.

    Und was lernen wir daraus? Lass die Spieler das selber machen!

    Das Leben ist ein Spiel!

  • Moment, du warst doch relativ erfolgreich, wenn nur einem Spieler der Held nicht gefallen hat. ;)

    Bei Oneshots mit vorgefertigten Helden mache ich es gerne so, dass ich 1-2 zu viel erstelle – dann muss der Letzte (oder Nachdenklichste) nicht das nehmen, was niemand anderes will. Oder (falls das möglich ist) einfach vorher grob fragen, was es werden soll.

  • War dann halt trotzdem blöd, weil er dann mit einem Charakter spielen musste, der nicht zu ihm gepasst hat. Das war für alle anstrengend..

    Das Leben ist ein Spiel!

  • Hi,

    speziell bei Neueinsteiger, die weder großartig die Regeln noch die Geschichte von DSA kennen gilt meiner Meinung nach die Devise, "Weniger ist mehr!"

    Allgemein kann ich sonst noch empfehlen Mut zum "Cutten" zeigen, ein guter Schnitt (wie im Film o. Serien) ist ein mächtiges Werkzeug. Ich bin der Meinung, nicht jedes Gespräch mit einem Verkäufer muss tatsächlich ausgespielt werden, nicht jede 1-2 Tagesreise benötigt einen langen Monolog vom Spielleiter, usw..

    Wozu kostbare 15 Minuten vergeuden für ein Ingame ausgespieltes Gespräch zwischen einem NSC & SC, was keinerlei Mehrwert für die Gruppe, noch für den Spieler hat? Da nutze ich die 15 Minuten lieber für weitere Dramaturgie in den richtigen Momenten.

    Und Flexibilität zeigen. Nicht Stur auf das eigene Abenteuer(ziel) beharren, egal wie viel man im voraus Plant - es kann immer anders kommen als man sich es vorgestellt hat. Eine Kampagne die über viele Abende geht, wo häufig das Gefühl aufkommt das die Spieler(charaktere) gescheitert haben ist auch nicht mehr zu Retten wenn am Ende beim großen Finale der Plot aufgelöst wird und alle "Aahhh!" machen. Der grösste Teil des gespielten Abenteuers war von eher Negativen Gefühlen beeinflusst.

    Lieber etwas mehr "bisschen scheitern", "bisschen erfolg", "bisschen scheitern", "grosser Erfolg!" ... Wenn ihr versteht =)

    Das setzt aber eine gute Improvisation voraus. Das kann man lernen :) Dazu gibt es viele Tipps & Lernmöglichkeiten im Internet, ich lasse mal das Stichwort "Improvisationstheater" und "Storytelling" dazu liegen.


    Gruss

    Marek

  • Glauben zu wissen, was die Spieler oder die Gruppe will ohne sie zu kennen. Manche Herangehensweisen mögen bei diesen funktionieren bei Anderen gar nicht. Das sollte man im Kopf behalten. Manche sind so in der Rolle, die wollen sich nicht OT besprechen. Manche wollen überhaupt nichts bestehen, sondern nur looten. Da stellt man sich als SL darauf ein oder sagt: Da hab ich keinen Bock zu.

    I ♡ Yakuban.

  • In der Wildnis kann man sich ebenso leicht aufteilen. Die Kundschafter gehen vor, die anderen warten im Lager. Irgendwer langweilt sich und latscht los.

    Ich würde als "Fehler" einstufen, den Plot, am besten noch in der Reihenfolge, durchboxen zu wollen (wie Mark auch schon nannte). Steht so im AB, muss richtig sein.

    Platz und Raum für eigenen Ideen und Vorgehensweisen sollte gegeben sein.

    Die SC wichtig sein lassen, nicht den NSC alles (Wichtige) regeln lassen, und schon gar nicht dabei pseudohaft vorgeben, die SC hätten eine wichtige Aufgabe, wenn doch eigentlich der oder die NSC das Wichtige erledigt (wenn sie das Feuer anzünden dürfen, wie mal in einem AB aus dem Internet zu lesen war, und die Erinnerung tut auch nach 15 Jahren noch weh).

    Im Gegenzug: Nur für die Bühne der Großartigkeit der SC sollten NSC weder dumm noc hdoof agieren, nur damit der Plot läuft, oder die SC gut dastehen.

  • Mein Meister-Tipp für erfahrenere SLs:

    - Die Helden sind die Stars der Kampagne.

    Nicht die Meisterpersonen, auch nicht der liebevoll ausgearbeitete untote Thargunitoth-Erzpaktierer Morgol der doch unbedingt irgendwie seine Bösewichts-Rede halten können soll, nicht mal Praios in Alveran persönlich - sondern die SCs.

    Egal was man als Meister ausgearbeitet hat, egal wie toll man seine wundervoll kreativen Meisterpersonen findet oder die Autoren offizieller Abenteurer ihre, lass es im Zweifelsfall einfach los und lass die Spieler mit ihren Charakteren auf ihre Art die Stars des Abends sein.

    Mach deine Welt zu einem interaktiven Erlebnis und sei bereit für ein bisschen Sandboxing.


    Meine Tipps für Einsteigergruppen, falls hier mal Einsteiger in unser schönes Hobby auf der Suche nach Informationen reinschauen:

    - Mindestens einer muss voran gehen und nicht nur erster SL sein, sondern sich dafür auch intensiv mit Regeln und Hintergrund und ein paar Spielleitertips auseinandersetzen.

    Wenn das mehrere oder alle Spieler machen um so besser, aber mindestens einen braucht es der die Leitung übernimmt und seine Mitspieler hineinlotst und hineinführt in das Hobby an sich, das System und eine erbauliche Spielerfahrung.

    Zustände von "Alle sind irgendwie planlos" machen normalerweise niemandem Freude.

    Aber eine Runde die schnell in alles reinfindet und wo ein SL schnell alle Register zieht mit gutem Improvisationstheater (falls das dem Spielstil der Gruppe entspricht), Musik, einem soliden Plan usw, das kann eine Gruppe schon ganz früh in wirklich tolle Spielerfahrungen reinbringen.

    So war es bei mir als Anfänger und das hat meine Liebe zum Hobby entfacht.

    Und wir waren damals alle junge Teenager, auch der Meister der einen so klasse Job gemacht hat.

    - Anfangen mit ganz geringer Regeldichte.

    Es ist als Rollenspiel-Einsteiger besser ein neues System mit ganz schlankem und maximal abgespecktem Regelvolumen kennen zu lernen.

    Zu unserer Zeit gab es da in der DSA3-Box auch ein reduziertes Einsteiger-System, ohne Talente, nur mit Eigenschaftsproben, wohl fast wie DSA 1.

    Heute müssen Einsteigersets leider oft extra angeschafft werden und viele Systeme bieten sie auch garnicht an.

    Aber so oder so: es ist gut den Ball regeltechnisch flach zu halten am Anfang, und zumindest bei hochkomplexen Systemen wie DSA in den ersten 1-2 Abenteuern minimalistische Grundregeln wirklich zu meistern und sich dann Schritt für Schritt weiteres zu erschließen.

    Denn vor einem Charakter zu sitzen von dem man kaum weiß wie man ihn alleine wieder erstellen sollte und vor lauter Feldern und Zahlen mit denen man kaum sinnvoll umgehen kann, das ist keine wirklich spaßige Erfahrung.

    Das kann alles nach und nach kommen mit der Zeit.

    (Andererseits gibt es natürlich auch leicht zugängliche Systeme wie D&D 5 wo dieser Tipp nicht mehr so wichtig ist wie bei DSA 4.1 oder 5.)

    - Anfangen ohne Ansprüche an Hintergrundkenntnisse und sich da langsam und umsichtig steigern.

    Anfängergruppen sollten Plots spielen die sich 100% ohne spezifisches Wissen zur Lore der Spielwelt verstehen, genießen und lösen lassen.

    Diese Plots können und sollen die Lore immer wieder einbinden und erklären und als Schaufenster der lebendigen Spielwelt dienen, aber es sollte in ihnen nicht erforderlich sein zu wissen wie die Göttin Rondra zum ländlichen Adel steht oder was Praios-Geweihte von Hexen halten um spielerseitig Zusammenhängen auf die Spur zu kommen bzw. dann vom SL gesagt zu bekommen: "Aber NATÜRLICH wissen eure Charaktere doch in dieser Situation usw."

    Auch bei Spielern die schon 1-2 Jahre intensiv spielen, sollte man sich als eifriger SL noch immer gut überlegen wieviel Wissen zu Kosmologie und Metaplotpolitik man da irgendwo vorraussetzt.

    Gerade in Aventurien das da beispiellose Tiefe aufweist.

    Ein Plot dessen Implikationen nur oberflächlich verstanden werden, der kann stimmungsmäßig über die Köpfe der Spieler gehen und gleichzeitig die Spieler in eine passive Situation versetzten, wo sie selber nicht mehr so richtig treibende Kraft sein können.

    Ganz allgemein möchte ich hier mal das Lob klassischer, simpler und allgemein verständlicher Plots aussprechen, denen durch Stimmung und Inszenierung Tiefe verliehen wird.

    Das ist in meinen Augen eine sehr spaßige Art zu spielen für alle Erfahrungsstufen.

    - Bewusst einen guten Spielstil-Mix für die Runde finden; über Erwartungen und Vorlieben reden.

    Alle SLs und Spieler bringen ihre Vorlieben, Fähigkeiten und auf Dauer auch bevorzugten Spielstile mit an den Tisch und am Ende soll das idealerweise ein großes Ganzes mit Spaß für alle ergeben.

    Es ist frustrierend wenn ein SL einen stimmungsintensiven Plot inszenieren möchte und dafür dann mit Outgame-Sprüchen und fehlender Resonanz von Spielern belohnt wird die ihren "coolen Schnetzel-Zwerg" oder "den besoffenen Krieger mit dem großen Hammer" spielen wollen.

    Und es ist frustrierend wenn 3 Leute einfach nur endlich weiter vorstoßen wollen ins dunkle Gewölbe während zwei andere sich zum dritten Mal an diesem Abend eine Viertelstunde über die traumatischen Kriegserlebnisse ihrer aus der Warunkei geflohenen Edelhandwerker austauschen.

    Der Stimmungsspieler will stimmungsvolle Beschreibungen und der Problemlöser will eine Chance durch seine Charakterfähigkeiten den Plot zu formen, tausend Nuancen von Spielern können tausend Dinge wollen.

    Deswegen ist es wichtig in jeder Runde einen Konsens zu finden der allen Spaß macht und allen ihre Momente verschafft, aber eben nicht auf Kosten der anderen.

    Das können Gruppen sein wo es für jeden ein bisschen etwas für seine Vorlieben gibt und es können Gruppen sein wo der SL von Anfang an sagt "Ich biete die und die Kampagne in dem und dem Spielstil an, willkommen ist jeder für den das was ist."

    Sind beides Erfolgsmodelle in meinen Augen.

    Wichtig ist einfach, dass man drüber spricht und z.B. nicht versucht solche unterschiedlichen Outgame-Vorlieben ingame zu "lösen", indem man z.B. Spieler ingame "bestraft" für ihr "unrealistisches Verhalten" oder ähnliches, das aber einfach nur Ausdruck unterschiedlicher Spielstile ist.

    Das muss man outgame besprechen und dann kann man die Welt auch plausibel reagieren lassen.

    - Von Anfang an eine Runde mit gutem menschlichen Miteinander schaffen.

    Zustände wo Spieler als Menschen gegeneinander spielen oder wo Spieler und Meister als Menschen gegeneinander spielen, sich ärgern oder konfrontativ "erziehen" wollen, wo Spielereignisse für böses Blut zwischen den Spielern sorgen oder wo Spieler destruktiv spielen ohne Verantwortungsbewusstsein für den gemeinsamen Spaß und die gemeinsame gute Zeit, wo Leute auf Kosten ihrer Mitspieler schnell launisch werden oder ständig alles auf den Kopf stellen wollen (Meisterwechsel etc.) ohne dass man mit ihnen je auf einen grünen Zweig kommt, solche Zustände sollte man garnicht erst einreißen lassen oder ihnen auch nur einen Tag zuschauen.

    Das macht nämlich niemandem Spaß so.

    Ich wundere mich immer wenn selbst erfahrene SLs solche Geschichten aus Gruppen erzählen die sie leiten als wären das irgendwie natürliche Ereignisse.

    Das sind sie aber nicht.

    Eine gute Gruppe zieht menschlich als Spieler (nicht unbedingt immer ingame ;) ) an einem Strang und sollte sich das nicht lange anschauen wenn bestimmte Mitspieler das offensichtlich nicht machen.

    Dann braucht es sofort eine klare Outgame-Aussprache und danach geht es auf die eine oder andere Art positiv weiter.

    Es muss das Bewusstsein wachsen, dass man gemeinsam Plots kreiert und mit Leben erfüllt und selbst dann wenn sich ingame Charaktere auf Leben und Tod gegenüberstehen, die Spieler outgame gemeinsam an dieser dramatischen Geschichte arbeiten, für den Spaß aller.

    2 Mal editiert, zuletzt von BardDM (10. April 2018 um 20:08)