Posts by Addearheart

    Bringt Borbarad zurück - jeder Mensch ein Magier!

    Bitte bloß nicht. So gern ich die G7 mag, aber soll das eine einmalige Geschichte gewesen sein (Das macht ja die Kampagne so gut).


    Viel interessanter finde ich da die "neuen Dämonen" in AM III (ja die sind nicht neu, aber waren sie bisher auch nicht so bekannt), die Pakte verteilen können und neue Götter aus Uthuria bzw. dem Güldenland (sollten da noch ein paar nachkommen). Alveran kämpft, mehr Kulturschaffende bekommen Kräfte, nicht alles ist mehr sicher. Der SM meiner Gruppe spaltete bei uns Efferd in Efferd und Fisut (Gott der Winde) [alles nicht offiziell und Teil des Aventuriens unserer Gruppe] und lies dann meine Efferdgeweihte auf eine Glaubenskonfliktqueste gehen, wie sie Fisut mit ihrem Glauben und im normalen Pantheon unterbringt (zumal sie als sein Avatar auf Dere auserkoren wurde). Halbgott wie Kor? Dämon? (Sie entschied sich für einen Aspekt, einen alten Namen Efferds, er im Grunde doch der gleiche Unergründliche ist, der macht, was seine Gefühle sagen).


    War auch anfangs gegen Numinor, je mehr ich von ihm lese, umso lieber spiele ich einen Charakter, der ihn "nach Alvaran bringen soll", ohne die göttliche Ordnung komplett zu zerreißen. Oder diese Göttin der Leidenschaft aus dem WdV-CF-Abenteuer, aus der kann man gerne mehr machen.

    Habs mir heute als Ebook geholt und kurz quergelesen und gibt vieles was mir gefällt (interessante Paktideen und Dämonische Male zu jedem Erzdämon, weiter "freie" Erzdämonen, Geoden, Druiden, Animalisten und manches mehr), anderes weniger (Dämonen nur beschrieben und Wertekästchen ohne schöne Abbildungen, da bin ich wohl von den bisherigen DSA5-Büchern zu sehr verwöhnt worden), auch hätte ich um ausführlichere Beschreibungen der (Erz)Dämonen gehofft. Trotzdem sehr zufrieden, gerade um die Schule in den schwarzen Landen (Yul.. Yol... - ihr wisst, welche ich meine). Geben imho gute Möglichkeiten für richtig fiese oder interessante NPCs.


    Was mich verwirrte, waren die freien Akademien (Olport und Fasar) - dachte, die wären Teil einer der drei Gilden - spielt mir da das Gedächtnis einen Streich oder fehlt da der Metaplot?


    Was noch fehlt (für WdM IV): Kristallomanten, (geheime) Abgänger der Schule der Schmerzen :P

    Brauche kurz Hilfe: einer meiner Spieler spielt eine Ifirn-Geweihte. Nach dem letzten Abenteuer durfte sie sich eine Belohnung aussuchen und will sie wohl einen Ifirn-Schrein/Tempel in Mendena etablieren (Tempel wird es eher nicht, aber andererseits spielen kurz nach der Befreiung der schwarzen Lande und lass' ich mich noch von ihren Überredungskünsten leiten, wie und was sie aushandeln kann).


    Für die nächste Sitzung müsste sie in der Stadt sein, der Spieler hat mehr die Einstellung, dass die Geweihte mehr durch die Länder ziehen sollte. Fällt jemanden (außer dem Schrein/Tempel-Aufhänger) noch gute Gründe ein, warum sie doch (nicht nur kurzfristig) in der Stadt ist?

    Wie seht ihr das? Sehe ich das zu eng? bin ich zu kritisch? Was wird nun kommen nachdem mehr oder weniger alles mystische Pulver verschossen ist? Hilfe! ;(

    Nachdem wir in den letzten drei Jahren das Bornland zu Zeiten der 7G-Kampagne bespielte (unser Meister machte sich sehr viel Arbeit und Mühe, uns darum ein interessantes Abenteuer erleben zu lassen inkl. Buchpassagen aus dem zerbrochenen Rad etc.), hatte ich eigentlich vor, mit ihnen die Theaterritter-Kampagne als Art "20 Jahre danach" Szenario zu spielen (werden vielleicht eher die Kinder/Mündel/Schüler der Charaktere sein, aber egal). Gerade dass die Kampagne sie in jedes Eck führt, wo ach unsere Charas waren und NPCs vorkommen, die auch unsere Charas erlebten - hätte was.


    Aber auch ich kann nicht abstreiten, dass teilweise "zu viel" auf einmal gelöst wird (Goblins, Kor/Theaterritter, die Schwerter Rondras, die Sache mit den "wahren Erben" im grünen Zug, der Riese, ...). Da ich solche Abenteuer persönlich nur als "Ideengeber" sehe, habe ich viele Ideen erhalten, wie ich es umsetzen kann. Und hat die Kampagne auch durchaus schöne Ansätze (Goblins find ich gut aufgelöst, dass der Erbe Uriel zum Schluss mit der Heldengruppe kämpft auch, die gute Kor-Geweihte mag ich ebenso gern,...). Andererseits sollte ich sie je meistern - ich werde mehrere Sachen umschreiben bzw. nicht enthüllen.


    So gesehen, war es am Ende trotz mehrerer guter Sachen doch zuviel des Guten.

    Nachdem ich mein WdV-Paket erhalten habe, und die meisten Sachen durchgelesen habe:


    Hätte man sich mehr auf den Fluff konzentriert und Zusatzregeln mehr eingedämmt - es ist eine schöne Belhanka/Rahja-Box.


    Gerade das Bonusmaterial (Abenteuer, "Bestarium", Yasmines Rahjasutra - Kurzgeschichten haben leider ihre Höhen und Abgründe) geben einen schönen Einblick in die Stadt und um den Glauben an Rahja: Man könnte sie gut zu einer Belhanka-Kampagne verbinden, es gibt Beschreibungen der "Widersacher" Rahjas (Belkelel an sich ausbaufähig, aber die Beschreibungen der entsprechenden Diener/Dämonen/Widersacher um Rahja in "Lustschlösser und Zauberwesen" und den Abenteuern haben mir doch gut gefallen).


    Man kann über WdV seine Meinung haben, aber die Fluff-Beschreibungen rund um Belhanka und dem Rahjakult - bzw. haben für mich mein Investment gelohnt.


    Von der Havenna-Box hoffe ich nun ebenso Gutes - einfach eine Box, die viel von Havenna zeigt, dem dort vorherrschenden Efferd-Glauben, mit Charypteroth und Numinoru die Gegenspieler vorstellt und gute Abenteuer/Geschichten in Havenna rund um dieses Setting (Efferd/Charpteroth/Numinoru etc.) bietet. Optimalerweise mit weniger Regeln an sich, neue Zaubersprüche und Liturgien dürfen immer mit rein.


    Und so denke ich, wäre das Konzept auch ausbaufähig. RSH kommen regulär - Stadt-SH bzw. die CF sollten den Fluff mit einem Glauben bzw. Gott verbinden und sich verstärkt um den Fluff bemühen. Spontan fällt mir ein - eine Gareth-Box mit mehreren Abenteuern rund um den Praiosglauben. Eine Amazonen-Box rund um Rondra. Al'Anfa/Punin-Box rund um Boron, Tsa im befreiten Maraskan (weiß die Stadt gerade nicht), Phex in Fasar, . . .


    Und um das klar zu stellen - die sollen die RSH nicht abschaffen, die sollten vielmehr eine Ergänzung á la den Vademecum sein, mit Ingame-Material wie dem Schundroman, Abenteuern die einen Kult aus mehreren Augen betrachten, Stadtplänen in guter Qualität, durchaus Metahumor wie die überarbeitete Auflage des Rahjasutra (eines meiner Lieblingssachen aus dem WdV-CF).


    Sowas will ich. Nicht mehr Regeln, mehr Fluff und Zusammenfassungen/einheitliche Diktierungen zu einem Thema (am Besten: den Aspekten der 12Götter).

    Wobei, ich könnte mir durchaus vorstellen, dass es in Tsas Sinne ist, den/die blöde/n, sexistische/n Obermacker*in , das Geschlecht wechseln zu lassen, auf das eine Lektion gelehrt wird.


    Und wieder eine Abenteueridee entwickelt, ... ich sollte weniger meistern.

    Zurück zu WdV: dachte ich müsste den Regelteil nie nutzen, aber dem vermeintliche Obermacker der Gruppe (der, der sich nix merkt, redet dauernd dazwischen, macht einen "lustigen" Spruch nach dem anderen hat) im Moment der Wahrheit seine Größe auswürfeln zu lassen (und das ist natürlich sein ganzer "Stolz"). Habe selten mich über einer 1 so sehr gefreut. Ich weiß ich bin böse und komme in die Niederhöllen, aber ihm das schwarz auf weiß präsentieren zu können - Danke.

    Ich verstehe eure Debatte garnicht mehr, ist es tatsächlich rassistisch aventurische Vorurteile und kuturellen Hass als stilistisches Mittel in seinen Plots einzubau?!

    Ganz klares, NEIN!


    Benutz jetzt dein Einstiegsargument, um was es meiner Meinung hier geht:


    Darf ich nicht mehr rassistische/sexistische/etc. Chararktere einbauen in meine Abenteuer? - Ganz klares WIESO NICHT. So scheiße es klingt, aber innerderisch gibt es leider noch immer genug Rassismus/Sexismus/whatever; Aventurien ist nicht perfekt und im Gegenteil gerade ein so richtig perfider Bösewicht, der die Spieler vor so manchen Schwierigkeiten bringt, ist gerne willkommen und sind diese moralischen Entscheidungen (überspitzt gesagt: "Ar*)§$"-Philosophie gegen "Ar*)§$"-Vorurteile der Heimatkultur, wobei in den Gedanken des Helden meist eines der beiden keinen "Ar*)§$"-Teil hat).


    Worum es mittlerweile geht ist mehr, zumindest meiner Meinung nach, dass bestimmte Charakterideen im jetzigen Regelwerk (und auch im letzten) nur entweder als Barbaren oder Kolonisierte/Angepasste gebaut werden können (weil es ihnen an der entsprechenden Kultur, die ihre Werte bewahren konnte, ohne automatisch barbarisch rüberzukommen, fehlt).


    ZB hat Sunrise beschrieben:

    Der Effekt davon ist, dass Schwarze Spieler sich nicht wohlfühlen in Aventurien, einer fiktiven Welt in der Alles möglich wäre und in der sie sich doch mit den Vorurteilen, denen sie jeden Tag ausgesetzt sind konfrontiert sehen, obwohl sie doch einfach nur Spaß haben wollten.


    Oder hat Alex Spohr gemeint:

    Viel schlimmer fand ein Mitspieler aus Malaysia, dass es in Aventurien keine ostasiatisch aussehenden Menschen gibt.

    was angesichts der Kriegsverbrechen Japans im 2. Weltkrieg verständlich ist (dass sie nicht mit denen in einen Topf geworfen werden wollen).


    Hier geht es inzwischen (hoffentlich) darum, dass entsprechende Varianten nicht vorkommen: Der Moha-Prinz im Horasreich war ein eingefangener Sklave, der (natürlich) vom Horasreich beieindruckt war und dementsprechend vom Horasreich als Propaganda eingesetzt wurde. Es gibt aber keine offizielle Setzung von einem Moha-Prinz, der von der horasisch/mittelreichische/alanfanischen Kultur unbeeindruckt ist und weiter den Idealen seines Volkes folgt.


    Auch fehlt mir ein prominentes Beispiel eines Novadi, der zwar grundsätzlich den 99 Gesetzen folgt, aber auch daran glaubt, dass Frauen und Männer gleichberechtigt sind (mein Hauptkritikpunkt an WdV - und dass Tulamiden laut WdV außerhalb Araniens anscheinend ebenso keine Idee der Geschlechtergleichberechtigung haben).


    Die Penisgröße der Waldmenschen/Mohas waren nur der Anstoß für diese Diskussion.

    Für die Diskussion hier ist es vollkommen irrelevant, ob auch in Afrika rassistische Klischees und Vorurteile bezüglich Europäer existieren.

    Kann dem nur zustimmen.


    Fun Fact: Frauen machen Witze über das Brunftverhalten von Männern.

    Nichtso Fun Fact: Miterleben, was "witzige" Männer als normal empfinden (und ich spar mir die Beschreibungen).


    Fun Fact: Leute im Altersheim machen Witze über ihr Alter bzw. Cougars und Sugar Daddys

    Nichtso Fun Fact: Miterleben, was ihnen gesagt wird, wenn sie einkaufen gehen (während des Zivildienst).


    Fun Fact: Rollstuhlfahrer machen Witze über ihre Vorzüge (zB reservierter Platz in Öffis)

    Nichtso Fun Fact: mit Rollstuhlfahrern in Öffis zu fahren und miterleben, wie sie angegriffen werden, weil XY nun die andere Tür benutzen muss.

    Etwas positives, was ich aus der hiesigen Diskussion mitgenommen habe: Nein, es ist anderen auch nicht egal.


    Zwar scheint sich der Thread inzwischen dem eigentlichen Thema (Rassismus in WdV an sich) wegbewegt und vermehrt in Richtung allgemeinen Rassismus in DSA hinbewegt zu haben aber: danke Alex Spohr dass er sich diesem Thema stellt. Das ist nicht selbstverständlich und auch wenn ich nicht allem zustimme, habe ich Respekt davor, dass man sich nicht der Diskussion entzieht, sondern diese im positiven Sinn fördert (was leider nicht selbstverständlich ist).


    Und ist das ganze nicht so einfach: Vieles, was heute beliebt, aber rückständig und rassistisch ist, gab es seit DSA 1.0 und vieles, was progressiv und gut ist, gab es ebenso seit DSA 1.0. Soll man nun sagen: Ist halt so? Gerade das es diskutiert wird, freut mich, weil es eben nicht egal ist.


    Viel schlimmer fand ein Mitspieler aus Malaysia, dass es in Aventurien keine ostasiatisch aussehenden Menschen gibt.

    Kann ich verstehen, da bei DSA die ganzen asiatische Kulturen mit afrikanischen Einflüssen in das Amalgan Maraskan einfloss und abseits davon gibt es ziemlich wenig. Wüsste jetzt nicht, wie man das heute besser lösen könnte, außer wieder die "Uthuria/Myranor/Tharun"-Karte zu ziehen.


    Was hinzu kommt ist, dass gerade ein Reiz, den die japanische, koreanische, chinesische oder indische Filme für Europäer haben, jener ist, dass hier auch gezeigt wird, dass christliche Missionare die Bösewichter sein können (etwas was es meiner Meinung in europäische oder Hollywood-Filmen fast nie gibt). Oder komplett andere Philosophien gezeigt werden, die zwar im Kern (goldene Regel: "Was du nicht willst, dass man dir tu', das füg auch keinem andern zu!") den eigenen Moralvorstellungen gleich kommen, aber durch den anderen Blickwinkel man doch einen neuen Denkansatz bekommt.


    Diese Kulturen hatten zwar irgendwie mit dem freien Maraskan einerseits die Möglichkeit, dass man einen solchen Charakter erstellen konnte (Nichtweißer, der andere Philosphie als dem 12-Götter-Glauben folgt), andererseits wurde alles zusammengemanscht auf einer Insel. Dass das einen Malysianer oder Koreaner nicht gefällt - 2. Weltkrieg und der pazifische Konflikt ist nicht gerade lange her.


    Wenn ich die Kritik bei den Mohas oder Waldmenschen richtig verstehe, ist hier der große Kritikpunkt, dass sie entweder "rückständig" oder "kolonisiert" dargestellt werden, es aber derzeit keine Kultur gibt, wo ein solcher Charakter auf Augenhöhe mit einem Mittelreicher/Horasier/Alanfaner begegnet und trotzdem seine eigene Kultur hat.


    Auf der einen Seite haben wir durch WdV die Situation, wo wir mit Engasal - Streitenden Königreiche - Mittelreich/Horasien europäsiche Kulturen bis ins Kleinstteil ausgearbeitet haben (vergleich das jetzt mit Tirol - Österreich - Heiliges Römisches Reich Deutscher Nation), andererseits werden alle asiatischen Kulturräume auf einer Insel vereint und afrikanische Kulturen werden entweder als erobert oder barbarisch dargestellt.


    Und eines fehlt mir in DSA: das Novadis und Mittelreicher Unterschiede haben ist bekannt - aber was eint sie eigentlich, warum und wieso kann ein Amboss-Zwerg in einer Novadi-Heldengruppe funktionieren, ohne dass man ihm sofort den Kopf abschlägt? Sehe aber inzwischen in den Geschichten um die Archetypen in AGW oder AM gute Entwicklungen und macht bitte weiter so (zB bei der alanfanischen Magierin in AM I, wo explizit steht, dass sie vielleicht arrogant ist, aber auf den Rat ihrer Freunde [werte das mal als Heldengruppe] hört).

    Nach den Reaktionen, an die ich mich zu Anpassungen in der Welt erinnern kann - ich sage mal Arivor - sollte auch jedem klar sein, dass es utopisch ist zu glauben, man könnte jetzt einfach in Südaventurien eine Art Wakanda installieren. Damit würde man der Sache am Ende meiner Meinung nach deutlich mehr schaden als nutzen.

    Weil ich Wakanda schon mal erwähnte, möchte ich den Gedanken ausführen, was ich mir dabei dachte:


    Nachdem im neuesten Boten Utharia zwischen Al Anfa und Horasreich per Vertrag aufgeteilt wurde - eine Entwicklung die mich stark an die Aufteilung Südamerikas erinnert - fände ich es gut, wenn die zwei Reiche je weiter sie den Kontinent erforschen, schließlich auf Widerstand stoßen und - entgegen der irdischen Geschichte - dabei auf ein Reich trifft, dass a) den zwei Imperien durchaus Widerstand bieten kann, b) dass erfolgreich macht und c) sich seine eigene Kultur erhält, ohne dabei als rückständig rüberzukommen. Würde das auch bewusst in Uthuria ansiedeln, da in Aventurien der Zug für solch eine Kultur nunmal abgefahren ist und wir nicht noch einen Retcon brauchen.


    Das Beispiel Wakanda nannte ich, weil gerade in afrikanischen Zeitungen es als das Beispiel eines afrikanischen Reiches, der frei von europäischen Einflüssen überlebte, und dabei trotzdem nicht rückständig ist, gefeiert wurde. Finde solche Zivilisationen eigentlich ganz faszinierend, gerade weil sie einen anderen Blickwinkel erlauben.


    Und um ein aventurisches Problem (von vielen) aufzuwerfen, dass die Frage der dargestellten Rückständigkeit der Naturvölker leider oft unterschwellig verdeutlicht: Die 12 Götter. Aus dem Metaplot bzw. den Visionen Silem-Horas wissen wir, dass die 12 Götter tatsächlich den 12 Bewohnern Alverans (zumindest bis zum Karmakorthäon) entspricht. Wenn nun andere Völker andere Götter verehren, schwingt immer so ein Unterton mit, dass diese rückständig sind. Was wäre - nur als Idee - wenn man nun auf Uthuria eine Zivilisation trifft, die zwar nicht an 12 Götter glaubt, aber ihr Leben nach 12 Prinzipien (Ordnung, Ehre, Emotionen, Familie, Ruhe, Weisheit, Disziplin, Wandel, Handel, Fruchtbarkeit, Ehrgeiz, Liebe) auslegt und besondere Menschen, die ihr Leben einem Prinzip unterordnen daraus besondere Kräfte beziehen. Also sie kennen die Götter nicht, da sie allgemein nicht an Götter glaube oder für sie Götter etwas anderes sind, doch erkennen sie die Ordnung der Zwölf. Sie kennen die 12 chaotischen Verlockungen, sie kennen die eine Gefahr, die alles bedroht. Und nun erkennen sie, dass im nächsten Zeitalter manche Prinzipien zurücktreten und andere wichtiger werden (zB Ehre <-> Strategie, Emotion <-> Widerstand).

    Ein viel besseres Stilmittel als der Tod/Verletzung bei misslungenen Proben ist das Versagen. Sowohl im kleinen (Held erkennt nicht, dass der dubiose Händler dem Stadtgardisten zugezwinkert hat) als auch im großen (Hängebrücke falsch eingeschätzt, zu spät am Schloss angekommen, Prinzessin verheiratet).

    Dem kann ich mich nur anschließen. Allgemein schauten bei meinen bisherigen Runden die Meister darauf, dass selbst wenn LE unter Null fielen eine Möglichkeit da ist, doch noch zu überleben, solche Sachen aber meist andere Konsequenzen, welche gerne in eine Nebenquest führen, haben.


    Zum Beispiel:

    Der von einem Imperavi beeinflusster Krieger beförderte die Adelsmarschälin mit einem kritischen Hammerschlag eigentlich in Borons Hallen, sodass nur mehr ein göttliches Wunder half - Verlust permanenter Karmalpunkte beim Geweihten, der war durch diese Erfahrung komplett entrückt, leider war er auch der einzige, der die Unschuld des Kriegers (der natürlich sofort festgesetzt wurde) der Obrigkeit "beweisen" konnte bzw. dessen Wort etwas galt.

    Gruppe wurde von Karmanthen fast zerfleischt, zwei Charaktere überlebten nur schwer verletzt: Beide hatten während der Fieberträume Visionen von Peraine, welche ihnen auftrug für ihre Heilung den Diener des Lebens zu retten. Wobei dass allein auch nicht genug war, die Nebenquest inkludierte Hospizdienst im Perainetempel, wo sie sich um zwei Todkranke, deren Lebensgeschichte viel mit dem Hintergrund der Charaktere zu tun hatte (Efferdgeweihte -> Kapitana, Krieger -> Veteran).

    Oder der Charakter überlebte zwar, doch wollte eine Wunde nicht verheilen und hatte er damit ziemlich lange Probleme.


    Sterben wird eigentlich nur wegen Dummheit: (Magier will alleine gegen Frostdrachen kämpfen; Chara streitet mit dem Großinquisitor, dass das in den Minen Maraskans gefundene Endurium (die letzten Brocken die es gab, Maraskan war gerade gefallen) sein rechtmäßiges Eigentum ist) oder Heldenmut (zB während den Schlachten rund um Borborads Invasion - wobei da jedem Spieler klar war, dass sie sterben können).

    Also ich denke egal on mit einem "Geschlechtsumwandel"-Ritual oder einem weiterentwickelten Zauber, sobald jemand das Geschlecht eines unfreiwilligen ändert, wird Tsas Missgunst gewaltig sein!

    Das steht außer Frage, unfreiwilliges Bezaubern ist aber grundsätzlich gegen den Willen der Zwölfe. Und von Tsas Missgunst kann ein ordentliches Problem sein (alles schon erlebt :D). Der Hauptgrund, warum ich so einen Zauber interessant finden würde, ist, weil man ihn schön für phexische Aufgaben benutzen könnte.


    Gerade weil die im WdV beschriebene Magie sehr ungewöhnlich und entsprechend wenig verbreitet ist und ich gerade an einem Abenteuer für eine Gruppe sitze, wo das eine Rolle spielen könnte (konkret geht es darum dass die Gruppe eine Person sucht, diese sich aber als Person anderen Geschlechts ausgibt und dies beweisen kann, weswegen diese Person lange die Scharade aufrecht erhalten kann).


    Gerade durch die Nähe Engasals zu Andergast und deren doch sehr geprägten Geschlechterrollen kann das so ein kleiner Grund sein, warum sie sich weiterhin als "unabhängig" bezeichnen dürfen.

    Der Kaiser des Mittelreichs sollte aber in der Lage sein einen Magier heran zu schaffen der aus seiner Tochter einen Sohn macht wenn ihm das so wichtig ist (wobei lustigerweise gerade Nahema hier ja als Möglichkeit rausfällt da die den ganzen Schlamassel überhaupt erst angezettelt hat, von daher wird die das Problem nicht ohne weiteres lösen wollen)

    Wohl wahr, andererseits hat die Magie in den letzten Jahren Aventuriens gerade nach Borborads Invasion und zuletzt durch den Sternenfall große Fortschritte gemacht.


    Danke jedenfalls an Alex Spohr für die Antwort und vielleicht kommt's irgendwann auch offiziell - kann ja auch sein, dass so ein Ritual bisher nur den Eliten Engasals bzw. Fasars bekannt ist und diese es bislang lieber geheim halten.

    Ich kann mich irren, weil ich so spät nicht sagen kann, ob's im Almanach oder im GRW oder im AG steht, bin aber überzeugt, dass in einem sogar explizit steht, dass Dank der Götter zumindest Kindersterblichkeit und "einfache" Krankheiten sehr gut unter Kontrolle sind, zumindest Schwangerschaft nicht als mögliches Todesurteil für die Mutter angesehen wird bzw. ein Kaiserschnitt nicht zwangsläufig mit ihrem Tod endet.


    Das heißt aber nicht, dass Krankheiten ihren Schrecken verloren haben: Gerade Wundfieber (wenn er die Wunde nicht behandeln ließ) oder wie oben gesagt eine einfache Erkältung (wenn der Abenteurer tagelang in feuchtem/regnerischen Gebiet herumlief) kann jedem unvorsichtigen Abenteurer schnell mal seine Pläne versauen.

    Also die Würfeltabelle mit den Penisgrößen hätt' ich jetzt nicht als Stein des Anstoß gesehen über Rassismus in DSA zu sprechen (weil andere Völker des Nordens genauso gut bestückt sind), da sind mir andere Sachen, insbesondere die Tulamiden/Novadis-Sachen schlimmer aufgefallen, aber im Einzelnen:


    Ja, Mohas/Waldmenschen haben +1 (Spezies-/Kulturbezogen, ein Waldmensch-Moha hat +2) auf einen 3W6-Wurf - Fjarninger und Thorwaler haben +2. Ebenso haben nordische Völker +1 auf Brustgröße (Norbarden sogar +2), Waldmenschen -6 bei der Schamhaarbehaarung (Tulamiden wiederum +1).


    Wenn man bedenkt dass diese Würfeltabellen von 3 bis 18 gehen, finde ich solche Unterschiede - sofern man die Unterschiede begründen kann - als marginal. Sie können leicht rassistisch ausgelegt werden (besonders wenn sich keiner einen besseren Grund ausdachte, außer Volk XY ist bekannt für YX), aber sind sie soweit ich mich an Interviews und Gespräche mit Biologen, Ethnologen etc. erinnere (zumindest was die Brustgröße betrifft) nicht so weit weg der [irdischen] Realität. Man hätte es aber auch gerne weglassen können. (Und wenn wer mehr darüber weiß, darf er mich gerne Besseren belehren - mein Wissen bezieht sich auf Sachen, die ~ 5-10 Jahre alt sind).


    Was die Sache betrifft, dass Waldmenschen/Mohas als Stammeskultur ohne einheitliche "Überkultur" dargestellt werden - ich sehe das betrifft nun Mal die Bevölkerung Aventuriens, wo [wie auch hier auf der Erde] die mittelreichischen/tulamidischen/etc. Kulturen Meridianas zerstörten bzw. kolonialisierten. Würde es begrüßen, wenn die Redax ein Reich einführen würde, wo sich Mohas oder Waldmenschen frei entfalten und eine Hochkultur gründen konnten (bzw. diese nicht zerstört wurde) - nur sehe ich Aventurien für eine solche Kultur als zu klein an, wäre aber ein prima Plotpoint für Uthuria. Ein "Wakanda" auf Dere ... würde vielleicht auch erklären, warum die Aventurier solange brauchten, um den Kontinent zu entdecken.


    Was mich an Rassismus in WdV am meisten störte war eher, dass nicht nur die Novadis wie immer konservative Sexisten sind (zumindest gab es manchen Text, wie man als weiblicher/schwuler Chara damit umgeht - man wird lesbisch oder flieht WTF) - aber Novadis waren schon immer das rückständigste Volk in solchen Sachen - Was mich noch mehr störte war, dass anscheinend auch das ganze restliche Tulamidenland außer Aranien (hmm, welches Land war lange Teil des Kaiserreichs?) Hinterwäldler sind. Hatte mehr in Erinnerung, dass zwar die Geselleschaft durchaus patriacharlisch gestaltet ist, aber wenn eine Frau erfolgreich ist, sie akzeptiert wird.

    Nachdem ich das Buch am Wochenende durch hatte und ein paar Tage zum darüber nachdenken, reflektieren und mit anderen austauschen hatte:


    Der ganze erste Teil von WdV, also der Fluff-Teil, der sich allgemein um Sexualität in Aventurien dreht - der ist echt gelungen. Wirklich großes Lob an die Autoren, gerade solche Sachen wie Slut-Shaming, Probleme mit homosexuellen Charakteren etc. wurden gut aufgegriffen und verständlich, tolerant und abseits mancher Klischees behandelt. Zwar hätte man gewisse Teile gerne in dieser Art noch ausführlicher behandeln können, dabei handelt es sich aber bei mir um die Teile, die die Autoren bewusst aussparten und versteh ich ihre Argumentation, auch wenn es sich angeboten hätte.


    Der Regelteil, ja das ist der Teil wo sich die Regelfanatiker austobten und zu wirklich fast allem eine Regel präsentierten. Wie bereits bei AM oder AG oder im GRW führt das leider zu vielen Verdopplungen (weil die grundsätzliche Regelmechanik meist gleich bleibt) und werden wir das in unserer Gruppe ziemlich sicher nie so ausspielen, aber was wäre DSA ohne "sinnbefreite Regeln für Alles" (c) DSA. Zumindest hat man was zur Hand, sollte ein Spieler das wirklich je auswürfeln wollen.


    Die besprochenen Sonderfertigkeiten, Vor- und Nachteile sind mir leider zu spezifisch, um sie je einsetzen zu wollen (warum braucht jede Möglichkeit Geschlechtsverkehr zu haben eine eigene Sonderfertigkeit inkl. eigener Beschreibung, wobei viele auch geschlechterspezifisch sind?). Und was mir persönlich fehlte, war ein Zauber, der die Geschlechterumkehr erlauben würde (karmal ginge das ja) bzw. störte mich die Beschränkung bestimmter Zauber auf Geschlechter - gerade mit der Einführung der "von den Göttern besonders ausgewählten" Zweigeschlechtigen wirkt das nicht mehr stimmig.


    Die Würfeltabellen zum zufälligen Auswürfeln bestimmter körperlicher Vorzüge (je nach Geschmack) find ich schon wieder nice zu haben, mag es einfach solche Sachen (wie auch die Haarfarbe, Augenfarbe etc.) für One-Shots zufällig auszuwürfeln - zudem man ja an diese Würfe nicht wirklich gebunden ist.


    Die "Rassismus"-Sache ist leider doch etwas verbesserungswürdig, es fällt halt auf, dass gewisse praioS-wärtige Kulturen im tiefsten Mittelalter stehengeblieben sind (was an für sich "bekannt" war), dass aber auch die "progressiveren" Kulturen in der Region fast genauso schlimm sind, war eine Überraschung und werde ich mal ausblenden. Zumal bisherige Publikationen einem durchaus das Gefühl gaben, dass sie zwar patrialicher sind, aber eigentlich halt das gegenwärtige irdische Gesellschaftsbild wiedergeben +/- paar Ausnahmen. Vielleicht hätte man das Ganze "abschwächen" können, indem man offen sagt, dass die den jetzigen irdischen Standard folgen.


    Zu guter Letzt fragte ich mich bei den Themen "Was weiß Alrike Alrikson von Sex" und "Aufklärung in Aventurien" warum das in zwei Teile (zu je einer Seite) aufgeteilt wurde, die zwei Themen sind fast 1:1.


    Summasumarum: Gerade der erste bzw. Fluff-Teil hebt den Teil fast auf eine 11/10, leider fehlt dem Regelteil und den angebotenen Fertigkeiten (SF/Zauber/Liturgien/Vor- und Nachteile) der gleiche Mut und hinterlassen Verdopplungen (die sich dann auch in den Fluff-Teil ausweiten) einen gewissen schlechten Nachgeschmack.


    8/10 Trotzdem eindeutig eine Leseempfehlung für jeden Aventurier.