Regelproblematik zur unendlichen Wiederherstellung von AsP und LeP innerhalb geringer Zeit

  • Naja, wir können mal den Tempel im Dorf lassen.

    Für die Kombo in dieser Form muss man einen D-Zauber [Elfen] auf 18 haben - und daher Merkmalskenntnis Heilung, als GM verbraucht man also auch den überführbaren Zauber bei der Generierung (oder nimmt die Erschwernis -> geringere Effizienz s.u.). Man muss das (zugegeben recht nützliche) D-Talent Selbstbeherrschung auf 18 haben. In den hier durchgerechneten Modellierungen: MU15, KO15, IN15, CH15. Alles irgendwie keine Leiteigenschaftswerte für den Magier...

    16 reicht, oder?

    Bringt auch potentiell schon QS 6

  • danit ließen sich LeP und AsP ohne Risiko und Einschränkungen innerhalb weniger Zeit regenerieren.

    Effektiv unterzieht sich der Zauberer damit natürlich einer Selbstfolter. Solche Praktiken (verletzen, heilen und wieder von vorn) sind durchaus bekannt und werden vor allem in den schwarzen Landen durchgeführt.

    Im Prinzip ist es so als würde der Zauberer mehrfach den Kopf mit voller Wucht an die Wand schlagen oder sich mit seiner Waffe verprügeln - auch wenn am Ende dann die LE geheilt sind hat er natürlich Schmerzen dabei.

    Wie immer fehlen bei DSA 5 die entsprechenden Hintergrundinformationen, aber der Umwandlungsvorgang ist eigentlich eine zehrende Prozedur. Ein Durchlauf mag keine weiteren Folgen haben, mehrere in Folge können sicherlich mit Zuständen wie Betäubung, möglicherweise auch mit Furcht einher gehen. "Also mein Freund die Wand, auf ein Neues..." :evil:

    Das ist für Notfallsituationen sicherlich mal eine Option, aber für den normalen Alltag ganz sicher nicht geeignet. Zumal Du von LE Verlusten redest die den Zauberer vermutlich halb umbringen. Sich selbst so etwas abseits absoluter Verzweiflung an zu tun, deutet nicht auf einen gesunden Geisteszustand hin!

    Ganz abgesehen davon, dass man natürlich einige Willenstärke und Schmerztoleranz benötigt, um das "Programm" gleich mehrfach zu durchlaufen. Ein knallharter Held mag die Eier dazu haben, der durchschnittliche Magier (und auch so mancher normale Held) sicher nicht.

  • Wenn man so darüber nachdenkt:

    Ob man all dem nun bei einem um tiefgehenden Realismus (der gerne auch mal grimm & gritty sein darf) bemühten Spielstil die von x76 beschriebenen rollenspielerischen Grenzen setzt oder ob man milder und phantastischer mit solchen magischen Möglichkeiten umgeht, letztendlich ist die Frage doch: Wo und wie schadet diese regeltechnische Möglichkeit dem Spiel?

    Sind viele Möglichkeiten vorstellbar wie Spieler mit diesen zeitaufwendigen magischen Prozeduren Kämpfe oder ganze Abenteuerplots negativ beeinflussen könnten?

    Mir fällt um ehrlich zu sein nicht mal eine einzige ein.

    Denn mit der Möglichkeit zu rasten und dabei (nach irdischen Maßstäben irrsinnig schnell) seine Gesundheit zu regenerieren ist schnelle Heilung über Zeit in DSA regeltechnisch und kosmologisch allgegenwärtig.

    Manchmal ist der Unterschied zwischen einem vermeintlichen "Bug" im Regelsystem und dem stimmungsvollen Wirken düsterer magischer Praktiken einfach nur die kreative rollenspielerische Ausgestaltung.

  • Wobei man auch ganz oberflächlich betrachtet unter 1-2 Stufen Schmerz leidet und bis zur Heilung mit den entsprechenden Auswirkungen (z.B. auch einer erschwerten Probe auf den Heilzauber) agieren muss. Auch der Schaden entspricht ganz nüchtern betrachtet einem ordentlichen Hieb mit der Ochsenherde oder einem Sturz auf 5 Schritt Höhe.

    Auch ohne weitere Folgen (wie die genannten Zustände) oder Folgeproben (z.B. um die Entschlossenheit unter Beweis zu stellen), die vom System nicht zwingend vorgesehen (Regelfolgen), aber möglich sind, sollte man zumindest nicht mit zweierlei Maß messen.

    Wenn der Held nicht leichtfertig die Ochsenherde küsst oder grundlos in die Tiefe springt, sollte er sich auch nicht bedenkenlos selbst halb umbringen.


    Wo und wie schadet diese regeltechnische Möglichkeit dem Spiel?

    Es schadet dem Spiel in so fern, dass die eigentlich stark begrenzten Ressourcen praktisch bedeutungslos werden. Alleine die Zeit bleibt als Ressource, deren Wert und Einfluss jedoch schwankt. Der "Endlose Zyklus" ist mir in Aventurien auch noch nicht begegnet und ist daher wohl auch kein vorgesehenes Element.

    Ebenso wie z.B. zurück kaufbare verlorene "permanente" Punkte, beeinflussen auch endlose Schleifen Aventurien nachhaltig.

    Alleine wenn ich an meine gerade laufende "von eigenen Gnaden" Kampagne denke, würde mein Druide so gut wie jeden Tag die Endlosschleife fahren. Er ist praktisch permanent leer gezaubert und hangelt sich mit geringem AE Stand von Ereignis zu Ereignis. Ständig im Hadern damit, ob man seine knappe Ressource in die Waagschale werfen sollte oder nicht. Mit "jeden Tag" voll, wäre das schon ein ganz anderes Gefühl und die Auswirkungen für die Umwelt und das Vorankommen im Spiel erheblich.

    Zu guter Letzt fördert "endlose AE" natürlich auch andere Regellöcher. Ganz zu Schweigen davon, seine "endlose" Macht zu vervielfältigen (z.B. Beschwörungen).

  • Endlose AsP sind, wenn sie nicht im System genauso bedacht sind, immer ein Problem. Nicht für den einzelnen SC-Magier, der sie nutzt, sondern die Spielwelt, die entweder an der Spirale mitdreht (dann hat der böse Schwarzmagier eben 15 Dämonen gebunden statt einem) oder ziemlich dämlich agiert (denn die genannten Ressourcen könnten überall und jederzeit gut gebraucht werden). Dadurch, dass man AsP auch speichern kann, in Form gebundener Wesenheiten, werden dadurch manche Spielarten natürlich unfassbar viel mächtiger, während andere Spielarten nur jeden Tag ihren "Pool" ausnutzen können.

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  • Langsam drehen wir uns, befürchte ich, im Kreis.

    Ich sehe wie Manche keine Gefahr für das Abendland die Jugend die guten Sitten Moral und Anstand die kosmische Ordnung die Orthodoxie für die Gruppendynamik, eben weil ich in Dunstkreisen spiele, in denen starke Spielercharaktere, mächtige Regelkombinationen und high power Spielwelten keinen schlechten Klang haben. Und ich betone an der Stelle am besten, dass ich tendentiell regelarm mit wenig Gewürfele und viel narrativer Freiheit auf allen Seiten spiele & leite. :)

    Für andere stört das halt. Okay. Cool. Dann wird das von denen gehausregelt. Wobei Sumaro natürlich schön betont, dass Superregeneration in manchen Magieschulen mächtiger ist, was ein wichtiges Argument fürs abstrakte Balancing ist. Macht bei mir am Spieltisch nichts aus, aber überm Tellerrand vielleicht schon. ;)

  • SanktJohanna

    Das man mit solchen Regeln klar kommt, ist vollkommen unstrittig, würde ich behaupten. Jede Runde kann damit umgehen. Nur sollte man sich eben Gedanken darum machen, was diese Art von Regelmechanismus bewirkt und für wen es was tut. Für die eine Situation ist es immer ganz cool selbst den "tollen Mechanismus" zu haben, wenn ihn jeder benutzt, gefällt es manchen dann auch wieder nicht und die Spielwelt verändert so ein per petuum mobile eben massiv. Das muss man auf dem Schirm haben. In Aventurien ist es im Hintergrund eigentlich nicht vorgesehen, dass jemand unbegrenzte Macht hat (die einzige Person, bei der jemals auch nur im Ansatz eine Balsam-Meditations-Kombination regeltechnisch erfasst wurde ist Pardona mit Meditation im Limbus). Die Spielwelt sähe eben deutlich, deutlich anders aus, wenn man unbegrenzt Energie produzieren könnte. Geht natürlich einen guten Schritt hin zum gewollten Utopia, welches die Redaktion gerne setzen möchte, aber ist auf der anderen Seite natürlich dennoch ein massiver Eingriff. Allein die Überlegung, was so viele Zauberkundige tun könnten, wenn sie jeden Tag ihren kompletten AsP-vorrat ohne Reue umsetzen könnten, gar nicht begonnen bei größeren Strukturen wie Zirkeln oder Akademien... puh... da ist ganz schön was drin.

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  • x76 :

    Aber angenommen man hat jetzt einen Spieler dessen Charakter diese Regelsituation ausnutzen möchte und der Spieler bildet das rollenspielerisch stimmig ab wie dieser Charakter sich asketisch schindet mit dieser Blutmagie um immer wieder über neue astrale Macht gebieten zu können ...

    Das halte ich 1) für einen sehr interessanten Rollenspiel-Plot und 2) sehe ich das als nichts wo der Meister nicht leicht gegensteuern könnte, indem er den Herausforderungsgrad seines Abenteuers etwas erhöht.

    Die absolute Stärke von Magie in DSA 5 (und in DSA allgemein) ist sehr moderat.

    Das ist eine Magie der feinen Töne und der punktuellen Nützlichkeit und weniger eine Magie die lauter potentiell plotsprengende Oberhämmer enthält.

    Ich sehe da etwas mehr Macht in Spielerhänden nicht als ein Drama und würde ihr unmerklich durch etwas mehr Herausforderung begegnen.

    Und nur weil wenige magische Asketen solche dunklen Künste praktizieren muss das auch simulationistisch gedacht noch lange keine Auswirkungen auf das Setting selbst haben.

    Es gibt immer und überall Leute die mit immenser (und/oder ungesunder) Selbstdisziplin und Opferbereitschaft Dinge möglich machen und vollbringen die anderen Menschen übermenschlich erscheinen - und das sind oft nicht die nach klassischen Maßstäben freudvollsten Lebenswege.

    Und kosmologisch beschleunigt der Magieanwender hier ja nur was in Aventurien durch bloße Rast sowieso möglich ist: die zügige Regeneration von LE und AsP.

    Nur geht es so eben schneller - als Errungenschaft eines Prozesses der langes Studium der Magie und eine Hingabe an selbstverletzendes Verhalten erfordert.

    Und für was?

    Für Astralenergie die nach einem zusätzlichen Magier auf feindlicher Seite hier und einer zusätzlichen gemeinen Falle da schon wieder größtenteils verbraucht ist.

    Also ich würde einem Spieler der diesen Mechanismus entdeckt und ihn in eine gute Geschichte kleidet, das nicht zum Vorwurf machen.

    2 Mal editiert, zuletzt von BardDM (4. April 2018 um 15:19)

  • Es geht doch auch nicht um Vorwürfe, es geht darum, was unendliche Energie bewirkt in einem Setting. Wenn jemand aktuell bei uns die Möglichkeit hätte, auch unter großem Aufwand, eine sich selbst erneuernde und unversiegbare Quelle von Energie zu erzeugen, dann wäre das eine Sensation, die keine Kleinigkeit bliebe sondern enorm wäre. Zumal, wenn man es quasi selbst "zu Hause" selbst machen kann. Das einzige, was es braucht ist etwas Disziplin und Kenntnisse eines Zaubers (bzw. die kann man sogar substituieren). Die gleiche Problematik stellt sich natürlich faktisch immer, auch schon mit Heiltränken, die man selbst braut und dann umsetzt in AsP (wenn auch nicht in dem Umfang).

    Und wie machtvoll Magie ist, ist vollkommen abhängig davon, welche Magie man praktiziert. Für den Dschinnenbeschwörer sind das deutlich mehr Dschinne pro Woche als vorher. Statt einem Dschinn die Woche hat man jetzt einen Dschinn pro Tag. Das bedeutet, man kann ganze Bautrupps aus Dschinnenhelfern zusammenstellen, man kann gewaltige Dinge damit tun, die vorher eben nicht möglich waren. Aus einem Zauber mach x Zauber + eigene Astralspeicher. Also es ist schon enorm, was man damit tun kann. Wir sprechen hier ja nicht davon, dass ein Zauberer unter größten Aufwendungen seine AsP verdoppelt, sondern dass er ein perpetuum mobile erfindet. Das ist eine große Sache, sollte es zumindest sein. Damit kann man die Probleme der Spielwelt an vielen Orten nämlich lösen. Es kann magische Heilung für jeden geben, es kann verfügbare Zauber für jeden geben, es kann dienstbare Geister für jeden geben.

    Und wenn man nicht davon ausgeht, dass dies nur etwas ist, was eine handvoll Leute wissen und nutzen (es ist ja kein wirkliches Geheimwissen dabei), dann muss man sich eben über die Verbreitung Gedanken machen und die Implikationen.

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  • Wie immer an dieser Stelle möchte ich noch einmal meinen Finger heben:

    Was für Helden machbar ist (hier mit mäßigem Erfolg, wie ich oben vorgerechnet habe) ist eben nicht die Beschreibung des Hintergrundes. Wenn das so wäre, dann würde jeder Wachmann und Soldat logischer Weise gleiche Fähigkeiten wie kriegerische Helden suchen. Und warum sollte er sie nicht finden? Lehrmeister einzustellen ist nun den Generälen sicher ein leichtes. Warum ist also i.d.R. der junge Held dem erfahrenen Wachmann noch stets ebenbürtig oder überlegen? Warum haben 20 Wachmänner nicht je zwei Heiltränke im Gürtel, was ihren Dienstherren über längere Sicht deutlich günstiger käme als weitere 20 Wachmänner?

    Die Geschichten, die wir miterleben, können nicht als Maßstab dienen, wie die Welt läuft, wenn wir sie nicht beobachten.

    Entweder wären alle Helden Durchschnittwürstchen oder alle Bürger wären Helden. Die Regeln des (Helden-)Rollenspiels als Basis für den aventurischen Alltag heran zu ziehen ist in meinen Augen ein systematischer Fehler.

    Mich würde noch interessieren, welcher bessere LE/AE-Exploit in DSA5 existiert, über den man diskutieren müsste, denn dieser hier erscheint mir sogar in Ordnung, wenn ein Spieler o. Meister auf der Klaviatur spielt.

    Zitat von Kalbonator

    16 reicht, oder?

    Bringt auch potentiell schon QS 6

    Damit steigt halt die Chance QS<5 zu erwürfeln auf 37%.

  • Und nur weil wenige magische Asketen solche dunklen Künste praktizieren muss das auch simulationistisch gedacht noch lange keine Auswirkungen auf das Setting selbst haben.

    Ohne "erweiterte Gedanken" ist es so einfach wie im Eingangsbeitrag: Man zaubert einmal um max. 2 erschwert und fertig. Nichts dunkles, keine Anstrengung, etc. einfach nur endlose saubere Energie (Blutmagie ist noch mal was anderes und nicht "sauber"). Das macht dann doch jeder der Energie braucht.

    Eine geniale Erkenntnis "die nur der eine Spieler hat" steckt dahinter ganz sicher nicht. Das man eines ins andere verwandeln kann, ist schon lange bekannt und wird auch genutzt. Nur ist es praktisch eigentlich sehr viel weniger toll, als es die Regeln behaupten und das auch nur falls die Endlosschleife überhaupt beabsichtigt ist.

    Neben den von Sumaro genannten Schwachstellen bieten vor allem auch die undurchdachten Regeln zur Ritualisierung großes Potential für eine Kombination. Mit endloser Energie und im Vergleich zum Normalzauber toller Effizienz, sollte Aventurien ganz anders als bisher aussehen. AE ist knapp gilt dann nämlich nicht mehr.


    einen Spieler dessen Charakter diese Regelsituation ausnutzen möchte

    Es ist vermutlich nur der Spieler ;) - ob der Held so ein Regelfuchs ist sei mal dahin gestellt. Wer eine Lücke nutzt, nutzt auch die nächste, potenziert und sammelt. Was dann am Ende unter dem Strich heraus kommt, hat ganz sicher nichts mehr mit dem gemein, was normalerweise in Aventurien praktiziert wird.

    Klar kann man auf diesem Niveau spielen, aber es ist auf keinen Fall das Aventurien das man aus den Vorlagen kennt.

    Wenn man so spielt, dann sollten aber auch die NSC Regellücken ausnutzen dürfen und unter dem Strich dürfte es bei "eine Handvoll Helden gegen die unendliche Masse des SLs" nicht gut ausgehen. ;)

    Letztendlich ist es keine Frage von "eben ein Gegner mehr schicken", sondern eine massive Änderung der Spielwelt "Limitierte Ressource ist nun frei verfügbar". Wobei es so etwas durchaus gibt (z.B. geht Freizauberei in diese Richtung), aber nicht für jedermann und vor allem nicht durch so einen billigen Regelausnutztrick.

  • Sumaro :

    Aber all das ist ja 1) kein angenehmer Prozess den ein Magier für diesen Effekt durchlaufen müsste.

    Dazu hat x76 ja oben schon eine wie ich finde stimmige Darstellung gegeben und ich habe mich darauf bezogen und ausgeführt wie gering die Zahl derer ist die sich sowas regelmäßig oder gar täglich antun würden in einer von gesund empfindenen Individuen bevölkerten Welt.

    Extreme indische Yogis oder Shaolin-Mönche sind hier vielleicht ein guter irdischer Bezugspunkt für so viel Selbstdisziplin und Abtötung natürlichen Empfindens.

    Und 2), wenn wir mal drüber nachdenken: Sind Tage nicht eher eine Größenordnung die für Abenteurer und Abenteuer wichtig ist?

    Können niedergelassene Magier (erst recht in Zirkeln) mit guter Nachtruhe und astraler Meditation allein über die Wochen, Monate und Jahre - also die Zeiträume in denen sich große Projekte abspielen - nicht sowieso schon immense Mengen aberhunderter und abertausender AsP bereitstellen?

    Kommt nicht allein da eine simulationistische Einheit von Regeln und Setting schon sehr an ihre Grenzen und müsste nicht Aventurien rein simulationistisch gedacht deutlich mehr aussehen wie die Forgotten Realms angesichts der magischen Kapazitäten seiner Magierakademien?

    Müsste es nicht sowieso schon einen florierenden Handel mit Artefaktmagie und eine lange Geschichte gewaltiger magischer Bauprojekte geben wenn man so denkt, dass die Welt das regeltechnisch Mögliche schon immer irgendwie ausschöpft?

    Und 3) erschafft der Magier hier ja keine Energie aus dem Nichts sondern er zapft dem nach menschlichen Maßstäben unerschöpflichen astralen Strömen um sich herum schneller Energie ab als sie normalerweise ganz von selbst in seinen astralen Speicher strömen würde.

    Er schöpft praktisch schneller und mit einer größeren Kelle Wasser aus dem See in dem er steht.

    Da sehe ich auch kein kosmologisches Problem.

    Am Ende ist es nur eine leichte Balancing-Verschiebung der ein SL einfach und effektiv begegnen kann durch leicht gesteigerte

    und veränderte Herausforderungen.

    Und es ist ein Dorn im Auge für Spieler die diese Möglichkeit in (ihrem) Aventurien aus Lore-Gründen nicht haben wollen, weil sie sich nicht so gut unterbringen lässt in dem großen Reichtum schon existierender Schilderungen zu aventurischem Magiewirken.

    Dafür gibt es nicht so einfach eine Lösung.

    3 Mal editiert, zuletzt von BardDM (4. April 2018 um 16:18)

  • bin ich Blind? ich sehe kein Perpetuum mobile.

    Magier mit max LP 25 und max AsP 40. Ausgangswerte sind 25 LP und 0 AsP. Sowohl Astrale Meditation als auch Regeneratio auf QS 6 mit FW 16

    eine Runde mit Astrale Meditation (AM) mit QS6 gibt QS*3 LP zu AsP + 1W3 Lp schaden sind 3*6+2 =20LP Schaden dafür gibt es 18 AsP

    Scahde jetzt ist der Magier mit 5 LP und Schmerz 4 Handlungsunfähig.

    Neuer versuch. Gleiche Ausgangssituation. AM QS5 gibt 3*5+2=17LP Schaden für 15 AsP

    Zwischenstand: 8LP und 15 AsP

    Regeneratio (Reg) mit QS6 für (15-4)/2=5,5->5 KR gibt 5 KR*QS/2 =5*6/2 15LP für 4+2*5 =14 AsP

    Zwischenstand 8+15=23LP und 15-14=1 AsP

    Man Tauscht also in ca. 6 Minuten 2 Lp für 1 AsP (2:1) das ist also ein Verlust und kein Gewinn.

    Nun Zeige man mir meinen Denkfehler

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • Das wärs noch wenn wir jetzt die ganze Zeit über etwas diskutiert hätten das es garnicht gibt. :thumbsup:

    Ich bin mir da nicht sicher.

    Aber ich bin mir sicher, dass ich nur noch in Diskussionen zu Regeln einsteigen sollte über die ich aus erster Hand bescheid weiß und die ich vorher mal selbst durchdacht und durchgerechnet habe. ^^

    Generell, falls es so ist wie im Einstiegspost gesagt, würde ich es auf jeden Fall bewerten und handhaben wie oben ausgeführt ... wenn ich dann wieder mal DSA 5 spiele und sowas auftaucht.

  • Bei einem ordentlichen Regelausnutzer sollten wir auf jeden Fall einen Kraftfokus (-1 AE) und Kraftkontrolle (-1 AE) voraussetzen. Ist schließlich ein effizienter Spieler. Wirklich nutzen tut dies aber immer noch nichts. Knackpunkte bleiben die niedrige LE (der Magier muss schon etwas robuster sein ^^) und der "geringe" Schaden, den man an sich selbst anrichten kann.

    Je länger der Regeneratio läuft, desto besser (3 LE für 2 AE bei einem zusätzlichen Verlust von 2 AE [4-2], WD ist bei dem FW kein Problem). Im Idealfall ist man also bei hoher Grund LE schwer verletzt da man 2 Meditationen hinter sich hat, bevor man sich heilt.

    Um die Launenhaftigkeit des Würfels etwas ein zu schränken, sollte man im Idealfall eine Begabung haben. Wichtig ist aber vor allem eine gute LE...

  • Wie immer an dieser Stelle möchte ich noch einmal meinen Finger heben:

    Was für Helden machbar ist (hier mit mäßigem Erfolg, wie ich oben vorgerechnet habe) ist eben nicht die Beschreibung des Hintergrundes. Wenn das so wäre, dann würde jeder Wachmann und Soldat logischer Weise gleiche Fähigkeiten wie kriegerische Helden suchen. Und warum sollte er sie nicht finden? Lehrmeister einzustellen ist nun den Generälen sicher ein leichtes. Warum ist also i.d.R. der junge Held dem erfahrenen Wachmann noch stets ebenbürtig oder überlegen?

    In DSA 5: Weil sie keine SchiPs haben. Helden und NSC sind nicht gleich generiert, können aber auf die gleichen Fähigkeiten zugreifen. Die Frage wäre eher, warum Gardisten nicht die Sonderfertigkeit XY hernehmen könnten, was sie können. DSA geht gerade in der neusten Iteration mehr zum Heldenspiel hin - und die Welt ist eben auch in Aventurien nicht gleich. Die Frage, warum die Helden i.d.R. bessere Werte haben als die einen - und deutlich schlechtere als so manche anderen (*hust*) - kann man im Prinzip jedem Rollenspiel vorwerfen. Verbreitungen geben im Spiel doch genau an, wie viele Personen so ungefähr über die entsprechende SF verfügen. Und besagte Kombination sollte eben recht gut verbreitet sein in Aventurien. Helden und NSC sind nicht gleich generiert, aber sie haben zugang zu den gleichen Fähigkeiten. Das sind zwei verschiedene Sachen und nicht eine.

    Warum haben 20 Wachmänner nicht je zwei Heiltränke im Gürtel, was ihren Dienstherren über längere Sicht deutlich günstiger käme als weitere 20 Wachmänner?

    Die Geschichten, die wir miterleben, können nicht als Maßstab dienen, wie die Welt läuft, wenn wir sie nicht beobachten.

    Jokes on you - 20 Wachmänner anzustellen ist billiger als ein Heiltrank.

    Die Geschichten, die wir miterleben, können nicht als Maßstab dienen, wie die Welt läuft, wenn wir sie nicht beobachten.

    Entweder wären alle Helden Durchschnittwürstchen oder alle Bürger wären Helden. Die Regeln des (Helden-)Rollenspiels als Basis für den aventurischen Alltag heran zu ziehen ist in meinen Augen ein systematischer Fehler.

    Nein, nochmal: Helden und NSC sind nicht gleich - genauso wie im echten Leben haben nicht alle von Beginn an gleich viele GP bekommen. Das kommt deiner Argumentation in soweit entgegen, dass Helden und Heldenleben schlecht dazu hergenommen werden können, um damit den Aventurischen Durchschnitt darzustellen.

    Andersherum sind die Regeln ein Weg, um die aventurische "Realität" eben abzubilden - zweifellos niemals korrekt. Ich gebe dir ja absolut recht, dass man damit echt schnell Probleme bekommt, aber gerade so ein simple Kombination würde den Rahmen in meinen Augen doch sprengen.
    Selbe Diskussion hatten wir schon mal zum Thema Balancing: Wenn eine Waffen/Rüstungskombination in den meisten Situationen die optimalsete Wahl ist, dann haben andere Kombinationen keine Existenzgrundlage mehr: jeder würde doch das anstreben, was in oder sie am längesten am Leben hält. Der AHH ist halt nicht die Königsdisziplien des bewaffneten Kampfes, wenn man ohne DKs spielt.

    Man muss bei dem ganzen klarerweise ein gewisses Maß an Unschärfe akzeptieren.

    Für mich geht es hier halt va. um das Metaphysische: Heilen + Astrale Meditaiton ist technisch gesehen Astralpunkte aus dem Nichts zu generieren.

    Ich muss auch ehrlich sagen, ein Magier, der sein Leben lang wie ein Asketh lebt und diese Art der Meditition entwickelt, den kann ich mir schon vorstellen und fände ihn auch stimmig - aber dafür bräuchte es dann Regelseitig in meinen Augen noch weitere Voraussetzungen, damit eben nicht jeder Wald- und Wiesenzauberer mit dieser Kombination daherkommen kann, sondern tatsächlich seine Lebensweise der Medition unterordnen.

    Und am Ende steht halt immer folgende Frage im Raum: Wenn Helden dass können, was hält denn dann wirklich mächtige NPCs davon ab, das auch so zu tun und einfach jede Woche Dämonenscharen über Dere zu schicken?

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

    3 Mal editiert, zuletzt von Sternenfaenger (4. April 2018 um 18:13)

  • Ihr wollt jetzt aber nicht sagen, es hätte niemand Zweifel an der Effizienz dieses Perpetuums geäußert?!

    Mit Kraftfokus und -Kontrolle ist natürlich Balsam deutlich effektiver als Regeneratio. Es bedarf keiner besonderen QS, man erhält sehr sauber 4LP für 2AsP. Damit kann man die Meditationen sauberer dosieren und muss sich nicht in den Nahtodesbereich begeben, ehe man sich optimiert regeneriert.

    Unter diesem Aspekt macht es nicht viel Sinn, über die techn. Option der AE-Generierung zu diskutieren. In DSA4.1 kann man Balsams 5LE/5AsP z.B. mit 6ZfW* um 2AsP und weiter mit Zauberstab und Kraftkontrolle auf 5LE/1AsP verbilligen. Das Problem ist also nicht so neu, dass man eine plötzliche Beschädigung der Welt postulieren muss. Im Gegenteil hat DSA5 die spontane Modifikation der Kosten beim Balsam abgeschafft.

    Mit Exploits muss jede Gruppe auf ihre Art umgehen. Ich halte es allein für bemerkenswert, dass es keine besondere Leistung ist, einen Exploit zu entdecken. Eine besondere Leistung ist es, zu erkennen, wann Charakteroptimierung den Mitspielern den Spielspaß mindert und sich entsprechend selber zu kontrollieren oder - das erscheint mir die gängige Art - Kontrolle durch die SL zuzulassen.

  • Kommt nicht allein da eine simulationistische Einheit von Regeln und Setting schon sehr an ihre Grenzen und müsste nicht Aventurien rein simulationistisch gedacht deutlich mehr aussehen wie die Forgotten Realms angesichts der magischen Kapazitäten seiner Magierakademien?

    Müsste es nicht sowieso schon einen florierenden Handel mit Artefaktmagie und eine lange Geschichte gewaltiger magischer Bauprojekte geben wenn man so denkt, dass die Welt das regeltechnisch Mögliche schon immer irgendwie ausschöpft?

    Nein, Aventurien ist ein simulationistischer Alptraum und das Problem ist keineswegs neu sondern alt. Es gibt kaum eine Spielwelt, außer vielleicht die Forgotten Realms, die so unfassbar schlecht gestaltet ist wie die von Aventurien, voller innerer Widersprüche und Probleme, Seltsamkeiten und Fragezeichen. Da existieren die Wikinger neben der Renaissance (und überfallen auch noch deren Schiffe, allerdings nur so aus Spaß, weil sie die bestmöglichen Menschen sind und keine Sklaven nehmen oder sonstwie brachial sind), da existiert absolute Gleichberechtigung jedes Glaubens und jedes Geschlechts und dennoch darf eine Frau nicht Kaiser werden und ein Magier nicht erben und eine Hexe versteckt sich (obwohl ihre Magie seit Jahrhunderten legal und legitim ist). Das Fass macht man besser gar nicht auf.

    Man sollte daher eben immer bedenken wie viel man der Spielwelt noch zumutet. Denn regeltechnisch spricht rein gar nichts gegen endlose AsP für Magier. Absolut nichts. Muss man nur ordentlich mit AP bepreisen, dann kann man das in einem Kaufsystem machen. DSA4.1 hat es nicht gemacht und DSA5 hat in der Tat die Decke so niedrig hängen, dass man auch mit unendlichen AsP nicht sonderlich viel machen kann (solange man nicht bei der mächtigsten Magiespielart überhaupt geblieben ist), vielleicht ein paar Zustandsstufen mehr am Tag hin- und herhexen.

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  • Sumaro :

    Das ist mehr oder weniger auch der Punkt auf den ich hinaus wollte, wenn auch nicht unter so negativen Vorzeichen.

    Sowohl Aventurien als auch die Forgotten Realms sind eben Welten deren Ziel und höchster Wert nicht die optimalste Weltsimulation nach historischen, ökomomischen und soziologischen Maßstäben ist, sondern ihr Ziel und höchster Wert ist es ein reichhaltiger, vielfältiger, unterhaltsamer, stimmungsvoller Rollenspielhintergrund zu sein.

    Welten zu sein die einen Rahmen für spannende Plots und Geschichten und eine große Fülle an Subsettings und Abenteuermöglichkeiten bieten und alles stimmig zu einem großen Ganzen verbinden.

    Und diesen Job erledigen beide Welten auf ihre jeweilige Art hervorragend finde ich.

    Sich in der einmaligen Fülle der lebendigen aventurischen Lore und Geschichte zu tummeln macht sehr viel Spaß, aber dabei zu viele Setzungen auf tieferer Ebene simulationistisch zu hinterfragen das macht finde ich eher "unglücklich".

    DSA ist ja schon ein Rollenspiel, dass sich in Regeln und Hintergrund für eine Fantasy-Welt in ganz herausragender Weise um Realismus bemüht.

    Das kann man einfach genießen.

    Deswegen empfehle ich immer die Sichtweise solche Sachen wie diese Regelfrage anzugehen von einem pragmatischen Standpunkt.

    Wie wirkt sich das ggfs. auf die Abenteurergruppe und Abenteuerplots aus?

    Wie auf Kämpfe und konkrete Spielmechaniken?

    Aus was kann man gute und interessante Plots entwickeln und aus was nicht?

    Mit was kann man gute und interessante Geschichten erzählen und mit was nicht?

    Ein von Schwertern durchbohrter Schwerverletzter der von der Schwelle des Todes in einer Woche zu perfekter Gesundheit zurückfindet und einen Marathon läuft (aventurischer Normalfall) ist im Grunde noch viel unrealistischer als ein Magier der sich durch bestimmte Meditationsrituale die seinen Körper schwer beanspruchen/schädigen viel schneller astrale Energie zuführt als er es sonst könnte. ;)