Regelproblematik zur unendlichen Wiederherstellung von AsP und LeP innerhalb geringer Zeit

  • Hallo Community,

    ich wurde durch einen Mitspieler darauf aufmerksam, dass es durch einen "Glitch" möglich sei, durch Zauber und Sonderfertigkeiten möglich sei, unendlich AsP und LeP zu generieren. Wie folgt:

    Regeneratio mit QS 5/6 bei einem AE-Vorrat von 40 AsP -> 54 LeP regeneriert.

    Astrale Meditation mit QS 6 -> 18 AsP zu LeP (3 mal)

    danit ließen sich LeP und AsP ohne Risiko und Einschränkungen innerhalb weniger Zeit regenerieren.

    Gibt es dazu Einschränkungen, die ich übersehen habe, die ein solches Perpetuum mobile an LE und AE verhindern würden?

  • Ging in DSA 4 auch schon. Wenn ein Spieler tatsächlich meint, mit so einem Regelmissbrauch - denn nichts anderes ist das - zu hantieren, dann muss der Meister eben gegensteuern. Als gute Richtlinie würde ich vorschlagen, dass Lebenspunkte, die in AsP umgewandelt worden sind nur durch die tägliche, natürliche Regeneration zurückgewonnen werden können, aber nicht durch Heilungszauber etc.

    In meinen Augen wird ein Spieler, der eine solche Kombination anstrebt oder in die Gruppe bringen möchte schnell mit massivem Gegenwind rechnen, und dass meine ich sehr euphemistisch.

    Along the shore the cloud waves break,
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    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Hausregelvorschlag: Regeneration Kosten: 4 AsP bei aktivierung + 1AsP pro regeneriertem LP

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • Wenn ein Spieler tatsächlich meint, mit so einem Regelmissbrauch - denn nichts anderes ist das - zu hantieren, dann muss der Meister eben gegensteuern. [ . . . ] In meinen Augen wird ein Spieler, der eine solche Kombination anstrebt oder in die Gruppe bringen möchte schnell mit massivem Gegenwind rechnen, und dass meine ich sehr euphemistisch.

    Missbrauch? Gegensteuern müssen? Ich widerspreche der Wertung.

    Mag ja in deinem Dunstkreis alles so sein, aber grundlegend ist das einfach die Anwendung der existierenden Regeln. Ist ein Kämpfer mit Großschild und Ogerschelle ein Cheater?

    Abgesehen davon, dass Zaubernde in DSA5 hart (und imo angemessen) generft wurden, worüber Manche schrecklich jammerten. Da sind solche Regenerationssteigerungen eigentlich willkommen. Und diese Fähigkeiten müssen auch erstmal aus der knappen Punktekasse finanziert werden. Das sind dann noch schmaler aufgestellte Charaktere, die ihren Fertigkeitsportfolio eben ausdauernder nutzen können.

    Ich selbst habe einen NSC, der seine megalomanischen Beschwörungen so finanziert. Als Fluff lasse ich ihn mit Ende 30 langsam ergreisen. ;)

  • Es ist möglich, allerdings wird man unter Umständen nicht immer die notwendige QS erwürfelt und (wenn nicht viel) zusätzlich werden 1w3 LeP bei der astralen Regeneration fällig. Des weiteren werden entsprechende Grenzen bei LeP und AsP (jeweiliges Maximum) können diese Spielerei einschränken und auch der momentane Vorrat könnte den Vorgang schwierig machen.

    Je nachdem wie oft man das angehen will, ist es dann auch zeitaufwändig.

    Bei den Gildenmagiern ist auch der Puniner Magier mit seinem Zauberstil, Kraftkontrolle, Kraftfokus und Balsam Salabunde (1 AsP für 4 LeP) in der Kombination mit der Astralen Meditation zu dieser LeP-/AsP-Regeneration bestens geschult.

    Wer es unterbinden muss, kann dem jeweiligen Spieler auch einfach die Astrale Meditation bei häufigen Gebrauch hintereinander immer mehr erschweren. Damit ist es nicht unmöglich, aber es könnte ein zu starkes ausnutzen unterbinden.

  • An der meuen aventurischen Magie bemängle ich folgendes: Fehlende Beschreibung von Gesten und Formeln, keine Angaben zur inneraventurischen Verbreitung von Zaubern und SFs. Diese Dinge sind nach Definition vielleicht Fluff, aber ingame absolut wichtig! Hier sollte ein Konsens herrschen und nicht jeder unter einen Geste für einen Horriphobus etwas anderes verstehen und jeder eine andere Vorstellung von der Verbreitung diverser Zauber haben.

    Der Regeneration ist ein D Zauber elfischer Tradition. In meinem Aventurien kennen den ein paar supermächtige uralte Elfen und das wars. Der durchschnittliche waldelfische Bewahrer hat höchstens mal Legenden darüber gehört. Menschen ist der Spruch gänzlich unbekannt.

    Vielleicht braucht der Zauber auch die Gefahr, Action und Todesangst und funktioniert deswegen nur im Kampf (Hausregel).

  • Hm, ich kann nachvollziehen, dass du die Verbreitungsregeln vermisst, ich hingegen tue das nicht. Soviel Vertrauen in das Gutdünken des SL habe ich durchaus. Zudem: Bei Spielbeginn sind alle Zauber notfalls als Fremdrepräsentation wählbar. Und gerade Gildenmagier_innen können schließlich einen Zauber (Spruch oder Ritual) übertragen. Also ideal für Regenerationsforscher_innen, die Regeneration oder Bärenruhe Winterschlaf haben möchten. :)

  • Hallo Uli, daher finde ich ja Verbreitungsregeln usw. so wichtig, du hast schon mal eine andere Vorstellung vom Bekanntheitsgrad des Regeneratio im Unterschied zu mir. In einer Spielrunde mit 5 Spielern und wechselndem SL (wie die meine) sehen das schon 5 Leute jeweils anders. Der eine mehr der andere weniger. Eine Angabe pro Zauber wie "ist wenigen elfischen Meistern der Heilkunst bekannt" oder "ist in Donnerbach und Gerasim bekannt" würde ausreichen als Orientierung.

  • Naja, wir können mal den Tempel im Dorf lassen.

    Für die Kombo in dieser Form muss man einen D-Zauber [Elfen] auf 18 haben - und daher Merkmalskenntnis Heilung, als GM verbraucht man also auch den überführbaren Zauber bei der Generierung (oder nimmt die Erschwernis -> geringere Effizienz s.u.). Man muss das (zugegeben recht nützliche) D-Talent Selbstbeherrschung auf 18 haben. In den hier durchgerechneten Modellierungen: MU15, KO15, IN15, CH15. Alles irgendwie keine Leiteigenschaftswerte für den Magier...

    Als Belohnung kommt man von 40 AsP auf 54 - 3W3 AsP in 3x5min + 22KR. (jede Astrale Meditation kostet 1W3LE!)

    Der Nettogewinn beim vorgerechneten Durchlauf ist also zunächst 8AsP. (mind. 5 höchstens 11)

    Das Modell postuliert allerdings, dass die Proben jeweils mit max. QS gelingen.

    Wird beim Regenaratio weniger als QS5 erzielt, wird der Zauber mangels Benefit abgebrochen (4AsP Verlust). Die Wahrscheinlichkeit dafür liegt bei 15er-Werten, FW18 bei 10%. Handelt es sich jedoch um einen Fremdzauber ist die Wahrscheinlichkeit 36%.

    Astrale Meditation verliert für jede QS<6 3 Punkte Benefit, allerdings sind diese Punkte nicht verloren, sie können nur nicht umgewandelt werden. Um die im Thread dargestellten LE in AsP umzuwandeln, bedarf es aller Voraussicht nach mindestens einer 4. Astralen Meditation. (3xQS6 bei 15er-Werten, FW18 gelingt nur mit 22%) weitere 2LP Verlust

    Einfaches Misslingen ist kostengünstig: 2AsP beim Regeneratio, 1W3LP bei Selbstbeherrschung, aber dass es dazu kommt ist bei den benötigten Werten nahezu ausgeschlossen.

    Patzer sind interessanter und in der Berechnung ebenfalls nicht enthalten. Da 4 Proben benötigt werden (Regeneratio + 3*Sebstbeherrschung f. Astrale Meditation) besteht eine Chance von 2,8% auf einen Patzer. Patzer bei einer Energie-Jonglage - aber nur dies - würde ich ziemlich hart bestrafen: z.B. Regeneratio 2W6 Schaden anstelle einer Regeneration; Astrale Meditation: Verlust der maximal umwandelbaren LeP ohne AsP-Auffrischung.

    Ansonsten hat dieser Elf halt die Möglichkeit sich sehr schnell wieder 'auf Vordermann' zu bringen. Hmmm... Reichtum, Heiltrank, Plopp... also das kann man auch mit Fassung tragen. Mauer, Flatter Flatter. Geheimnis, Herrschaft, Herrschaft. u.s.w. Ist Energie-Erschleichen wirklich viel problematischer?

    In einer heißen Phase eines Abenteuers geschieht dergleichen eher nicht. 15Minuten Abgeschiedenheit im Terrain des Gegners...? Gefährliche Sache das, insbesondere, wenn die SL den Spieler hasst für das was er tut. Schon wegen der Kämpfer liegen bei uns zwischen den strapaziösen Momenten recht oft mehrere Regenerationsphasen. Wenn sich also die Gruppe erholt und der Zauberkundige ist damit nach 1 Stunde fertig, feixe ich mir als SL doch eins, weil dafür der teuerste Zauber des Charakters ganz einfach gar nichts bewegt hat.

    Man kann die Kombo natürlich verbieten, den Spieler rauswerfen oder anders bestrafen.... Aber ich halte es für durchaus überlegenswert, ob der Schreck des Betrachters dieses Perpetuum Mobile nicht überbewertet.

    edit: am 28.03. noch einmal drüber gerechnet

  • Joa, wie schon geschrieben: Ein solches Perpetuum Mobile lässt sich an mehreren Stellen des Regelwerks fabrizieren. Wenn man das verhindern will (was meines Erachtens sehr sinnvoll ist - will man Zauberer allgemein stärken, sollte man das nicht mit fragwürdigen und nur für wenige zugänglichen Tricksereien machen, sondern auf eine Weise, die auch Anfängern einleuchtet), empfiehlt es sich, wie von Sternenfänger vorgeschlagen meditierte AsP nicht magisch heilbar zu machen.

    Jeder Mensch ein Magier!
    Avatar by Tacimur

  • Ein Standardzauberpaket wie für die GM angegeben würde für die anderen Traditionen kaum Sinn machen, aber einen Hinweis auf die Seltenheit von Zaubern wäre meiner Meinung nach gerade für Anfänger eine Hilfe zur Ausarbeitung ihres Helden und dem SL ein Mittel zur Gestaltung der Spielwelt.

    Hruruzat lernt man ja auch normalerweise nicht im Bornland, was nicht heißt, das es dort keinen gäbe, der es einem beibringen könnte. Aus den Regeln zu Hruruzat ist das aber nicht ersichtlich, sondern steht in den zugehörigen Beschreibungen. Diese Beschreibungen fehlen mir persönlich bei der Magie.

  • Achso und dieses noch:

    Da der Regeneratio auf Berührung geht, ist es nicht ein Charakter, der unglaubliche Regenerationsfähigkeit besitzt, es ist die gesamte Gruppe. Keiner regt sich auf, wenn eine Gruppe außerordentliches Tötungspotential besitzt. Ich finde es in Ordnung, dass die Option besteht eine Gruppe zu spielen, die an jedem Morgen wieder frisch in den Ring steigt.

    Optionen sind ja... optional...

  • Hruruzat lernt man ja auch normalerweise nicht im Bornland

    Auch wenn es Offtopic ist, kann sich Grumbrak ein grunzen nicht verdrücken: "Neu Jergan? nubwhaz unmöglich..."

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Den ählichen Exploit gab es schon zu DSA 4.0 Zeiten, mein Magier hat ihn definitiv auch genutzt: Balsam mit 5xsparen, zeitlassen, Stab in Kombi mit Astraler Regeneration.

    Es hat Nachteile: man kann unterbrochen werden, man kann nicht reisen (außer vllt. Schiff, bei ruhiger See), man kann patzen und man muss viele Punkte in die nötigen Fähigkeiten und Eigenschaften stecken (KL).

    Es hat Vorteile: Der Magier kann mehr nutzlose "gimmik" Zauberei betreiben, die Gruppe ist auch froh wenn sie "hochgeheilt" wird. Wir spielen ja nicht gegeneinander...

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

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    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Es hat Nachteile: man kann unterbrochen werden, man kann nicht reisen (außer vllt. Schiff, bei ruhiger See), man kann patzen und man muss viele Punkte in die nötigen Fähigkeiten und Eigenschaften stecken (KL).

    Außerdem kann man sich bei der Zaubergestik einen Nagel einreißen und die Alrike aus dem Jahrgang eins drüber hat gesagt, dass sie Magier, die Zauberdauer verdoppeln, langweilig findet und niemals mit ihnen ausgehen würde.

    Die Fähigkeiten, die man für solche Tricks aufbaut (hohe KL, Stabzauber, hoher Balsam), nützen auch im ganz regulären Abenteurerleben. Das ist nun wirklich kein großes Opfer, das man da bringt.

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    Avatar by Tacimur

  • Jeder kann in seiner Gruppe machen, was eben der allgemeine Konsens ist - da werd ich als Letzter daran rütteln.

    Ich sehe dieses "Perpetuum" eben als Regelmissbrauch an, weil man mit der Kombination zweier sehr spezieller Fähigkeiten aus einer begrenzten Resource eine nahezu unbegrenzte macht. Klar kann man da jetzt vorrechnen, wie viel man da effektiv pro Zeit bekommt und wie klein der tatsächlich Nutzen ist usw. etc. pp. In meinen Augen ist es ein Regelexploit, der so nicht gedacht und beabsichtigt ist, und denn ich in meiner Gruppe nicht gerne sehen würde.

    Eigentlich halte ich mich selbst nicht so für einen Regelnazi, und ich versuche, meinen Spielern die größtmöglichen Freiheiten zu lassen. TECHNISCH gesehen können Magier und erfahrene Geweihte in DSA 4 - so sie genug Zeit haben - ihre begrenzte Resource in eine wenig begrenzte verwandeln. Spieler von profanen Charaktern können sich dann schon mal verarscht vorkommen. Wir hatten einen Spieler, der jede Nacht darauf bestanden hat, sogar in seiner Vollpanzerrüstung schlafen zu dürfen, damit er auch ja nie nicht in einer ungünstigen Situation erwischt werden kann. Die Ausrede mit dem "bei uns spielen wir zusammen" zieht daher für mich nicht. Schlussendlich läuft es darauf hinaus, welchen Spielstil man pflegt. Für mich gilt als Spieler und Spielleiter die Pi-Mal-Daumen-Regel, dass man als Spieler nichts soweit ausnutzen sollte, wie man es auch von potentiellen Kontrahenten im Spiel nicht sehen möchte. Und da gehört für mich der Astralbatterie-Magier eben dazu.

    Für mich macht es halt auch hintergrundtechnisch keinen Sinn. Wenn schnöde Gildenmagier von heute das schon können, was für ein Astrales Feuerwerk könnte dann ein Drache entfesseln, der dass alles noch besser und Günstiger können müsste. Auch sehe ich in den Akademien und Armeen Aventuriens auch nicht permanent Astralbatterie-Magier herumlaufen, welche die Soldaten/Magier hochheilen, durchbuffen usw.

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    Einmal editiert, zuletzt von Sternenfaenger (28. März 2018 um 16:24)

  • Am Ende muss das jeder selber wissen was er mag und was nicht.

    Das ist das selbe wie mit den Axxeleratus Sturmangriff Barbarenstreitaxt Badok Kopfgeldjäger Elfen die munter auf Dere herum hüpfen und Schädelspalten um sich die neuen goldenen Zahnimplantate zu finanzieren oder ihr Luderleben voller Wein und leichten Frauen.

    Wer Exploid oder Max Combo X oder Y finden will und nutzen will, soll er halt.

    Wer DSA als Rollenspiel spielen möchte, nimmt davon vermutlich eher Abstand.

    Und ja es wird am Ende vermutlich mit jedem Regelband wieder eine neue Combo geben die stärker ist ale beabsichtigt, bis man am Ende wieder den spätgeweihten Dämonenbeschwörer Magier hat mit Vertrautentier, Zweihandschwert, der zwar erst 15 ist aber schon 10 Zauber aus der Zauberwerkstatt kann (weil der Großonkel des Bruders des Bäckers seiner Oma die alle erforscht hat) er zwar gedachter VVerwandlungsmagier ist (weil coole Sonderfertigkeiten) aber vermutlich mehr andere Zauber kann.

    DSA basiert auf gewissen Regelmechaniken und in fast jedem System gibt es irgendwelche Fehler.

    DSA5 bietet derzeit da noch sehr viel weniger Punkte wie DSA4.1 aber wie gesagt die Anzahl der unsinnigen MinMax Combos wird mit jedem neuen band steigen.

    Alle Macht den Zuckerbäckern.

  • Außerdem kann man sich bei der Zaubergestik einen Nagel einreißen und die Alrike aus dem Jahrgang eins drüber hat gesagt, dass sie Magier, die Zauberdauer verdoppeln, langweilig findet und niemals mit ihnen ausgehen würde.

    Das mit dem Fingernagel ist wirklich fies... Kennt sicher jeder...

    Das Alrike das gesagt hat kann sein, als ich sie und den Hubert mit dem Penetrizzel ausspioniert habe, war sie für eine Verdoppelung... Aber ob sie von der Zauberdauer, oder vom doppelten Maß gesprochen hat war nicht eindeutig... zu viel Gestöhne unterbrach ihren Redefluss...

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.