Bornische Kriegerakademien?

  • So, nach viel Beratung durch Euch in diesem Thread habe ich mich für eine ethnisch nivesische, aber im Bornland (noch unklar ob Festum) Kriegerin (Hauptwaffe Anderthalbhänder) entschieden, nicht adelig, aber von einer Händlerfamilie aufgenommen und entsprechend gut betucht.

    Das bedeutet zwar, das ich im Vergleich zum Adersin-SG oder Söldner (Leichtes Fußvolk) tendenziell eher Dinge bezahle, die ich nicht unmittelbar brauche, aber das ist rollenspielerisch für mich stimmiger und der Gedanke hat sich verfestigt (außerdem muss man sich manchmal einfach entscheiden, auch wenns schwerfällt ;)).

    Ebenso aus rollenspielerischen Gesichtspunkten macht eigentlich nur eine Kriegerakademie im Bornland Sinn. Ich kann mir keinen stimmigen Grund vorstellen, aus dem Bornland nach Rommilys oder Eslamsgrund geschickt zu werden, da die prägenden Jahre zu erleben und ja auch Loyalitäten zu entwickeln, nur um dann zu sagen, "Auf zurück ins Bornland und auf die Suche nach theaterritterlichen Artefakten". Man kann bestimmt alles konstruieren, aber das würde sich dann eben auch ... konstruiert anfühlen und nicht natürlich. Sonst kann ich ja auch gleich einen Grund haben, ein paar Jahre in der Arena zu Fasar verbracht zu haben.

    Jetzt mein eigentliches Anliegen: Keine der drei bornischen Akademien passt so richtig gut zu meinem Waffentalent-Konzept, das ja eigentlich von AHH als Hauptwaffe ausgeht.

    Festum gibt AHH +3, aber steckt für mich zu viel in Reiten, und die Gesellschaftstalente sind zwar nice to have, aber die Rolle ist in meiner Gruppe schon gut gefüllt.

    Neersand bringt zwar einige Wildnistalente mit, gibt aber keine Punkte für AHH und nimmt gleichzeitig die SFs Linkhand und Schildkampf weg (ich weiß gar nicht, was die für ein Konzept haben wollen). Schließlich ist Adel dort verpflichtend, passt also auch nicht.

    Bliebe Birkholt, das hässliche kleine Entlein. AHH müsste ich quasi ganz von null selbst steigern, aber sonst ist da ein relativ wildnis- und abendteuertaugliches Talentpaket bei. Läuft es also darauf hinaus? Wie doof ist es, AHH von null zu steigern - oder habt ihr sonst tipps?

  • Kläre mit Deiner Gruppe, ob eventuell bei Birkholt ein passendes Talent gegen AHH auf dem Wert getauscht werden darf. Eventuell einige SF mit anpassen (also falls die z.B. auch Linkhand oder SK haben).

    Optional kann man ja auch den generischen Krieger nehmen und da eine erfundene bornische Akademie drüber schreiben. Das steht so beim Standard-Krieger auch bei, und das Bornland wird explizit auch genannt. Der Standard-Krieger hat zumindest AHH +4.

    Eventuell als Weg bei Neersand und adlig sein: könnte die Halbnivesin nicht ein anerkanntes Bastard-Kind eines bornischen Adligen sein?

    Bliebe eventuell noch, Hauptwaffe und SF der Akademie gegen AHH und passende SF zu tauschen, falls das für Deine Gruppe in Ordnung wäre?

  • Yo, das wäre natürlich ein Weg. Meine Gruppe würde es wahrscheinlich mitmachen, aber es widerstrebt mir ein bisschen, bzw. mich reizt das Puzzle, alles ohne solche Änderungen zusammensetzen, dass es passt. Die AA:Krieger führt ja auch dazu, dass der AP-Schaden, AHH auf 10 (TaW-Obergrenze nach Hausregel) hochzuleveln, recht begrenzt ist.

    Evtl. ist es auch ganz sinnvoll, neben dem AHH auch noch eine Hiebwaffe+SK zu können. Dann ohne viele SFs, aber um ein wenig breiter aufgestellt zu sein - dann wären die Punkte ja auch nicht verschenkt ...

  • Die Professionspakete sind vor allem ein Rechensystem, sekundär eine Ideensammlung für unschlüssige Spieler und zu guter letzt ein Versuch der Simulation. Solange du die Werte aus dem System generierst spielt es eigentlich keine Rolle wie du es nennst. In DSA5 hat man das ja noch konsequenter verfolgt und Professionen einfach völlig bedeutungslos gemacht. Sie sind aber auch bereits in DSA 4.1 nicht für sich selbst stehend wichtig. Nur in ihrer Funktion haben sie regelmechanische Implikationen.

    Du kannst also problemlos einen Adersin Murder-Hobo bauen, nach allen Regeln für Adersiner, und ihn dann trotzdem "Schüler von Privatlehrer Alrikov Adersinovich im Bornland" nennen. Macht für die Spielbalance keinen Unterschied, macht für die Glaubwürdigkeit keinen Unterschied, aber für dich macht es einen Unterschied. Was hält dich auf?

  • Das es keine AHH Akademien gibt, ist nicht verwunderlich. Die meisten AHH werden im rückständigen Bornland nicht hergestellt und müssen über einige Provinzgrenzen hinweg importiert werden. Bleibt nur das gute alte Bastardschwert, das die kräftigen Bornländer wohl in der Regel einhändig mit Schild führen. Das ausgerechnet Festum (wenn auch noch eher verhalten) offen für die moderne Waffengattung ist , ist auch nicht verwunderlich.

    Meiner Meinung nach passt die Talentzusammenstellung der Bornland Krieger also. Bornländer sind traditionsbewusst und Änderungen setzen sich nur langsam durch.

  • Danke für die Tipps, habe mich vor allem aus rollenspielerischen Gründen für die Akademie Birkholt entschieden und werde AHH dazu steigern. Ist ja mit der akademischen Ausbildung verkraftbar.

    Wenn man bedenkt, dass wir zu Beginn mit einem TaW-Limit von 10 spielen, brauche ich wahrscheinlich am Anfang noch nicht die komplizierten Manöver, da ich eh viel Glück bräuchte, um damit Erfolg zu haben.

    Ist es deswegen sinnvoll, erstmal mit Aufmerksamkeit, Kampfreflexen und -gespür, Rüstungsgewöhnung I+II anzufangen, + Finte und einem Waffenlosem Kampfsstil?

    In welche Richtung sollte ich mich dann entwickeln? Wenn ich richtig verstehe, sollte man entweder mit einem höheren PA-Wert über Def. Kampfstil/Gegenhalten/Binden gehen ODER mit einem höhreren AT-Wert in Richtung Ausfall/Wuchtschlag/Niederwerfen? Ist das korrekt, und klingt das ingesamt nach einem Konzept?

  • Aufmerksamkeit, Kampfreflexe, Wuchtschlag und Finte sind eigentlich so die absoluten Grundlagen.

    Für SF braucht man TaW. Mal kleinere WS kann man machen, oder sind bei Gegnern mit Rüstung absehbar mal nötig. Finten braucht man dann, wenn gegnerische A (und sei es durch einen Schild) höher werden.

    Alles andere sollte man erst mit entsprechendem TaW machen, weil man sich sonst selber schadet mit dem Aufschlag bei Misslingen.

    Waffenlosen Kampfstil und eine Seitenwaffe halte ich auch für wichtig, aber da kann man drüber diskutieren.^^

    Kampfgespür ist natürlich toll, mit noch mehr INI und jederzeit umwandeln zu dürfen, aber IN 15 hat man nicht so bald, gerade wenn auch andere Schwellwerte ebenfalls zu erreichen sind. Außerdem wächst je nach eurem Spielstil Kampfgespür auch nicht an jedem Baum und man sollte vielleicht erst richtig kämpfen können.

    Du solltest Dich entscheiden, ob Du defensiv oder offensiv aufgestellt sein möchtest, und das dann jeweils bei der Verteilung des TaW entsprechend aufteilen. Die einen werden Dir anraten, die 5 Punkte-Differenz voll zu nutzen, andere werden anraten, weniger einseitig zu verteilen, aber das eine in jedem Falle zu bevorzugen.

    Die zu kaufenden SF richten sich in ihrer Priorität mit danach.

    Gegenhalten ist zwar ein Reaktionsmanöver, wird aber auf den AT-Wert gewürfelt Möchtest Du auf Gegenhalten setzen, solltest Du den AT-Wert favorisieren, und MU 15 dafür haben.

    Binden ohne PW lohnt sich erst ab hohen Ansagen (ich glaube, es ist rechnerisch die +9, die es besser als MP macht).

    Windmühle erfordert einen WS im gegnerischen Angriff, beträgt mindestens +8 und kann auch mehr werden. Das ist ein Kampfstil, zu dem man wirklich viel TaW braucht.

  • Vielen Dank das ist sehr hilfreich. Meinen Talentwert werde ich beim Spielen mit Prio A steigern. Wir werden zwar nicht mit AP überschüttet, aber mit Begabung AHH dürfte das dennoch einigermaßen zügig in Richtung 15+ gehen ...

    Als Zweitwaffe habe ich Hiebwaffen durch die Akademie eh auf 7, bis 10 ist es nicht weit. Als Alternative denke ich an Waffenlos:Mercenario mit versteckter Klinge (dem unrondraianischen Namen zum Trotz). Das ist vielleicht ein Sinnvoller Kompromiss.

    INI 15 ist als Nivesin leichter erreichbar, aber zugegeben sollte ich vielleicht mit dem Meister klären, ob Kampfgespür am Anfang erlaubt ist. Ich hätte das schon sehr gerne, weil es unabhängig vom niedrigen Talentwert hilfreich ist.

    Die Entscheidung, ob offensiv oder defensiv zu bevorzugen sind finde ich sehr schwer. Da ich keinen Schild habe, klingt defensiv zwar sinnvoll, aber nach dem, was Du schreibst, macht Binden mit AHH nur so mittelmäßig viel Sinn, und Gegenhalten richtet sich nach dem AT Wert, sodass ich vielleicht eher mit höherer AT (Wuchtschlag/Ausfall) anfange erst dann auf Meisterparade/MU15/Gegenhalten gehen sollte?

  • An dem Namen "Versteckte Klinge" sollte man sich nicht stören. Das ist das einzige daran, dass unrondrianisch klingt. Man nimmt einen Dolche oder etwas ähnliches in der Hand und schlägt damit zu statt mit der Faust. Wir haben da auch die eine oder andere Diskussion zu.

    Wenn der andere nur die bloße Hand hat, lässt man es vielleicht, wenn man auf Gleichwertigkeit wert liegt.

    Kampfgespür hat Verbreitung 3 und darf daher offiziell nicht bei der Generierung gewählt werden.

    Defensiv eingestellt sein, heißt Konterschwein zu sein, man wartet darauf, angegriffen zu werden und kann daraus erst gut agieren. Offensiv heißt, man greift seinerseits gerne an, immer druff auf den Gegner ohne wenn und aber.

    Es ist natürlich Geschmackssache und wie es einem besser gefällt, für was man sich entscheidet.

    Ich persönlich habe defensive Ausrichtung eher bei semi- oder gar keinen Kämpfern, während meine Front-Kämpfer offensiv ausgerichtet sind, weil ich persönlich ansprechender und passende finde. Aber das sind schlicht Geschmackssache und persönliche Vorstellungen.

    Wuchtschlag für den Anfang finde ich völlig in Ordnung. WS kann man im Bedarf auch nur klein dosieren (und sei es nur +1 oder so). Beim Ausfall würde ich wohl überlegt ihn einsetzen. Initiierung ist +4, und wenn er ein Angriff daneben geht, geht die INI runter. Eigentlich würfelt man rein rechnerisch den auch auf hohe AT-Werte. Aber Wahrscheinlichkeitsrechnung ist nicht alles.^^ Vielleicht macht man ihn nicht so lange wie möglich, aber ich finde den ihn auch für den Anfang eigentlich ganz okay (aber Wahrscheinlichkeitsrechnung setzt eh aus, wenn ich würfel, das hat mir mal ein Mathematiker gesagt ;) )

    MU 15, Gegenhalten und MP kosten und brauchen Zeit, vorher schon etwas zu haben finde ich sinnig.

  • Perfekt, danke. Dann investiere ich die Genierungs-AP sowie unsere 1000 AP Startzulage in

    Aufmerksamkeit, Kampfreflexe, Rüstungsgewöhnung I+II, Finte, Wuchtschlag und Waffenlos:Mercenario.

    Die Prioritäten zum Aneignen beim Spiel wären Kampfgespür (sobald zulässig), Ausfall, und dann Meisterparade, MU15, Gegenhalten.

    Zum guten Schluss: hast Du noch Tipps, was Vorteile angeht? Eisern ist wohl zwingend und ohne Kälteresistenz komm ich im bornischen Winter auch nicht so weit. Begabung:AHH spart mir später ein paar AP ein, aber sonst? Glück? Gefahreninstinkt?

  • Perfekt, danke. Dann investiere ich die Genierungs-AP sowie unsere 1000 AP Startzulage in


    Aufmerksamkeit, Kampfreflexe, Rüstungsgewöhnung I+II, Finte, Wuchtschlag und Waffenlos:Mercenario.

    Damit bist du am Anfang eine ziemliche Kampfmaschine, kannst aber sonst nicht viel. Einiges wird dir glaube ich automatisch gegeben, aber wenn du alles in SFs verbrätst, dann stolpert dein Held bei allem anderen wie ein Trottel durch die Welt. Ist und bleibt deine Entscheidung, ich bin halt eher der Freund von runden Charakter-Profilen.

    Die Prioritäten zum Aneignen beim Spiel wären Kampfgespür (sobald zulässig), Ausfall, und dann Meisterparade, MU15, Gegenhalten.

    Für die Verteilung macht eine offensive Verteilung mehr Sinn, allerdings passt da dann die Meisterparade nicht rein. Auf der einen Seite würde ich dir raten, dass zu nehmen, was dir mehr Spaß macht: entweder ein defensiver Kämpfer, der sich Punkte mit Meisterparade und Binden zurück holt (musst du dann halt irgendwann mit dem Waffenmeister aufbessern das Binden), oder einen offensiven Kämpfer mit Gegenhalten und Ausfall bauen. Gerade mit DKs ist Gegenhalten und AHH eine fiese Sache.

    Ein bisschen sinnvoller ist die offensive Aufstellung auch deswegen, weil dein Paradewert fast hinfällig ist, sobald du ein Schild benutzt, weil sich die Werte dann anders berechnen. Sprich wenn du das Bastardschwert wählst und später Einhändig führst, wenn du Stark genug bist, dann hast du einen hohen Angriffswert und kannst noch einen guten Paradewert durch das Schild bekommen.

    Ich persönlich mag lieber ausgeglichene Werte, weil mein Kämpfer dann ein bisschen von allem kann :P ist zwar nicht so sinnvoll, ist mir aber egal.

    Zum guten Schluss: hast Du noch Tipps, was Vorteile angeht? Eisern ist wohl zwingend und ohne Kälteresistenz komm ich im bornischen Winter auch nicht so weit. Begabung:AHH spart mir später ein paar AP ein, aber sonst? Glück? Gefahreninstinkt?

    Nicht zu viele, da du die alle dann noch mit Nachteilen nachfüllen musst. Eine einzelne Begabung ist nicht schlecht, und AHH ist eigentlich ein sehr gutes Talent. Eisern ist sehr wichtig. Balance kann dir helfen, finde ich einen guten Vorteil. Glück ist immer gut, Gefahreninstinkt mag ich nicht, weil ich Gaben für völlig überteuert halte in DSA. Hohe Lebenskraft und schnelle Regeneration kannst du dir noch anschauen.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Auch Dir vielen Dank!

    Zitat von Sternenfaenger

    Damit bist du am Anfang eine ziemliche Kampfmaschine, kannst aber sonst nicht viel. Einiges wird dir glaube ich automatisch gegeben, aber wenn du alles in SFs verbrätst, dann stolpert dein Held bei allem anderen wie ein Trottel durch die Welt. Ist und bleibt deine Entscheidung, ich bin halt eher der Freund von runden Charakter-Profilen.

    Die Birkholt-Akademie ist ja zum Glück kein Elfenbeinturm, das Paket finde ich eigentlich ganz praxistauglich. Aber ich verstehe Deinen Punkt, überlege, lieber RG II wegzulassen und mich zwischen Finte und Wuchtschlag zu entscheiden, und dafür ein paar mehr AP in Talente zu investieren. RG II wäre allerdings schön, weil ich dann mehr Auswahl hätte und nicht mit einem langen Kettenhemd rumrennen müsste.

    Für die Verteilung macht eine offensive Verteilung mehr Sinn, allerdings passt da dann die Meisterparade nicht rein.

    Meisterparade ist vor allem in der Aufzählung drin, weil es eine Voraussetzung für Gegenhalten ist. Schon klar, dass die nicht viel hergibt, wenn ich eher zugunsten von AT verteile.

    Sprich wenn du das Bastardschwert wählst und später Einhändig führst, wenn du Stark genug bist, dann hast du einen hohen Angriffswert und kannst noch einen guten Paradewert durch das Schild bekommen.

    Ich hatte das in WdS so verstanden, dass Bastardschwert einhändig sich nach dem TaW Schwert (und nicht AHH) richtet. Dann kann ich ja nicht einfach umsteigen von zweihändiger auf einhändige Führung, oder? Speziell ohne Schild brauche ich aber dann ja wohl doch einen brauchbaren PA-Wert.

  • Sagt mal, was Rüstung angeht: Mit RG I/II und einer eBE beim Anderthalbhänder von -2 habe ich ja an sich zwei Möglichkeiten:

    Entweder ich bleibe im Zonensystem bei einer BE bis zu 3,45 (also zum Beispiel kurzes Kettenhemd + Gambeson + Sturmhaube), und habe dann im Kampf keine Abzüge durch Behinderung (3,45 abgerundet auf 3, -1 durch RG, -2 durch eBe), könnte aber auch niemals RG III erreichen.

    Oder ich visiere RG III an, also eine BE von 4,55-5,45 (zum Beispiel Leichte Platte + Unterzeug mit Kettenteilen + Fellumhang + Stahlarmschienen + Helm). Dann würde ich im Kampf eine BE von (5 - 1 durch RG, -2 durch eBe) 2 haben, die sich auch später mit RG III nur auf 1 reduzieren ließe.

    Angenommen ich bin der Hauptkämpfer der Gruppe - was ist vorzugswürdig? Bei einem Abenteuer, dass eher wildnislastig ist, tendiere ich eher zu Option 1, weil die Behindung außerhalb des Kampfes ja noch schwerer wiegt ...

  • Wir hatten einen Helden, der immer und überall seine Rüstung an hatte, in der Taverne, und wenn man ihn gelassen hat auch nachts beim schlafen... Zu viel Realismus gehört nicht ins Fantasy-Rollenspiel, aber das hat mich doch sehr genervt...

    Worauf ich hinaus will ist, dass du ja nicht die ganze Zeit voll gerüstet rumlaufen musst. Wenn es nicht gerade in Kämpfe geht, oder unbekanntes gebiet ist, dann hast du die Rüstung oft nicht komplett an. Nimm doch die Option Nummer zwei, und zieht den Umhang und den Helm aus, wenn du ihn nicht gerade brauchst. Wenn es an Kletterpartien geht ziehst du ohnehin das meiste aus :P

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  • Denke bei RG II an die benötigte IT-Zeit.

    Welche der SF sind denn automatisch vorhanden? Oder verbilligt?

    Durch die AA: Krieger ist das ja ohnehin auch (zusätzlich) verbilligt. Zumindest würde ich die SF nicht von GP kaufen, sondern nur von AP.

    Ist davon abgesehen Dein Ding, aber ich würde Start-AP und 1000 AP nicht hauptsächlich nur in SF stecken (jedenfalls nicht, wenn einige der SF nicht mehrfach vergünstigt sind), sondern auch Talente darüber abdecken, und aller Verlockung der Vergünstigungen durch die AA: Krieger zum Trotz nicht nur Kampftalente steigern.

    Für die Verteilung macht eine offensive Verteilung mehr Sinn, allerdings passt da dann die Meisterparade nicht rein.

    Die MP macht ohnehin in meinen Augen keinen Sinn als Voraussetzung für Gegenhalten, aber wer Gegenhalten haben möchte, muss die MP haben, ganz egal wie offensiv man sonst aufgestellt ist.


    Eisern ist bei der 4.1 Wundschwelle sehr wichtig. Ansonsten richten sich Vor- und Nachteile auch nach Deinem Konzept. Schnelle Heilung kann ganz nett sein, aber es gibt vielleicht auch Vorteile, die nicht den Kämpfer unterstützen, sondern Deine Vorstellung vom SC.

    Begabung ist dann rechnerisch gut, wenn der TaW wird gemaxt werden soll, und nicht bei zwischen 16 und 18 ohnehin nicht mehr gesteigert werden soll.

    Davon abgesehen ist Attribut +5 natürlich kostentechnisch günstiger als Attribut +3.

    Ich hatte das in WdS so verstanden, dass Bastardschwert einhändig sich nach dem TaW Schwert (und nicht AHH) richtet. Dann kann ich ja nicht einfach umsteigen von zweihändiger auf einhändige Führung, oder?

    Das ist richtig. Darf eine zweihändige Waffe unter bestimmten Bedingungen einhändig geführt werden, ändert sich das Talent.

    Angenommen ich bin der Hauptkämpfer der Gruppe - was ist vorzugswürdig? Bei einem Abenteuer, dass eher wildnislastig ist, tendiere ich eher zu Option 1, weil die Behindung außerhalb des Kampfes ja noch schwerer wiegt ...

    Das kommt darauf an, würde ich meinen, wie hart es bei euch sein wird, die benötigte IT-Zeit mit der BE zu schaffen. In unserer DSA-Runde hat sich im Spiel niemand RG III im Spiel zugelegt, weil BEx2 bei den meisten körperlichen Talenten immens ist und man unter Umständen damit nichts mehr schaffen kann (inkl. der niedrigen INI und GS), und das ist bei uns wichtig. Man soll mit der BE klettern, reiten, laufen, etc. und das sehen wir auch als notwendig an, so dass es nicht getan ist, die schwere Rüstung quasi nur zum Kämpfen anzuziehen.


    Spielt ihr in irgendeiner Form mit Traglast-Regeln? Denn Rüstung und Waffen und das übrige Zeug können sich ordentlich zusammen addieren.

  • Worauf ich hinaus will ist, dass du ja nicht die ganze Zeit voll gerüstet rumlaufen musst. Wenn es nicht gerade in Kämpfe geht, oder unbekanntes gebiet ist, dann hast du die Rüstung oft nicht komplett an. Nimm doch die Option Nummer zwei, und zieht den Umhang und den Helm aus, wenn du ihn nicht gerade brauchst. Wenn es an Kletterpartien geht ziehst du ohnehin das meiste aus

    Mhm, stimmt, Umhang und Helm kann man ja auch schneller an- und ausziehen als eine Plattenrüstung. Für RG III sollte ich aber möglichst auch mal in voller Montur marschiert oder geklettert sein. Ist also ein Balance-Akt.

    Aber dann macht ja folgendes Sinn: kurzes Kettenhemd + Gambeson (3,3) für leichteres, und zusätzlich Fellumhang (0,9), Kettenbeinlinge (0,8) und ggf. einen Helm, wenn es ans Kämpfen (bzw. RG III lernen) geht ...

    Denke bei RG II an die benötigte IT-Zeit.


    Welche der SF sind denn automatisch vorhanden? Oder verbilligt?

    Durch die AA: Krieger ist das ja ohnehin auch (zusätzlich) verbilligt. Zumindest würde ich die SF nicht von GP kaufen, sondern nur von AP.


    Ist davon abgesehen Dein Ding, aber ich würde Start-AP und 1000 AP nicht hauptsächlich nur in SF stecken (jedenfalls nicht, wenn einige der SF nicht mehrfach vergünstigt sind), sondern auch Talente darüber abdecken, und aller Verlockung der Vergünstigungen durch die AA: Krieger zum Trotz nicht nur Kampftalente steigern.

    Ich hab mich schon mit den SF gemäßigt. Bei Birkholt sind nur Linkhand/SK I dabei und SK II verbilligt. Rommilys (Ausfall/Finte) würde natürlich besser passen, Eslamsgrund (mit RG II) auch. Vielleicht springe ich doch über meinen Schatten, unbedingt aus Fluff-Gründen eine bornische Akademie zu wollen. Ich finde für RG II, die ja Verbreitung 4 hat, ließe sich rechtfertigen, die IT-Zeit schon während der Ausbildung gehabt zu haben.

    Spielt ihr in irgendeiner Form mit Traglast-Regeln? Denn Rüstung und Waffen und das übrige Zeug können sich ordentlich zusammen addieren.

    Bisher noch nicht, aber wenn ich eine ganze Rüstungskammer mitnehme, könnte schon jemand auf die Idee kommen. Und um ehrlich zu sein, ob wie die zwei Jahre ingame für RG III ereichen, ist eh fraglich.

    Edit: Wenn ich RG III nicht erreichen will: Wäre dann folgendes (in einem Winter-Setting und passende RG vorausgesetzt) optimal:

    Langes Kettenhemd (BE 2,1) (+ Normale Kleidung drunter) + Kettenkragen (0,3) + Fellumhang (0,9) + Sturmhaube (0,15) = 3,45

    Damit hätte ich pro Zone einen Schutz von: Kopf 5, Brust 6, Rücken 7, Bauch 4, Arme 4, Beine 3 - und gleichzeitig einen warmen Mantel.

    3 Mal editiert, zuletzt von saxelfur (9. März 2018 um 14:12)

  • Und das Gewicht vom Gambeson. Zählt der beim TZM nicht mit in der BE? Wir spielen ohne, daher weiß ich das nicht auswendig.

    Verbreitung 4 und höher ist ja auch legitim. Verbreitungen kleiner als 4 dürfen nur dann sein, wenn euch diese Regel in der Gruppe egal ist.

  • Und das Gewicht vom Gambeson. Zählt der beim TZM nicht mit in der BE? Wir spielen ohne, daher weiß ich das nicht auswendig.

    Mist, stimmt. Nur die Kettenweste kann mit normaler Kleidung als Unterzeug kombiniert werden. Dann stattdessen:

    Kettenweste (BE 1,4) + Wattiertes Unterzeug (0,9) + Fellumhang (0,9) + Sturmhaube (0,15) + Lederarmschienen (0,1) = 3,45.

    Das ergibt immerhin Kopf 3, Brust 6, Rücken 7, Bauch 5, Arme 3, Beine 2 (und ich habe immer noch einen warmem Mantel). Würde nur bedeuten, dass ich RG 2 brauche, wenn meine Akademie nur RG I für langes Kettenhemd bietet...

  • Mit Fellumhang, Sturmhaube, Kettenweste und Lederarmschienen sieht man aber ausgesprochen bescheuert aus. Beziehungsweise wie irgendeine Mischung aus Landstreicher und Schwarzlandsöldner.

    Wenn man das Geld (und den Bedarf) für eine Sturmhaube hat, also einen voll ausgeformten und modernen Helm, warum dann ausgerechnet eine Kettenweste? Zur Sturmhaube trägt man eher einen Küraß, oder eine Brigantina. Besser noch eine leichte Platte oder eine andere Form von Halbharnisch. Zu einer Kettenrüstung würde man eher eine Kettenhaube und einen verstärkten Lederhelm tragen. Und wer trägt Lederarmschienen, wenn er stattdessen gleich ein anständiges Kettenhemd tragen könnte anstatt einer Weste? Besonders wenn man ohne Schild kämpft. Kettenwesten sind ziemlich ungewöhnlich. Das ist die Bettlerversion der Kettenrüstung.

  • Tja, seh ich ein - aber ich halte 3,45 dennoch für den perfekten BE-Wert, wenn man nicht auf mehr aus ist. Den Fellumhang stelle ich mir eher wie einen schweren Pelz vor, den ein Bronnjar tragen würde. Ist ja auch kalt im bornischen Winter. Folgendes ist vielleicht etwas stilvoller, und wenn mich nicht alles täuscht, dann auch regelkonform:

    Kopf Brust Rücken Bauch Arme Beine gRS gBE Gewicht
    Ringelpanzer 0 4 4 4 3 1 2,9 1,9 7
    Fellumhang 0 1 2 0 1 1 0,9 0,9 3
    Kettenkragen 2 1 1 0 0 0 0,6 0,3 2,5
    Sturmhaube 3 0 0 0 0 0 0,3 0,15 4
    Hohe Stiefel 0 0 0 0 0 1 0,2 0,2 2
    GESAMT 5 6 7 4 4 3 5 3,45 18

    Wenn mich nicht alles täuscht, darf das alles miteinander kombiniert werden, addiert sich im Zonenmodell auf - und wiegt zusammen auch nicht mehr als eine Garether Platte mit Helm. ;)

    Einmal editiert, zuletzt von saxelfur (9. März 2018 um 22:37)