Beiträge von saxelfur

    In DSA 5 ist die Ochsenherde schon von Anfang an eine Zweihandwaffe. Regeln zum einhändigen Führen von Zweihändigen Kettenwaffen gibt es mWn im Gegensatz z.B. von Zweihändern (die man sogar mit einem Schild führen darf) nicht.

    Danke, das hatte ich übersehen.

    Einen speziellen "Monsterklopper und Panzerknacker" zu führen, ist dennoch eine gute Idee.

    Wobei man natürlich unabhängig von der Waffe und Kampffertigkeit zusätzlich den Schaden erhöhen kann. Leiteigenschaftssteigerungen, erhöhte Chancen auf kritische Treffer, übernatürliche Waffen, Buffs (Tränke, Magie etc.), verletzende Waffen etc. . Da gibt es inzwischen wohl einige üble Kombinationen, aber da ich so kein DSA spiele, kann ich Dir da keine Details liefern. Suchworte wie "PG Kampf" dürften aber schnell Treffer bringen. ;)

    Sofern man bereit ist sämtliche spielweltlichen Überlegungen über Bord zu werfen, reine Zahlen regieren und man mit den entsprechenden Regel spielt, kann man wohl mit dem Richtschwert geradezu lächerlich hohen Schaden anrichten. Selbstverständlich ontop zu den ganzen Verbesserungen oben...

    Eine Waffe mit hohem Grundschaden (besser geschmiedet, verzaubert, geweiht...), Muskeln trainieren, Schip SF, Waffenfertigkeit steigern (damit max. Dmg Manöver sicher durchgehen) und für harte Kämpfe z.B. ein KK Elixier und/oder Artefakt dürften aber auch schon einen merklichen Effekt bringen.

    Danke! Insgesamt bin ich mit der Heldin in schon sehr hohen AP-Gefilden unterwegs, habe einen Waffenfertigkeitswert von 24, MU 19 und KK 18. Klar, geht immer noch mehr, aber das kostet dann SEHR viele AP. Spielweltliche Überlegungen sollen auch nicht außer Acht gelassen werden. Magische Waffen muss man auch erstmal finden, die wachsen in Aventurien ja zum Glück nicht auf den Bäumen. Von den Gefährt*innen buffen lassen hat bereits gut funktioniert, geht aber nur soweit es nicht Rondra-ungefällig ist.

    Also für einen existieren Krieger-Helden gibt es die klassische Kombo Zweihand-X/Kettenwaffen mit Hammerschlag+Wuchtschlag3. Mit Schwert ginge noch zusätzlich Klinge drehen, dann hast aber vorher nen W6 verloren.

    Danke! Klinge drehen hatte ich nicht auf dem Schirm, das ist nicht falsch. Dennoch wäre wohl eine magische Zweihandwaffe noch hilfreich.

    Ochsenherde wäre natürlich nochmal höherer Grundschaden. Waffenverbesserungen sind ne weitere super Quelle für extra Schaden.
    Sonst gibts nur noch Sturmangriff+Wuchtschlag oder Lanzenreiten vonnem super schnellen Vieh aus.

    Der Machtvolle Sturmangriff mit GS 9 ohne Axxel gibt 7 TP, + 6 aus WS3 sind 13. Nen gefältelter Zweihänder aus Toshkrit mit 2 TP-Verbesserungen macht 2W+9 + die 13 von oben gibt 2W+22.

    Ah, verstehe. Weiß nicht ob mein SL so einen Zweihänder mitmacht - und ob er je bezahlbar wäre..

    Als Bogenschütze kam man profan mit allem drum und dran auf sowas wie 1W+29, wenn du diese Schiene gehen willst.

    Das beste Mittel sonst ist mMn Heldenkraft mit der LE Monstrentöter. Da bekommst neben QS/2 noch die ZK des Gegners als TP-Bonus. Gegen besonders große Gegner dürfte da einiges zusammen kommen. Nen Troll hat zB ZK 8. Dazu 3 aus QS 5/6. Wären nochmal 11 TP zusätzlich zu allem obigen. Also zB 2W+33. Und da fehlt noch der KK-Bonus komplett.

    Dann bitte einmal Sonntagsschlag und da dürften nicht viele stehen bleiben. Hilft dir jetzt nicht direkt weiter, ausser du möchtest mit deiner Heldin ne Rondra-Spätweihe anstreben.

    Das ist mega, die hatte ich bisher nicht auf dem Schirm. Dass die LE Monstrentöter mit der ZK des Gegners skaliert ist heftig, und genau gegen solche Biester habe ich bislang eine Schwäche. Eine Rondra-Spätweihe könnte tatsächlich demnächst anstehen. Die Liturgie "Heldenkraft" (also nicht die LE) an sich wirkt nach dem Crunch-Text ja gegen alle Gegner (solange rondragefällige Anwendung), nur der Fluff bezieht sich auf Monster und Ungeheuer...

    Rondra zum Gruße! Die threadgegenständliche Kriegerin ist mittlerweile in die G7 eingestiegen und um noch um einiges erfahrener geworden (3525 AP), hat einen TaW von 21 in Schwertern kämpft vor allem im Einhändigen Kampf und ist gegen menschliche Gegner, die nicht allzu massiv gerüstet sind, exzellent ausgestellt.

    Euren Rat suche ich was den Kampf gegen große und riesige Ungeheuer (zumal solche mit dicken Rüstungen) angeht. Hier komme ich mit zwei/drei Langschwert-Attacken pro KR nicht allzuweit, weil ja von jeder jeweils die RK abgezogen wird.

    Eine Option wäre eine Zweihandwaffe (Zweihandschwerter habe ich aktuell auf 16, andere müssten neu gelernt werden), plus Ausweichen (seit dem Kodex des Schwerts ist Verbessertes Ausweichen ja immerhin mit Kettenhemden möglich, mit BG II). Wuchtschlag III und Hammerschlag sind vorhanden.

    Eine andere Option wäre die Kombination einer Einhandwaffe (Ochsenherde?) mit einem Schild (Bereits TaW 18).

    Wie sind da Eure Erfahrungen?

    Ich denke das kann man so oder so auslegen, aber für mich ist ziemlich eindeutig, dass der Vorteil "Herausragende Fertigkeit" auch eine Ausnahme zu dieser Regel darstellt. Ich finde das ehrlicherweise auch nicht übermächtig, immerhin kostet das 2x8 Vorteils-AP und gilt nur für einen spezifischen Zauber. Tatsächlich wurde mir diese Lösung auch gerade in diesem Thread vorgeschlagen.

    Danke Dir. Erschöpfungen lindern ist ein reiner Fehler - ich dachte der ist allgemein. Mein Fremdzauber ist der Attributo GE. Federleib ist aber ein toller tipp, der lohnt sich auch als Fremdzauber ohne die Erweiterungen, jedenfalls zum Aufheben der Zustände nach dem Kampf. Den Attributo will ich in den Stabspeicher stecken, sodass ich ihn spontan aktivieren kann. Scheint mir besser für den konkreten Zweck als der Applicatus.

    Schwanke zwischen Fedorino und Metessa Galora. Fedorino lässt sich nicht mit dem Klingensturm kombinieren, deswegen hatte ich ihn gedanklich ausgeschlossen, aber wo ich jetzt drüber nachdenke lohnt das schon wenn ich Zauber wirke, oder sobald ich zugunsten von mehr Sicherheit lieber auf die zweite Attacke aus dem Klingensturm verzichte.

    Liebe Freundinnen und Freunde der rondrianischen wie auch hesindianischen Tugenden,

    mein Charakter, der aus den (bislang) zwölf Seiten hier hervorgegangen ist, hat noch eine wesentliche Veränderung erfahren: vor allem aus rollenspielerischen Gründen ist er jetzt kein Hexer mehr, sondern ein Weißmagier aus Bethana. Das Grundkonzept bleibt aber: der Charakter soll mit Sensattaco in den Nahkampf gehen können und in erster Linie ausweichen statt parieren, nun aber mit Fechtwaffen anstelle von Hexenklauen.

    Ich freue mich über Tipps und Kommentare, hier sind die wesentlichen Punkte (bei 2600 AP, aber max. 108 Eigenschaftspunkten und keiner Eigenschaft/Fertigkeit etc. über 16):

    Eigenschaften: MU 14, KL 16, IN 14, CH 12, FF 14, GE 16, KO 13, KK 9

    Vorteile: Zauberer, Herausragende Fertigkeit Sensattaco (2x), Adlig I, Dschinnenblut (Erzdschinn), Elementare Verteidigung, Verbesserte Regeneration AsP I

    Allg. SFs: Schmerzen unterdrücken, Weg des Tänzers

    Kampf-SFs: Finte II, Präz. Stich II, EHK, Klingensturm, Verb. Ausweichen III, Meisterliches Ausweichen

    Magische SFs: Zauberstil Bethana + Destruktor; Stabzauber (Apport, Kraftfokus, Merkmalsfokus Heilung, Zauberspeicher des Adepten); Merkmalskenntnis Heilung, Kraftkontrolle, Matrixkontrolle, Gr. Meditation II, Mag. Regeneration I, Lieblingszauber Attributo (GE)

    Die Zauberliste sieht aktuell so aus:

    - Aeolito 10 (ZEs Ziel Objekte und Qualvoller wind.

    - Armatrutz 16

    - Armatrutz (ritualisiert mit der Zauberwerkstatt) 14

    - Attributo GE 16 (ZEs Stärkeres Attribut und Keine Aufrechterhaltung)

    - Axxeleratus 7

    - Balsam 10

    - Desintegratus 8 (ZE Höhere Zerstörungskraft 1)

    - Erschöpfungen lindern 14 (ZE Kosten modifizierbar)

    - Ignifaxius 14 (ZEs Windender Strahl, Extremer Schaden)

    - Ignisphaero 7

    - Flim Flam 10

    - Psychostabilis 7

    - Ruhe Körper 16 (Alle 5 ZEs)

    - Sensattaco 16 (Alles 5 ZEs)

    Die grundsätzliche Idee für Kämpfe ist, dass ich mit dem Dschinnenblut (Erz) und dem ritualisierten Armatrutz einen verlässlichen RS von 4, und den Attributo GE im Stabspeicher vorbereitet habe, den kann ich dann vor dem Kampf (bzw. spätestens in KR 1) aktivieren. Dann den Sensattaco in KR 1 (spätestens KR 2) sprechen, und mit einem Florett-Klingensturm angreifen.

    Was meint ihr? Denke meine Zauberauswahl ist noch optimierbar (soll einigermaßen realistisch in Bethana lernbar sein), zweite Merkmalskenntnis wird dann voraussichtlich Elementar. Ich hab über das Flammenschwert nachgedacht, aber sowohl AsP- als auch Volumenkosten schrecken mich ab, und Präziser Stich ginge dann auch nicht.

    Danke. Ok, also Bewegungszauberei für Hexenkrallen zu nutzen, weil man damit ja auch klettern kann, finde ich etwas schwierig argumentativ. Dann hinge das ja davon ab, ob man die entsprechende ZE hat oder nicht.

    Ich hab mir das ganze jetzt noch etwas durch den Kopf gehen lassen, und werde weder Applicatus noch Arcanovi nutzen. Wir sind als Gruppe nicht auf Optimierung bis ins letzte Detail ausgerichtet, und mir gefällt der Charakter auch mit BHK+Hruruzat+Hexenkrallen+Schuppenhaut+Sensattaco sehr. Nehme dann noch Elemtare Verteidung, um im Notall den AW-Wert auf von 15 auf 17 zu bekommen.

    Die 2TP von Flammenhand würden in der Kombi vermutlich nicht noch obendrauf stacken, oder? Wie sehr Ihr die Interaktion von Dschinnblut (Erz) und Schuppenhaut? Sonst bleibt wohl der Luftdschinn als sinnvollster Ahn...

    Hexenkrallen: immer separat anwerfen - der hält sehr lange (hier auch nochmal doppelt), kostet nichts und es gibt noch die herausfahrbaren Krallen - der ist also eigentlich quasi immer verfügbar ohne eine KR zu verschwenden. Den 1 ASP kann ausgeben. Wegen Artist ist die Dauer verdoppelt und es gab auch eine SF die nochmal verdoppelt (hilft auch bei Kraft des Tieres).

    Fällt Dir noch ein, was genau Du hier meinstest? Es gibt Bewegungszauberei, aber die hilft nur bei Zaubern welche die Bewegung betreffen (bspw. Axxel), und es gibt Selbstverzauberer, aber das kann man nur in Sinoda lernen und führt auch zu höheren kosten. Aber die Verdopplung durch Artist is mE auch schon stark genug.

    Danke, das ist ja ärgerlich. Also gut, dass es so ist, aber ärgerlich, dass es nirgends steht. Falls jemand eine Quelle mit der Antwort des Autors hat, wäre das toll!

    Dann macht der Arcanovi natürlich deutlich mehr Sinn im Spiel. Ich mache mir 2-3 Artefakte, kann spontan entscheiden, wann und welches ich auslöse. Schon ziemlich cool!

    Nein, das hast Du falsch verstanden. Das Grundprinzip ist, dass Du ein Objekt so verzauberst, dass es einen Zauber in sich aufnehmen kann. Dafür zahlst Du einmalig AP. Wird dieser Zauber ausgelöst, ist der Speicher leer, kann aber ganz normal, also ohne weitere AP aufgeladen werden.

    Danke, das ist natürlich viel besser. Woraus ergibt sich das? Ich habe hier gerade nur die Artefaktregeln im Kodex der Magie vor mir, aber da heißt es, Arcanovi und Zauberspruch müssen direkt aufeinanderfolgen. Wo finde ich das zum Wieder-Aufladen?

    Haben im Moment ne Obergrenze von 108 Punkten in Eigenschaften, ein bisschen haushalten muss ich dadurch, MU 13, KL 14, IN 15, CH 15, FF 12, GE 16, KO 13, KK 10 (Dump). Beim Attributo GE gehts mir v.a. noch um die +3 AW. Aber wahrscheinlich ist das übrtrieben, jetzt wo Du es sagst. Müsste auch ohne auf AW 17 kommen, durch Transmutare/Verb. Ausw/Axxel/Blütenfee/Weg d. Tänzers (10+3+2+1+1) - reicht wohl in der Regel.

    Den Arcanovi habe ich noch nie am Spieltisch gesehen, und RAW verstehe ich ihn nicht, ehrlicherweise. Mal am Beispiel Sensattaco als Zauberspeicher, sagen wir mal mit 5 Aufladungen:

    Kosten: 7 für den Arcanovi, 5x7 für die Sensattaco-Instanzen, Also 42 AsP, 4 davon permanent, kostet also 8 AP, um die zurückzukaufen.

    Probe für den Arcanovi um 3 erschwert (korrekt? +1 durch Kostenmodifikation, +4 durch "zusätzliche Aufladungen", -2 durch weniger Erschwernis 1 und 2?); Probe für den Sensattaco um 3 erschwert.

    D.h. jede anwendung des Artefakts würde den Charakter ca. 1,6 AP kosten, die er niemals wiederbekommt. Ist das so gedacht?

    Ok, den muss ich dann mal mit der Gruppe besprechen. Wie dem auch sei, es wäre ja gut den Applicatus auf nicht mehr als 20 AsP zu beschränken, damit ich dann über Verbotene Pforten jeweils nur eine Schmerzstufe bekäme (angenommen 40 LeP).

    Insofern jetzt mal zu verfolgen:

    • Madaschwester (asap mit Zauberstilkombi-Artisten), mit Sensattaco als gewähltem Zauber;
    • Hexenkrallen im Zweifel immer aktiv, wenn ein Kampf nicht ganz ausgeschlossen ist, kostet mit Kraftkontrolle und Kostensenkung 1 AsP für 30 minuten (QS 5).
    • In KR 1 dann Sensattaco, in KR 2 Schuppenhaut.
    • Applicatus mit Attributo GE und Axxeleratus (17 AsP) für die heftigen Kämpfe bereit halten, der dürfte in der regel 3 Tage halten, muss also nicht ständig erneuert/gewürfelt werden.

    Artist entfällt, aber jeden Tag sich halb umbringen (3 Wunden) und sich dann heilen für Applicatus war eh cheesy und total psycho. Und jeden Tag alles durchwürfeln will eh niemand.

    Ist das sicher, dass Verbotene Pforten zu Wunden führen kann? Das Kompendium sagt ja

    Zitat von Aventurisches Kompendium, S. 131

    Ein Wundeffekt kann immer eintreten, wenn ein Held mindestens so viele Schadenspunkte durch eine Verletzung erlitten hat, wie seine Wundschwelle beträgt.

    Wenn ich jetzt Verbotene Pforten benutze, verwende ich zwar Lebensenergie anstatt von Astralenergie, aber eine Verletzung bedeutet das nicht unbedingt.

    Aber (davon unabhängig) hast Du wohl recht mit den Madaschwestern, die Schwesternschaftspräfgung ist ja noch die Kirsche oben drauf. Mal sehen, ob ich mir die Punkte für Zauberstilkombination --> Artisten zusammenklauben kann. Wäre schon schade, darauf zu verzichten.

    Edit: regeltechnisch dürfte auch ein Magier aus den Salamandersteinen taugen. Der könnte Hexenkrallen sowie Attributo GE, Axxeleratus und Sensattaco als Zauber der eigenen Tradition behandeln. Aber philosophisch und auch von den gelehrten Zaubern her wird das wohl wirklich nicht passen.

    Sind 21 ASP für ca 40h bei QS4, 20ASP aus Hexenspeichel (6ASP ~QS5) gegengeheilt mit Verbotene Pforten.

    Das ist echt der Schlüssel mir gefehlt hat. Die Kombi von Verbotenen Pforten und dann gleich einem Hexenspeichel hinterher ist Wahnsinn. Die Zaubererweiterungen von Kraft des Tieres hatte ich auch nicht auf dem Zettel.

    Damit hab ich jetzt einen klaren Plan: ich hab den Zauberspeicher mit Attributo GE / Axxeleratus / Kraft des Tiers vorbereitet. Der hält auf QS3 schon zwei Tage, potenziell noch länger. Wenn ich ihn nicht brauche, habe ich mit Hexenkrallen / Transmutare / Schuppenhaut einen AW-Wert von 15 und mache W+10 (bzw. +11 mit Schuppenhaut, Meisterentscheid steht noch aus). Wenn ich den Speicher auslöse steigt (bei erfolgreichem Würfeln) der AW-Wert auf 19 und es kommen nochmal zwei TP dazu. Wow.

    Oder, zur Sicherheit, sehr ihr die Kreuzwirkung von Transmutare und Attributo GE auch wie folgt: Transmutare steigert die GE und auch die abgeleiteten Werte. Wenn dann kurzfristig ein Attributo draufkommt, steigt die GE zwar nicht nochmal, aber das zusätzliche Ausweichen aus dem Attributo kommt obenauf. Stimmt doch, oder?

    Die Sensattaco-Geschichte obendrauf ist heftig - aber ich glaube, den hebe ich mir für später auf ;)

    Edit: Wenn ich einen Applicatus mit Fremdzaubern befülle, würdet Ihr die -2 Erschwernis dann sowohl bei der Erschaffung als auch bei der Auslösung anrechnen?

    Vielen Dank Jandon , da ist viel drin, was ich mir nochmal durchdenken muss. Aber vorab: Idee war Applicatus auf min 16 für die 5. ZE (Längere Wirkungsdauer 2, QS x 15 Stunden) - da kommt ich dann mit der Herausragenden Fertigkeit nicht hin - aber verstehe den Gedanken, und zwingend notwendig ist die 5. ZE wohl nicht.

    3 (Applikatus) + 1 (Schuppenhaut, nur Aktivierung)+ 7 (Axxel) +3 (Kraft des Tieres)+7 Attributo .

    Moment, wie funktioniert das? Der Applicatus kostengesenkt, und dann alle Zauber -1 durch Kraftkontrolle? Aber wie bekommst Du da vier Zauber rein?

    So, danke Euch! Nach alldem jetzt nochmal die Zauberliste verfeinert:

    Mittel (Bildschirm­foto 2023-02-06 um 10.40.40).jpeg

    Um den Applicatus optimal zu nutzen ist dann auch die dritte Merkmalskenntnis klar: Objekt. Mir fehlt aber dafür noch der dritte Objektzauber, denke insbes an Claudibus, Desintegratus (aber falsche Tradition), Eisenrost. Alles ziemliche Nischen.

    Außerdem: gibt es sonst noch so Standard-Zauber, die man auf niedrigem FW haben sollte, ohne groß zu steigern? Wie jetzt den Flim Flam bspw. (wenn ich nicht Katzenaugen hätte - wobei mir einfällt, dass da noch die Erweiterungen nötig wären...).

    Letzten Endes wäre mein Ziel 3 Zauber im Repertiore zu haben:


    1. Transmutare

    2. Attributo (Elfen) samt ZE wenn ich mal Zeit habe, mich und die Gruppe gut vorzubereiten.

    3 Attributo (Hexen) mit ZD 1 Akt. dafür ohne ZE, was insgsamt 3 Durchgänge in der ZW bedarf (In die eigene Tradition überführen => Zauberdauer senken => Zauberdauer senken)


    Ist 3. erstmal erreicht, so kann ich den Transmutare in Zukunft auf KK, KO oder FF, anwenden, anstatt auf GE

    Das Bild, das Du malst, finde ich schon ziemlich attraktiv, aber die Kosten sind immens - und bis ich 250-300 AP so sehr übrig habe kann ich schon auch noch sehr viel anderes mit dem Charakter unternehmen... Zumal es ja noch andere Wege gibt, beinahe dasselbe Ziel zu erreichen:

    Alternativ geht auch Zauberstilkombination und Madaschwesternstil für 70 AP. Zusätzlich kostet ein Arcanovi auf FW 14 72 AP. Ich kann also für 196 AP den Attributo wie einen Zauber meiner Tradition behandeln und in ein Artefakt stecken. Monatlich aufladbar macht mit Kostet gesenkten Arcanovi 68 AsP(14 AP zur Erschaffung) und wenn man die neue Interpretation zur Aufladbarkeit von Artefakten nutzt, kann man dann auch nach Bedarf das Artefakt wieder auffüllen.

    Oooder ich bleibe einfach beim Applicatus, den Du ja oben auch vorgeschlagen hattest. 52 AP für FW 16, +8 für die beiden Dauer-ZEs. Damit wäre selbst bei QS3 der Zauber für 45 Stunden, also fast zwei Tage gespeichert. Scheint mir irgendwie die pragmatischte Lösung... Für Situationen wo das nicht verfügbar ist oder sich nicht lohnt, hätte ich ja immer noch die 3 Punkte aus dem Transmutare. Vielleicht nicht mehr PG, aber scheint mir spielbarer.