Zweitwaffe steigern?

  • 1. Niemand, der im Kampf effektiv sein will hat überhaupt eine Zweitwaffe. Wie schon gesagt, zwei Talente zu steigern ist zu Teuer, meistens eignet es sich viel mehr durch hohe Werte die Nachteile der Waffengattung zu minimieren oder andere Hilfsmittel zu nutzen (z.B: geringer PA Wert? Hohen RS und Gegenhalten).

    Finde ich so gar nicht.

    Gerade wer eine größere Hauptwaffe hat (zweihändige Waffe) tut gut daran, auch etwas kürzeres zu haben für beengte Verhältnisse (in Gängen, schmalen Gassen, niedrigen Räumen, dichtem Dschungel, etc). Auch auf einem Turnier ohne Disziplinen nach Waffengattung mal die Waffenwahl verlieren kann zu sehr peinlichen Situationen führen, wenn man nur mit einer Waffe kann (wie im Forenturnier Nr. 1 nachzulesen ist, als dem AHH-SG genau das passiert ist). Manchmal ist die eine Waffe auch nicht zur Hand (gefangen und gerade auf der Flucht ohne eigene Ausrüstung), oder bei einem ehrenhaften Duell. Auch bei einem möglichen Kampf zu Pferde kommt man mit dem ZH nicht weit.

    Situationen, mal auf eine zweite Waffe zurückzugreifen, gibt es so einige, und meine beiden Ritter, Ritterin mit AHH, Ritter mit ZHH, haben mehr als einmal Reitersäbel, bzw. Schwert einsetzen müssen. Die AP-Investition und IT Lernzeit, ganz ohne AA: Krieger, hatte sich schon deshalb gelohnt.

    Natürlich war die Zweitwaffe vom TaW her immer niedriger als die Hauptwaffe, sie wurde auch seltener benutzt. Aber sie wurde mehr als einmal benutzt, während sie ohne blöd da gestanden hätten.

    Man hätte auch ableiten können, aber ich mag die Abzüge nicht (Spez. und Ableitungsmali), und man kann nicht auf alles, was man so hat, unbedingt ableiten. Außerdem ist es dann für meine Charaktere eine Frage der Profi-Kämpfer-Ehre, wenn sie mit einer Waffe schon kämpfen und sie an der Seite tragen, man auch sehen kann, dass sie damit umgehen können, und sich da nicht nur als Notnagel (ableiten) behelfen und mit ihrer Waffe herum hampeln, als würden sie gerade eigentlich eine andere Waffe in der Hand halten.

    Diejenigen, die sich mit ihrer Waffe nur leidlich verteidigen könne, die mögen mit einer über die Runden kommen. Aber für jeden richtigen Profi-Kämpfer habe ich immer eine Zweitwaffe, die einen halbwegs vernünftigen Startwert kommt und von da aus nach und nach im TaW hoch kommt.

  • Diejenigen, die sich mit ihrer Waffe nur leidlich verteidigen könne, die mögen mit einer über die Runden kommen. Aber für jeden richtigen Profi-Kämpfer habe ich immer eine Zweitwaffe, die einen halbwegs vernünftigen Startwert kommt und von da aus nach und nach im TaW hoch kommt.

    Was ist denn bei dir ein "vernünftiger" Wert?

    Man hätte auch ableiten können, aber ich mag die Abzüge nicht (Spez. und Ableitungsmali), und man kann nicht auf alles, was man so hat, unbedingt ableiten. Außerdem ist es dann für meine Charaktere eine Frage der Profi-Kämpfer-Ehre, wenn sie mit einer Waffe schon kämpfen und sie an der Seite tragen, man auch sehen kann, dass sie damit umgehen können, und sich da nicht nur als Notnagel (ableiten) behelfen und mit ihrer Waffe herum hampeln, als würden sie gerade eigentlich eine andere Waffe in der Hand halten.

    Insofern man Ableiten darf ist es ein Abzug von 5 auf dem TaW. Das heisst nicht, dass du gleich damit rumhampelst, sondern einfach nicht so gut kannst wie mit deiner Hauptwaffe. Beispiel durchgekautes Thema von vorhin: AHH 15 entspricht Schwerter 10.

    Gerade wer eine größere Hauptwaffe hat (zweihändige Waffe) tut gut daran, auch etwas kürzeres zu haben für beengte Verhältnisse (in Gängen, schmalen Gassen, niedrigen Räumen, dichtem Dschungel, etc). Auch auf einem Turnier ohne Disziplinen nach Waffengattung mal die Waffenwahl verlieren kann zu sehr peinlichen Situationen führen, wenn man nur mit einer Waffe kann (wie im Forenturnier Nr. 1 nachzulesen ist, als dem AHH-SG genau das passiert ist). Manchmal ist die eine Waffe auch nicht zur Hand (gefangen und gerade auf der Flucht ohne eigene Ausrüstung), oder bei einem ehrenhaften Duell. Auch bei einem möglichen Kampf zu Pferde kommt man mit dem ZH nicht weit.

    Ich finde einfach, es gibt viel zu steigern. Selbst wenn man Punkte nicht in Waffen TaW steckt gibt es immer noch Eigenschaftswerte, Selbstbeherrschung um nicht den Schmerzen zu erliegen, Lebenspunkte, Sonderfertigkeiten (manchmal durch Profession schon gegeben), etc. Dazu dann noch Werte ausserhalb vom Kampf, da ja nicht nur gekämpft wird und zumindest ich bin somit immer knapp bei der AP-Kasse.

    Du hast viele Beispiele gegeben und ich gehe sie jetzt mal chronologisch durch:

    1. Beengte Verhältnisse:

    Die Abzüge für beengte Verhältnisse sind:

    Beengte Verhältnisse, lange Schwungwaffe AT +6 / PA +2

    Beengte Verhältnisse, kurze Schwungwaffe AT +2

    Beengte Verhältnisse, Infanteriewaffe AT +2 / PA +2

    Beengte Verhältnisse, Speer PA +2

    Rangieren also zwischen 2er und 8er Erschwernissen. Um hier eine Zweitwaffen sinnvoll zu machen brauchst du also einen TaW mindestens zwischen 2 und 8 unter dem deiner Hauptwaffe.

    2. Turnier:

    Kenne ich mich in DSA nicht aus. Ich dachte man kann sich unter einer Waffengattung anmelden, aber wenn es immer Willkür oder Wahl ist und ableiten nicht zur Wahl steht würde sich eine Zweitwaffe lohnen. Vorrausgesetzt, die andere Waffe ist dan zufällig deine Zweitwaffe, was auch nicht gegeben sein muss. Jetzt sind aber Turniere auch eher die Ausnahme der DSA-Abenteuer - und nur deswegen eine Zweitwaffe zu steigern ist vielleicht fragwürdig.

    3. Gefangen, Flucht oder ohne eigene Ausrüstung:

    Ungünstige Situation für jeden Kämpfer. Würde ich jetzt mal auch als Ausnahme bezeichnen (?, ich hatte die Situation erst ein mal, und da musste man nicht kämpfen). Vorrausgesetzt auch hier kann man nicht ableiten muss man aber auch Glück haben, die Zweitwaffe zu finden. Hat man sich auf Speere und ZHH spezialisiert und nur Fechtwaffen/Dolche/Schwerter findet ist man genauso aufgeschmissen. Verringert aber auf jeden Fall die Rate.

    4. Reiterkampf

    Kenne ich mich auch nicht aus, ich denke mal da geht man entweder auf Lanzenreiten oder einhändige Waffen. Ersteres muss man wohl seperat steigern, letzteres muss, wenn du nicht ableiten willst/kannst auch mindestens 5 unter deiner Hauptwaffe liegen. Ich würde mal sagen hier lohnt sich garantiert Lanzenreiten seperat zu steigern.

    Bei 1. und 3. würde ich einfach auf Raufen gehen, da das eigentlich immer irgendwann wichtig ist, in einer Barschlägerei will man ja nicht unbedingt das Schwert ziehen. Es ist billig, hat eigentlich jeder und ist mit Raufenwaffen gut aufzubessern.

    2. und 4. kenne ich mich nicht genug aus, finde ich aber stark situationsbedingt. Für Charaktere die für Turniere und Reiterkampf allerdings ausgelegt sind, ist es bestimmt lohnenswert.

  • Ich finde einfach, es gibt viel zu steigern. Selbst wenn man Punkte nicht in Waffen TaW steckt gibt es immer noch Eigenschaftswerte, Selbstbeherrschung um nicht den Schmerzen zu erliegen, Lebenspunkte, Sonderfertigkeiten (manchmal durch Profession schon gegeben), etc. Dazu dann noch Werte ausserhalb vom Kampf, da ja nicht nur gekämpft wird und zumindest ich bin somit immer knapp bei der AP-Kasse.

    Nur um das mal geklärt zu haben: Mit wieviel AP spielt ihr so?

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  • Ein vernünftiger Startwert ist für mich in DSA 4 5-7 für die Zweitwaffe. Möglichst bald TaW 7 für die Spez., und dann zu sehen, den zweistelligen TaW zu erreichen.

    Der Rest ist dann eine Frage der AP und der Häufigkeit des Einsatzes der Zweitwaffe, und irgendwann auch der Verfügbarkeit von Lehrmeistern (bei uns ab TaW 15 Pflicht).

    Insofern man Ableiten darf ist es ein Abzug von 5 auf dem TaW. Das heisst nicht, dass du gleich damit rumhampelst, sondern einfach nicht so gut kannst wie mit deiner Hauptwaffe.

    Mit "herum hampeln" meine ich, dass ein Schwert, das nicht wie ein Schwert geführt wird, sondern von AHH abgeleitet wird, nicht so geführt wird wie es jemand tun würde, der richtig gelernt hätte, ein Schwert zu führen.

    Es gibt auch viel zu steigern. Gerade für Kämpfer Attribute, LeP, AuP (zu deren Steigerungsverhalten haben wir auch Threads), SF, körperliche Talente, Haupt- und Nebenwaffe, vielleicht eine Fernkampfwaffe, waffenloser Kampf und natürlich die vielen anderen Talente, die man so braucht haben möchte und die vorkommen.

    Deshalb würde ich einen Kämpfer-Charakter auch niemals mit z.B. 5000 AP für ausgemaxt halten.

    Bei uns waren Abzüge für beengte Verhältnisse schon: geht nicht. Oder die Abzüge (8 Punkte auf AT und PA) sind so hoch, dass die Zweitwaffe da besser läuft. Erst recht, wenn der Schaden eingeschränkt wird, weil man nicht richtig ausholen kann, was bei uns auch schon vorkam.

    Es ist bei einem Turnier nicht Willkür. Große haben Einteilungen für Waffen zu einer Hand, zweihändige, anderthalbhändig. Bei kleinen Wald-und Wiesen-Turnieren kann das aber auch anders gehalten werden, damit das halbe Dutzend Teilnehmer auch zum Kämpfen kommt, statt sich auf bis zu drei Gruppen aufzuteilen und da mehr oder weniger allein zu stehen. Und auch große kommen mitunter offiziell recht gemischtklassig daher, habe ich gelesen.

    Im 1. Forenturnier damals gab es auch eine gemischte Klasse, damit die Teilnehmer auch etwas zu tun begaben und da war Regel, dass der, der die Waffenwahl gewinnt, die Waffe wählen kann und der Verlierer frei wählen kann, sie durfte nur nicht größer sein. Da hatte der Adersiner echt Pech, als sein Kontrahent Einhandwaffen wählte.

    Lanzenreiten ist so, wie es designt ist Murks, aber auch das ist ein eigenes Thema.

    Das sollten alles auch nur mögliche Beispiele sein, die ich im Spiel schon erlebt hatte, und bei denen es sich als vorteilhaft heraus gestellt hatte, eine Zweitwaffe überhaupt zu haben und mit ihr umgehen zu können.

    Es mag auf den Stil drauf ankommen, aber mit nur einer Waffe bequem durch das Kämpferleben zu kommen kenne ich eigentlich gar nicht.

  • 3. Gefangen, Flucht oder ohne eigene Ausrüstung:


    Ungünstige Situation für jeden Kämpfer. Würde ich jetzt mal auch als Ausnahme bezeichnen (?, ich hatte die Situation erst ein mal, und da musste man nicht kämpfen). Vorrausgesetzt auch hier kann man nicht ableiten muss man aber auch Glück haben, die Zweitwaffe zu finden. Hat man sich auf Speere und ZHH spezialisiert und nur Fechtwaffen/Dolche/Schwerter findet ist man genauso aufgeschmissen. Verringert aber auf jeden Fall die Rate.

    Mit einer geschickt gewählten Zweitwaffe kann man das Ableitspektrum schon massiv erhöhen. Mit Anderthalbhänder und Hiebwaffe kann man zurückgreifen auf Anderthalbhänder, Hiebwaffen, Säbel, Schwerter, Zweihandhiebwaffen und Zweihandschwerter. Würden nicht Infanteriewaffen und Speere fehlen, wäre damit so ziemlich alles an relevanten Waffengattungen abgedeckt. Gerade die Hiebwaffen finde ich dabei recht wichtig - ein solider Knüppel findet sich im Zweifel überall.

    Raufen geht natürlich immer, aber ohne wirklich massive Investitionen kann man sich auch gegen mäßige bewaffnete Gegner sehr schnell auf die Schnauze packen.

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  • Nur um das mal geklärt zu haben: Mit wieviel AP spielt ihr so?

    Wir beginnen normal mit den Start AP und kriegen dann pro Kapitel 150-300 AP. 1 Kapitel sind 1-3 Spielabende.

    Ein vernünftiger Startwert ist für mich in DSA 4 5-7 für die Zweitwaffe. Möglichst bald TaW 7 für die Spez., und dann zu sehen, den zweistelligen TaW zu erreichen.

    Der Rest ist dann eine Frage der AP und der Häufigkeit des Einsatzes der Zweitwaffe, und irgendwann auch der Verfügbarkeit von Lehrmeistern (bei uns ab TaW 15 Pflicht).

    Liegt bestimmt einfach auch an den Erfahrungen. Dadurch, dass ich nie große Abzüge wegen Umgebungen bekommen habe bzw. meine Waffe nie abhanden gekommen ist bzw ich nie Reiterkampf gespielt habe bzw ich nie an einem Turnier teilgenommen habe, an der jemand anderes eine andere Waffe wählen konnte habe ich einfach nie eine andere Waffe gebraucht (außer vielleicht Raufen)

    Mit "herum hampeln" meine ich, dass ein Schwert, das nicht wie ein Schwert geführt wird, sondern von AHH abgeleitet wird, nicht so geführt wird wie es jemand tun würde, der richtig gelernt hätte, ein Schwert zu führen.

    Das habe ich verstanden. Ist denke ich mal Auslegungssache, du kennst AHH und wenn du auf Schwerter ableitest, kannst du einen Teil deines bisherigen Wissens mit einer ähnlichen Waffe anbringen. Das sieht dann nicht zwingend Hampelnd oder ungelenk aus sondern einfach nur genau 5 TaW schlechter als deine AHH Fertigkeiten. Wie auch schon im Bastardschwert-Forum angesprochen: der Kampfstil von zb. einhand und Zweihandschwertern ist relativ ähnlich.

    Es gibt auch viel zu steigern. Gerade für Kämpfer Attribute, LeP, AuP (zu deren Steigerungsverhalten haben wir auch Threads), SF, körperliche Talente, Haupt- und Nebenwaffe, vielleicht eine Fernkampfwaffe, waffenloser Kampf und natürlich die vielen anderen Talente, die man so braucht haben möchte und die vorkommen.

    Deshalb würde ich einen Kämpfer-Charakter auch niemals mit z.B. 5000 AP für ausgemaxt halten.

    Ich auch nicht. Mein Hauptcharakter ist bei 11000 und ist noch lange nicht fertig (Selbststudium und so).

    Bei uns waren Abzüge für beengte Verhältnisse schon: geht nicht. Oder die Abzüge (8 Punkte auf AT und PA) sind so hoch, dass die Zweitwaffe da besser läuft. Erst recht, wenn der Schaden eingeschränkt wird, weil man nicht richtig ausholen kann, was bei uns auch schon vorkam.

    Das sind eure Hausregeln, die kenne ich nicht. Nach offiziellen Regeln ist es nie "unmöglich" und die offiziellen Abzüge sind ja auch wie du siehst nicht so unglaublich hoch. Die extremen Abzüge scheinen auch nur auf ZHH zu gehen, und auch da ist as AT+6/PA+2, was heisst, dass du nur minimal mehr in Gefahr bist. Du triffst nur deutlich seltener.

    Es ist bei einem Turnier nicht Willkür. Große haben Einteilungen für Waffen zu einer Hand, zweihändige, anderthalbhändig. Bei kleinen Wald-und Wiesen-Turnieren kann das aber auch anders gehalten werden, damit das halbe Dutzend Teilnehmer auch zum Kämpfen kommt, statt sich auf bis zu drei Gruppen aufzuteilen und da mehr oder weniger allein zu stehen. Und auch große kommen mitunter offiziell recht gemischtklassig daher, habe ich gelesen.

    Im 1. Forenturnier damals gab es auch eine gemischte Klasse, damit die Teilnehmer auch etwas zu tun begaben und da war Regel, dass der, der die Waffenwahl gewinnt, die Waffe wählen kann und der Verlierer frei wählen kann, sie durfte nur nicht größer sein. Da hatte der Adersiner echt Pech, als sein Kontrahent Einhandwaffen wählte.

    Also große habe ich mir richtig vorgestellt. Adersiner hätte Schwert nehmen können und mit 5er Ableitung kämpfen können. Und für die Wald und Wiesen Turniere senke ich nicht >500 AP in ein zweites Waffentalent xD

    Das sollten alles auch nur mögliche Beispiele sein, die ich im Spiel schon erlebt hatte, und bei denen es sich als vorteilhaft heraus gestellt hatte, eine Zweitwaffe überhaupt zu haben und mit ihr umgehen zu können.

    Es mag auf den Stil drauf ankommen, aber mit nur einer Waffe bequem durch das Kämpferleben zu kommen kenne ich eigentlich gar nicht.

    Bei mir war das noch nie ein Problem, deswegen steigere ich keine zweite Waffe. Wenn ihr da dauernd aneckt, verstehe ich warum du eine zweite Waffe steigern willst.

    Ansonsten ist mir noch Halbschwert für AHH und Schwerter eingefallen für beengte Verhältnisse.

    Mit einer geschickt gewählten Zweitwaffe kann man das Ableitspektrum schon massiv erhöhen. Mit Anderthalbhänder und Hiebwaffe kann man zurückgreifen auf Anderthalbhänder, Hiebwaffen, Säbel, Schwerter, Zweihandhiebwaffen und Zweihandschwerter. Würden nicht Infanteriewaffen und Speere fehlen, wäre damit so ziemlich alles an relevanten Waffengattungen abgedeckt. Gerade die Hiebwaffen finde ich dabei recht wichtig - ein solider Knüppel findet sich im Zweifel überall.


    Raufen geht natürlich immer, aber ohne wirklich massive Investitionen kann man sich auch gegen mäßige bewaffnete Gegner sehr schnell auf die Schnauze packen.

    Dass man die Rate erhöhen kann habe ich schon gesagt. Wenn du AHH und Hiebwaffen hochkriegst bist du in einer Fluchtsituation der Hengst schlechthin. Zwar musst du auf alles andere ableiten aber sonst ist schon stark. Wie aber schon gesagt, diese Abenteuer sind die Ausnahmesituation.

    Wie wäre es anstatt die ganze Zeit uns Meinungen vor die Füße zu werfen mal ein Federhandschuh zu werfen. Mein Adersin Schwertgeselle mit 7600 AP und einem AHH TaW von 20 gegen einen eurer Hybriden. Ausgewürfelt und dokumentiert auf Roll20 oder Forumsabenteuer (noch nie gemacht, hauptsache Würfel werden offen gewürfelt). Können in verschiedenen Szenen nach offiziellen Regeln kämpfen. Beengte Verhältnisse, Turnier, vielleicht sogar Reiterkampf (muss ich mich reinlesen) und vielleicht sogar Flucht. Klar, ist Würfelglück, aber dann haben wir vielleicht wenigstens ein Praktisches Beispiel. Was haltet ihr davon?

  • Das sieht dann nicht zwingend Hampelnd oder ungelenk aus sondern einfach nur genau 5 TaW schlechter als deine AHH Fertigkeiten.

    Eben. Es sieht aus wie ein schlechterer AHH-Wert, mit einer davon ableitbaren Waffe zu kämpfen. Mein Innenkino zeigt mir das so, dass man das sehen kann, ohnehin auch selber weiß. Wenn kämpfen, dann so, dass jeder weiß, dass man mit dieser Waffe tatsächlich kann, und sich nicht nur notbehilft.


    Hausregel mit gar nicht führbar ja, weil in dem Punkt die offiziellen Regeln sehr nett sind, wenn einerseits im Fließtext was von an Wand und Decke kratzenden ZH erwähnt wird, der seinen Schaden gar nicht voll enthalten kann, dann aber die PA weniger beeinträchtigt ist als die AT und der Schaden gar nicht beeinträchtigt wird. Nichtsdestotrotz gibt es Abzüge, je nach Waffe sogar ganz ordentliche, und ich erachte es auch nicht als unrealistisch, dass die Verhältnisse noch enger sein können als im Beispiel in WdS.

    Zumindest sind in der Tabelle die Abzüge bei Schwertern oder Säbeln deutlich niedriger, und treten auch nur auf, wenn die Ausdehnung eines Raumes geringer ist als Waffenlänge, was Einhandwaffen viel mehr, naja, Raum (^^) lässt.

    Halbschwert hilft, aber in 4.0 Zeiten etwa gab es das noch gar nicht. Und bevor ich für 150 AP eine SF kaufe, die AT und PA je -2 bringt und TP um 2 herabsetzt, würde ich eben eine zweite Waffe nehmen: schon als Standessymbol für gewisse SC; um zu zeigen, man ist nicht unbewaffnet, wenn man nicht das große Teil mit sich trägt; aber auch um zeigen zu können, man ist kein waffentechnisches One Trick Pony; und um eben auch für andere Einsätze, bei denen man eine freie Hand braucht, wenig Platz ist, einen Schild lieber haben möchte, etc., gewappnet zu sein.


    Im besagten Turnier hat der Adersiner mit Ableiten gekämpft (musste er ja), inkl. Spez. waren damit 7 Punkte weg und jeder konnte sehen, dass er mit metaphorisch herunter gelassenen Hosen dastand.

    Wie geschrieben, große und größere Turniere haben Einteilungen, kleine mit nur ein paar Teilnehmern können sich das nicht leisten.

    Turniere sind aber auch nur ein Beispiel aus mehreren Situationen, deren es bestimmt noch weitere Beispiele gibt, die nahelegen, ob man sich nicht ernsthaft um eine Zweitwaffe bemühen sollte.

    Ob man das macht oder nicht ist sowieso individuell und auch abhängig von den IT-Spielstilen. Die variieren ohnehin.

    Aus meinen Erfahrungswerten eben ist das eine wichtige Angelegenheit für einen Voll-Kämpfer und im Weiteren auch eine "Prestige-Frage".

    Im Grunde ging es mir mehr mit diesem Thread darum, wer eine Zweitwaffe nutzt und warum, oder warum auch nicht.

    Eine grundlegende Beweisführung, was von beidem besser ist, ist nicht angestrebt, weil es eben drauf ankommt, wo am heimischen Spieltisch Präferenzen liegen und wie man AB so gestaltet und spielt.


    Der/die Kämpfe zum Vergleich erfordern vermutlich rein rechnerisch mehrere Durchgänge. Auch sonstige Grundlagen der SC sollten vermutlich gleich sein für Vergleiche. Mein Ritter hat fast 15.000 AP, die Ritterin 35.000. Wenn ich aus denen die Hausregeln rausrechne, haben sie noch mal etwas mehr AP zur Verfügung (Ritterin mehr als Ritter), dazu verbesserte Waffen, Wfm.

    Eine Handvoll verschiedener Szenarien mehrmals würfeln ist mir tatsächlich zu aufwendig, zumal das dann wenig oder nichts beweist: In unseren Gruppen werden trotzdem Zweitwaffen oder AuP gesteigert, statt als erste Wahl abzuleiten, weil es weiterhin Situationen geben wird, mal auf eine explizit andere Waffe zurückzugreifen, bei euch ist das unwichtig.

  • Wie wäre es anstatt die ganze Zeit uns Meinungen vor die Füße zu werfen mal ein Federhandschuh zu werfen. Mein Adersin Schwertgeselle mit 7600 AP und einem AHH TaW von 20 gegen einen eurer Hybriden. Ausgewürfelt und dokumentiert auf Roll20 oder Forumsabenteuer (noch nie gemacht, hauptsache Würfel werden offen gewürfelt). Können in verschiedenen Szenen nach offiziellen Regeln kämpfen. Beengte Verhältnisse, Turnier, vielleicht sogar Reiterkampf (muss ich mich reinlesen) und vielleicht sogar Flucht. Klar, ist Würfelglück, aber dann haben wir vielleicht wenigstens ein Praktisches Beispiel. Was haltet ihr davon?

    Relativ wenig, weil man letztlich immer nur die Fähigkeiten im Zweikampf zweier mehr oder weniger gleichwertiger Figuren testet - was im Spiel aber nur recht selten wichtig ist. Meist kämpft man ja doch eher gegen eine Überzahl etwas unterlegener Gegner, mit der Gruppe gegen stärkere Gegner, muss seine Freunde beschützen oder hat drölfzig andere Szenarien.

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  • Eben. Es sieht aus wie ein schlechterer AHH-Wert, mit einer davon ableitbaren Waffe zu kämpfen. Mein Innenkino zeigt mir das so, dass man das sehen kann, ohnehin auch selber weiß. Wenn kämpfen, dann so, dass jeder weiß, dass man mit dieser Waffe tatsächlich kann, und sich nicht nur notbehilft.

    Dann ist das halt so bei dir ^^ dann musst du aber auch die Waffe, auf die du eigentlich ableiten kannst auf mindestens 5 TaW unter deiner Hauptwaffe haben.

    Hausregel mit gar nicht führbar ja, weil in dem Punkt die offiziellen Regeln sehr nett sind, wenn einerseits im Fließtext was von an Wand und Decke kratzenden ZH erwähnt wird, der seinen Schaden gar nicht voll enthalten kann, dann aber die PA weniger beeinträchtigt ist als die AT und der Schaden gar nicht beeinträchtigt wird. Nichtsdestotrotz gibt es Abzüge, je nach Waffe sogar ganz ordentliche, und ich erachte es auch nicht als unrealistisch, dass die Verhältnisse noch enger sein können als im Beispiel in WdS.

    Zumindest sind in der Tabelle die Abzüge bei Schwertern oder Säbeln deutlich niedriger, und treten auch nur auf, wenn die Ausdehnung eines Raumes geringer ist als Waffenlänge, was Einhandwaffen viel mehr, naja, Raum (^^) lässt.

    Halbschwert hilft, aber in 4.0 Zeiten etwa gab es das noch gar nicht. Und bevor ich für 150 AP eine SF kaufe, die AT und PA je -2 bringt und TP um 2 herabsetzt, würde ich eben eine zweite Waffe nehmen: schon als Standessymbol für gewisse SC; um zu zeigen, man ist nicht unbewaffnet, wenn man nicht das große Teil mit sich trägt; aber auch um zeigen zu können, man ist kein waffentechnisches One Trick Pony; und um eben auch für andere Einsätze, bei denen man eine freie Hand braucht, wenig Platz ist, einen Schild lieber haben möchte, etc., gewappnet zu sein.

    Könnt ihr ja handeln wie ihr wollt, nur spielen wir "offiziell", und da ist es nunmal nicht so nötig eine Zweitwaffe zu führen.

    4.0 habe ich nie gespielt. Wenn du persönlich lieber mehrere Waffen können möchtest, weil du das cooler/versatiler/praktischer/weniger ungelenk findest hält dich keiner auf. Es gibt auch bestimmt Situationen in denen du damit glänzen wirst. Aber wenn wir wieder auf das eingehen was ich gesagt habe: Es ist am effektivsten nur eine Waffe zu steigern - dann stimmt das. Es ist billiger, und wenn man nicht nach Hausregeln spielt ist bis auf Reiterkampf und Turnier kein gutes Argument dagegen gefallen, da für alles andere Raufen oder Halbschwert effektiv angebracht werden kann und (je nach Vorteilen und Steigerungsregelungen) dir zwischen 800 und 2000 AP einspart. Und dann investiere ich lieber besagte AP in andere Sachen und nehme dann hin, dass ich mit dem AHH keinen großen Gegner parieren kann und versuche schlau mit der Situation umzugehen.

    (Ich sehe übrigens Fernwaffen nicht Teil dieser Diskussion, dass man die teilweise auch steigert ist ja klar. Aber da der TaW voll in dem FK Wert angerechnet wird, muss man diesen Wert ja auch nicht immer zwingend hoch machen)

    Ob man das macht oder nicht ist sowieso individuell und auch abhängig von den IT-Spielstilen. Die variieren ohnehin.

    Aus meinen Erfahrungswerten eben ist das eine wichtige Angelegenheit für einen Voll-Kämpfer und im Weiteren auch eine "Prestige-Frage".

    Exakt.

    Und bei mir halt nicht - ich persönlich empfinde einen Spezialisierten Kämpfer als mehr prestige als jemand der vieles (wenn auch nur ein bisschen) schlechter kann. Aber aus dem Grund erstellen wir ja nicht die Charaktere füreinander :)

    Im Grunde ging es mir mehr mit diesem Thread darum, wer eine Zweitwaffe nutzt und warum, oder warum auch nicht.

    Eine grundlegende Beweisführung, was von beidem besser ist, ist nicht angestrebt, weil es eben drauf ankommt, wo am heimischen Spieltisch Präferenzen liegen und wie man AB so gestaltet und spielt.

    Dann sehen wir mal alles, was ich gesagt habe als Grund, warum ich keine nutze :)

    Mein Ritter hat fast 15.000 AP, die Ritterin 35.0000

    WAS SIND DAS? GÖTTER? HAHAHAHA - Moment, das sind 35.000 AP, nicht 350.000 oder?

    Der/die Kämpfe zum Vergleich erfordern vermutlich rein rechnerisch mehrere Durchgänge. Auch sonstige Grundlagen der SC sollten vermutlich gleich sein für Vergleiche. Mein Ritter hat fast 15.000 AP, die Ritterin 35.0000. Wenn ich aus denen die Hausregeln rausrechne, haben sie noch mal etwas mehr AP zur Verfügung (Ritterin mehr als Ritter), dazu verbesserte Waffen, Wfm.


    Eine Handvoll verschiedener Szenarien mehrmals würfeln ist mir tatsächlich zu aufwendig, zumal das dann wenig oder nichts beweist: In unseren Gruppen werden trotzdem Zweitwaffen oder AuP gesteigert, statt als erste Wahl abzuleiten, weil es weiterhin Situationen geben wird, mal auf eine explizit andere Waffe zurückzugreifen, bei euch ist das unwichtig.

    Nun gut, ich hab's versucht. Ich hätte mir ja alleine für den Jucks einen Charakter auf 35000 AP erstellen können... ;) aber was auch immer. Hängen wir es an die Spieltechnische Präferenz der jeweiligen Gruppen.

    Relativ wenig, weil man letztlich immer nur die Fähigkeiten im Zweikampf zweier mehr oder weniger gleichwertiger Figuren testet - was im Spiel aber nur recht selten wichtig ist. Meist kämpft man ja doch eher gegen eine Überzahl etwas unterlegener Gegner, mit der Gruppe gegen stärkere Gegner, muss seine Freunde beschützen oder hat drölfzig andere Szenarien.

    Ich wollte damit nur beweisen, dass ich mit dem AHH und Ableiten alles genau so gut (bis minimal schlechter) machen kann wie ihr mit euren Hybriden für einen Bruchteil der AP. Gegen Überzahl, Freunde Beschützen, Bärenkampf oder was auch immer euch einfallen könnte - aber dann belassen wir das einfach hier damit, dass jeder anders spielt und andere Sachen für die Abenteuer auch braucht.

    Edit: Plus, mir ist noch eingefallen, dass jemand die Kostenersparnis beim verbessern von nur einer Waffe im vergleich zu mehreren Waffen im Bastardschwert-Thema angesprochen hat - was auch hier angebracht werden kann.

  • Dann ist das halt so bei dir dann musst du aber auch die Waffe, auf die du eigentlich ableiten kannst auf mindestens 5 TaW unter deiner Hauptwaffe haben.

    Muss ich nicht. Es wäre natürlich sinnvoll das zu haben. Eigentlich 7, wenn man die Spez. dazu zählt + etwaige WM der verwendeten Waffe. Das ist durchaus zu schaffen. Mal mehr, mal weniger, wie es die jeweiligen Präferenzen, AP, IT-Zeit und Lehrmeister hergeben.

    Könnt ihr ja handeln wie ihr wollt, nur spielen wir "offiziell", und da ist es nunmal nicht so nötig eine Zweitwaffe zu führen.

    Auch offiziell hat man nicht immer die Hauptwaffe zur Hand, wenn man sie gerne hätte, oder hat bis zu 8 Punkte Abzug bei ihrem Einsatz in beengten Verhältnissen. Da sehe ich es weiterhin sinnvoll an, nicht nur aus diesen Gründen.

    Aber wenn wir wieder auf das eingehen was ich gesagt habe: Es ist am effektivsten nur eine Waffe zu steigern - dann stimmt das. Es ist billiger, und wenn man nicht nach Hausregeln spielt ist bis auf Reiterkampf und Turnier kein gutes Argument dagegen gefallen, da für alles andere Raufen oder Halbschwert effektiv angebracht werden kann und (je nach Vorteilen und Steigerungsregelungen) dir zwischen 800 und 2000 AP einspart. Und dann investiere ich lieber besagte AP in andere Sachen und nehme dann hin, dass ich mit dem AHH keinen großen Gegner parieren kann und versuche schlau mit der Situation umzugehen.

    Das ist Deine Handhabe und Deine Vorstellung von Effektivität. Ich finde es eben nicht effektiv, nur eine Waffe zu haben. AP-Einsparungen sind für mich allein kein Zeichen von Effektivität, sondern auch die Möglichkeiten, in bestimmten Situationen gut dazustehen.

    WAS SIND DAS? GÖTTER? HAHAHAHA - Moment, das sind 35.000 AP, nicht 350.000 oder?

    In der Tat, eine 0 zu viel beim immerhin richtig gesetzten Punkt. Ich passe das oben mal an.

    Es sind ansonsten Ritter, auch als ineffektive AP-Gräber bekannt, die allerdings die 7G durchlebt haben, sie als Gezeichnete, er in der Nebengruppe. Und für die habe ich noch Einkaufslisten ... ;)


    Hängen wir es an die Spieltechnische Präferenz der jeweiligen Gruppen.

    Das ist es doch immer. :) Ab wann ein TaW wie gut ist, wie hoch mal Attribute steigert, die Bedeutungen von SF, und noch vieles mehr.

    Übrigens sind das für mich keine Hybriden, die verschiedenes ein bisschen können, sondern normale Kämpfer, und eben keine One Trick Ponies, wie ich es in meinen Gruppen gar nicht anders kenne.

    Auch eine Frage der Spielpräferenzen.

    Die Zweitwaffe ist schlechter, ja, da gehen AP hin, die sonst woanders sein könnten, aber egal, wo die AP landen, vermutlich erweisen sie sich halt irgendwann mal als vorteilhaft investiert, und schlechter in ihrer Hauptwaffe sehe ich die Charaktere nicht (das mag subjektiv sein, aber gemessen an meinem Steigerungsverhalten), denn die Hauptwaffe ist halt die, die am häufigsten zum Tragen kommt.

    Edit: Plus, mir ist noch eingefallen, dass jemand die Kostenersparnis beim verbessern von nur einer Waffe im vergleich zu mehreren Waffen im Bastardschwert-Thema angesprochen hat - was auch hier angebracht werden kann.

    Das ist dann wohl ebenfalls eine Frage der Spielpräferenzen. Verbesserte Zweitwaffen erachte ich nun nicht als Standard, nicht mal verbesserte Hauptwaffen. Die kommen auch bei uns vor, aber so oft dann nicht. Im Grunde finde ich verbesserte Hauptwaffen schon töfte und außerhalb der 7G ist das bei uns sehr selten vorgekommen (der Ritter z.B. hat ein ganz normales Schwert als Zweitwaffe).

  • Muss ich nicht. Es wäre natürlich sinnvoll das zu haben. Eigentlich 7, wenn man die Spez. dazu zählt + etwaige WM der verwendeten Waffe. Das ist durchaus zu schaffen. Mal mehr, mal weniger, wie es die jeweiligen Präferenzen, AP, IT-Zeit und Lehrmeister hergeben.

    *Musst du 5 punkte unter der Hauptwaffe machen, um Regeltechnisch dem Ableiten ebenbürtig zu sein.

    Auch offiziell hat man nicht immer die Hauptwaffe zur Hand, wenn man sie gerne hätte, oder hat bis zu 8 Punkte Abzug bei ihrem Einsatz in beengten Verhältnissen. Da sehe ich es weiterhin sinnvoll an, nicht nur aus diesen Gründen.

    Nicht immer, aber immer öfter. 8er ist auch nur bei ZHH die sowieso mau sind. ansonsten 2er-4er Erschwernis was sogar weniger als ableiten ist. Ist für mich nicht sinnig.

    Das ist Deine Handhabe und Deine Vorstellung von Effektivität. Ich finde es eben nicht effektiv, nur eine Waffe zu haben. AP-Einsparungen sind für mich allein kein Zeichen von Effektivität, sondern auch die Möglichkeiten, in bestimmten Situationen gut dazustehen.

    Wir drehen uns im Kreis. Ich glaube unsere beide Meinungen haben wir zur genüge dargestellt und werden den jeweilig anderen nicht überzeugen können.

    Übrigens sind das für mich keine Hybriden, die verschiedenes ein bisschen können, sondern normale Kämpfer, und eben keine One Trick Ponies, wie ich es in meinen Gruppen gar nicht anders kenne.


    Auch eine Frage der Spielpräferenzen.

    Die Zweitwaffe ist schlechter, ja, da gehen AP hin, die sonst woanders sein könnten, aber egal, wo die AP landen, vermutlich erweisen sie sich halt irgendwann mal als vorteilhaft investiert, und schlechter in ihrer Hauptwaffe sehe ich die Charaktere nicht (das mag subjektiv sein, aber gemessen an meinem Steigerungsverhalten), denn die Hauptwaffe ist halt die, die am häufigsten zum Tragen kommt.

    Nenn wie du's willst, ich habe die Bezeichnung zur Vereinfachung ausgesucht. Bei uns zb. gibt's eigentlich nur One Trick Ponies.

    Und ich finde die Situationen, in denen sie sich als Vorteilhaft erweisen sind zu selten. Da senke ich lieber 800 AP zb lieber in Sinnenschärfe oder Menschenkenntnis. Aber wie schon x mal gesagt: jedem das seine. Ich glaube nicht, dass wir hier auf einen grünen Nenner kommen werden.

    Das ist dann wohl ebenfalls eine Frage der Spielpräferenzen. Verbesserte Zweitwaffen erachte ich nun nicht als Standard, nicht mal verbesserte Hauptwaffen. Die kommen auch bei uns vor, aber so oft dann nicht. Im Grunde finde ich verbesserte Hauptwaffen schon töfte und außerhalb der 7G ist das bei uns sehr selten vorgekommen (der Ritter z.B. hat ein ganz normales Schwert als Zweitwaffe).

    Nur ist beim AHH zb. das Verbessern der Hauptwaffe gleichzeitig das der Nebenwaffe ;) was der Vorteil sein soll den ich ansprechen wollte. Da modifizierte Waffen bis zu einem gewissen Grad eigentlich nicht so teuer oder selten sind verstehe ich zwar nicht warum das bei euch so selten ist, aber... Jedem das seine.

  • Nur mal eine kurze Nachfrage, da es hier ja um das Ausweichen auf ein anderes Kampftalent geht: Bei einem kurzen Überblick habe ich diese Regel nur in meinem 4.1-Regelwerk, allerdings überhaupt nicht in meinem 5er-Regelwerk gefunden. Kann es sein, dass dieses Konzept mit DSA 5 über den Rand gefallen ist?

  • Nur mal eine kurze Nachfrage, da es hier ja um das Ausweichen auf ein anderes Kampftalent geht: Bei einem kurzen Überblick habe ich diese Regel nur in meinem 4.1-Regelwerk, allerdings überhaupt nicht in meinem 5er-Regelwerk gefunden. Kann es sein, dass dieses Konzept mit DSA 5 über den Rand gefallen ist?

    Vielleicht nenne die das nur anders? Ich kenne DSA 5 nicht.

  • Ich denke, die Diskussion findet hier grade auf zwei Ebenen statt:

    1. Rein regeltechnisch ist es mAn durchaus sinnvoll, sich nur auf eine Waffe zu fokussieren: der Malus beim Ableiten ist einigermaßen tragbar, wenn man nicht ständig zu fremden Waffen greift, und dann wären es wirklich verschwendete Punkte, sich ein zweites Waffentalent hochzuziehen - man braucht es einfach nicht.

    2. Von der Stimmung her, und auch aus dem Wunsch heraus, einen "runden" (Kämpfer)charakter zu spielen finde ich es wiederum durchaus sinnvoll, eine Seitenwaffe zu beherrschen. Gerade als Krieger oder Ritter, würde ich davon ausgehen, dass die gängigen Turnierwaffen zumindest rudimentär beherrscht werden und ein, zwei zumindest auf einem guten Niveau. Wie schon von Schattenkatze angemerkt, handelt es sich dabei auch um Prestigeveranstaltungen bei denen man vor den anderen nicht wie der letzte "Bauer" dastehen will: es kommt weniger darauf an, dass man gewinnt, sondern dass man elegant oder zumindest standesgemäß gewinnt. Ein Ritter der - jetzt mal überspitzt gesagt - sein Schwert schwingt wie einen Knüppel, der wird vielleicht den Sieg davontragen, sich aber sicherlich zum Gespött der Leute machen.

    Wie bringt man beides unter einen Hut? Das ist schwierig bis unmöglich. Letztendlich muss sich jeder selbst überlegen, wie "real-fantastisch" er sein Aventurien halten will. Ob er bereit ist, für solche "Fluff"-Elemente harte Währung (in Form von AP) auszugeben, oder nicht. Das hängt dann letztendlich davon ab, wieviel Raum in der jeweiligen Gruppe für Aktionen, und Elemente ist, die sich nicht in harten Regeln und Werten niederschlagen.

    Ich denke, ich würde bei einem Berufskämpfer auf jeden Fall eine Zweitwaffe mit hochziehen - das gehört da für mich einfach zu einer stimmungsvollen und stimmigen Welt dazu. Und auf dieser liegt für mich beim Rollenspiel der Fokus.

    "Es gibt keine Zufälle" M. Wittgenstein

  • 1. Rein regeltechnisch ist es mAn durchaus sinnvoll, sich nur auf eine Waffe zu fokussieren: der Malus beim Ableiten ist einigermaßen tragbar, wenn man nicht ständig zu fremden Waffen greift, und dann wären es wirklich verschwendete Punkte, sich ein zweites Waffentalent hochzuziehen - man braucht es einfach nicht.

    Das ist eigentlich alles, worüber ich argumentieren wollte. Gegen Fluff habe ich nichts gesagt. Nur haben wir über beengte Verhältnisse und Flucht und wald- und wiesenturniere geredet :)

  • In DSA5 gibts das nicht mehr. Aber dafür sind die Kampftechniken im Allgemeinen günstiger glaube ich, und es sind auch weniger.

    Weniger ja (wobei sich das auch mit jedem Buch relativiert - anfangs stand es noch 27 zu 14, mittlerweile hat DSA5 auf mindestens 21 aufgestockt), günstiger ist schwierig zu beurteilen, da ja alle AP-Kosten massiv verändert wurden. Es gibt keine Verbilligungen mehr und praktisch alle ernstzunehmenden Techniken sind C (und leider auch ein paar der nicht-ernstzunehmenden, wo man dann doch wieder auf "Ingame-Schwierigkeit bestimmt Outgame-AP-Kosten" zurückgefallen ist).

    Gehen wir davon aus, dass man in DSA4.1 komplett auf Ursprungsspalte steigert (und damit Lernregeln, SEs und Begabungen ignoriert), kostet ein E-Talent auf 18 1100 AP. Das ungefähre Ende der Fahnenstange bei 4.1 sind 20.000 AP, minus 500, mit denen man grob das Spiel beginnt, die Steigerung eines Waffentalents nimmt also grob 1/17 der Charakterentwicklung ein (bisschen mehr, wenn man nicht bei 18 aufhört, bisschen weniger, weil man 18+er Talente meist mit einer Begabung unterfüttert). Bei DSA5 kostet die Steigerung einer C-Technik von 6 auf 18 99 AP, die Charakterentwicklung geht klassischerweise von 1100 bis 2100 (Legendär), macht also 1/10.

    Das ist natürlich alles maximal über den Daumen gepeilt, aber von einem pauschalen "günstiger" würde ich nicht sprechen.

    Jeder Mensch ein Magier!
    Avatar by Tacimur

  • Jeder erfahrene Kämpfer sollte meiner Meinung nach auf jeden Fall zwei Kampfstile beherrschen, sowie außerdem Waffenlos und im Idealfall auch noch eine Fernwaffe.

    Die Steigerung eines weiteren Talentes ist dabei nur eine Möglichkeit dieses Ziel zu erreichen. Ob eine Ableitung oder eine SF Lösung (SK, BHK, PW) eine Alternative ist richtet sich vor allem nach dem Hauptwaffentalent (Einschränkungen, Möglichkeiten).

    Je stärker die Hauptwaffe limitiert ist (Manöver, Waffenbeschränkungen, Ableitungen, PA Verbote usw.), desto wahrscheinlicher muss man ein weiteres Talent steigern, weil die Alternativen keine wirklichen Alternativen sind. Ganz eindeutig nicht für sich alleine ausreichend sind die Minitalente wie Kettenwaffen, Peitsche, Flegel etc., denn damit kommt man nicht weit. Aber auch Speere, Fechtwaffen, Dolche, Zweihandhiebwaffen und ähnliche Talente kommen schnell an ihre Grenzen.

    Die einzigen Talente bei denen man beinahe bedenkenlos auf ein weiteres Talent verzichten kann sind Schwerter und AHH (bedingt auch noch Säbel und Hiebwaffen). Bei allen anderen klaffen mehr oder weniger große Lücken in den Möglichkeiten. Natürlich kann man mit dem Mut zur Lücke spielen, aber wenn der Meisterfechter gegen viele Bedrohungen schlicht nutzlos ist, ist "kann mein Talent eben nicht" keine zulässige Entschuldigung.

    Hier kann man schon erwarten, dass ein Meisterkämpfer einen Plan B verfolgen kann! Zumindest werde ich mir als SL nicht das Geheule des Spielers anhören, wenn er nur auf ein Pferd setzt. Selbst schuld, denn man kann leicht Wege aus der Situation finden (z.B. durch ein weiteres Talent). Wobei das nicht nur für ein Talent, sondern für den ganzen Kampfstil gilt (deshalb wenigstens auch zwei Kampfstile s.o. -> ein guter Kämpfer kann sich verschiedenen Kampfsituationen anpassen)

    Bei DSA 4 gibt es hier natürlich noch das Zauberwort "freier Waffenmeister", der hier sehr viel ausgleichen kann. Allerdings hängen die Möglichkeiten völlig vom SL ab: während der eine SL für den Degen nicht mal den Wuchtschlag als neues Manöver frei gibt, gewährt ein anderer dem Zweihänder eine Zusatzaktion, der Ochsenherde einen gezielten Stich oder dem Dolch das Stichgewitter mit 5 ATs pro Runde...

    Deshalb sollte man den WM auch bei der Betrachtung außen vor lassen (da völlig willkürlich). Außerdem spielen natürlich die verwendeten Regeln, ebenso wie die Spieltwelt (z.B. Umsetzung von Waffengesetzen, Transport, Gewicht uvm.) ebenfalls eine entscheidende Rolle (z.B. DKs, AU im Kampf, Wundschmerz uvm.).

    Wenn man bei den Punkten einige "Häkchen" macht, dann kommt man bis auf wenige Ausnahmen nicht um ein zweites Talent herum. Wobei man das Nebentalent bei weitem nicht so gut beherrschen muss, wie das Haupttalent. Es muss eben ausreichend für das gespielte Abenteuerniveau sein. Glänzen kann man ja hoffentlich im Haupttalent!

    Ist zu teuer, ist meiner Meinung nach kein Argument. Profane Helden sind mehr oder weniger schnell am Ende ihrer Entwicklungsmöglichkeiten und bei einem guten Kämpfer gehört eine Alternative auf jeden Fall zum Pflichtprogramm. Das man sich gerade am Anfang einer Heldenlaufbahn nicht so breit aufstellen kann, ist völlig klar. Aber hier trifft man wohl auch eher selten regelmäßig auf unüberwindbare Hindernisse, so dass man mit einem Stil und einem Talent gut auskommt. Wobei es auch hier möglich sein sollte ein paar Punkte in ein weiteres Talent zu stecken, um schwer wiegende "Knackpunkte" zu beheben. Ist ja noch ein sehr niedriges Niveau, dass man erreichen muss (und daher auch billig).

  • Wir drehen uns im Kreis. Ich glaube unsere beide Meinungen haben wir zur genüge dargestellt und werden den jeweilig anderen nicht überzeugen können.

    Ich möchte tatsächlich gar nicht überzeugen. :)

    Eigentlich möchte ich darüber diskutieren, ob eine Zweitwaffe individuell als sinnig erachtet wird und wenn, warum, im Weiteren vielleicht, ob abgeleitet wird oder direkt gesteigert wird, oder ob man man es eben bei nur einer Waffe belässt und warum.

    Ob wir uns gegenseitig überzeugen oder nicht, ist dafür so ziemlich egal, und sogar nicht zielführend, wenn die jeweiligen Spielstile das ohnehin nicht erfordern, bzw. gegenseitig es als ineffektiv ansehen lässt.

    Auch abseits von Fluff, denn die Szenen, in denen Zweitwaffen meinen Erfahrungen nach eingesetzt wurden, waren kein "Fluff", denn das sind Kämpfe in meinen Augen nie, schon gar nicht, wenn sie auch IT auf Leben und Tod geführt werden und mindestens sehr entscheidend sind.

    Denn was jeweils relevant ist oder nicht, unterscheidet sich offensichtlich, was nicht weiter schlimm ist.

    Ich finde es lediglich bedauerlich, dass vielfältige Situationen, die gravierend sein können (ach wenn man sie selber im Spiel so noch nicht hatte) und in denen es sinnvoll sein kann, eine Zweitwaffe zu haben und sie führen zu können, pauschalisierend als "Fluff" abgetan werden. Unterschiedlicher Spielstil und Schwerpunkte und Vorlieben ja, aber als beliebig - aber reines Stimmungselement ist es für mich nicht, eine Zweitwaffe zu haben, und mit ihr umgehen zu können.

    Zweihandhiebwaffen (ZHH) finde ich auch schlecht, wie im anderen Thread geschrieben, als Du geäußert hattest, sie gut zu finden. Zweihänder (ZH) dagegen finde ich recht gut. Die meisten Zweihänder und insbesondere der Zweihänder sind in meinen Augen bessere Waffen als die meisten Zweihandhiebwaffen (ZHH). Aber das ist ein anderes Thema, und ich erinnere mich, dass ZHH auch irgendwo diskutiert werden.

  • Das stammt zwar noch aus dem Ausgangsbeitrag, ist aber wesentlich für die verschiedenen Ansichten mitverantwortlich:

    Zitat

    Green Cold: Zudem sind die AP, die du in eine Zweite Waffe stecken möchtest wertetechnisch besser in den Leiteigenschaften und somit auch in dem somit erhöhten maximums deiner Hauptwaffe aufgehoben.

    Du gehst von "Das Maximum ist die einzige Beschränkung" aus, allerdings ist dies nur die Begrenzung von der Regelseite her.

    Zusätzlich gibt es eigentlich noch die Spielweltbegrenzung (z.B. WDS S. 12 Kasten). Es ist bei weitem nicht immer logisch oder passend auf Max. zu steigern "nur weil es effektiv ist".

    Normalerweise ist beispielsweise die Zeit ein begrenzender Faktor und nicht alleine das Potential. In den Regeln wird dies leider kaum abgebildet (ZE sollten im oberen TAW Bereich erheblich steigen, ebenso wie die Kosten). In vielen Runden gibt es deshalb auch TAW Steigerungsbegrenzungen die z.B. ans Alter, die AP oder ähnliches gekoppelt sind.

    Ich bin hier nicht für strenge Regelungen, möchte aber auch nicht das der 16 jährige Barbarenjunge dank zweifelhafter Steigerungs- und Generierungsmechaniken dem Schwertkönig Unterricht erteilen sollte oder der Stamm aus kämpferischen Übermenschen besteht "weil natürlich jeder immer ans Max. geht, weil es effektiv oder zu billig(!) ist". Allgemein ist dann natürlich jeder Kämpfer immer auf Max. Das wäre nämlich die Konsequenz aus dem Zitat.

    So läuft es aber in Aventurien eigentlich nicht und in meinem Aventurien ganz sicher auch nicht. Da bildet der 16 jährige Barbarenjunge auch dann keine Ausnahme, weil er Held ist. Besser als andere Burschen seines Alters/Erfahrung klar, aber nicht per Knall durchs Weltgefüge...