Kleinigkeiten schnell geklärt (Magie, Zauberei und Hexenwerk, DSA 4.1, DSA 4)

  • Am Rande erwähnt, ist der Ignifaxius ein netter Zauber, um einmalig in kurzer Zeit massiven Schaden anzurichten. Jedoch ist er weder gegen größere Gruppen geeignet noch besonders kosteneffektiv.

  • Danke sehr ^^ machen Zauber mit merkmal Eis doppelten Schaden gegen Kälteempfindliche Gegner oder nur Manche? So wie Nur beim Corpofrigo die Kälteresistenz greift?

  • Der Vorteil "Kälteresistenz" (WdH, Seite 254) und der Nachteil "Kälteempfindlichkeit" (WdH, Seite 265) greift bei diesen Zaubern nur, wenn er auch explizit angesprochen wird. Ansonsten wären als Hausregel vielleicht bis zu 2 TP mehr oder weniger angemessen.

    Immer relevant sind hingegen die Eigenschaften "Resistenz / Immunität" (WdZ, Seite 235) und "Verwundbarkeit" (WdZ, Seite 236) sind jedoch immer anzuwenden, insofern sie prinzipiell die Anfälligkeit eines Wesens gegen bestimmte Schadensquellen bestimmen.

  • Is das zum kotzen ^^ ich find es im WDZ und Elementare Gewalten nicht mehr aber es steht doch da...

    Wann erscheinen Mindergeister? (Situation akut 25 ASP mit Frigifaxius verbraten, Held nachteil lästige Mindergeister. Zauber gelungen aber halt eh schon anfällig für Mindergeisterscheinungen und viel ASP im Element Eis)

    Edit habs gefunden...war ne Seite davor. *patsch*

    Einmal editiert, zuletzt von Orkar (4. Januar 2020 um 21:15)

  • Ab wie vielen pAsp/ Asp auf einem Haufen fängt die Realität an wobbely zu werden, wenn gerade kein Drache auf dem Zeug sitzt?

    Das super coole Zauberschiff hat ja ein McGuffin dafür und ich meine mich zu errinnern, dass die Magierkriege wegen so einem Schmäkel begonnen haben, aber ich würde gerne so eine ungefähre größenkategorie haben außer 'a lot!'.

  • So ungefähr dürfte die Größenordnung bei einer großen Akademie voll Magier und Artefaktkram liegen. In Punin etwa gab es ab und an explosive Unfälle bedingt durch überschreitung der kritischen Essenz und gibt es immer noch ziemlich regelmäßig nicht ganz ungefährliches Famerlorsfeuer bedingt durch die magische Aufladung von Akademie und Stadt. In Fasar wird die Akademieseele ähnlich begründet. Das dürfte jeweils so ungefähr die Größenordnung sein, die noch geht. Genauer weiß ich es aber leider auch nicht.

  • Ab wie vielen pAsp/ Asp auf einem Haufen fängt die Realität an wobbely zu werden, wenn gerade kein Drache auf dem Zeug sitzt?

    Das super coole Zauberschiff hat ja ein McGuffin dafür und ich meine mich zu errinnern, dass die Magierkriege wegen so einem Schmäkel begonnen haben, aber ich würde gerne so eine ungefähre größenkategorie haben außer 'a lot!'.

    Ich versuche das mal aus den Angaben zur „Zauberei mit dem Essenznetz“ (Wege der Zauberei, S. 368) abzuleiten, wo es heißt:

    Zitat von Wege der Zauberei, S. 368

    Kritische Essenz

    [...] Würfeln Sie bei jedem auf einer Kraftlinie gewirkten Spruch mit dem W20. Würfeln Sie eine 19 oder 20 (nur 20 bei Kenntnis von Kraftlinienmagie I), so müssen Sie erneut würfeln und das Ergebnis zu dem vorherigen Ergebnis addieren. Dies kann durchaus mehrere Male geschehen. Anschließend addieren Sie die LS bzw. KS, schlagen Sie einen Punkt pro 10 eingesetzter AsP und zusätzlich bis zu 10 Punkte bei wirklich einschneidenden Großritualen auf. Bei Kenntnis von Kraftlinienmagie I/II werden 5 bzw. 10 Punkte von dem Wurf abgezogen. Vergleichen Sie das Endergebnis mit folgender Tabelle. Als Kritische Essenz bezeichnen Gildenmagier ein Übermaß an Astralkraft, das zu zerstörerischen und chaotischen Phänomenen führt.

    [...]

    81 und mehr: Überschreitung der Kritischen Essenz: ein Chaos mit Vortexwirbeln, astralem Sog, Kollaps des örtlichen Sphärengefüges und Zeitparadoxa. Jeder Anwesende wird zerrissen, neu zusammengesetzt und erleidet dadurch enormen Schaden; wer überlebt, ist meist ein Fall für die Noioniten.

    Magierakademien liegen häufig in der Nähe von oder gar auf Kraftlinien:

    Zitat von Hallen arkaner Macht, S. 16 ff.

    Nur eine Handvoll Akademien liegt wirklich auf einem mächtigen und gefährlichen Nodix, die meisten anderen Akademien werden höchstens von einer einzelnen Linie gekreuzt.

    Im gleichen Band gibt es ein bereits sehr schön ausgearbeitetes Szenario „Der Kontrollverlust“ (S. 49 bis 52).

    Ich würde das wie folgt ansetzen:

    • Die eingesetzten AsP/pAsP müssen in einem Volumen von etwa einem Gebäude der Größe eines großen Hörsaales (~1000 Plätze) eingesetzt werden.
    • Es wird ein gleitender Zeitraum von 24 h betrachtet.
    • Die Einheit zur Messung der Essenz sind Essenzpunkte, ab 81 Essenzpunkten ist die kritische Essenz erreicht mit all ihren realitätsverzerrenden Auswirkungen (vgl. Wege der Zauberei, S. 368).
    • Jeweils einen Essenzpunkt bringen:
      • 5 gespeicherte/mitgeführte pAsP
      • 10 eingesetzte AsP, die aus Blutmagie gewonnen wurden (inklusive Verbotene Pforten)
      • 25 eingesetzte AsP
      • 100 in Zauberwirkern gespeicherte AsP
    • Normal und automatisch misslungene Zauber tragen Essenzpunkte in der Höhe der vollen AsP-Kosten bei (es werden trotzdem nur die üblichen Kosten gezahlt).
    • Die Zahl unterschiedlicher Repräsentationen in Zaubern nRep trägt 2nRep − 1 Essenzpunkte bei, wobei jeder Viertelzauberer als eine eigene Repräsentation zählt, von Dämonen und Elementaren gewirkte Zauber unabhängig von der Anzahl Dämonen und Elementaren aber als je maximal eine Repräsentation gewertet wird.
    • Bei Zauberei mit dem Essenznetz gelten zusätzlich die dort angegebenen Werte (Wege der Zauberei, S. 368).
    • Das Ganze lässt sich durch dämonische Perversion verstärken, durch Antimagie, wozu auch Koschbasalt, Bleikammern, Eisen und Co. zählen, ein wenig, durch allgemeines karmales (= ordnendes) Wirken gut und durch angepasstes karmales Wirken stark abschwächen oder gar unterdrücken.

    *hust* Möglicherweise eignet sich das als Ansatz für eine ausschweifendere (nicht mehr kurze) Antwort xD

  • Ich sehe schon Warnschilder vor kleineren Akademieräumen, ähnlich den Warnschildern in unseren Aufzügen: "Dieser Raum darf zugleich von maximal 50 Magiern betreten werden oder 16 Einhörer und vier Höhlendrachen."

    Grundlegend dient die kritische Essenz zu zweierlei:

    1) Zum erzählen spannender Geschichten von wirklich viel Magie.

    2) Zur Beschränkung des Machtpotentials, welches sich aus der Kombination von vielen Zauberkundigen in der Gruppe, Kraftlinien und Unitatio ergeben könnte.

    Aus ähnlichen Gründen, d.h. primär zur Beschränkung der Macht in v.a. Händen der SC, wurde z.B. auch die Artefaktkontrolle eingeführt.

    Einmal editiert, zuletzt von Aristeas (19. Januar 2020 um 20:57) aus folgendem Grund: Link repariert

  • Ich sehe schon Warnschilder vor kleineren Akademieräumen, ähnlich den Warnschildern in unseren Aufzügen: "Dieser Raum darf zugleich von maximal 50 Magiern betreten werden oder 16 Einhörer und vier Höhlendrachen."

    ^^

    Ich denke, dass deutlich geworden ist, dass es mir mehr um die einzelnen Faktoren ging, die in eine solche Betrachtung einfließen können, als um einen perfekt ausbalancierten regeltechnischen Rahmen ;)

  • Kurze Verständnissfrage: Thema, Dämonenbeschwörung:

    Nehmen wir einen Gildenmagier mit Invocatio Minor und einen Zant: Handle ich die Proben und Kosten hier rudimentär korrekt ab?

    Mechanik: Wirke einen Invocatio mit einer Erschwerrniss von 10, Anschließend eine Kontrolprobe und gebe die nötigen Asp aus.

    Kosten: 11Asp für den Zauber + 6Asp für die Kontrolle vom Zant + n Asp für den/die Dienste

    Sollte das alles Halbwegs passen:

    Frage 2:

    Wenn ich einen Zant auf eine Horde Banditen hetzen möchte, würde mich das 11 + 6 + 49 =66 Asp kosten. (Die Kontrollprobe lassen wir mal raus, die ist okay-isch)

    Das sieht nach viel aus und da DSA immer ein oder zwei verstecke Mechanismen hat, die sowas drücken die Frage:

    Gibt es da irgendeine praktikable Möglichkeit an den Kosten der Dienste zu sparen?

    Edit sagt: Diesmal auch im richtigen Thread

  • Wäre es möglich ein glasauge geschickt an einem ort zu platzieren und nach einiger zeit mit objectovoco auf gesehenes zu befragen?

    Ich würde das zulassen. Ein Glaskopf wäre IMHO sogar noch ein wenig besser, da man dem Glaskopf eine höhere Klugheit zugestehen könnte als einem bloßen Auge ;)

  • Ich stimme Scoon zu. Die Zauberbeschreibung gibt das eigentlich kaum her, aber die Idee ist derart charmant, dass ich es zulassen würde. Und vom fantastischen Realismus weicht es eigentlich auch nicht ab.

  • Kennt jemand die generellen Eigenschaften von Charyptiden Unwasser? Ich bin mir nicht sicher ob es einfach nur fauliges Wasser ist, eine dicklflüssige Brühe oder eher eine Säure.. Irgendwie sind die Beschreibungen die ich bisher gesehen habe immer sehr vage.

  • Besteht die Blutige See aus Charyptiden Unwasser?

    Ich habe keine Quellen dazu gelesen, sondern nur das ActualPlay von frostgeneral gehört.

    Dort wurde es als stinkende, teils eitrige Brühe beschrieben. Was darin schwimmt, wird verdorben. Fische, die darin leben sind zum u.U. ungenießbar bzw. giftig. Kurios ist der wankelmütige Auftrieb, den das Wasser verursachet. Vor allem Menschen gegenüber, die über Bord gehen, verweigert das Wasser gerne mal den Auftrieb und man geht unter, egal wie gut man schwimmen kann.

    Hauptsache spielen!

  • es soll unvorstellbar und sonderbar, wiedernatürlich und unvorhersehbar sein ... widerwärtig, unheimlich, abnormal ... dem widersprechen was man kennt und glaubt ... halt die Essenz der Perversion durch die Niederhöllen.

    wenn es nur "faulige Brühe" oder profane "säure" ist verliert es seine mystic, charm und andersartigkeit ... genauso wie jede andere Form von außerweltlichem Horror nicht funktioniert wenn man es in weltliche Beschreibungen packt und mit alltäglichem assoziert, exakte Werte dafür hat oder im schlimmsten Fall die Spielder oder ihre Charaktere genaues Wissen darüber haben ... das zerstört das Spielelement und sämtliche daraus resultierenden Situationen und Gedankengänge

    Paranoia, Angst und Ungewissheit sind nicht mehr zu erzeugen wenn man exakte Regeln oder eine profane Beschreibung einer Sache hat.

    Nichts ist so verstörend und erschreckend wie das was aus unserer eigenen Vorstellung heraus entsteht ... ein gezielter impuls, einige Denkanstöße und das was sich die Spieler anfangen auszumalen in ihrem Kopf ist schlimmer und furchteinflößender als alles was der SL sich dazu ausdenken könnte.

    Horror geschieht im Kopf. Etwas nicht zu sehen macht es meist schlimmer als es zu erblicken ... Spannung baut darauf auf, das Personen etwas antizipieren, nicht dadurch das sie etwas erblicken, dies erlöst sie eher von der Anspannung und sorgt für einen Abbau der selbst erschaffenen dramaturgie ... "es war doch nur ein grüner Hund mit 2 Köpfen ... ich hatte was ganz anderes befürchtet"

    Einmal editiert, zuletzt von Tigerayax (25. Februar 2020 um 14:48)