Kleinigkeiten schnell geklärt (Allgemeines, DSA 5)

  • Unabhängig von irgendwelchen Regeln würde mir mein Bauchgefühl sagen das da kein Unterschied besteht. Die 50 Meilen schafft ja auch ein geübter Marschierer (halt mit minimalem Gepäck).

  • Länge von Kampfrunden (KR). Eine KR dauert 2 bis 5 Sekunden.

    Gedankenspiel außerhalb eines Kampfes: "Eins mit der Flamme" hält 5 KR. Das wären 10 bis 25 Sekunden. Im ersten Fall reicht das z.B. gerade mal um einen ins Feuer gefallenen Gegenstand heraus zu holen, mit 25 Sekunden kann man schon mehr anfangen. Beispielsweise eine Person aus den Flammen retten. Wie würdet ihr die Zeitspanne "5 KR" bemessen? Zählt zu Feuer auch Rauch? Also entgeht man den Flammen hat aber eine Rauchvergiftung? Ich hoffe nicht.

  • Im Zweifel würde ich die längste Version nehmen, weil in Katakomben und Ruinen für solche Fälle (also außerhalb eines Kampfes) 1 Minute=12 KR etabliert wurde.

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel

    DSA5-Waffenstatistik

  • Nabend zusammen! Im Basis-Regelwerk werden auf Seite 19 die Eigenschaftswerte etwas eimgeordnet.. ein Wert in 8/9 ist miserabel, 18+ ist ein Superheld.

    Frage: gibts diese Einordnung auch für Talente? Oder kann ich diese Tabelle gleich 1:1 übernehmen? Da man ja in DSA5 nicht mehr mit negativen Werten starten kann, fehlt mir etwas die Übersicht ;)

  • sereOak
    Mit den Qualitätsstufen ist das ja heute etwas anders als früher bei DSA3. Ich würde es so formulieren, wenn du 4 QS und mehr erreichen kannst bist du schon richtig gut bis meisterlich. (Mehr als 6 QS geht ja nicht)

    2-3 QS ist Gesellenniveau würde ich sagen.

    Kommt jetzt halt drauf an wie gut du würfelst oder wieviele Schips du hast ?

  • Ich würde wie @Phexgeschwind sagen, dass die Erreichbare Qualitätsstufe hier ausschlaggebend ist. Dazu kann man noch berücksichtigen, ob der Held im Talent spezialisiert ist und/oder alle Vorraussetzungen für Routineproben erfüllt.

    Talente sind halt auch noch abhängig vom Anwendungsgebiet. Ein Meisterlicher Waffenschmied, muss kein gekonnter Plattner sein! Beide wissen wie man Metalle verhüttet, erhitzt und bearbeitet, und doch liegte hier der Hase im Detail der beiden Spezialgebiete begraben.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Man sollte auch noch im Kopf haben dass die Kosten ab 12 richtig hart anzusteigen beginnen; da ist die Absicht, welches Niveau man quasi "nebenher" (also ohne ein profilierter Abenteurer zu sein) steigern kann und welches nicht deutlich erkennbar. Ich kann einen Charakter (von den Punkten her) easy mit einem 12er Wert starten lassen, oder einer Eigenschaft auf 15, aber eine Eigenschaft auf 17 oder ein Talent auf 15? Tall order.

  • Die erfahrenen NPCs in den Büchern haben bei "ihrem Handwerkstalent", so weit ich weiß, eine 12 stehen. Das würde ich als Anhaltspunkt nehmen.

    Womit man 4 QS erreichen kann, was ich schon als gut bis sehr gut bezeichnen würde.

  • Kurze Frage: Kann man (legal), wenn ja wie, die Tracks von den RSH-CDs in mp3 umwandeln und auf die Festplatte kopieren? Wäre schlicht praktischer bei der Vorbereitung von Playlists. Oder gibts vielleicht eine andere praktikable Lösung?

    Danke schonmal!

  • @Morgel

    (1) Zulässig sind einzelne Vervielfältigungen eines Werkes durch eine natürliche Person zum privaten Gebrauch auf beliebigen Trägern, sofern sie weder unmittelbar noch mittelbar Erwerbszwecken dienen, soweit nicht zur Vervielfältigung eine offensichtlich rechtswidrig hergestellte oder öffentlich zugänglich gemachte Vorlage verwendet wird. Der zur Vervielfältigung Befugte darf die Vervielfältigungsstücke auch durch einen anderen herstellen lassen, sofern dies unentgeltlich geschieht oder es sich um Vervielfältigungen auf Papier oder einem ähnlichen Träger mittels beliebiger photomechanischer Verfahren oder anderer Verfahren mit ähnlicher Wirkung handelt.

    Vermutlich liegen die Daten als .wav vor und müssen über einen converter zu .mp3 konvertiert werden.

    Das Kopieren geht meistens sehr einfach:

    https://www.google.com/amp/s/praxisti…89%3flayout=amp

    Dabei sollte man bedenken, dass wav to mp3 nicht verlustfrei ist. Im Regelfall kann man das aber nicht hören, wenn man es nicht direkt vergleicht.

  • Hat wer auf die Schnelle eine Idee, wie man Traumweltregeln anwenden kann ohne, dass die Spieler es sofort merken?
    Da muss nämlich schon eine Menge temporär im Bogen umgepopelt werden.
    Paar Minuten reichen mir schon.

  • Man könnte vielleicht sagen, wenn die Helden noch nicht wissen, dass sie träumen, gehen sie selbstverständlich davon aus, ihre üblichen Fähigkeiten zu haben. Und bis sie verstehen, dass die üblichen Regeln aufgehoben sind, handeln die Helden, als gelten sie noch. So behalten sie erstmal die Werte, die sie kennen. Wenn sie merken, dass es eine Traumwelt ist, dann werden sie sich bewusst, dass ihre körperlichen Fähigkeiten gleichgültig sind. Wer geistig stark ist kann sich freuen, wer sich sonst auf Muskeln oder Fingerspitzen verlässt, wird erschüttert. Dann wird umgestellt.

  • Ricordis

    dir geht es vermutlich darum, dass die Spieler nicht merken was passiert; sehe ich das richtig?

    Wenn du es regelähnlich machen möchtest:

    1. Eigenschaften: Entweder gleich lassen oder alle Werte auf einen Wert angleichen und das über eine andere Wirkung erklären. Bsp.: Alle haben vorher etwas getrunken und sind dadurch in Schlaf verfallen, was sie aber nicht wissen. Sag ihnen einfach: Ihr fühlt euch alle sehr merkwürdig. Für die nächsten Proben ist es vor allem wichtig, dass ihr noch klar denken könnt und deshalb werden alle Proben nur noch auf Klugheit gewürfelt. Richtige Glanzleistungen könnt ihr eh nicht mehr verbringen. Alles fühlt sich an wie in Watte gepackt.
    2. Zauber: Aufgrund eines antimagischen Feldes, dem Getränk von oben oder der Anwesenheit des Weltenfressers Grumpf sind alle Proben um 2 erschwert. Ignoriere das mit der Illusionserleichterung einfach und lasse alle Illusionen verdeckt automatisch gelingen.
    3. Liturgien: Ignorier die Auswirkungen einfach. Gib Schlafgott-Geweihten einfach einen generellen Bonus, welchen du nicht erklärst außer, dass der Gott merkt, dass der Geweihte gerade Hilfe braucht.
    4. Willenskraft: Aktive Proben werden nicht kommen, erst wenn ein Spieler das merkt. Passive Proben kannst du abfragen indem du auf Willenskraft Bla-Widerstehen würfeln lässt.
    5. Schaden: Würde ich einfach gleich zum normalen Waffenschaden machen. Wenn du da mit Charisma usw. um die Ecke kommst, riechen sie den Braten vom weiten.
    6. Traum-LeP = normale LeP da merkt man nichts

    Irregulär:

    1. Alle Proben werden irgendwie Ausgefühlt: Wenn die Helden es mit ihren normalen Werten schaffen würden, dann haben sie auch im Traum das Gefühl es zu schaffen. Passe das Ganze einfach so an, dass die Geschichte gut erzählt wird.
    2. Zauber misslingen alle. Die Zaubermatrizen sind ja alle nur in seinem Kopf.
    3. Liturgien misslingen alle; außer von Schlafgott-Geweihten.
    4. Wer sich entscheidet auf Willenskraft würfeln zu wollen, erreicht damit unerwartete positive (aber auch erklärbare) Effekte und kann damit theoretisch alles erreichen; auch aufwachen. Ihm fallen Details auf, die vorher keiner gesehen hat; sie waren vorher auch nicht da oO aber im Schlaf merkt man meistens gar nicht, wie unlogisch das ganze ist.
    5. Schaden wird ignoriert aber ausgewürfelt, um das Gefühl aufrecht zu erhalten. Sämtlicher tatsächlicher Kampf kann nur über Willenskraft-Proben geführt werden; schade nur, dass kein Held das versuchen wird.
  • Natan

    Aye, es geht mir auch nur um die ersten paar Minuten. Dass die das gar nicht schnallen ist utopisch aber ich mag die Sache mit den betäubten Sinnen. Das passt zum Abenteuer.

    Proben ohne Erklärung zu erleichtern oder zu erschweren wird meinen Leuten nicht sonderlich auffallen, weil ich als Ritter der modifizierten Probe nahezu immer Proben modifiziere; das ist mein wichtigstes Werkzeug.
    Wenn ich mal eine Probe nicht modifiziere liegt das in 90% der Fällen daran, dass sich die Boni und Mali in meinem Kopf aufheben :D

    Wobei wie immer gilt: Ich kümmere mich um Nachteile und Erschwernisse. Vorteile und Erleichterungen müssen die Spieler selber draufhaben. Ich stelle nur das Hindernis ^^

    Zur TP-Ermittlung fällt mir gerade ein, dass ich das auch on the fly hinter dem Schirm umwandeln kann. Ich sehe ja die Würfe meiner Mitspieler. Man lasse sie regulär werfen, erspähe den 1W6 und verrechne den Würfel mit (MU + CH) / 4. So entscheidet man auch nicht über den Kopf des Spielers hinweg, falls der einen SchiP einsetzen will. Wieviel Schaden sie tatsächlich verursachen und wieviele LeP ein Gegner noch hat erfahren sie bei mir ja nie.


    Eine weitere Frage, die damit überhaupt nichts zu tun hat und eher der Befriedigung meiner Neugier dient:

    Wenn ihr mit Waffen- und Rüstungsbeschädigungen spielt; wenn eine Waffe im Kampf die dritte Beschädigungsstufe gesammelt hat und damit unbrauchbar wird ist das weitere Verfahren ja simpel: Wegstecken oder fallenlassen. Das Ding kann nicht mehr benutzt werden.

    Was macht ihr bei der dritten Verschleißstufe einer Rüstung?

    RS 0?

    Zusätzliche Belastung für den restlichen Kampf?

    Beides?

    Hat irgendwer Erfahrungen mit dem Einsatz dieser Regeln? Habe noch nie damit gespielt aber finde die Idee interessant Ausrüstung verschleißen zu lassen. Gerade bei längeren Ausflügen fernab der Zivilisation und um Ausrüstungswartung samt dieser Talente auch für nicht Handwerker interessant zu machen.

    Einmal editiert, zuletzt von Ricordis (5. Januar 2020 um 02:03)

  • Meine Faustformel ist RS -5 (inkl. Verschleiß I) und bei Plattenrüstungen noch ne Stufe Schmerz (von verbeulten Teilen) als Ausgleich für den doch noch vorhandenen RS.

    Alternativ kann man sagen, dass mit dem Angriff, der V III auslöst, die ganzen ledernen Bänder reißen und die Rüstung zu Boden fällt.

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel

    DSA5-Waffenstatistik

  • N‘abend!

    Ich komme nochmal auf die Traumwelten zurück und bräuchte mal eine kreative Anregung.

    Bei den Traum-Regeln steht:

    Ein Kampf kann aus besonders beeindruckenden und auch unrealistischen Manövern und Effekten bestehen. Regeltechnisch liegen diesen Aktionen aber immer die Kampfwerte der Handelnden zugrunde, und der Kampf verläuft gemäß der normalen Regeln.

    Werft mir gerne mangelnde Phantasie oder Kreativität vor, aber ich kann mit diesem Passus so überhaupt nichts anfangen, da er deutlich mehr Fragen aufwirft, als dass er sie klärt. Ich kann mir zwar durchaus „unrealistische Manöver“ vorstellen, diese aber an den Kampfwerten der Handelnden festzumachen, klingt in meinen Ohren geradezu nach einem Widerspruch. Und müsste so ein unrealistisches Manöver dann nicht auch durch eine Willenskraft-Probe bestätigt werden, da ja Talente ansonsten wie üblich funktionieren (nur eben mit veränderten Eigenschaften)? Und wo wären die Grenzen für solche Manöver (z.B. aus dem Stand in eine Baumkrone oder einen Turm zu springen)? Vielleicht gehe ich die Sache ja auch gänzlich falsch an...