Kleinigkeiten schnell geklärt (Kampfregeln, DSA 5)

  • Wobei kein Waldmensch zum Apotheker geht und 45 Dukaten bezahlt um einen Affen für 2 Silbertaler zu schießen....

    DSA ist keine Wirtschaftssimulation. Das funktioniert nicht. Der hohe Preis der Gifte kommt v.a. durch das illegale Herstellen und Besitzen zustande... Kein Alchemist der was auf sich hält verkauft Purpurblitz an dahergelaufene Abenteurer... dann eher über Zwischenhändler.

    @Moha und Jagdgifte: Gifte kann man oft selbst herstellen dann kosten sie "nichts" und dann nutzt man sie.... oder auch nicht.

    Leider gibt es bislang kein entsprechend funktionierendes Alchimiesystem in DSA 5. Da wandelt man nur Dukaten um.

  • Wobei kein Waldmensch zum Apotheker geht und 45 Dukaten bezahlt um einen Affen für 2 Silbertaler zu schießen....

    DSA ist keine Wirtschaftssimulation. Das funktioniert nicht. Der hohe Preis der Gifte kommt v.a. durch das illegale Herstellen und Besitzen zustande... Kein Alchemist der was auf sich hält verkauft Purpurblitz an dahergelaufene Abenteurer... dann eher über Zwischenhändler.

    @Moha und Jagdgifte: Gifte kann man oft selbst herstellen dann kosten sie "nichts" und dann nutzt man sie.... oder auch nicht.

    Die Preise und das Startgeld sind Abstraktionen, dass darf man nicht vergessen.

    Selber Sammeln und Herstellen kann auch jeder Held lernen, ist nur eine Frage der (Spiel)Zeit, die man da rein investieren kann und will. Betrachten wir das Thema jetzt mechanisch, als Kosten-Nutzen-Rechnung oder welches "Gefühl" der Charakter vermitteln soll (Gift-Meuchler zB)? Davon hängt sehr stark ab, welches die "richtige" ANtwort ist.

  • Kurze Antwort: Keine.

    Lange Antwort: Talente "können" müßen aber nichgt, um 2 erschwert sein, bei Nahkampfwaffen gilt die Tabelle. Fernkampf ist nicht negativ beeinflußt, stell ich mir bei zB.einer Armbrust auch unlogisch vor, Bögen brauchen auch nicht viel Platz nach links und rechts und selbst Äxte wirft man mehr aus einer nach vorne gerichteten Bewegung heraus. EInzig beim Hammerweitwurf rotiert man tatsächlich um die eigene Achse, welcher durch die enge beeinträchtigt wird.

    Situationsbedingt kann man einzelne Waffen, z.B. den Langbogen während man durch einen 0,5 Schritt hohen und breiten Tunnel kriecht, verbeiten, aber allgemein ist man schon "eingeengt" sobald man nicht mehr den vollen 2m Radius des Nahkampfkontrollbereichs ausnutzen kann (spielt das wirklich wer so streng?), in solchen Situationen kann man Fernwaffen aber noch ohne Einschränkungen nutzen.

  • Die Preise und das Startgeld sind Abstraktionen, dass darf man nicht vergessen.

    Das Stimmt aber gerade im Alchimiebereich fehlt auch eine Kostentabelle für Kräuter um diese Abstraktionen entsprechend bewerten oder umsetzen zu können. Der Held kann zwar Kräuter sammeln, aber er kann nicht sagen wieviel er jetzt für eine Dosis oder QS benötigt.

    Und gerade da bereits eine Alchimistenprofession veröffentlicht wurde ist das ein ganz schöner Fauxpas im Veröffentlichungskonzept.

  • Der Aventurische Almanach hat ab S.172 einige Pflanzen mit Preis pro Einheit und Menge die man nach QS bei Pflanzenkunde sammelt. Ich denke, dass das Konzept mit der Zutatenstufe einfach stillheimlich über Bord geworfen wurde,weil es unnötig kompliziert ist.

    Z.B. Heiltrank: (GRW S. 272) Kosten der Ingredienzienstufen: 40 Silbertaler pro Stufe

    Einbeere (AA S.172) Anwendungen: 1/1/2/2/3/3 Preis: 6 / 7 Silbertaler (zweiter Preis ist der Kaufpreis beim NSC für eine Anwendung die 6 Silber Wert enspricht)

    40/6 = 6,66.. ~ 7 Anwendungen pro QS die der Trank maximal erreichen kann, maximal 3 Anwendungen können pro Pflanzenkundeprobe gefunden werden. Ein QS 6 Trank benötigt (6x40/6 =) 40 "Einheiten" Einbeere, viel Spaß beim Sammeln *hüstel*

    Möglicherweise hab ich das Prinzip aber auch falsch verstanden.

  • Ich glaub, man braucht mehr als nur eine Zutat aus der Liste... fänd ich zumindest logischer:iek:

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel

    DSA5-Waffenstatistik

  • Selbstverständlich braucht man mehr als eine Pflanze... da aventurische Magie sich auch mit dem Sternenfall nicht allzusehr verändert, kann und sollte man sich an den alten Regeln (z.B. SRD) orientieren...

    Das System DSA 5 mit der "maximalen Freiheit" klingt gut, aber man muss es abstrahieren... die 40S Zutaten sind der Preis, den der Alchemist bezahlen müsste, um sie dem Kräuterweib abzukaufen... Klar kann man die "Einheiten" so umrechnen, aber es könnten auch 5 Einbeere, ein Eidechsenschwanz (grad im Hohen Norden deutlich teurer, als im aventurischen Süden)... ein paar Skrupel Goldstaub und eine Priese Diamantstaub... vielleicht etwas gerösteten Hohlröhrling (den findet man sicher in keinem Regelwerk, aber warum sollte man "den Stiel, bloß nicht die Kappe!" nicht nutzen?).

    MfG..G...Grumbrak

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Also ich finde grade mit diesen Angaben von möglichen Zutaten bräuchte es halt eigentlich noch so eine Quanti-Quali Angabe um diese Zutaten in QS umzurechnen. Also wie die Menge bzw bestimmte Zutaten die erreichbare QS verändern weil das muss halt im moment immer gehandwedelt werden.

    "Nie. Ohne. Seife... Nie. Ohne. Seife... Nie. Ohne. Seife..."
    "WESTEN IST LINKS, MANN!"

  • Ich finde es umgekehrt angenehm, dass das Ganze nicht mehr 100% mechanisch abläuft, sondern Trankköche Spielraum haben. Andererseits ist ja nicht jeder ein Verabscheuer hartwurstiger Rationenrechnerei wie ich. ;)

  • Als Chemie- und Biolehrer rate ich davon ab, die Menge der verwendeten Zutaten in die Qualität des Elixiers einfließen zu lassen. Entscheidend ist eher, das korrekte Mischungsverhältnis und solche Dinge wie Sauberkeit der Geräte, Temperatur, Wahl der Lösungsmittel, Fingerspitzengefühl bei Titration, fraktionierte Destillation usw.

    Zu sagen, ich werfe ne Einbeere mehr rein, wird eher nicht zu einem besseren Ergebnis führen, das Gegenteil ist deutlich wahrscheinlicher.

    Somit ist der einzige Grund die Kosten der Zutaten an die QS zu koppeln, ein balancetechnischer.

    Wir spielen das nicht so. Fähiger Alchemisten erreichen zu gleichen Kosten höhere QS. Ist auch okay, schließlich haben sie mit AP für den höheren TaW bezahlt.

    "Die Kinder des 23. Ingerimm"

    Blog zum Projekt

    Produktseite im Scriptorium (Kurzgeschichtenanthologie)

    Produktseite im Scriptorium (Spielhilfe)

    Link zum Orkenspalterdownload der Kurzgeschichten-Anthologie

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  • Als Chemie- und Biolehrer rate ich davon ab, die Menge der verwendeten Zutaten in die Qualität des Elixiers einfließen zu lassen. Entscheidend ist eher, das korrekte Mischungsverhältnis und solche Dinge wie Sauberkeit der Geräte, Temperatur, Wahl der Lösungsmittel, Fingerspitzengefühl bei Titration, fraktionierte Destillation usw.

    Als promovierter Chemiker muss ich davon abraten, irdische Chemie und aventurische Al'Chemie zu vergleichen.

    Alchemie funktioniert nicht rationell wie Chemie sondern viel mehr über Analogien, die elementare Zusammensetzung ist Maßgebend und auch oft "Magie". Hier kann durchaus eine Einbeere mehr die Quantität des Elemenetes Humus stärken und damit die Heilwirkung erhöhen.

    Erhitzen führt natürlich auch in Aventurien zum sieden... und sicher könnte man auch über eine Glockenbodenkolonne fraktioniert destillieren, aber der aventurische Hintergrund ist dann die "Austreibung des Elementes Eises" oder die Konzentration der Elemente Humus und Aqua im Heiltranke.

    Das Vertreiben von Mindergeistern aus dem Labor erscheint mir auch wichtiger, als "Sauberkeit der Geräte"...

    Somit ist der einzige Grund die Kosten der Zutaten an die QS zu koppeln, ein balancetechnischer.

    Wir spielen das nicht so. Fähiger Alchemisten erreichen zu gleichen Kosten höhere QS. Ist auch okay, schließlich haben sie mit AP für den höheren TaW bezahlt.

    Da wiederum gebe ich Dir vollkommen Recht. Wieso sollte ein sehr fähiger Alchemist teurere Zutaten verwenden, als der Anfänger, wenn er einen Trank braut? Sicher könnte man begründen, dass mehr Zutaten gebraucht werden, um einen besseren Trank zu brauen, aber das ist banlancing... und dann noch ziemlich schlechtes!

    Sinn macht es, wenn gute Werkzeuge (dazu gehören auch verbrauchbare Werkzeuge, wie "Alchemische Zutaten", aber bei anderen Talenten auch "profane Nägel" (Holzbearbeitung) oder "Seile" (Netze knüpfen) das Ergebnis verbessern oder die Probe erleichtern.

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Hi,

    Als Anfängerrunde haben wir es ziemlich einfach gehalten. Im Ersten Schritt haben wir uns die QS der Zutaten angeschaut. Um Das ganze einfach zu halten, sind wir zu dem Schluss gekommen, dass dort eine Aufteilung in drei Gruppen ausreichend ist (QS1-QS3). Zutaten welche gefunden werden wachsen eben so wie sie wachsen und haben damit eine zufällige "QS", welche wir via Würfel bestimmen. Wenn Zutaten gekauft werden, kann die QS über den Preis bestimmt werden, also gibt es drei Preisgruppen. Für die Herstellung eines Trankes werden mindestens vier der "Typischen Ingredienzien" benötigt, welche im Regelwerk aufgelistet sind (ab Seite 270). Die Menge ist bei allen Zutaten eins zu eins.

    Jetzt kommt der Trick: Die durchschnittliche QS der Zutaten gibt an um wie viel die Probe auf Alchimie erleichtert ist.QS1 der Zutat ergibt 0, QS2 eine Erleichterung von 1 und QS3 von 2. Das passende/ unpassende Labor und die Brauschwierigkeit wird ebenfalls berücksichtigt. Jetzt wissen wir wie schwierig die Probe ist und können beginnen. Die QS, welche schlussendlich über die erworbenen Fertigkeitspunkte entsteht, ergibt die QS des Trankes. Durch diesen Punkt kann ein besserer Alchimist einen höherwertigen Trank brauen, auch wenn er schlechtere Zutaten verwendet. Ein unerfahrener Alchimist hingegen hat es schwerer und muss mehr auf gute Ausrüstung (Labor) und teurere Zutaten setzen.

    Wir fanden das ganze sehr gerecht und kamen gut damit klar.


    Ein Beispiel zur Verdeutlichung:

    Wir möchten ein Antidot brauen. Man benötigt optimaler Weise eine Hexenküche und die Brauschwierigkeit ist -1. Folgende Zutaten sind möglich: Alicorn, Belmartblätter, geharzter Wein, Giftzahn einer Sandviper, Menchalsaft, Schwarzer Lotus, Storchen- oder Ibiseier, Tulmadron, Turmalin, Zinnober

    Wir besitzen Alicorn QS2, Tulmadron QS2, Menchalsaft Qs1 und Schwarzer Lotus QS3. Zudem haben wir ein archaisches Labor.

    Wir berechnen die Schwierigkeit der Probe:

    Zutaten: QS2+QS2+QS1+QS3=QS8; QS8/4= QS2 => Erleichterung um 1

    Labor: benötigt Hexenküche, vorhanden archaisches Labor (Labor eine Stufe zu niedrig) => Erschwernis um 3

    Brauschwierigkeit: Antidot = Erschwernis um 1

    Probe ist erschwert um 3 (1-3-1=-3)

    Der Alchimist hat folgende Eigenschaftswerte: MU/ KL/ FF _ 13/ 14/ 13

    Erschwert um 3 ergibt das 10/ 11/ 10

    Der Fertigkeitswert ist 8

    Würfelergebnis: 9/ 14/ 12

    übrige Punkte: 3 laut QS Tabelle eine QS 1

    Das gebraute Antidot hat QS1

  • Was ich mir überlegt habe für meine Gruppe bei Dingen wie Kräutersuche, Jagd etc. wo am Ende das Ergebnis eine QS hat (und nicht die QS das Ergebnis definiert) ist, dass ich ihnen gestatte vorzusortieren. Indem man bei den Intervallen nach unten rutscht (z.B 30min => 1h) ermittle ich die QS nicht mit 1W6 sondern mit 2W3. Somit fallen QS1 Ergebnisse komplett weg und das Ergebnis normalisiert sich bei 4. Je nach Region kann ich dann das Ergebnis noch mit 1 modifizieren.

    Ich habe mir das Erdbeerenpflücken als Vorbild genommen: Normalerweise wirft keiner faulige oder deformierte Beeren ins Körbchen, wenn er Zeit hat.

    Das entspricht meiner Variante.

    Wenn aber Not am Mann ist, die Helden also nicht viel Zeit haben und/oder untalentiert darin sind können sie auf das reguläre Machwerk zugreifen. Das entspricht dann eher der Vostellung erstmal alles in den Korb zu werfen und später zu schauen, was man denn da hat.

    Edit: Ach Mist, habe vorhin den Beitrag von dart1609 in der Bahn nur kurz überflogen. Meine Antwort passt garnicht zur Frage ^^

    2 Mal editiert, zuletzt von Ricordis (4. Mai 2018 um 13:22)

  • Kein Problem. :- D

    Ich bezog mich ja auch auf eine Frage noch davor. Ich hatte nur meine Lösung geschrieben.

    Dein System gefällt mir gut und es lässt sich auch auf offensichtliche Zustände anwenden. Bei einer Beere lässt sich im Normalfall erkennen, ob es sich um eine unreife oder zermatschte Frucht handelt. Allerdings funktioniert diese Anwendung bei Kräutern und Gräsern weniger gut. Ein Unkundiger Sammler kann bei einer Pflanze, welche einfach nur grün ist nicht sagen, ob sie gut oder Schlecht ist. Deine Variante gefällt mir aber und ich würde es bei der Nahrungsbeschaffung (sofern Fruchtkörper vorhanden) und Ernten auch gerne übernehmen.

  • Könnte man auch an die Routineprobe koppeln:
    "Die selektive Suche ist nur möglich, wenn auch eine Routineprobe möglich wäre."
    Jede abgefragte Eigenschaft mindestens 13, FW bei 10.

    Ist zwar eine relativ hohe Einstiegshürde aber dafür hat man mit 66% Chance eine QS von 4 oder höher zu erreichen ohne Gefahr zu laufen auf QS1 abzurutschen. Bei Erfolg ist QS2 garantiert.


    Ich hänge mal eine andere Frage dran:

    Wenn ein Fedorino mit dem Fedorino-Stil weder einen Dolch noch eine weitere Fechtwaffe in der Nebenhand hält (Fackel z.B.) diese aber in einer Kampfrunde nicht als Waffe verwendet wird (weder für eine AT noch eine PA) bleibt ihm dennoch der Verteidigungsbonus des Fedorino-Stils erhalten, solange er auch kein Spezialmanöver benutzt, oder?

    Einmal editiert, zuletzt von Ricordis (4. Mai 2018 um 16:02)

  • Wenn ein Fedorino mit dem Fedorino-Stil weder einen Dolch noch eine weitere Fechtwaffe in der Nebenhand hält (Fackel z.B.) diese aber in einer Kampfrunde nicht als Waffe verwendet wird (weder für eine AT noch eine PA) bleibt ihm dennoch der Verteidigungsbonus des Fedorino-Stils erhalten, solange er auch kein Spezialmanöver benutzt, oder?

    die Boni aus dem Fedorino-Stil kommen zum tragen, wenn mit einer zulässigen Waffe gekämpft wird und kein Spezialmanöver eingesetzt wird.

    Beidhändig zu kämpfen ist zwar typisch aber nicht zwingend nötig. Solange also in der Haupthand Fechtwaffe oder Dolch geführt werden, kann der Fedorino in der Nebenhand halten, was er will. Meiner Ansicht nach kann er sogar mit der Fackel etc zuschlagen, wobei das zugegebenermaßen ne relativ großzügige Auslegung ist.

  • Wenn ein Fedorino mit dem Fedorino-Stil weder einen Dolch noch eine weitere Fechtwaffe in der Nebenhand hält (Fackel z.B.) diese aber in einer Kampfrunde nicht als Waffe verwendet wird (weder für eine AT noch eine PA) bleibt ihm dennoch der Verteidigungsbonus des Fedorino-Stils erhalten, solange er auch kein Spezialmanöver benutzt, oder?

    die Boni aus dem Fedorino-Stil kommen zum tragen, wenn mit einer zulässigen Waffe gekämpft wird und kein Spezialmanöver eingesetzt wird.

    Beidhändig zu kämpfen ist zwar typisch aber nicht zwingend nötig. Solange also in der Haupthand Fechtwaffe oder Dolch geführt werden, kann der Fedorino in der Nebenhand halten, was er will. Meiner Ansicht nach kann er sogar mit der Fackel etc zuschlagen, wobei das zugegebenermaßen ne relativ großzügige Auslegung ist.

    Schwierige Sache, würde Ardrad aber zustimmen, weil er mein Spielleiterist und ich eine Fedorino spiele ich zum Vergleich den Cendrasch-Stil heranziehe und diesen auch nicht verbieten würde, wenn der Zwerg neben der Einhandhiebwaffe noch einen Schild führt.

  • Also es geht nur darum:

    Was für eine Waffe trägst du und mit welcher Waffe verteidigst du. Ist dies ein Dolch/Fechtwaffe und hast kein SpezManöver genutzt bekommst du den Bonus. Wenn nicht nicht.

    Also ob du den Dolch in der Haupthand hast oder Nebenhand ist egal. Genauso wie ob du in der anderen Hand eine Fakel trägst und damit angreifst oder nicht.

    Hauptsache die Parade ist dann halt mit dem Dolch.

    Einzige Zenario das ich "kritisch sehen würde wäre

    Haupthand: irgendwas nur kein Dolch/Fechtwaffe

    Nebenhand: Parierdolch

    Parade auf Atribut der Haupthand gewürfelt + Parierdolch Bonus. In dem Szenario würde ich den Bonus vom Stil nicht erlauben.