Soll ein Meister bei allen SF miteintscheiden

  • Meine Frage geht dahin, dass ich nicht weiß, ob ich in die entscheidungen meiner gruppe immer eingreifen soll.
    in meiner gruppe gibt es einen magier, einen gladiator, einen krieger und einen druiden und die sind aufgrund ihrer guten generierung schon von vornherein sehr stark, aber jetzt will der gladiator die SF hammerschlag und der magier SF flammenschwert.
    sie haben nicht einmal die 7e stufe erreicht und sind von ihren stärken her 10 stufig oder höher, aber nur ihre fertigkeiten was bedeutet, dass wenn der gladiator seinen hammerschlag 2 mal nicht schafft die gruppe sehr schlecht da steht, wenn er ihn aber jedesmal schafft, dann meine gegner viel zu schwach sind

    ...... und jetzt meine frage, was tun??

    mfg g

  • also das hört sich nach DSA4 an und davon habe ich keine Ahnung.

    Aber ich würde erst den Grund suchen, wieso sie so stark \"geworden\" sind. Das was du da erzählst bezüglich lev 10 Chars hört sich für mich nach PG an.

    haben sie zu starke Fertigkeiten? Haben sie vielleicht sogar Artefakte? (wenn ja, dann kannst du doch diese verschwinden lassen :wink: )


    Aber ich verstehe immernoch nicht, wie ein St7 Char so stark wie ein 10ner Char werden soll, wenn da kein PG dahintersteckt. :roll:

  • Es ist so bei DSA4, dass man sich sehr leicht \"spezialisieren\" kann. Deswegen, mach es dir nicht schwer: Sch*** auf die Stufe, die zählt bei DSA4 gar nichts, schicke ihnen \"Gegner\" entgegen, die \"Stufe 10\" Helden würdig sind. Und wenn´s allgemein um das \"Helden sind zu stark\"-Problem geht: Gibbet schon nen Thread zu (oder war das FanPro-Forum?), meine Antwort damals: Gegen die eigenen Spiegelbilder kämpfen lassen.

  • Wenn der Held Hammerschlag erlernen will und einen entsprechenden Lehrmeister findet(und die Anforderungen erfüllt. Man benötigt ja immerhin MU 15), sollte nichts dagegen sprechen dass er ihn lernt, da er dafür ja auf andere Erfahrungen verzichtet und er sich klar sein muss, dass dieses Manöver extrem riskant und nur in wenigen Situationen ratsam ist. Sicherlich muss man als Meister darauf achten, dass nicht \"unschuldige\" Helden sterben(siehe einen anderen Thread) wenn einmal schlecht gewürfelt wird, aber dann sollte man meiner Meinung nach Abenteuer so ausrichten, dass sie auch ohne Hammerschlag oder andere Manöver zu schaffen sind.
    Wer mehrere AT+ 8 riskiert muss auch in Kauf nehmen, dass er damit seine Gesundheit riskiert.

    Ansonten kenne ich deine Gruppe jetzt nicht, aber in DSA 4 kann man Helden leicht spezialisieren, aber man kann sie dies ebenso leicht auch spüren lassen.

    Wenn die Charaktere im Kampf für ihre Stufe zu stark sind(und davon gehe ich bei diesen Sonderfertigkeitsfragen mal aus) wird ihnen sicherlich an anderer Stelle etwas fehlen und ein kleines Intrigenabenteuer ohne nennenswerte Kämpfe oder ein gemütlicher Marsch durch die Wildniss würden schnell deutlich machen, dass sich einseitiges Steigern nicht immer lohnt. Sollte es gar daraus hinauslaufen, dass nur ein einzelnens Waffentalent bzw. entsprechende Kampfzauber ausgebaut wird, kann es auch sehr erheiternd sein mal eine Situation zu erzwingen, in der die Lieblingswaffe nicht gerade greifbar ist(schon erstaunlich was aus irgendwelchen Taw 12+X+Spezialisierung Kämpfern wird, wenn sie keine anderen Waffen bzw. waffenlosen Kampftechniken beherrschen...) oder die Schusslinie für den Ignifaxius auf einmal versperrt ist.

    All dies bringt meiner Meinung nach weitaus mehr als ein Wettrüsten, indem ich immer stärkere Gegner auffahre und nicht die wahren Probleme beseitige. Denn meiner Meinung nach gehört mehr zu einem Helden als nur eine einzige Waffe und einige Zauber zu perfektionieren.
    Natürlich kann es auch Spaß machen mal herrausragende Kämpfer zu spielen, aber dieser würde mir zumindest vergehen, sobald ich auf niedrigen Stufen stagniere...

  • hmm. wenns allgemein um mitentscheiden geht, hängt das doch sehr vom spieler ab. ich würde zumindest hinterfragen (wenn mir das als meister irgendwie seltsam vorkommt) warum ein spieler eine bestimmte sonderfertigkeit unbedingt haben will. lautet die antwort in etwa \"mehr bums\", dann würd ich vielleicht mal mit dem spieler sprechen. verbieten würd ich\'s ihm normalerweise nicht (es sei denn, es ist etwas SEHR abstruses), abewr das heßt ja nciht, daß man den char dann ungeschoren davonkommenlassen muss. :twisted:
    du sagst, die spieler haben sich sehr stark auf ihr \"spezialgebiet\" spezialisiert? fein... versuch sie in eine situation zu bringen, wo sie damit nicht weiterkommen. das hat nichts mit tötlicher bedrohung oder meisterwillkür zu tun! das ganze bei ner kompletten gruppe zu machen, wo jeder doch ein gewisses gebiet talenttechnisch abdeckt und einer der chars da doch noch was machen kann ist schwer.
    bei einzelspielern ist da schon eher was möglich: bring den gladiator in eine situation, die man nicht mit einfachem \"druffkloppe\" lösen kann, sondern wo vielleicht auch taktik von nöten ist (bestes beispiel: der film gladiator, z.b. bei kämpfe mit unfairen mitteln). oder mach etwas, wo er mit kämpfen garnicht weiterkommt.
    dein krieger kämpft gerne mit seinem zweihänder? lass ihn damit mal in einem engen gang kämpfen, wo er noch nichtmals platz hat, mit dem ding auszuholen, geschweigedenn überhaupt zu ziehen.
    mach deinen spielern klar, daß ihre chars ganz normale wesen sind. ein magier ist keine ignisphaero-schleuder, ein krieger ist nicht der schwertkönig, ein gladiator keine killermaschine.
    es bringt also garnichts, nur auf ein talentgebiet was aufzubauen. zudem ja nach dsa4 talentsteigerungen am besten durch konkrete erfahrungen vergeben werden sollten.

    also - lass deine spieler mal etwas andere dinge erleben, die vielleicht auch das leben/handeln ihres chars beeinflussen können. versuch da aber fair zu sein! wenn du sie zu irgendwas zwingst, fällt ganz schnell das wort \"meisterwillkür\" und der spielspaß leidet darunter.


    ach ja: und TRANSVERSALIS nach dsa4 ;)

  • Noch ein anderer Vorschlag :
    Wer Stärken hat , hat auch Schwächen .
    Wer sich also ständig nur um Kampfesfertigkeiten und Zauberverbesserungen kümmert , muss in anderen Bereichen etwas vernachlässigt haben ( wenn alles mit rechten Dingen zugegangen ist ).

    Lass sie doch bei sozialen Fertigkeiten einfach mal auflaufen :
    Der Händler verlangt den dreifachen Preis ! Er sieht euch an , dass man euch übers Ohr hauen kann. ( erschwerte Feilschenprobe )
    oder
    lass sie mal klettern und reiten .
    Oder Proben auf Gassenwissen und Verstecken ; eben je nach Situation.

    Und beim Versagen sagst du einfach : Ja , wenn man durch die Welt kommen will , sollte man eben nicht nur ...........usw.usf.

    Wir mischen uns , da `n bisschen ein - so soll es sein , so wird es sein .

  • Ich hab das vor kurzem mal versucht, Helden in eine für sie schwierige Situation zu bringen. Unter ihnen war z.B. war ein Rondrageweither, der auch etwas auf Kampfmonster getrimmt ist. :pissed:

    Das Szenario war folgendes. Die Helden strandeten auf einer kleinen Waldinsel. Sie mussten sich im Dschungel zurechtfinden, bis sie von einem Utulustamm gefangen genommen wurden. Sie waren von dem Stamm abhängig, und ihre Waffen wurden ignen abgenommen. doch das ganze endete im Boykott des Abenteuers und ich hatte auch keinen Bock mehr das AB weiterzumeistern.

    ct2.gif[br][br]"Keuscheit ist die unnatürlichste aller sexuellen Perversionen."
    [br]"Das Wesen eines Genies besteht zu 5 Prozent aus Inspiration und zu 95 Prozent aus Transpiration." [Albert Einstein]

  • Zitat

    doch das ganze endete im Boykott des Abenteuers und ich hatte auch keinen Bock mehr das AB weiterzumeistern.

    nun... dieses risiko besteht immer. aber dann sollte man sich innerhalb der runde mal aussprechen, welche art zu spielen denn gewünscht ist. es bringt nunmal nichts, wenn der meister gerne intriegenabenteuer mag und die runde aber hack\'n slay will. im gröbsten falle kann dies auch zu auflösungen von runden oder spielerwechsel führen - aber nur wenn beide seiten da nicht \"verhandlungsbereit\" sind oder sich die unterschiedlichen auffassungen schwer überbrücken lassen. da kann dann neuorientierung manchmal besser sein, als sich immer über runde/meister zu ärgern.

  • Ham wir auch gemacht. ich will als nächstes in den Norden zurück. Back to the Roots. Wahrscheinlich Darpatien. Ich will halt auf jeden Fall von eben diesen Hack & Slay ABs runter, weil das einfach zu flach ist und meiner Meinung nach wenig mit gutem Rollenspiel zu tun hat. Ich will, das meine Helden sich selbst einschätzen können und sehen wenn ein Kampf sinnvoll ist.

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    [br]"Das Wesen eines Genies besteht zu 5 Prozent aus Inspiration und zu 95 Prozent aus Transpiration." [Albert Einstein]

  • Zitat

    Das Szenario war folgendes. Die Helden strandeten auf einer kleinen Waldinsel. Sie mussten sich im Dschungel zurechtfinden, bis sie von einem Utulustamm gefangen genommen wurden. Sie waren von dem Stamm abhängig, und ihre Waffen wurden ihnen abgenommen. doch das ganze endete im Boykott des Abenteuers und ich hatte auch keinen Bock mehr das AB weiterzumeistern.

    Helden gefangen nehmen läßt sich kein Spieler leicht gefallen. Wenn sie dir nicht völlig vertrauen (bis dahin ist es ein weiter weg) ist es kein Wunder, dass sie rebelliert haben. Jeder Spieler hat gewisse Erwartungen an das Spiel, und vor allem wollen Spieler ein Stück Kontrolle über die Handlung und ihren Charakter. Wenn du sie gefangen nehmen läßt und ihnen die Waffen abnimmst entziehst du ihnen die Kontrolle über ihre Chars und machst sie ganz von deiner Laune abhängig.
    Natürlich hast du als SL immer die Kontrolle über das Geschehen (oder solltest sie haben), nur genau in diesem Moment war das für die Spieler überdeutlich spürbar.

    Dazu kam noch, dass es sich um den typischen unmotivierten \"auf einer Insel gestrandet\"-Plot handelte... dass die Helden auf einer Insel stranden war wahrscheinlich keine notwendige Schlußfolgerung der Geschichte, sondern ein \"jetzt schicken wir sie auf ein Schiff, dann gibts ein Unwetter, und dann machen wir auf der Insel weiter\". Spieler hassen sowas.

    Insgesamt war es eine ganz normale Reaktion, dass die Spieler rebelliert haben. Man hats auch nicht leicht als SL.

  • Zitat

    Meine Frage geht dahin, dass ich nicht weiß, ob ich in die entscheidungen meiner gruppe immer eingreifen soll.

    Vielleicht die grundsätzliche Regel vorneweg: Im Spiel hat es sich bewährt, eine klare Trennung zu schaffen:

    Der Spielleiter kontrolliert die Welt, die NPCs, die Regeln, die Story.
    ------
    Die Spieler kintrollieren ihren Charakter.

    Du solltest es wo geht vermeiden, den Spielern in ihre Charaktere einzugreifen. Du hast genau einmal die Möglichkeit, Ja, oder Nein zu einem Char zu sagen, und dass ist, nachdem der Char erschaffen wurde und ins Spiel will. Wenn du keinen dämonenpaktierenden Berserkerzwerg haben willst, sag nein. Wenn der Char aber einmal im Spiel ist solltest du dem Spieler die Kontrolle darüber überlassen, wie der Char ausgespielt wird, was er denkt, wie er handelt etc.

    Jeder weitere Einfluss auf die SCs sollte indirekt erfolgen: \"Du kannst den Transversalis-Zauber erlernen, aber du mußt nach Punin reisen, 100 Dukaten bezahlen und zwei Wochen dort bleiben. Außerdem ist der Zauber in letzter Zeit gefährlich geworden, wegen den Dämonen im Limbus ...\"

    Das ist wesentlich besser als \"Transversalis? Den kriegst du nicht\".

    Aber schauen wir uns den konkreten Fall nochmal an:

    Zitat

    in meiner gruppe gibt es einen magier, einen gladiator, einen krieger und einen druiden und die sind aufgrund ihrer guten generierung schon von vornherein sehr stark, aber jetzt will der gladiator die SF hammerschlag und der magier SF flammenschwert.
    sie haben nicht einmal die 7e stufe erreicht und sind von ihren stärken her 10 stufig oder höher, aber nur ihre fertigkeiten was bedeutet, dass wenn der gladiator seinen hammerschlag 2 mal nicht schafft die gruppe sehr schlecht da steht, wenn er ihn aber jedesmal schafft, dann meine gegner viel zu schwach sind

    Du warst der einzige Spielleiter für die Charaktere? Nun, offensichtlich sind es ziemliche Kampfsäue geworden. Das wird vor allem daran liegen, dass du deine Spieler in erster Linie durch Abenteuer schickst, die Kampforientiert sind. Die Spieler sind daran interessiert, Helden zu bauen, die optimal dafür sind, deine Abenteuer zu lösen.

    Ist das Schlimm? Nein.

    Jede Gruppe hat ihren Stil. Eurer ist kampflastig.

    Zitat

    ... und jetzt meine frage, was tun?

    Mhh. Wo liegt genauer das Problem? Sind die Kämpfe zu einfach? Oder zu langweilig?
    Offensichtlich kann der Gladiator Kämpfe mit wenigen Schlägen entscheiden. Das ist normalerweise kein Problem. Man hat in Abenteuern oft \"Kroppzeuggegner\", die schnell ausgeschaltet werden können.

    Allerdings solltest du für wichtige Gegner, die \"Bosse\", dir Tricks überlegen, die den Hammerschlag unnütz machen. Wie wärs mit:

    a) fliegende Gegner, die zwar heftig durch die Luft geschleudert werden, sich aber dann einmal durchschütteln und wieder angreifen
    B) amorphe Dämonen, sie sich nach einem Hammerschlag einfach wieder zusammensetzen
    c) Fernkämpfer! Zum Beispiel einen Nekromanten, der einen Trupp Zombiesoldaten vorschickt, sich selbst aber mit ein paar Skelettbogenschützen hinter einer Deckung oder auf einem Balkon zurückzieht... Gegen die Zombies mag der Hammerschlag helfen... aber dann? Plötzlich wird der Gladiator feststellen, dass er den Fernkampf völlig vernachlässigt hat und wird von Pfeilen eingedeckt... und plötzlich ist deine Gruppe wieder Stufe 4 und rennt... Ach ja, der Nekromant sollte einen Bewegung stören (oder wie der bei DSA4 auch heißt) auf das Flammenschwert machen, dann ist das auch nutzlos...
    d) Ein Unterwasserkampf ... (wie du den einbaust bleibt deiner Fantasie überlassen)

    Was du auch einmal tun solltest ist die Gruppe einen Kampf brutal verlieren lassen, weil der Gladiator mehrmals seinen Hammerschlag versaut. (Das kann man nicht planen, aber wenn es passiert solltest du es durchziehen). Verlieren heißt hier: Blutend im Staub liegen bleiben, Gegenstände geklaut, möglicherweise gefangen genommen. Bring die Spielercharaktere nicht um! Das ist öde und langweilig und sorgt für böses Blut am Spieltisch.

    Der Gladiator jedenfalls nimmt das Risiko, durch eine riskante aber effektive Attacke (den Hammerschlag) die Gruppe zu gefährden bewußt in Kauf. Wenn das einmal schief geht, wird er es sich beim nächsten Mal vielleicht überlegen, immer nur den Hammerschlag einzusetzen und sich nach Alternativen umsehen. Dann sind die Kämpfe vielleicht schon weniger eintönig.

  • Nun ja, was bringt es dem Krieger, AT/PA 25/25 zu haben von Anfang an, aber das Schild nicht lesen kann, wo drauf steht: Achtung, Speerfalle! :twisted:

    Außerdem ... mal ehrlich: vielleicht ist es verlockend, die ultimative Kaputt-mach-Waffe oder die endgültige Haudrauf-und-zertstör-SF zu haben, aber spätestens nach dem 3. Kampf ist dann die Luft raus. Wozu den Kampf noch auswürfeln, der Ausgang ist doch vorhersehbar?! z.B. der Klingensturm, der klingt schon verdächtig nach PGing ...

  • @ mkill: Die Utulus haben auch bald ihren guten Willen gezeigt. War nicht so extrem. Ist auch wurscht das AB ist verganenheit. :)

    @ topic: Ich weiss nicht, wenn die Spieler dann eine blutigen Niederlage erleiden, ist das nicht auch ein Ansporn, dass sie sich noch \"bessere\" Helden machen, noch mehr ins PG verfallen? Wer sieht sich gerne geschlagen am Boden liegen? Es mag eine Lehre gewesen sein, aber ich zweifel da ein bisschen an der Wirksamkeit. :?

    Ich würde den Spielern in gewisser Weise auf subtile Art klarmachen, dass Haudraufs es nicht bringen. Wie wäre es mit einer simplen Holzbearbeiten Probe. Oder ein offensichtlich verlorener Auftrag wegen einer misslungenen Etikette Probe? oder die Hauptwaffe geht, wie oben irgendwo erwähnt, verloren oder kaputt? Die Spieler sollen meiner Meinung nach lernen ihre Charaktere zu kennen und sie in ihren Möglichkeiten einzuschätzen. Und wenn die Spieler merken, dass sie z.B. schwieriger Aufträge kriegen, oder dass sie im Alltagsleben versagen, dann kommt vielleicht mal einer auf die Idee sich einen Helden zu machen, der die Schwächen der Gruppe ausgleicht. Und wenn nicht, nimm sie ins Gebet und mach ihnen deutlich klar, dass es das nicht bringt.


    Allerdings sollte das auch wieder in einem Rahmen bleiben, der die Harmonie am Spieltisch nicht zerstört. Denn die ist das wichtigste. :)

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    [br]"Das Wesen eines Genies besteht zu 5 Prozent aus Inspiration und zu 95 Prozent aus Transpiration." [Albert Einstein]

  • Ich spiele meine Räuberkomandos immer so, dass sie solange \'normal\' angreifen, wie die Helden das auch tun.
    Fängt einer mit Attackserien, Finten oder gezielten Schlägen auf empfindliche Körperteile an, dann machen das meine NPCs auch. Wer sagt denn, dass nur die Helden solche Sachen wie Hammerschlag und ähnliches drauf haben? Die Anwendung solcher Fertigkeiten sollte die Ausnahme sein, nicht die Regel.

    Oder anders: wieso sollte man sich bei einem Kampf mit irgendeinem dahergelaufenen Strauchdieb so verausgaben, wenn man den auch mit normalen Hieben zur Aufgabe bringt? :)

    Ansonsten wirst du bei der Wahl der SF nicht viel Einfluss haben können. Wenn die Teile für die Charaktere zugelassen sind, dann können sie die auch lernen.
    Die einzige Möglichkeit wäre, dass dafür noch ein Extra-Lehrmeister aufgesucht wird, der sich erstmal den Helden beschaut und dann meinetwegen bei dem Hammerschlag sagt: \"Tut mir leid, ich kann dir den Schlag zwar beibringen - was dich 100 Dukaten kostet - aber bei deinen mickrigen Muskeln (falls der Char einen bestimmten KK-Wert unterschreitet) wirst du den nie zur Anwendung bringen können. Komm doch wieder vorbei, wenn du etwas mehr Muskeln auf den Knochen hast!\"

  • Naja, man sollte auch nicht vergessen, dass ein Hammerschlag nur durchgeführt werden kann, wenn der Schlagende eine höhere Ini, als der Gegner hat und wenn der Gegner kein Schild trägt.
    Es ist also nicht immer ein probates Mittel, nur auf den Hammerschlag zu setzen. Wenn man ausser dem nichts draufhat, kann man sich empfindlich in die Nesseln setzen.

  • Ich denke auch, dass der wichtigste Punkt ein realistisches Spielen und Steigern der Helden ist und hier auch der erste Ansatzpunkt sein sollte(einfach mal mit ihnen über ihre Vorstellungen von ihren Helden reden). Zumindest für mich muss schon viel geschehen(oder ein Lehrmeister aufgesucht werden), damit ich ein Talent über 10 hebe, aber in manchen Gruppen scheint es ja als Steigerungsgrund zu reichen, wenn man irgendwo im Abenteuer seinen Säbel gegen ein paar Schurken auspacken musste oder die wasweißichwievielste Orkgruppe über den Yaquir schickt. Wie sieht es denn aus, wenn mein Held schon am Anfang seiner Karriere, obwohl er fast nichts erlebt hat, Niemanden im direkten Kampfe fürchten muss, in seinem restlichen Leben aber in diesem Bereich fast vollkommen stagniert? Ich will mich entwickeln und ich habe auch keine Probleme damit einen Stufe 10 Charakter zu haben, der weiterhin genau weiß, dass es viele Gegner gibt denen er im direkten Kampfe nicht gewachsen ist und vielleicht auf anderen Wegen beikommen muss. Außerdem habe ich so wenigstens auch noch einen Grund Respekt vor berühmten Auftraggebern zu haben...

    Und so lange die ganze Gruppe und der Meister dabei einig sind, vermeidet man auch dieses unsägliche Wettrüsten und kann sich mit den gesparten AP sogar auch mehr auf andere Bereiche konzentrieren. Wenn ich schon jeden Räuber aufpumpen muss, damit dieser eine Gefahr darstellt, wie sieht dann erst einmal ein richtiger Krieger aus und welche Werte sollen dann ein Fechtmeister oder gar aventurienweit bekannte Helden und Bösewichter haben? Und wie kommt man sich vor, wenn auf einmal jeder Strauchdieb Manöver beherrscht, die Krieger lange lernen müssten
    Am Ende artet es aufgrund der viel zu hohen Werten wahrscheinlich gar in einer Würfelorgie aus und man sehnt sich nach einem D&D Kampfsystem ;)

    Ich finde es zumindest besser alles auf ein gewisses Niveau zu senken, da man dann eine Talentsteigerung und ein neues Manöver noch richtig schätzt und trotzdem nicht die Erfolgserlebnisse fehlen, da die Standardgegner genauso behandelt werden. Im Nachhinein gefällt mir sogar das restriktive DSA 3 Steigerungssystem doch ganz gut ;)
    Tschuldigung dass ich jetzt so abschweift bin, aber dieser Punkt brennt mir schon lange unter den Nägeln und irgendwie konnte ich nicht anders *flöt*

    Ist natürlich eine rein subjektive Meinung und ich will niemanden so einen Stil aufzwingen, aber für die Langzeitmotivation halte ich solch eine flachere Kurve für effektiver als ein Wettrüsten...

    Schattenkatze: Klingensturm alleine finde ich garnichtmal so schlimm, da mit Kampfreflexen, einem AT Basiswert von 9 und Ausfall schon recht teure Vorraussetzungen erfüllt werden müssen und auch keine anderen Manöver wie Finten oder Wuchtschläge dabei erlaubt sind. Außerdem hat man im Kampf gegen mehrere Gegner ja eh schon einen recht schweren Stand.
    Zumindest halte ich Beidhändiger Kampf II sowie einige Parierwaffen und Schildregeln für weitaus PG gefährdeter (und daher sind diese Sachen auch bei uns mit zahlreichen Hausregeln bedacht ;) )
    Erst in Verbindung mit abnormal hohen Werten entsteht hier wirklich der Anreiz zum PG und diese Werte finde ich wie oben beschrieben viel schlimmer.

  • Wie Ramon schon sagte, was bringt einem Hammerschleg, wenn man gegen einen Schildträger kämpft, mein Horasischer Stutzer, kann, wenn er erstmal All hat (er hat soweiso eine höhere INI)- solch einen Gladiator zu Kamaluk, oder sonstwohin schicken, ohne eine Blessur davon zu nehmen.
    Ein wettrüsten nützt auch nichts, wer schon mal versucht hat, mit Be 4 eine steile Wand hochzuklettern weiss dass. Auch der Krieger, der in seiner Vollplatte dam Bauern mit einer Schleuder unterlegen ist, weil der Steine vom Acker aufnimmt und immer schneller wegrennen kann - der ärgert sich.
    Man kann seinen Spielern aauf hundert Möglichkeiten zeigen, dss ihre Handlungsweise nicht immer erfolgsversprechend ist, einseitigkeit ist immer so falsch wie nur irgend was. Denn auch der beste Magier verliert wohl seine Konzentration, wenn ihn ein Bolzen besuchen kommt... :twisted:
    Die Frage ist nur, warum geht es bei euch ums stärker sein? Ich hatte auch erst die Vermutung in unserer Gruppe, aber ein Krieger Gegner macht auch mal einen Hammerschlag - und wer schon mal 39 TP - von einem Zweihänder abbekommen hat, oder durch einen Todesstoss 3 Wunden am Bauch (übrigends ist man dann auch kampfunfähig), der weiss, wie weh dass tun kann. :evil:
    Auch sind solche Manöver wie Hammerschlag, ect. von Kriegerakademien gut gehütete Geheimnisse, die selbst von Kriegern, die nach einem Ehrenkodex handeln, teuer bezahlt werden müssen, die an Aussenstehende - wie Gladiatoren, Söldner, ... - nicht weitergegeben werden (warum auch, der haut mich um, und wartet dann nicht, dass ich in einer Rondragefälligeren Position den Kampf wieder aufnehme.

    Es gibt noch so viel zu sagen...

    Aber jeder Beitrag braucht ein ENDE.

    Gruss G.

  • Wechselbalg: DSA 4 zeichnet sich aber dadurch aus, daß Startwerte von 10 und höher nichts ungewöhnliches sind ...

    Bei DSA 3 macht es noch Sinn, ab TaW 10 oder 12 einen Lehrmeister suchen zu müssen, um weiter steigern zu können, aber bei DSA 4 ist das vermutlich zu früh, da - wie gesagt - solche Wert schon ohne eine Steigerung möglich sind. Ein SL von mir lächelt immer müde bei solch \"schlechten\" Werten. :wink:

    Nein, Deine Meinung über den Klingensturm kann ich definitiv nicht teilen. Kampfreflexe hat wohl so ziemlich jeder Kämpferchar, AT-Basis von 9 ist bei einem System, wo man sich 14 und 15, sogar 16er, direkt bei der Generierung zulegen kann, nicht das Problem, und der Ausfall sollte zur Grundausstattung jedes Kämpfers gehören ... sozusagen die Mindestausstattung neben Finte und Wuchtschlag, denn auf diesen SF basieren sehr viele andere.

    @Grumbak: SF stehen für jeden offen, solange die Voraussetzungen erfüllt sind. Amboßzwergen-Veteran mit Hammerschlag, Magier mit beidhändigem Kampf, Söldner mit Klingensturm ... alles möglich. Einfach in den Einkaufswagen tun und ab zur Kasse.

  • Zitat

    Wechselbalg: DSA 4 zeichnet sich aber dadurch aus, daß Startwerte von 10 und höher nichts ungewöhnliches sind ...


    Da ich mich jetzt für diesen Eindruck verantwortlich fühle kann ich sagen, dass dem nicht so ist. Andere Spielleiter regulieren dort durchaus, nur will ich immer größtmögliche Freiheiten lassen. Wenn halt einer ein Kampfschwein will, dann soll er es bekommen.

    Es gab aber durchaus Fälle, die selsbt ich verboten habe (z.B. kann man Handwerker generieren, die im Grunde genommen aventurienweit bekannt sein müssten (Startwert 18+) ... da bin selbst ich dann eingeschritten.

  • @Septic: Naja, es gibt aber häufig hlt schon STARTWERTE über 10 - ohne eine einzige Steigerung... Ein Achaz mit Kultur Echsensumpfachaz, Erstprofession Perltaucher und Zweitprofession Pirat hat Schwimmen 18 als Startwert - ohne Steigerung. Und mal eben 10 zu erreichen ist keine wirkliche Kunst bei den meisten Professionen - ich denke das meinte Schattenkatze. Und bei den Boni die Rasse, Kultur und Profession geben, hat der SL wenig zu sagen...