Der Natur Charakter

  • Das Konzept grüner Ritter gefällt mir unglaublich gut! Kann man das irgendwo nachlesen? Wäre schön wenn er noch was magisches könnte.. Welche Zauber schlägt ihr vor? Denke an Herr über das Tierreich? Funktioniert das überhaupt?

  • Ritter und Magie wird schwer (Bann des Eisens)

    In dsa 5 gibts den Vorteil feenblütig, das bedeutet, dass man ein Feenwesen in der Ahnenreihe hat (ähnlich dem Djingeborenen), die haben dann etwas magisches an sich

    ~ neigt zum Editieren seiner Forenbeiträge ~

  • Ein Grüner Ritter ist ein Ritter der aus einem spezifischen Anlass bei einem spezifischen Turnier für ein spezifisches Interesse der Druiden antritt. Genauso gut könnte man jeden Ritter der die Grunst einer Frau erlangen will, oder jede Ritterin die die Gunst eines Mannes ersehnt, als Tinder-Ritter bezeichnen. Genauso wie der Schwarze Ritter nichts anderes ist als eine spezifische Figur im Rahmen eines Turniers. Das ist nicht was jemand IST, sondern was er in einem konkreten Fall TUT.

    Weder Diestelritter, noch Waldritter, oder Seeritter sind spezielle Klassen von Ökorittern. Es gibt keine Ökoritter. Kann es auch gar nicht geben, weil das dem Konzept des Ritters völlig zuwider läuft. Heckenritter sind auch keine Plattenpanzer tragenden Landschaftsgestalter, sondern lediglich landlose Raubritter und Söldner mit Titel.

    Magische Ritter gibt es bei DSA ohnehin nicht. Bei D&D gibt es die unter diversen Namen (Paladin, Eldritch Knight,...), aber in Aventurien sucht man die vergebens.

    Aber warum ist das alles überhaupt wichtig? Was es vermeintlich gibt und was es nicht gibt spielt überhaupt keine Rolle. Was es bei EUCH gibt und was nicht, was es geben SOLL, das wiederum spielt eine große Rolle. Alles womit du und deine Mitspieler grün seid ist auch grün. Supergrün. Wenn du einen zauberkundigen Ökoritter spielen willst der zur Verteidigung der Mooswiesen gegen liebestolle Schäferinnen antritt, der den Konsum von Birkensaft im Bornwald rächen will, oder der Flugblätter über die Bedeutung des getupften Eiselpfissers in Gareth verteilt während er Tsa-Predigten hält und deine Gruppe ist grün damit: Super! Sprich mit deinen Mitspielern und dem Spielleiter eurer Gruppe darüber was geht, was cool ist, wo man Kompromisse machen würde und was wie in die Gruppe und ggf. die Kampagne passt.

    Es ist eure Welt. Aber wenn du fragst ob es derartiges kanonisch gibt, dann nein. Was dem am nächsten kommt sind alles Waldelfen-Subtypen.


  • Klar gibts das nur ist die verseuchung der natur die Dämonen.

    Also ist jeder der einen Boden weiht ein Ökomensch. Oder was sind sonst die unheiligen Böden und die Pestilenz und die Pforten des Grauens?

    Alles Verschmutzungen der natur/Sumu

  • Also ich finde ehrlich gesagt die Idee des Schelms am besten. Der ist so weit ab von der normalen Aventuriens das es kein Problem ist wenn er echt merkwürdige Ansichten vertritt und es würde dem Schelm zu spielbarkeit verhelfen.

    Ansonsten sinnvoll wäre ein Perainegeweihter oder ähnliches. Das kann natürlich kein Mogli sein (es sei denn Peraine selbst hat Ihn erwählt) aber den könnte man schon mit komischen Ansichten zu Natur und Umwelt spielen und der hätte auch die Autorität um vielleicht sogar irgendwas zu bewirken... Das ding ist ja das des keine Sau interessiert wenn Mogli sagt das Bäume fällen scheiße ist. Und wenn Mogli aufmuckt bekommt er ruckzuck riesen Probleme mit seiner Gruppe und den NSC´s würd ich schätzen...

    Lustig fänd ich auch noch den Alchemisten der vorher schon vorgeschlagen wurde, oder irgendein Chimaerologe der nur so tut als wäre er der totale Ökoterrorist ^^

  • Ja, der grüne Ritter ist kein Ökoritter, da gebe ich dir Recht Rattazustra . Trotzdem ist es ein super Aufhänger um aufzuzeigen, dass es in DSA tatsächlich naturnahe Konzepte jenseits von Druide und Elf gibt.

    Natürlich wollte ich damit auf zum Beispiel die Distelritter aus dem Winhaller Land anspielen, ein innerweltlich mMn sehr plausibler Ritterorden. Die Distelritter stammen nämlich aus einer Region, wo Verbrechen gegen die Natur (Fällen eines Baumes, Jagen, Baden im falschen See) von der Natur mehr als gnadenlos geahndet werden und auch gerne mal ein ganzes Dorf innerhalb eines Tages von der Landkarte verschwindet. Und gerade dort ist es wichtig, dass eine Ordnungsmacht immer zur Stelle ist und nach Möglichkeit genau solche Delikte notfalls auch mit dem Schwert verhindert. Und gerade da, wo Tagesreisen zwischen den Dörfern liegen, tut jeder Adelige gut daran, eine (möglichst gut organisierte) Ordnungsmacht zu bezahlen die verhindert, dass durch eine kindliche Mutprobe, die Dummheit oder Gier eines Menschen oder schlichtweg ein Versehen ganze Siedlungen von der Natur ausgelöscht werden.

    Genau dafür bezahlt der Fürst dann eine Ordnungsmacht aus vertraulichen Personen (Adeligen), welche nichts anderes tun, als durch den Wald zu reiten, in Dörfern vorbeizuschauen und dem Alrik der denkt, die Gesetze des Waldes brechen zu können die Nase zu brechen. Und natürlich werden solche Ritter wohl eher den Dienst als Grüner Ritter antreten (oder kommen eher für einen solchen Dienst in Erwägung) als ein almadaner Rittersmann, der noch keinen Tag im Wald verbracht hat, dafür aber 4 Köhlerhütten nahe der heimatlichen Burg.

    Einen solchen Dienst, den Schutz der Gesellschaft vor sich selbst indem die Gesetze einer höheren Macht (der Natur) vollstreckt werden, ist meiner Meinung nach zumindest in einer Fantasywelt ein durchaus plausibles Konzept, welches in jedem Fall sehr naturverbunden, aber gleichsam nicht zu weltfremd agiert. Knallhart, mitleidslos, eiskalt, ohne Sinn für Mitgefühl oder menschliche Schwäche ja, ebenso autoritär, herrisch und vollkommen losgelöst von Gedankengut wie Menschenwürde oder ähnliches, aber vielleicht auch einsam, verbittert, heimatlos oder aus welchen Gründen auch immer man auf Abenteuerreise geht. In jedem Fall kein einfacher Mitreisender, aber vielleicht einfacher als ein ebenso radikaler, autoritärer, eiskalter Kerl, der von den Kirchen verfolgt wird und eine enorme Metallallergie hat.

    Ein solches Konzept würde ich jedoch keinesfalls noch mit Magischen Fähigkeiten erweitern, FMO , denn das würde nur zu Komplikationen mit Metallrüstungen führen ohne das Konzept nennenswert interessanter zu gestalten. Was jedoch auf jeden Fall interessant ist, ist einer der Feenblut-Vorteile. Ein solcher Feenblütiger Held hat - je nach Ahnenfee - diverse übernatürliche Fähigkeiten, welche ihm helfen können, die Naturgesetze besser zu vertreten oder in der Wildnis besser zu überleben. Glücklicherweise finden sich Informationen zu den Distelrittern als auch zu den Feenblütigen in der DSA 5 Publikation zur Siebenwindküste.

  • Schelme dürften rausfallen, sie können nur Zaubertricks und ihre Schelmenstreiche in DSA5 wirken (+/-5Zauber die sie in Streiche umwandeln dürfen, hierbei keine die TP/SP verursachen), ihnen ist es somit nicht möglich jemand der den Wald schändet magisch zu bestrafen und selbst wenn sie denjenigen als "Spaß" aus dem Kampf nehmen, sobald das Opfer Schaden erleidet brechen alle Schelmenstreiche ab.

    Magisch also keine Chance jemand richtig zu bestrafen und den muskelbepackten 2 Meter Schelm kann ich mir schlecht vorstellen (wobei mir das Konzept dieses Spaßtürstehers gefällt).

    Ritter widersprechen mir aus einem bestimmten Grund: du willst die Natur schützen aber trägst Stahlrüstung und Waffe? Die Metallgewinnung dürfte (abgesehen von Dämonenkräften) den größten Frevel an Sumus Leib darstellen.

    Es werden ganze Bergwerke in den Leib geschlagen, tonnenweise Holz gerodet um aus dem Erz das Metall zu gewinnen, giftige Chemikalien genutzt um dieses zu reinigen.

    Zu sagen das der Held vegan lebt um die Natur zu wahren und dann mit Schwert und Harnisch auszieht um sie zu beschützen scheint mir sehr... widersprüchlich.

    Also Druide und Elf schließt du aus aber magisch soll es schon sein. Da blieben wohl noch Hexen, extrem elfennahe Gildenmagier und Feenpakte (Moment, du spielst nach DSA 4.1? Gab es da diese Möglichkeit schon?).

    Oder die Möglichkeit die ich schon mal Ansprach, Dschinngeboren als Vorteil zu nehmen und als direkter Nachfahre eines Humusdschinns der Natur durch dieses Element nahe zu stehen.

    Du hast Magie, das du die Natur/das Leben schützen willst ist bei diesem Konzept sehr gut verständlich und dennoch kannst du optisch als recht gewöhnlicher Menschen auftreten und bist niemanden außer den moralischen Ansprüchen deines Helden verpflichtet.

    Deinen bisherigen Ansprüchen folgend scheint mir das wirklich die logischte Lösung zu sein.

  • Die Wahnvorstellungen wäre dann irgendwie noch brauchbar. Er behauptet dann quasi die Natur habe ihm erlaubt das Erz zu nehmen um sich eine Waffe und Rüstung daraus machen zu lassen. Oder eben einen Gerechtigkeitswahn gegenüber der Natur.

  • Ich finde der Schelm geht trotzdem... Wie gesagt, wenn du als Spieler anfängst Baumfällende Leute ernsthaft zu verletzen weil Sie ihren Beruf ausführen wirst du extreme Probleme bekommen... Gerade deswegen finde ich die eher lustigen Schelmenzauber (ich kenne nur die DSA 4.1 Regeln und Zauber!) da sehr sehr nützlich. Weil er damit die Natur beschützen kann ohne jemandem ernsthafte Schäden zuzufügen.

    Als Abenteurer reist man ja umher. Ich weis nicht wie sinnvoll es ist einen Öko-Ritter weit ab von der Heimat zu spielen. Der hat da ja keine Autorität mehr abseits von seiner Waffe und wenn er die benutzt sehe ich da nur Probleme für die Gruppe... Bei nem Schelm können sie immer sagen "der ist halt verrückt, aber er tut doch niemandem was!" Das sieht bei nem Typen mit Schwert und Vollplatte anders aus ^^

  • Muss dein Char 12G gläubig sein?

    Ansonsten hätte ich noch zwei Möglichkeiten anzubieten:

    Waldmenschendchamane welcher Großschamane werden muss, dann kannst du sowohl Magie als auch Karmal zaubern. Du beschützt dann eben die Geister der Natur oder beschwörst sie. Und die Waldmenschenschamanen können einige sehr spezielle Ritualzauber ;-). Bist dann halt später eine art Praiosgeweihter dann!

    Die andere Möglichkeit ist ein Nivesenschamane welcher dann auch mal die den Großen Geist besucht. Ähnliches wie oben nur eben auf Wölfe bezogen und deren Revier. Und du musst dir einen Himmelswolf aussuchen.

    Bei beiden brauchst eben gute Gründe warum du auf Abenteuer gehst

  • Der Distelritter ist tatsächlich nicht innerweltlich unplausibel, da er den Farindelwald und insbesondere die darin befindlichen magischen Feentore verteidigt und nicht den (karmal-kreationisischen) Leib Sumus. Metall ist also null Problemo. Das Problem für FMO wäre in diesem Fall wahrscheinlich schlicht, dass die meisten Distelritter unmittelbar dem Haus Fenwasian unterstehen, oft Feenpakte geschlossen haben und zudem ihrem Ritterbund verpflichtet sind. Damit sind sie gleich dreifach an die Grafschaft Winhall gebunden und m.E. für das Abenteurerleben absolut ungeeignet.

    Anbieten würde sich daraus höchstens der Sohn einer Distelritterin, der im laufe seiner Knappschaft gemerkt hat, dass er sich nicht dem mystischen Feenkult (der ohnehin nicht so ganz im Einklang mit der zwölfgöttlichen Lehre steht) anschließen will. Aus reiner Sozialisation in seiner Familie hat er zwar ein Problem mit Eingriffen in die Natur, hat aber eine Abneigung (oder Angst vor) Feen. Verlässt er seine Familie und das gemachte Nest seiner Heimat (oder wird er hinwegkomplimentiert) könnte er z.B. als ledertragender Söldner auftreten. Dann wäre sogar Magiedilettantismus drin; Vegetarismus und dergleichen sind ja eigentlich immer nach persönlicher Präferenz möglich.

    Alles in allem halte ich das Konzept aber für grenzwertig. So eine Person, also ein weltfremder, natur liebender, veganer, magischer Wilder, der weder erkennbar Elf noch Druide noch Geweihter ist, wird wahrscheinlich nach aventurischen Maßstäben als geistig gestört gelten und vielen Menschen schlichtweg unheimlich sein.