Hausregeln zur Armbrust

  • EDIT Schattenkatze: Diese Diskussion wurde aus den Kleinigkeiten ausgegliedert.

    Fragen nach Meinungen oder Hausregeln sind schon in ihrer Fragestellung in den Kleinigkeiten nicht unbedingt gut ausgehoben.


    DSA 4.1: Armbrustladedauer:


    Da es recht offensichtlich ist, dass (als Anschauungsobjekt 1A) eine schwere Armbrust lediglich einmal pro Kampf eingesetzt werden kann und jede Armbrut im "Schaden pro Kampfrunde" deutlich hinter dem Bogen zurückstecken muss wollte ich einmal fragen welche Hausregeln ihr verwendet um die Armbrüste "attraktiver" zu machen.

    Oder warum ihr euch konkret dagegen entschieden habt.

  • Recht simpel: Armbrüste steigern für die Stufen 1-12 nach A statt nach B, genauso wie Stangenwaffen und Hiebwaffen nach B steigern statt nach C.


    Das Ergebnis ist das mehr Menschen deutlich kompetenter mit diesen Waffengattungen sind und durch höhere Werte deutlich bessere Resultate erzielen. Ohne SFs ist dem jedoch ein Limit gesetzt, was gut ist. Sie erreichen schneller das erste Kompetenzplateau. Einen einigermaßen guten Armbrustschützen kann man in einer Woche ausbilden. Einen vergleichbar guten Bogenschützen nicht einmal in einem Jahr. Jeder Depp kann einen Spieß führen oder mit der Armbrust umgehen.


    Außerdem würde ich empfehlen das Armbrustschützen aus vollständiger Deckung feuern dürfen, Bogenschützen sich jedoch für den Schuss exponieren müssen. Damit ist ein Armbruster hinter einer Mauer oder einer Pavese sehr wirksam, besonders wenn er über zwei Armbrüste und einen Ladehelfer verfügt.

  • Bei uns können Armbrüste umfangreicher verbessert werden. Wie realistisch das ist, ist dabei relativ wurst. Mit Armbrust + Waffenmeister kommt man ungefähr soweit wie ein Bogenschütze ohne Waffenmeister. Außerdem braucht man, im Gegensatz zum Bogen, auch echt gute Handwerks-TaW oder einen gut gefüllten Geldbeutel.
    Die Armbrust bleibt insgesamt also immer noch die "schlechtere" Waffe, ist aber wesentlich attraktiver als vorher.


    Unsere Hausregeln für Armbrüste / Torsionswaffen:

    • Neue Verbesserungen: Probe +5, Herstellungsfakt. +0,5.
      1.: Durchschlagskraft (max. 2x): TP +1, Ladezeit +25% und Reichweite +10% (je vom Grundwert).
      2.: Ladezeit (einmalig): Ladezeit auf 2/3 kürzen.
      3.: Sonstige Modifikatoren wie Gandrash-Armbrust oder Stahl-/Drachensehne: Probe +1 bis +5.
      (4.: FK-Erleichterung aus WdS ist natürlich immer noch erlaubt.)
    • Leichte Armbrust: Grundladezeit sinkt auf 10 Aktionen.
    • Ab 15 KK/FF (je nach Mechanismus) verringert sich die Ladezeit von Armbrüsten/Torsionswaffen um 20%.

    Für die Ladezeit muss man halt mal den Taschenrechner rausholen. Aber insgesamt kann man die Ladezeit von Armbrüsten so fünfteln. (Schnelladen + Waffenmeister + Verbesserung + hohe KK/FF).

    Mit allen Regeln kann man einer leichten Armbrust also 1W+8 TP bei 2 Aktionen Ladezeit verpassen.

    "Er hat die Grenzen der Unwissenheit erweitert. Im Kosmos gibt es vieles, von dem wir überhaupt nichts ahnen."
    Die beiden Männer sonnten sich in dem herrlichen Gefühl, weitaus weniger zu wissen als gewöhnliche Leute, die nur von gewöhnlichen Dingen nichts wussten.

  • DSA 4.1: Armbrustladedauer:


    Da es recht offensichtlich ist, dass (als Anschauungsobjekt 1A) eine schwere Armbrust lediglich einmal pro Kampf eingesetzt werden kann und jede Armbrut im "Schaden pro Kampfrunde" deutlich hinter dem Bogen zurückstecken muss wollte ich einmal fragen welche Hausregeln ihr verwendet um die Armbrüste "attraktiver" zu machen.

    Oder warum ihr euch konkret dagegen entschieden habt.

    Alle meine Armbrustspieler inklusive mir selbst führen in einer Gefahrensituation eine geladene Armbrust, welche sofort bei Kampfbeginn abgefeuert und dann in die Ecke gefeuert wird, weil sie wie du schon sagst nur ein mal im Kampf genutzt werden. Keiner kann es sich leisten die 12 Aktionen und aufwärts damit zuzubringen, in einer dunklen Ecke von den Mitspielern abgeschirmt das Teil nachzuladen.

    Der Vorteil bei Armbrüsten ist, dass man sie mit Vorbereitungszeit entspannt laden kann und lediglich nur noch schiessen braucht. Stellt euch vor ihr habt einen Charakter in der Gruppe der im Kampf nutzlos ist (ein Arzt zum Beispiel, oder ein Gesellschafter, nicht jeder verteilt AP auf Kampf). Wenn der gut mit dem Schützen der Gruppe klar kommt könnte er immer mit dem in Deckung sitzen, und eine geladene Armbrust nach der anderen Reichen un die schon abgefeuerten schonmal nachladen. Plötzlich sieht die Situation schon ganz anders aus. Plus, je nach dem wie ihr den "Organtreffer, Herzschuss" regelt sorgt ein aus dem Verdeck abgefeuerter Bolzen für einen garantierten kampfunfähigen Gegner.

    Aus meinen Spielmechanik exploits habe ich da auch noch ein ziemlich starkes Schützenkonzept zum besten zu geben. Ein magisch begabter Schütze der mithilfe von schnellziehen, Animatio Stummer Diener (äusserst schwer zu bekommen), Beidhändigkeit und 4 Balestrinas (an Speziellen Holstern befestigt) ziemlich ausrasten kann. Mithilfe des Animatios kann er einerseits die Fragilität der Torsionswaffen umgehen und kann statt freier Aktion Balestrina fallenlassen (und vielleicht kaputt gehen) einen Befehl geben, auf den hin die Balestrinas zurück in ihre Holster fliegen. Mit Beidhändigkeit kann er beide Waffen in einer Kampfrunde abfeuern (mit Abzügen für Schnellschuss und zweites mal die KR schiessen eben). Plus, wenn die Balestrinas mit der Schnelllademodifikation ausgestattet sind können sie mit einem weiteren Befehl sich buchstäblich selbst nachladen und man hat fast eine Endlosschleife (3 mal, da das Magazin nicht weiter geht und 3 Aktionen nachladen (was aber vom Animatio geregelt wird)).

  • Wir haben die Hausregel das Armbrüste nur die halbe Ladezeit haben. Wobei wir aber bisher keinen professionellen Schützen haben, wodurch wir uns über etwaige exploits wie nochmaliges halbieren durch Waffenmeister noch keine Gedanken gemacht haben. Insgesamt kann die Armbrust damit vielleicht einigermaßen mit einem Bogen mithalten.


    Generell ist die Armbrust wie schon angemerkt als ein Schuss Waffe die längere Zeit geladen werden kann schon nützlich als Nebenwaffe. Für Einen professionellen Schützen aber ein schwacher Trost. Es ist halt auch so das diverse Nachteile von Bögen im Spiel mal schnell unter den Tisch fallen.

  • Wir haben die Hausregel das Armbrüste nur die halbe Ladezeit haben. Wobei wir aber bisher keinen professionellen Schützen haben, wodurch wir uns über etwaige exploits wie nochmaliges halbieren durch Waffenmeister noch keine Gedanken gemacht haben. Insgesamt kann die Armbrust damit vielleicht einigermaßen mit einem Bogen mithalten.


    Generell ist die Armbrust wie schon angemerkt als ein Schuss Waffe die längere Zeit geladen werden kann schon nützlich als Nebenwaffe. Für Einen professionellen Schützen aber ein schwacher Trost. Es ist halt auch so das diverse Nachteile von Bögen im Spiel mal schnell unter den Tisch fallen.

    Da ich sowas gerne mache einmal die fertigen Werte für einen vollständig gesteigerten Schützen vs den "Ich habe gerade den Bogen aufgehoben"-Bogenschützen:


    Ich denke man sieht recht deutlich, dass die Bögen um 3 Punkte Schaden herum schwanken (Differenzen kommen natürlich vom Reichweitenzuschlag) und gegen Rüstung sieht das ganze natürlich anders aus.


    Dennoch denke ich, dass man an dieser Stelle denke ich Spielrundenabhängig Finetuning betreiben sollte und die "nicht Bögen" bei ungefähr 2TP/Aktion einpendeln sollte. Einfach aus "Ballancegründen"

    Edited once, last by Tirivan ().

  • Ich glaube das so eine simple Berechnung weitgehend wertlos ist, zumal mir auch nicht ganz klar ist wie du die Rüstung eingerechet hast.

  • (Durchs. Schaden + Reichweitenbonus - RS des Ziels)/Zahl der Ladeaktionen



    Irgendworan muss man es ja festmachen und als "fair" verkaufen können und mehr als simple Durchschnittsrechnung und Vergleiche habe ich halt nicht :).

  • Sobald du mal so eine Tabelle machst mit Schnellschüssen oder Schadensansage fliegt dir das Ding um die Ohren. Dann sind Kurzbögen plötzlich ganz vorne...

    Along the shore the cloud waves break,

    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Wobei sich dieses Phenomen natürlich gegen stärker gerüstete Ziele abschwächt.


    Gibt es da eine best Practice (als Beispiel bei jeder Waffe einzeln nachregeln oder solche Kurzladewaffen rauslassen)?

  • Sind Armbrüste im echten Leben nicht egtl "Rüstungsbrechend"? Könnte man das nicht als Vorteil Hausregeln? Das sie X Rüstungspunkte ignorieren?

    ~ neigt zum Editieren seiner Forenbeiträge ~

  • Die Idee einer Armbrust war schon, dass es ein one-hit wonder sein soll besonders gegen die plötzlich überall auftauchenden schwer gepanzerten Soldaten.

    Eine Sonderregel für eine schwere Armbrust, dass sie, 3 Rüstung ignoriert, eine leichte oder Handarmbrust 1-2 vielleicht?


    In DSA5 zumindest kann man noch bis zu 2 Aktionen für das Zielen verwenden um den FK um bis zu 4 zu erhöhen. Gerade bei einer Armbrust sollte man das auch wirklich nutzen.

    Ansonsten ist die Armbrust auch eine feine Sache für eigentlich reguläre Nahkämpfer um auf Distanz schon was tun zu können

  • Nach meinem Wissenstand ist kein Bogen und keine Armbrust rüstungsbrechend im Sinne von "durch Platte schießend". Der große Vorteil bei der Armbrust ist einfach, dass quasi jeder die schießen kann und damit langwierige Ausbildungs- und Trainingszeiten wegfallen. Auch wenn die Nachladezeiten eben länger sind und die Waffen teurer.

  • Nach meinem Wissenstand ist kein Bogen und keine Armbrust rüstungsbrechend im Sinne von "durch Platte schießend". Der große Vorteil bei der Armbrust ist einfach, dass quasi jeder die schießen kann und damit langwierige Ausbildungs- und Trainingszeiten wegfallen. Auch wenn die Nachladezeiten eben länger sind und die Waffen teurer.

    Unbestritten ist das der Hintergedanke, doch wie erwähnt hilft das dem designierten Armbrustschützen recht wenig wenn er einem frischen Kurzbogenschützen gegenübersteht und seine Armbrust gerade nicht Schussbereit hat.


    Deshalb ja der ganze Fluff über eine Art Hausregelsonderfertigkeitsmischmasch und der Versuch das im Plenum zu besprechen. Vielleicht hat ja jemand eine andere Idee für das Problem außer sich mit mehr Armbrüsten zu behängen :)

  • Es gibt Rüstungsbrechende Kriegspfeile und Bolzen in DSA, da muss man nichts neues erfinden ;)

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  • Die Vorzüge der Armbrust sind:


    1. Jeder Depp kann sie bedienen.

    2. Flache Geschoßflugbahn. (begünstigt das jeder Depp sie bedienen kann)

    3. Die Möglichkeit gespannt gehalten zu werden.


    Armbrüste haben per se ersteinmal nicht mehr oder weniger Power als Bögen, aber sie haben eben schnell die gleiche Power wie der Bogen eines gut trainierten und kräftigen Schützen. Nur das der Armbrustschütze eben weder das eine, noch das andere sein muss.


    Wenn ich Armbrüsten einen eindeutigen regelmechanischen Vorteil in Bezug auf Kampfwerte geben würde, dann das ich bei Armbrüsten die Erschwernisse für Zielansagen und die Erschwernisse für Präziser Schuß halbieren würde. Ein Bogen mag es nicht gespannt gehalten zu werden und je länger ein Schütze zielen muss, desto mehr verwackelt er. Bei einer Armbrust gilt das nicht. Außerdem würde ich jedem Armbrustschützen zusätzlich eine Erleichterung von 1 geben, wenn er seine Armbrust aufgelegt abfeuern kann, also auf Monopod, Pavese, oder einer anderen Auflage (Mauer, Palisade, Zinnen,...).

    Außerdem würde bei Armbrüsten alle Bewegungsmodifikatoren halbieren. Eigene Bewegung ebenso wie Bewegung des Ziels.


    Und damit sind Armbrüste dann bereits auf einen Schlag ziemlich gute Waffen. Unter der richtigen Umständen.


    Panzerbrechend sind Armbrüste allerdings nicht, im eigentlich Sinn. Schwere Windenarmbrüste sind nur abartig leistungsfähig und speichern widerwärtig viel Energie. Damit sind sie panzerbrechend-er als andere Waffen. Aber nur in dem Sinne in dem eine große Keule panzerbrechender ist als eine kleine Keule. Ein schwerer Bogen steht einer Armbrust da nicht in viel nach. Gegen schwere Panzerung sind sie nämlich beide weitgehend wirkungslos.

  • Eine mittelalterliche schwere Armbrust konnte ohne weiteres Plattenrüstungen oder Helme durchschlagen.

    Und die Handhabe mit diesen wurde intensiv geübt, gerade weil die Waffe eine derart niedrige Kadenz hat. So entstanden die ersten Schützenvereine.

    Langbögen konnten auch eine derartig durchschlagende Wirkung haben, waren aber ungeeignet für den direkten Beschuss. Bei den Langbögen ging es in der Regel auch mehr um den Flächenbeschuss statt dem gezielten Ausschalten einzelner Ziele.


    Wenn wir jetzt mal in das DSA5 Arsenal schauen, dann haben die Hand- und Schwere Armbrust jeweils +1 TP bei kurzen Distanzen und -1TP bei langen Distanzen.
    +1 / 0 / -1 ... sollte meiner Meinung nach eher +2 / +1 / 0 sein.
    Der Nostrische Langbogen entspricht schon eher dem Vorbild des Englischen Langbogens, für den man ordentlich Kraft braucht und der auch eine Regel hat einen Schild zu durchschlagen.


    Der Nostrische Langbogen macht im Schnitt 11,5 TP pro Schuss, die Schwere Armbrust 13 TP. Bei einem LZ Vergleich von 2 zu 15 sollte da schon ein Buff für die Armbrust drin sein.


    edit:

    Ein Englischer Langbogen/Kriegsbogen hatte eine Zugkraft von 30 bis 50 kg. Eine schwere Armbrust von mehr als 400kg. Das sind zwei vollkommen verschiedene Dimensionen von denen da gesprochen wird.

  • Von den Windenarmbrüsten abgesehen braucht eine Armbrust je nach Bauweise auch nur 1 oder 2 Aktion länger als ein Bogen zum spannen. (die 8 für die 0815 Armbrust ist lächerlich. Absetzen + Spannen + Aufnehmen = 2 Aktionen + Pfeil rein nochmal +1 = 3...)

    Man könnte Ausdauer anbringen. Eine Armbrust für vieleicht 10 sec hochhalten, dann absetzten wieder heben... das kann man Stunden lang machen wenns sein muss. Einen auf die KK abgestimmten Bogen merkt man nach 3-5h in den Armen. (schlechter Ziehlen, nicht mehr voll Ausziehen, nicht mehr so lange halten können) Für die "Normalen" Runden vermutlich irelevant aber bei Gefechten muss sollte man das beachten.

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben


    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

    Edited once, last by Killerpranke ().