Vorteile mit AP kaufen

  • Moin Moin,

    folgendes Szenario: jedes Mal, wenn ich aus Jux und Tollerei mal wieder die Heldensoftware bemüßige und mir den nächsten Gildenmagier zusammentrümmere, halte ich kurz bei Astraler Regeneration inne und erinnere mich daran, dass es im Wege der Helden den kleinen Regelvorschlag gibt, dass man ja gewisse Vorteile (wie eben Astrale Regeneration) auch im späteren Spielverlauf durch AP hinzukaufen kann, wenn sich die Gruppe darauf einigt (50 AP pro GP). Dann bastel ich kurz rum und gucke, wie schön ich den Magier abrunden könnte, wenn ich auf einmal die 8-12 GP übrig hätte, die jedes Mal in Astraler Regeneration verschwinden.

    Auf der anderen Seite lässt Power Play grüßen, wenn ich mir die Charaktere anschaue, die dabei rumkommen könnten.

    Deswegen die Frage: habt ihr schon mal in einer Gruppe mit dieser Extraregel gespielt? Wenn ja, was für Erfahrungen sind dabei rumgekommen und wie hat es die Spieldynamik beeinflusst? Oder habt ihr die Regel immer strikt abgelehnt und ins große DSA-Sündenregister eingetragen?

  • Ich bin als Spielleiter eher offen. Bei vielen Vorteilen macht es auch absolut keinen Sinn, dass man nach den unbestimmten Zeitpunkt im Leben des Charakters namens OT-Erschaffung jeden oder diesen Vorteil nicht mehr erwerben kann. Aus Game-Design macht es meiner Meinung genauso wenig Sinn, weil das Regelwerk auch so genügend Möglichkeiten der Optimierung bietet, die zu Unmut führen können. Ob jetzt diese eine Tür noch offen steht oder nicht, fällt beim eigentlichen Spiel nicht ins Gewicht. Spieler holen entweder alles raus was geht oder lassen es bleiben. Ob man da jetzt Zeitgefühl nachkaufen kann oder nicht, wird eher nebensächlich.

    Als Spielleiter sollte man darauf achten, dass die Stärke der einzelnen Charaktere ausgewogen ist. Neben all den innerweltlichen Entwicklungen sind die Werte sind da mal ein großer Punkt. So lange nicht einer Spieler mit seinem SuperSC alle nervt, ist im Grunde alles erlaubt. Bei Unklarheiten redet die Gruppe darüber und gut.

    Man sieht einem Charakter doch sehr schnell an, ob da nur wertetechnisch sinnvolle Vorteile ausgewählt wurden oder auch ein bisschen mehr zur Persönlichkeit und Hintergrund zum Charakter. Gerade Magier sind ja meist eher langweilig mit ihrem Guten Gedächtnis und ihrer Astralen Regeneration und Macht und ähnlichem. Aber... ich habe noch keinen Magier mit Gutem Gedächtnis getroffen, bei dem es irgendwie im Spiel zu bemerken war, dass der sich echt viel merken kann, wie "Grüne Augen, sie hatte grüne Augen, als wir sie vor drei Wochen trafen. Sie kann es nicht gewesen sein, wenn der Junge hier von dunklen Augen spricht."

    I ♡ Yakuban.

  • Also zunächst einmal zum Zukauf von Vorteilen im Verlauf eines Heldenlebens, es gibt durchaus einige Vorteile, die gar keinen Sinn machen sie direkt zu kaufen, das wären beispielsweise heldenhafter Name (Ausnahmen bestätigen die Regel, um die Vorgeschichte eines Helden zu unterstreichen durchaus eine Überlegung wert) aber Drachen-/Basiliskentöter, da ist mal ein Einsteiger Held ganz weit von entfernt. Ganz zu schweigen davon, dass es schon echt blöd wäre zum Beispiel einen großen Drachen zu töten, aber Schuppen, Zähne, Blut und vor allem Karfunkel nicht zu verwerten oder zumindest zu Gold zu machen. Dann gibt es noch wenigstens einen Vorteil, den man zu Beginn gar nicht kaufen kann, wenn man sich an die 80 Punkte hält. Das wäre Glück III, je Stufe 30 Punkte. Als nächstes gibt es ja auch den Vorteil Geweiht, was passiert bei einer Spätweihe? Meine Fassadenklettererin hat im Laufe ihres Heldenlebens ihre deutliche Nähe zu Phex entdeckt und möchte sich weihen lassen. Durchaus denkbar und auch möglich (eine solche Anmerkung ist in den Regeln zu finden)

    Letztendlich gibt es viele Gründe, warum der eine oder andere Vorteil im Laufe der Zeit hinzu kommt und sei es nur, dass man feststellen muss, dass der eigene Held nun über 50 Jahre alt wäre aber einem das ganz und gar nicht ins Konzept passt also fällt er plötzlich in den Brunnen des Lebens und kommt mit Altersresistenz heraus.

    Ebenso können Nachteile hinzu kommen oder Vorteile verschwinden. Ein gutaussehender Held der durch Verletzungen völlig entstellt ist verliert gutaussehend und erhält die Punkte zurück, plus die Punkte aus dem Nachteil Entstellt. Oder einem Magier wird durch einen Hochgeweihten die Magie permanent ausgebrannt, aufgrund heftiger Verfehlungen oder weil er beispielsweise Praios Geweihter werden möchte (warum auch immer)

    Auf jeden Fall ist der spätere Zukauf von Vorteilen möglich und auch durch die Redaktion gewollt.

    Zur Bezahlung solcher Vorteile gibt es ja verschiedene Modelle, zum Einen das, wonach auch die zugekauften Vorteile gegen die 80 Punkte gehen, was alleine aufgrund von Glück III Schwachsinn ist und zum anderen weiß ich bei der Heldenerschaffung noch gar nicht was dem Helden widerfahren wird und wohin er sich entwickeln kann. Beispiel siehe Spätweihe.

    Ein anderes Modell ist eine Grenze von zum Beispiel 50AP. Halte ich auch für wenig sinnvoll, ein Held erhält aufgrund seines Glücks und seiner phexgefälligen Taten eine Stufe Glück, dass zieht ihn zur Spätweihe und nun? Na gut 5 Punkte drüber seien verziehen spricht der Meister. Und im nächsten Abenteuer tötet die Gruppe gemeinsam einen Drachen, alle kaufen Drachentöter nur der glückliche Phex Geweihte, der kann nicht mehr...

    Daher halte ich es für sinnvoll keine Obergrenze zu benutzen, sondern die Entscheidung in des Meisters Hand zu legen, welche Vorteile man wie nachkaufen kann. Ja, dabei kann schon echt heftiges zusammen kommen. Aber am Beispiel Geweiht, sollte man sich gut überlegen ob man 25 Punkte dafür ausgeben möchte, denn die bringen einem gar nichts, dazu kommen noch ca 150 Punkte Tradition, dann kann ich aber auch noch keine einzige Liturgie... Also ein ganzer Rattenschwanz. Und bei allem anderen hat der Meister auch das letzte Wort, der Drache wird nur erlegt wenn er es zu lässt, Phex schenkt nur Glück wenn er es für richtig erachtet...

    Edit: meine Ausführungen basieren jetzt auf DSA 5 Regeln. In abgewandelter Form sind diese Argumente aber auch im 4er System haltbar.

    Einmal editiert, zuletzt von Curthan (19. Oktober 2017 um 00:25)

  • Curthan: Meine Frage bezog sich eigentlich auf DSA 4.1 (ich dachte, ich hätte das auch bei der Threaderstellung angetagt - ich war wohl aber zu doof dazu und musste das nachholen), wo die Vor-Nachteile ja noch ihre eigene Währung haben.

    Und auch da meine ich nicht die Art Vorteile, über die man in seinem späteren Heldenleben noch stolpern könnte (wie Amtsadel, Verbindungen, Besonderer Besitz) sondern diejenigen, wo man darüber diskutieren könnte, ob das nicht genetische Eigenschaften eines Helden sind (Astrale Regeneration, Eisenaffine Aura, Gutes Gedächtnis, Schnelle Heilung, Eisern, Zäher Hund) und die meistens auch noch enorm wichtig für professionelle Magier/Krieger sind.

  • Vorteile die man auch später noch kaufen kann, werden meiner Erfahrung nach nur noch selten erworben. Warum sollte man dafür auch wertvolle GP opfern, wenn man sie auch für viel wertlosere AP bekommt?

    Letztendlich ist es vor allem eine Frage der Erreichbarkeit:

    Hält der SL die Gruppe auf Bettlerniveau werden Vorteile wie der Ausrüstungsvorteil oder besondere Besitz attraktiv, wird man im Spiel so gut wie nie geadelt, lohnt sich eine adelige Abstammung usw. und genau das gilt auch für die Nachkauf Vorteile:

    Bekommt man die Regi für ein "bissl Klugheit (die man sowieso hoch hat und steigert) und ein paar AP" wird sie kaum ein Magier für GP kaufen. Würde sie jedoch einen kräftigen Körper verlangen (z.B. hohe KO, weil der SF initiierte Speichervorgang im Gegensatz zum Götter gegebenen Vorteil ein anstrengender Prozess ist) sähe das schon anders aus, denn die Hürde ist viel höher (welcher Zauberer ist schon zäh?) und nicht jeder Magier möchte sie nehmen.

    Ähnliches gilt natürlich auch für andere Nachkauf Vorteile (z.B. wäre es bei Eisern denkbar, dass man "X mal im Sterben liegen" oder etliche "Totalausfälle einer Zone" - neben einer hohen KO zum Nachkauf vorweisen muss - schon wäre "Spätes Eisern" keine SF die man sich mal eben so holt, sondern der Held musste wahrlich leiden um eisern zu werden!)

    Viele Vorschläge im WDS sehen einfach viel zu geringe Voraussetzungen vor und entsprechend kauft dann eben auch niemand mehr den Vorteil. Genauso gut könnte man ihn dann auch gleich streichen und nur noch die SF anbieten.

    Ich habe als SL nie einen Nachkauf angeboten. Vorteile sind für mich etwas Besonderes und werden nicht einfach für AP verkauft da es diese völlig entwertet. Allerdings ist ein späterer Erwerb trotzdem nicht ausgeschlossen: Man kann sie durchaus im Spiel bekommen, aber nur infolge besonderer und extrem seltener Ingame Ereignisse.

    Der späte Vorteil ist also ein Situationsgeschenk das weder vom SL geplant, noch vom Spieler "erzwungen" werden kann. Es passiert eben manchmal einfach! Da man damit jedoch nicht rechnen kann, sollte man Vorteile die man unbedingt haben möchte von den GP kaufen. Die Chance diese zufällig zu bekommen ist bei mir viel zu gering...

    Ähnliches gilt übrigens auch für SEs und Freisteigerungen. In Runden in denen man z.B. häufig Eigenschaften hinter her geworfen bekommt, sehen Helden ganz anders aus, als in Gruppen in denen es diese fast nie gibt. In ersterer steigert man diese auch nur, wenn man sie leicht bekommt... (also ganz wie bei zu leichten Nachkaufvorteilen).

    Wenn man Vorteile für AP anbietet, sollte man sich diese meiner Meinung nach wenigestens hart erkämpfen müssen. Gängige Schwellen wie "KK 15" oder "KO 16" sind mir da zu wenig!

    Einmal editiert, zuletzt von x76 (19. Oktober 2017 um 02:52)

  • Ich habe mich ja durchaus verbessert im Bezug auf DSA 4. Es war schon spät, man verzeihe mir diese Nachlässigkeit.

    x76 ich sehe das letztendlich ähnlich wie du, Vorteile später hinzu kaufen muss etwas besonderes sein. Es kann nicht sein, dass man sich als Spieler überlegt, ob man sich den Vorteil direkt oder nach dem ersten Abenteuer kauft. Aber verschiedene Erlebnisse und was so Helden durch machen müssen führt zu unterschiedlichen Resultaten. Wie du es eben schon mal mit Eisern beschrieben hast, Ähnliches ist mit vielen Vorteilen denkbar.

    Den einzigen Vorteil, den man sich mehr oder weniger erzwingen kann ist eben Geweiht, denn es bleibt Spieler Entscheidung ob er eine Weihe will oder nicht. Allerdings auch hier wäre ich als Meister kritisch. Ob ich es zulassen will. Das ganze muss zum Helden, wie er gespielt wurde passen oder es muss, wenn es kurzfristiger ist, ein einschneidendes Erlebnis gegeben haben. Schließlich muss die Kirche den Helden annehmen beziehungsweise der jeweilige Gott.

  • Also in unserer Gruppe wurde bisher noch nie ein Vorteil erkauft wie es hier beschrieben wurde. Unser Meister hat aber schon einmal Meinem Char den Vorteil "Koboldfreund" gegeben, nachdem dieser in einer Koboldenglobule einen Wettstreit der Kobolde herausragend gewonnen hat. (Nur einmal als Beispiel für Ingame "erarbeitet")

    In der Gruppe wo ich Meistere würde ich es so ähnlich handhaben. Für Eisern z.b. müsste ein Char schon so 5-10 mal mind. Golgaris Schwingenrauschen hören bevor ich es nachträglich vergeben würde. Andererseits würde ich es nicht vergeben wenn die Spieler es darauf anlegen und sich selbst beinahe zur Schwelle Borons prügeln um diesen Vorteil gezielt zu erhalten.

    Meine Charaktere:


    Fin Brodiak, Svelttaler Kräutersammler mit Vogel

    Phelix Lassan, ein kleiner Dieb aus Albenhus

    Der Einstieg in eine kleine Geschichte von mir

  • naja Eisern kann man durch viel Kämpfen bekommen finde ich, eher Zäher Hund durch viele Kämpfe bei negativen LeP und viel Heilmagie

    wir haben bei uns im Forum eine Liste mit allen von mir erlaubten, nachkaufbaren Vorteilen (nach kurzer Begründung wieso man es nun kaufen darf) im Verhältnis von 50:1

    Affinität zu Dämonen / Elementaren / Geistern

    Apanage (MYRANOR, ergibt aber auch in Aventurien Sinn sich sowas zu erspielen)
    Akademische Ausbildung (macht kein Sinn im späteren Verlauf, aber geht trotzdem)
    Astrale Ausstrahlung
    Astrale Regeneration
    Ausdauernd
    Ausdauernder Zauberer
    Balance
    Beidhändig
    Eisenaffine Aura
    Eisern
    Entfernungssinn
    Feste Matrix
    Flink (auch Flink II )
    Gutes Gedächtnis
    Herausragende Balance
    Immunität gg einzelnes Gift
    Immunität gg einzelne Krankheit
    Kampfrausch
    Kräfteschub
    Magiegespür
    Prophezeien
    Resistenz gg einzelnes Gift
    Resistenz gg Krankheiten
    Richtungssinn
    Soziale Anpassungsfähigkeit
    Tierfreund
    Verbindungen
    Verhüllte Aura
    Wohlklang (Gesangsausbildung? Singen auf 15?)
    Zäher Hund
    Zeitgefühl

  • Interessante Frage generell. Bislang musste ich mich damit kaum auseinandersetzen, da meine Gruppen hauptsächlich nach DSA 3 gespielt haben.

    Meine Herangehensweise wäre prinzipiell, dass Vorteile zwar nicht nachgekauft, dafür aber erspielt werden können. Bei einigen geschieht das automatisch: etwa der Vorteil Beziehungen oder der Vorteil reich/besonderer Besitz. Beides erhalten die Helden meistens früher oder später automatisch während des Spiels und niemand würde auf den Gedanken kommen, dafür zusätzlich noch AP zu verlangen. Auch Ritterschlag und Lehensvergabe (Vorteil: Adlig) wären mAn möglich, wenn die Helden sich das erspielen.

    Wenn man das aber zugesteht, warum sollte es bei anderen Vorteilen anders sein? Wichtig ist dabei eben, Maß zu halten und dass der Erwerb weiterer Vorteile sinnvoll aus dem (Rollen)spiel hervorgeht. Der Erwerb eines zusätzlichen Vorteils sollte dabei eben ein besonderes Ereignis bleiben.

    Genausowenig würde ich AP dafür geben, wenn jemand eine Narbe erhält und dadurch unansehnlich wird. Der hat ja im Kampf nicht unbedingt mehr Erfahrung gesammelt, als sein Gefährte, der zwar auch schwer verwundet wurde, aber einen kompetenten Heilmagier an seiner Seite hatte. Das kann eben eine Folge des nicht ganz ungefährlichen Abenteuerlebens sein. Letztendlich dient das Rechnungssystem mit den GP ja nur dazu, dass alle Helden in etwa gleich stark ins Abenteuer starten (wie gut das gelingt steht auf einem anderen Blatt).

    "Es gibt keine Zufälle" M. Wittgenstein

  • Ich sehe es auch so, dass man sich zusätzliche Vorteile nicht vorderen kann, auch erarbeiten oder erzwingen geht nicht. Wenn die Umstände passen bekommt man den Vorteil dazu. Reich habe ich zum Beispiel nach der Generierung nie als Vorteil dazu geschrieben, dass würde ja eine komplette, lückenlose Buchhaltung über Einnahmen und Ausgaben, Gewinnumverteilung und so weiter erfordern.

    Wobei ich nochmal betonen will, Geweiht bildet da eine Ausnahme, zur Spätweihe kann man daraufhin arbeiten oder durch ungeplante Ereignisse dahin gebracht werden. Diesen Vorteil würde ich aber kaufen lassen, auch wenn er verdient werden will.

    Zitat

    Genausowenig würde ich AP dafür geben, wenn jemand eine Narbe erhält und dadurch unansehnlich wird. Der hat ja im Kampf nicht unbedingt mehr Erfahrung gesammelt, als sein Gefährte, der zwar auch schwer verwundet wurde, aber einen kompetenten Heilmagier an seiner Seite hatte. Das kann eben eine Folge des nicht ganz ungefährlichen Abenteuerlebens sein.

    Hier würde ich jedoch Punkte zurückgeben, wenn der entstellte Held vorher den Vorteil gutaussehend I oder II hatte. Denn on diesem Fall kann es besonders einschneidend ins Konzept des Spielers zu seinem Helden sein. Ansonsten, wenn es keine Punkte dafür extra gibt würde ich dem Helden irgendwie die Möglichkeit geben über beispielsweise magische oder göttliche Weise sein Aussehen wiederherzustellen.

  • In Wege des Schwerts steht doch explizit drin, dass es geht

    Wie sieht das denn sonst aus mit dem Nachteil Schulden 2000 zu Beginn?

    Wer richtig hart AP sparen will, erarbeitet sich Geld und kauft sich 20 GP ingame mit verdientem Geld weg...

    leider kann ich AP oder GP nicht mit Geld kaufen, Schulden machts trotzdem möglich

  • Na ja, wenn der Held vorher diese Vorteile hatte, würde ich das so handhaben, dass die nach wie vor vorhanden sind und die Wirkung der Narbe (oder was auch immer ihn weniger ansehnlich macht) abmildern (Gutaussehend+fette Narbe = Normal -> Die Narbe stößt zwar ab, aber das hübsche Gesicht/die vollkommenen Proportionen lenken davon ab. Gutes Aussehen lässt sich ja selten nur an einem einzigen Merkmal festmachen). Aber ich denke solche einschneidenden Veränderungen sollten eh nur in Absprache mit dem Spieler geschehen und dann muss man eben eine passende Lösung finden.:)

    Und, wie gesagt, mein Denken wurde größtenteils von DSA 3 geprägt wo die meisten Vor- und Nachteile keine harten Werte hatten, sondern eigentlich immer Ermessensspielraum da war.;)

    "Es gibt keine Zufälle" M. Wittgenstein

  • Narben können aber auch gut aussehen und Charisma verleihen, je nachdem was es eben war.

    Wirklich Gutaussehend herabsetzend können meines Wissens nur die Zorgan-Pocken


    Ich habe mal durch einen Kampf den Nachteil verkrüppelter Arm bekommen durch 4 Wunden,

    als Ausgleich wurde mein SO erhöht, ich bekam eine Medaille und guten Ruf im Horasreich, weil ich einen Offizier gerettet habe.

    Sowas als Ausgleich finde ich richtig gut, weil man dann Charakterentwicklung hat, die aber nicht unfair ist und nur bestrafend, sondern ebenso belohnend

  • frostgeneral, klar und so sollte es auch gehandhabt werden. Dennoch sollte Vorteile kaufen an mehrere Bedingungen geknüpft sein. Unter anderem das vorangegangene Leben des Helden. Warum sollte jemand, der nie eisern oder zäh sein musste plötzlich eben genau das sein? Ich sehe Vorteile zukaufen als Meisterentscheid und das sollte auch ein Ausnahmefall bleiben, bzw etwas besonderes darstellen.

    Und Schulden 2000, also da braucht es zum Einen eine gute Story und zum Anderen wären damit andere Nachteile verknüpft (Verpflichtungen) sonst lässt der Meister den Helden eben einfach nicht zu.

  • Moin Moin,

    [...] Astrale Regeneration [...] 8-12 GP übrig [...]

    Deswegen die Frage: habt ihr schon mal in einer Gruppe mit dieser Extraregel gespielt? Wenn ja, was für Erfahrungen sind dabei rumgekommen und wie hat es die Spieldynamik beeinflusst? Oder habt ihr die Regel immer strikt abgelehnt und ins große DSA-Sündenregister eingetragen?

    Bei Vorteilen mit mehreren Stufen würde ich grundsätzlich (also ohne Diskussion oder weiteren Vorbedingungen) nur den Kauf einer weiteren Stufe gestatten. Wer also Astrale Regeneration I hat, kann sich Astrale Regeneration II kaufen, wer das gar nicht hat, kommt nur bis Astrale Regeneration I. Alle weiteren Steigerungen und Zukauf von Vorteilen ohne mehrere Stufen würde ich vom Erwerb passender SF (Beispiel: Regeneration I, II, Meisterliche Regeneration) und Eigenschaftswerte, gegebenfalls auch passenden Talentwerten (Beispiel: Magiekunde) abhängig machen. Das soll so teuer/mühevoll sein/weh tun, dass der Spieler abwägen muss, ob er das wirklich benötigt oder lieber andere Dinge steigert. Um es zu einer echten Wahl kommen zu lassen, besteht die Möglichkeit eine passende Talentspezialisierung zu verlangen; die gibt es schließlich nur nach jeweils 7 vollen TaP pro Talent und somit fällt die Möglichkeit weg eine andere Spezialisierung zu erwerben.

  • Verpflichtungen sind doch auch 12 geschenkte GP.

    Der Spielleiter sagt du sollst Plot A nachgehen.

    dann gibts Möglichkeiten:

    die Verpflichtung X (kurz einfach VX) will auch, dass Spieler A nachgeht. Alles okay

    Die VX will nicht, dass Spieler A nach geht. Dann spielt der Held entweder nicht mit (schlecht!) oder er wendet sich gegen VX und dann? was dann?

    Wenn der Held nicht auf Plotjagd gehen will, ist der Spieler auch raus und dass kann niemals im Sinne des SLs sein.

    2. Möglichkeit:

    Der Spielleiter sagt du sollst Plot A nachgehen, aber Held hat keine Lust.

    VX zwingt den Held dazu (ja toll und dann? alle anderen Helden ohne den Nachteil tun das doch auch, unabh von Verpflichtungen zu irgendwem

    VX will nicht, dass Held A nachgeht. Dann steht der Held nicht in Konflikt mit seinem Nachteil... er wills nicht, VX wills nicht, nur der Spielleiter will es.

    Held spielt nicht mit und ist damit für das Abenteuer raus. nicht optimal gelöst...

    Ist etwas schwer zu erklären, aber ich hoffe du hast verstanden was ich meine.

    die 12 GP sind geschenkt, am Ende läuft eh immer alles darauf hinaus, dass Held Plot A verfolgt und seine Verpflichtung auch das will.

    Kein Nachteil

  • lso bei uns in der G7 Runde und in unserer Do What You Want (DWYW) Runde spielen wir mit dieser zusätzlichen Regel. Ich hab iwo auf meinem Laptop auch noch die Exel Tabelle wo alle Kosten und Voraussetzungen drin sind, da wir das mal ausgearbeitet haben.

    Ich muss allerdings zugeben, dass sich bis jetzt noch niemand irgendwelche Vorteile dazugekauft hat. In G7 wohl aus aktuellem AP mangel, wobei der Zwerg sich dringend Eiser/Zäher Hund holen möchte nach der Begegnung mit dem Oger. :gemein:

    Leitet Gerade den Prolog zur G7 (Akt. AB Wolf von Winhall)

    Spielzeit: 79h 00min

    ! Spielspaß > Dramaturgie > Regeln !

  • Ich sehe das, wenn ich ehrlich bin nicht so eng. Wir spielen jetzt schon einige Jahre unsere Helden, sind alle so bei 15000 AP angekommen, und jetzt fängt es so langsam an, dass es für den einen oder anderen profanen Helden mal so langsam interessant wird, sich vielleicht mal Eisern oder so dazu zu kaufen. Vorher war das nie ein Thema, da war immer irgendwas anderes wichtiger.

    Meine Meinung ist halt, wenn ein Held seinen Charakter sinnhaft weiter ausgestalten möchte (und was sinnhaft ist, das ist bei jedem halt was anderes), dann soll er das doch machen. Profane Charakter haben irgendwann nicht mehr so viel neues zu steigern, ein Geweihter oder Magier kann dann immer noch vieles lernen.

    Über die Bewertung, was man tun muss und wie viel es kosten soll, darüber kann man trefflich streiten, gerade, weil in DSA AP und GP nicht gut ineinander umgerechnet werden können, und viele Vor- und Nachteile einfach komisch berechnet sind.

    In unserer Gruppe existiert ein Magus mit 45 Zaubern und allen Handwerkstalenten, die es gibt sehr harmonisch neben dem Jäger mit FK 33, Waffenmeister und Intuition 17, Sinnesschärfe 19 und Wildnisleben 18. Und solange jeder zufrieden ist, und der Spieler, der sich einen Vorteil nachträglich kaufen möchte, nicht ein pöhser pöhser Powergamer ist, der nichts weiter im Sinne führt, als das dickste Ei im Nest zu sein, dann kann der Spieler auch ruhig frei in seiner Ausgestaltung bleiben.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Das wichtigste ist ja auch, dass in einer Gruppe alle die gleichen Chancen und Möglichkeiten haben. Ob der Meister nun gezielt aber selten passende Vorteile verschenkt, oder ob man die für eine gewissen Betrag AP kaufen kann oder oder oder. Wichtig ist, dass man dafür in der Gruppe eine Absprache hat, die alle einschließt.

    Und letztendlich spielen alle Helden, dass die anders und besser sind, als der durchschnittliche Aventurier, wird durch Vorteile nur unterstrichen.

  • Hier würde ich jedoch Punkte zurückgeben, wenn der entstellte Held vorher den Vorteil gutaussehend I oder II hatte. Denn on diesem Fall kann es besonders einschneidend ins Konzept des Spielers zu seinem Helden sein. Ansonsten, wenn es keine Punkte dafür extra gibt würde ich dem Helden irgendwie die Möglichkeit geben über beispielsweise magische oder göttliche Weise sein Aussehen wiederherzustellen.

    Wobei sich das Aussehen normalerweise pauschal um eine Stufe verschlechtert und nicht nur eine bestimmte Stufe "das entstellt nur Helden mit herausragendem Aussehen" betrifft. Ein normaler Held wäre also mit der gleichen Entstellung plötzlich unansehnlich, was mindestens ebenso einschneidend wäre. Der Held war schließlich auch nicht als Kinder abschreckende Orkfratze gedacht...

    Wer richtig hart AP sparen will, erarbeitet sich Geld und kauft sich 20 GP ingame mit verdientem Geld weg...

    leider kann ich AP oder GP nicht mit Geld kaufen, Schulden machts trotzdem möglich

    Sollte man mit Lehrmeistern spielen, kann man Geld in AP umwandeln (gute Lehrmeister kosten mehr Geld und sparen AP durch Spaltenverschiebung ein). Generell kommt es sehr auf die Gruppe an, ob die Ressourcen Geld-AP-GP mehr oder weniger gut gewichtet sind.

    Ein geiziger SL, aber auch all zu selbstlose Helden können Schulden zum echten Problem machen, denn wer sie nicht zurückzahlt (zurück zahlen kann...) wird zum gesuchten Verbrecher. Ich habe schon Gruppen erlebt, in denen man Schulden ganz sicher nicht als Held haben möchte. Generell finde ich es aber nicht schlimm, dass es auch Nachteile gibt die etwas "Helden freundlicher" sind und das nicht alle Nachteile gleich abgebaut werden müssen.

    Durch das DSA 4 Generierungssystem (GP müssen ausgeglichen sein) hat man schließlich oft gar keine andere Wahl, als seinen Helden mit Nachteilen zu überfrachten. Diese dann wenigstens auf verschiedene Bereiche (z.B. direkt wirkende wie SE, indirekt wirkende wie Spaltenverschiebungen oder Prinzipien und eher mittelfristige wie Schulden) aufteilen zu können, ist in meinen Augen sogar notwendig.

    Verpflichtungen sind doch auch 12 geschenkte GP.

    Ich habe den Nachteil nie so erlebt. Er rangiert eher auf Augenhöhe mit Prinzipientreue und Moralkodex und kann ganz schön in die Heldenfreiheit eingreifen. Letztendlich ist man Befehlsempfänger und nicht mehr Herr seines eigenen Schicksals. Dies beinhaltet auch Dinge zu machen die man nicht möchte und Lösungen zu akzeptieren, die man vielleicht nicht gut findet. Laut Nachteilssetzung oft auch ohne Ausgleich für die Ausgaben (siehe auch Wert des Geldes oben).

    Meinen Bannstrahler bereiten seine Verpflichtungen beispielsweise regelmäßig Bauchschmerzen, denn oft möchte die Führung nicht so entschieden vorgehen, wie er das gerne hätte oder behindert ihn bei der Ausführung dessen, was er für seine Pflicht hält etc. Die Autoritätsgläubigkeit macht das Dilemma dann perfekt. Effektiv sind seine Verpflichtungen oft eine noch größere Einschränkung als der (sehr einschränkende!) MK Praios.

    Was inzwischen auch den starken Drang geweckt hat Karriere im Orden machen zu wollen. Je weniger Chef Etagen darüber stehen und je mehr Ressourcen man nutzen kann, desto weniger steht den eigenen Zielen im Weg und natürlich steigt die Chance diese auf eine Weise erreichen zu können die man möchte.

    Aber auch die bei uns häufig zu findenden Verpflichtungen (Familie) bei Adeligen und Helden aus gutem Haus haben es oft in sich. Man glaubt gar nicht wie sich der Held eines Mitspielers winden musste, um einer arrangierten und von ihm ungewünschten Ehe (der wollte lieber seine völlig ungenügende Mitheldin haben :saint: ) zu entgehen...

    Generell sind es oft politische Entscheidungen, die Helden mit diesem Nachteil richtig zusetzen. Korrekt und angemessen bleiben, auch wenn es einem unglaublich gegen den Strich geht...