Beiträge von SerBlechdose

    lso bei uns in der G7 Runde und in unserer Do What You Want (DWYW) Runde spielen wir mit dieser zusätzlichen Regel. Ich hab iwo auf meinem Laptop auch noch die Exel Tabelle wo alle Kosten und Voraussetzungen drin sind, da wir das mal ausgearbeitet haben.

    Ich muss allerdings zugeben, dass sich bis jetzt noch niemand irgendwelche Vorteile dazugekauft hat. In G7 wohl aus aktuellem AP mangel, wobei der Zwerg sich dringend Eiser/Zäher Hund holen möchte nach der Begegnung mit dem Oger. :gemein:

    Für die Drachen-Ei Akademie eignet sich natürlich perfekt der Feqzgläubige Tulamide, alternativ kann man auch einen Brillantzwerg, Kultur Brillantzwerge nehmen, der hat auch gleich die Eisenaffine Aura. Da passt das auch mit dem Zauberschmied sehr gut. Da hast du dann auch gleich Zugriff auf alles, Zauberzeichen, Artefaktthesen, Alchimie samt Geweihter Schale, Stabzauber, Kugelzauber.

    Von dem Weltfremden Puniner Metamagier kann man eigentlich nur abraten, außer man ist DSA Veteran (sowohl in Regeln, als auch in Hintergrund)

    Due Sulman ist auch wieder schwierig, da ich glaube, dass die alle irgendwie ne Verpflichtung hatten die Zauber am Schiff zu speisen.

    Also ich kann da echt Kunchom empfehlen, auch als Zwerg. Vorteile sind natürlich gut Meisterhandwerk, Begabung Arcanovie, Gutes Gedächtnis. Um die 50 GP in Nachteilen kommt man sowieso nicht als Gildenmagier.

    Gruß SerBlechdose

    Zur Regeltechnik:

    Empfehlenswert ist natürlich der Vorteil Wesen der Nacht III, da so alle Erschaffungsproben um 3 erleichtert sind, dürfte besser sein als HE Charisma und bei den Erschwernissen brauchst du jede Erleichterung wenn du nicht mit der Herrin des wimmelnden Chaos paktieren willst. Vergiss nicht Magiekunde und Malen/Zeinen hoch zu ziehen für hohe Qualität der Thesen. Ansonsten eignen sich für den Anfang, wie du schon erwähnt hast einfache Pflanzenkreuzungen. Also noch keine Tier-Pflanzen Chimäre oder gar Daimonide.

    Zum RP-Teil:

    Chimärologen sind außerhalb des Südens Ketzer. Also besser nicht ins MR mit dem neuen Banapfel oder der Orangitrone. Im Süden hingegen genießen deine Forschungen ansehen bei vielen der Bruderschaft der Wissenden. Solltest du ersthafte Praxis machen solltest du alle Register deiner Kreativität ziehen. Schrecke dann nicht vor deinen neuen Speienden Natter-Ranke zurück (Speiotter + Braunschlinge, mit Folgeschaden Gift) oder erschaffe sich fortpflanzende Maultiere oder revolutioniere die Viehzucht mit der Eierlegenden-Wollmilchsau.

    Ich könnte dir mal die Charaktere bei mir aus der Heldensoftware exportieren. Da ist auch der Speedy-Goblin drin, der mit ca. 370km/h durch die Gegend rennt, ist aber kein Start Char.

    Da dürfte alles bei sein von Höchste Starteigenschaft, LE, AU, AsP, MR bis zu niedriger Wert in Eigenschaft, LE, AU, AsP, MR usw.

    meine Favoriten sind Matsch(Ork mit KL 4), die Viertelzauber Orkfrau die einen Start AsP Wert im negativen zweiteiligem Bereich hatte, und der Al'Anfa Grandensohn, konnte zwar nix besonderes, hatte dafür aber dank BB5 ein Archofaxius Matrixgeber-Gewehr(enger Strahl, Reichweite auf Horizont gestuft, jeweils 3W6 mit WS-4), ist jetzt an sich ziemlich nutzlos für einen Nichtzauberer, hätte er nicht noch 60.000D für Kaschrastein-Magazine gehabt, welche mit Mondsilber zu einer einsteckbaren Batterie gemacht haben, waren so um die 4000pAsP gesamt. :confused2: warum den wohl kein SL (ich auch nicht) zulassen wollte?

    ich empfehle dir übrigens einen kurzen Stab mit Kristallkugel des Fluffes wegen.

    hol dir als Nachteile Einbildungen und Selbstgespräche, dann redest du mit der Kristallkugel oder deinem Stab und tust so als ob dort dein Opa drin sitzt und kommentierst für ihn das Geschehen in passenden und unpassenden Momenten :D

    Den sehr kurzen Stab wollte ich sowieso nehmen, aber mit den Nachteilen zusammen ist das echt genial :lol2:

    könnte damit die Schulden evtl. Substituieren.

    Rachsucht und Arroganz gepaart könnte sehr Gruppeninkompatibel sein...

    denk dran, das sowas eben immer gespielt werden muss, auch wenn dein Nachteil eben nicht triggert.

    bei DSa 4.1 sind es eben keine W20 Proben mehr auf die 9 - sondern Selbstbeherrschung erschwert um 9 und das killt so ziemlich jeden Startheld
    (2ooo AP ist immernoch Start)

    Ach, wenn die Gruppe sich nicht ständig gegenseitig behackt, dann würden die Abenteuer nur halb so lange dauern. Außerdem sollte die ja nicht so hoch angesetzt werden, eine Rachsucht von 5 kann schon zu größeren Problemen führen ja, wird aber nicht sofort jemanden Umbringen, eine Hexe dagegen bekommt schon von Haus aus Rachsucht 9, sofern sie nicht gerade Jähzornig sein will. Und da ist der Vorteil, dass sie ihren RkW noch nicht hochgezogen hat, und irgendwie vergessen hat Flüche zu lernen. :confused2:

    Dürfte glaube ich kein schlimmeres Problem sein als 2 Blutrausch Berserker, aber dafür gibt es ja den Höllenpein, und Ausweichen geht dann auch nicht mehr. Die Gruppe ist halt ziemlich dunkelgrau. Von wahren Helden sprechen wir hier eigentlich nicht.

    Erinnerung verlasse dich hilft nur IT, aber nicht OT :D

    das wird nur noch mehr Hass in die Gruppe bringen ^^

    War auch eher gegen NSCs und mitgeführte Meistercharaktere,wenn der Memorabia zu lange dauert, gerade aus diesem Grund. Andere SC sollte man eigentlich niemals zu seinen willenlosen Schergen machen.

    Aus meiner rein persönlichen warte finde ich nur zwei Zahlen in den Attributen jedes Mal etwas eigenartig/langweilig. Die einen sind zwar wichtiger als die anderen, aber eine Reihe auf 14 und die andere auf 11 finde ich halt sehr eintönig und ohne kleinere Akzente und Schwerpunkte so im Mittelfeld.

    Vielleicht ist FF wichtiger wegen z.B. Brettspiel, oder es soll in Zukunft vorsichtshalber Ausweichen gehoben werden, dann wäre 1 Punkt auf GE recht gut, oder weil auch nicht-Kämpfer was auf die Mütze kriegen könnte, ist mehr KO immer gut (wenn auch in diesem Fall die 11 erst mal wie eine 12 halbiert wird, aber bereits mit 1 KO-Punkt mehr ist das wieder anders bei Startwert 12). Oder einfach, weil Du es Dir vielleicht vorstellst, dass irgendwas wichtiger als etwas anderes ist.

    :/ die KK auf 10 zu senken wäre natürlich eine Option und den Punkt dann in GE/KO investieren, den Rest trägt dann sowieso irgendwann die Kamelkarawane. Start FF >11 lohnt sich leider in DSA 4.1 nicht, nicht mal für einen Magier, nur die Handwerkerschiene Profitiert wirklich davon. MU, KL, und CH 14 waren ja leider mindest Voraussetzung und IN braucht mann für Regeneration I und II, dementsprechend auch für die meisterliche Regeneration. Außerdem gehen ca. 80% aller Attribute seiner Zauber auf die geistigen Eigenschaften.

    Ok, ich hab jetzt mit den Ratschlägen mal da nen bisschen rum geschraubt.

    MU,KL,IN,CH je 14 ; FF,GE,KO,KK 11 (Magier sind halt keine Nahkämpfer)

    Vorteile: Begabung(Imperavi, Memorabia), GG, Feste Matrix, Astrale Reg I, Astralmacht 1 (1GP war halt über)

    Nachteile: Arroganz -> 9, Eitelkeit (gehört einfach dazu), Goldgier (in Mhanadistan gilt Geld=Macht), Körpergebundene Kraft (mag den Nachteil irgendwie), Rachsucht (gehört zu nem klassischen Tulamiden für mich), Schulden,Schlechte Reg (viele GP für fast nix), Vorurteile(leicht) gegen Aranier

    SF: EW II, Regeneration I, Zauberkontrolle, MK:Einfluss ; Stabzauber hab ich jetzt erstmal ausgelassen, kann man später noch kaufen

    TaWs: Körper und Naturtalente auf gerade so akzeptable Werte gebracht, dafür viel in Gesellschaft, Wissen, und Sprachen gesteckt.

    z.B Brettspiele 9 + TS(Rote & Weiße Kamele) für den echten Stil-Tulamiden und Viehzucht, man muss ja wissen ob der gegenüber ein gutes Angebot macht:zwinker:

    Zugekaufte Zauber:

    -Balsam

    -Blitz dich

    -Dschinnenruf (ziemlich teuer ohne MK)

    -Erinnerung verlasse dich!

    -Foramen

    -Höllenpein

    -Ignorantia

    -Magischer Raub

    -Psychostabilis

    -Reversalis (nachgekauft)

    -Sapefacta

    -Analys und Odem je 7

    -Imperavi und Memorabia schön hoch ZfW 15+

    Wird dann ein recht Guter Beherrscher sein, mit 2. Standbein als Dschinnrufender Stil-Tulamide. Später kommt dann noch irgendwann der fliegende Teppich dazu, den Luftdschinn kann er ja schon herbeirufen. :lach:

    Ich bin aktuell am Basteln eines Abgängers der Akademie der geistigen Kraft zu Fasar auf dem harten Zweig für die Große Gruppe in der ich bin.

    Er soll von Thomeg Atherion persönlich unterrichtet worden sein (MU, KL, CH je 14), sich als einen der erben der alten und ehrwürdigen Tradition der Kophtanim sehen, erbitterter Feind von Borbaradianern sein sowie Dämonenpaktierer verabscheuen, da er es für schwach hält, dass man sich von denen unterwirft, die man eigentlich beherrschen sollte. Er selbst soll von start an keine dämonischen Zauber besitzen, da ich versuche den irgendwie Gruppen tauglich zu machen.

    Als kleine Anekdote, die Gruppe besteht aktuell aus 2(!) Thorwaler Gladiatoren (Al'Anfa und Mengbilla), einem Illusionisten aus Zorgan, einem Angroscho Söldner, einer Katzenhexe, einem ex-KGIA Agenten, und 2 Auelfen (einer von denen will den Char wechseln).

    Da er mit zusätzlichen 2000AP erstellt wird, dachte ich da an sowas wie:

    Tulamide

    Tulamidische Stadtstaaten (Fasar)

    Akademie der geistigen Kraft zu Fasar (Harter Zweig)

    Geistige Eigenschaften alle auf 14

    Vorteile: Begabung: Herrschaft, Begabung: Bannbaladin(loht der?), Gutes Gedächtnis

    Nachteile: Arroganz, Eitelkeit, Rachsucht, Prinzipientreue, Schulden, Vorurteile, evtl. Einbildungen (schließlich wurde er über den Verlauf seiner Ausbildung mehrfach von Thomeg geknechtet:iek:), Körpergebunden Kraft

    Einige Profane Talente: Wildnissleben um notfalls selber ein Zelt aufzustellen, jede Nacht nen Imperavi dafür ist mir zu teuer :zwinker:

    SF: +Eiserner Wille II (siehe oben warum), +Zauberkontrolle, +Regeneration I, +Merkmal Einfluss

    Zauber: eigentlich alles mit MK:Einfluss/Herrschaft, wahrscheinlich viel in Bannbaladin, Erinnerung verlasse dich!, Imperavi, und Memorabia. Welche Zauber lohnen sich da noch?:confused2:

    Stabzauber: Rk auf 11 puschen und Kraftfokus und Merkmalsfokus Einfluss/Herrschaft drauf?

    Der Stab sollte natürlich auch sehr Kurz sein und aus Walnussbaum sein, evtl. geschwärzt mit bronzenen Enden um den Zeptern der Kophtanim zu ähneln.

    Weitere Tipps von erfahreneren Magier-Spielern?

    Was muss ich noch beachten um den "Erben der Ehrwürdigen Magiermogulen" flufftechnisch noch gut darzustellen? Hab LdES leider nicht.

    LG euer Ritter/Praiot in Dose mit AHH aus dem darpatischen Raum:cool2:

    Desweiteren empfiehlt sich als Rasse der Thorwaler, Brabak ist ja auch von denen geprägt, der kann von Start an MU 15 haben.

    Alternativ geht auch ein Waldmensch ala Tarlisin von Borbra, der kann CH auf 15 von Start weg haben. Beide bekommen mit Begabung auf I. Maior einen Start ZfW von 20 :gruntcool_1: hin, ab da wirst du wohl keine Lehrmeister mehr finden. Vor allem nützlich, da du so auch viele Wahre Namen von Anfang an hast.

    Mit so einem Dämonologen wird man sehr viel anstellen können :gemein: