Fasarer Magier (Harter Zweig), Erbe der Kophta

  • Ich bin aktuell am Basteln eines Abgängers der Akademie der geistigen Kraft zu Fasar auf dem harten Zweig für die Große Gruppe in der ich bin.

    Er soll von Thomeg Atherion persönlich unterrichtet worden sein (MU, KL, CH je 14), sich als einen der erben der alten und ehrwürdigen Tradition der Kophtanim sehen, erbitterter Feind von Borbaradianern sein sowie Dämonenpaktierer verabscheuen, da er es für schwach hält, dass man sich von denen unterwirft, die man eigentlich beherrschen sollte. Er selbst soll von start an keine dämonischen Zauber besitzen, da ich versuche den irgendwie Gruppen tauglich zu machen.

    Als kleine Anekdote, die Gruppe besteht aktuell aus 2(!) Thorwaler Gladiatoren (Al'Anfa und Mengbilla), einem Illusionisten aus Zorgan, einem Angroscho Söldner, einer Katzenhexe, einem ex-KGIA Agenten, und 2 Auelfen (einer von denen will den Char wechseln).

    Da er mit zusätzlichen 2000AP erstellt wird, dachte ich da an sowas wie:

    Tulamide

    Tulamidische Stadtstaaten (Fasar)

    Akademie der geistigen Kraft zu Fasar (Harter Zweig)

    Geistige Eigenschaften alle auf 14

    Vorteile: Begabung: Herrschaft, Begabung: Bannbaladin(loht der?), Gutes Gedächtnis

    Nachteile: Arroganz, Eitelkeit, Rachsucht, Prinzipientreue, Schulden, Vorurteile, evtl. Einbildungen (schließlich wurde er über den Verlauf seiner Ausbildung mehrfach von Thomeg geknechtet:iek:), Körpergebunden Kraft

    Einige Profane Talente: Wildnissleben um notfalls selber ein Zelt aufzustellen, jede Nacht nen Imperavi dafür ist mir zu teuer :zwinker:

    SF: +Eiserner Wille II (siehe oben warum), +Zauberkontrolle, +Regeneration I, +Merkmal Einfluss

    Zauber: eigentlich alles mit MK:Einfluss/Herrschaft, wahrscheinlich viel in Bannbaladin, Erinnerung verlasse dich!, Imperavi, und Memorabia. Welche Zauber lohnen sich da noch?:confused2:

    Stabzauber: Rk auf 11 puschen und Kraftfokus und Merkmalsfokus Einfluss/Herrschaft drauf?

    Der Stab sollte natürlich auch sehr Kurz sein und aus Walnussbaum sein, evtl. geschwärzt mit bronzenen Enden um den Zeptern der Kophtanim zu ähneln.

    Weitere Tipps von erfahreneren Magier-Spielern?

    Was muss ich noch beachten um den "Erben der Ehrwürdigen Magiermogulen" flufftechnisch noch gut darzustellen? Hab LdES leider nicht.

    LG euer Ritter/Praiot in Dose mit AHH aus dem darpatischen Raum:cool2:

    Leitet Gerade den Prolog zur G7 (Akt. AB Wolf von Winhall)

    Spielzeit: 79h 00min

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  • He da! Ich hab auch einen Fasarer Magier mal generiert, aber nur eine Session lang gespielt. Viel Erfahrung habe ich also nicht mit dem, aber ich kann dir eventuell doch so ein paar Tipps geben :)

    Geistige Eigenschaften alle auf 14

    Ist für die Zauber optimal verteilt, keine Frage, aber in körperlichen Talenten hast du dann ein massives Problem... Dazu kommt, dass, wenn du tatsächlich Offensiv die SFs kaufen möchtest und du den Stabzauber so pushen willst, das du auch keine AP übrig hast, um die Schlechten Körperlichen Eigenschaften durch mittelprächtige Körperliche Talente auszugleichen. Und du hast ab vom Attributo keine Zauber, die dir da in irgendeiner Form helfen können. Daher würde ich dir raten, eure Bonus-AP wenigstens ein bisschen dazu zu nutzen, dass du Klettern, Selbstbeherrschung (!) und Körperbeherrschung auf so 7-9 bringst, damit dein Held nicht nur am durch die Abenteuer stolpern ist. Dazu würde ich lieber mit CH 12, und dafür KK und GE 12 dazu nehmen, muss aber nicht unbedingt.

    Ich finde den Memorabia sehr sehr cool, daher würde wenn dann auf den eine Begabung nehmen. Zum Guten Gedächtnis dazu lohnt ich eine Begabung: Herrschaft nicht. Imperavi ist wohl dein Brot und Butter-Zauber - daher würde ich da auch noch eine Begabung mitnehmen. Bannbaladin ist ok, aber als B-Zauber ohnehin schon super günstig, eine weitere Vergünstigung via Begabung lohn sich da nicht wirklich - es sei denn, du willst das Maximum da ausschöpfen (+5 statt +3).

    Ich würde an deiner Stelle noch dein einen oder anderen Abenteuertauglichen Zauber mit in die Trickkiste nehmen. Ich denke da an die Allzweckwaffe Motoricus oder einen Umraporta als Kurzstrecken-Teleporter. Beim ersten Dämon wirst du feststellen, das dir der Gardianum fehlt.

    Was willst du denn für eine Prinzipientreue nehmen? Würde ich als Fasarer komplett weglassen. Ich hatte den Nachteil Lahm, aber die -2 auf GE tun schon super weh...

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Die Kophtanim führen alle Formen der Magie auf Beherrschung zurück. Heilung ist die beherrschung der körperlichen Säfte, Illusion die Beherrschung der Sinne, Beschwörung die herrschaft über andere Sphären,... etc

    Ich habe meinen Magier auf Herrschaft/Einfluss, Illusion und etwas Heilung ausgelegt, da wenn du ihn nur stur auf Herrschaft und Einfluss auslegst, du wahrscheinlich sehr oft nichts großartiges regeln können wirst. Denn als klassischer Schwarzmagier, wird man dir schon ziemlich genau auf die Finger gucken. Und Beherrschung ist nicht gerade sehr beliebte Magie ^^

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  • Ok, ich hab jetzt mit den Ratschlägen mal da nen bisschen rum geschraubt.

    MU,KL,IN,CH je 14 ; FF,GE,KO,KK 11 (Magier sind halt keine Nahkämpfer)

    Vorteile: Begabung(Imperavi, Memorabia), GG, Feste Matrix, Astrale Reg I, Astralmacht 1 (1GP war halt über)

    Nachteile: Arroganz -> 9, Eitelkeit (gehört einfach dazu), Goldgier (in Mhanadistan gilt Geld=Macht), Körpergebundene Kraft (mag den Nachteil irgendwie), Rachsucht (gehört zu nem klassischen Tulamiden für mich), Schulden,Schlechte Reg (viele GP für fast nix), Vorurteile(leicht) gegen Aranier

    SF: EW II, Regeneration I, Zauberkontrolle, MK:Einfluss ; Stabzauber hab ich jetzt erstmal ausgelassen, kann man später noch kaufen

    TaWs: Körper und Naturtalente auf gerade so akzeptable Werte gebracht, dafür viel in Gesellschaft, Wissen, und Sprachen gesteckt.

    z.B Brettspiele 9 + TS(Rote & Weiße Kamele) für den echten Stil-Tulamiden und Viehzucht, man muss ja wissen ob der gegenüber ein gutes Angebot macht:zwinker:

    Zugekaufte Zauber:

    -Balsam

    -Blitz dich

    -Dschinnenruf (ziemlich teuer ohne MK)

    -Erinnerung verlasse dich!

    -Foramen

    -Höllenpein

    -Ignorantia

    -Magischer Raub

    -Psychostabilis

    -Reversalis (nachgekauft)

    -Sapefacta

    -Analys und Odem je 7

    -Imperavi und Memorabia schön hoch ZfW 15+

    Wird dann ein recht Guter Beherrscher sein, mit 2. Standbein als Dschinnrufender Stil-Tulamide. Später kommt dann noch irgendwann der fliegende Teppich dazu, den Luftdschinn kann er ja schon herbeirufen. :lach:

    Leitet Gerade den Prolog zur G7 (Akt. AB Wolf von Winhall)

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  • schau dir mal an was passiert wenn du Blitz dich find und Höllenpein auf ZfW 20 hast.

    du musst nicht alles Imperavi-en, aber im Geist rumwursteln bis sie tun was du sagst... sie sollten sie freuen, dass du in ihrem Kopf bist.

    ich empfehle dir übrigens einen kurzen Stab mit Kristallkugel des Fluffes wegen.

    hol dir als Nachteile Einbildungen und Selbstgespräche, dann redest du mit der Kristallkugel oder deinem Stab und tust so als ob dort dein Opa drin sitzt und kommentierst für ihn das Geschehen in passenden und unpassenden Momenten :D

    Rachsucht und Arroganz gepaart könnte sehr Gruppeninkompatibel sein...
    denk dran, das sowas eben immer gespielt werden muss, auch wenn dein Nachteil eben nicht triggert.

    bei DSa 4.1 sind es eben keine W20 Proben mehr auf die 9 - sondern Selbstbeherrschung erschwert um 9 und das killt so ziemlich jeden Startheld
    (2ooo AP ist immernoch Start)

  • Und falls ihr euch im MR aufhalten solltet, wird man dir regelmäßig gegen den Karren pis sen... heißt du wirst ständig getriggert oder gerätst wegen deiner Arroganz ständig in Diskussion oder bringst die anderen gegen dich auf. Ein Teufelskreis xD

    Da könnte der Erinnerung verlasse dich helfen ^^

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  • Aus meiner rein persönlichen warte finde ich nur zwei Zahlen in den Attributen jedes Mal etwas eigenartig/langweilig. Die einen sind zwar wichtiger als die anderen, aber eine Reihe auf 14 und die andere auf 11 finde ich halt sehr eintönig und ohne kleinere Akzente und Schwerpunkte so im Mittelfeld.

    Vielleicht ist FF wichtiger wegen z.B. Brettspiel, oder es soll in Zukunft vorsichtshalber Ausweichen gehoben werden, dann wäre 1 Punkt auf GE recht gut, oder weil auch nicht-Kämpfer was auf die Mütze kriegen könnte, ist mehr KO immer gut (wenn auch in diesem Fall die 11 erst mal wie eine 12 halbiert wird, aber bereits mit 1 KO-Punkt mehr ist das wieder anders bei Startwert 12). Oder einfach, weil Du es Dir vielleicht vorstellst, dass irgendwas wichtiger als etwas anderes ist.

    bei DSa 4.1 sind es eben keine W20 Proben mehr auf die 9 - sondern Selbstbeherrschung erschwert um 9 und das killt so ziemlich jeden Startheld

    Jein. Es kann immer noch mit dem W20 drauf gewürfelt werden, das ist durchaus vorgesehen, aber ebenso wird der Vorschlag im Regelwerk gemacht, die SE gleich als Probenerschwerniss (nicht nur (auf alle passenden Proben) zu nehmen (das finde ich persönlich besser und halte es bevorzugt mit der Handhabung).

  • ich empfehle dir übrigens einen kurzen Stab mit Kristallkugel des Fluffes wegen.

    hol dir als Nachteile Einbildungen und Selbstgespräche, dann redest du mit der Kristallkugel oder deinem Stab und tust so als ob dort dein Opa drin sitzt und kommentierst für ihn das Geschehen in passenden und unpassenden Momenten :D

    Den sehr kurzen Stab wollte ich sowieso nehmen, aber mit den Nachteilen zusammen ist das echt genial :lol2:

    könnte damit die Schulden evtl. Substituieren.

    Rachsucht und Arroganz gepaart könnte sehr Gruppeninkompatibel sein...

    denk dran, das sowas eben immer gespielt werden muss, auch wenn dein Nachteil eben nicht triggert.

    bei DSa 4.1 sind es eben keine W20 Proben mehr auf die 9 - sondern Selbstbeherrschung erschwert um 9 und das killt so ziemlich jeden Startheld
    (2ooo AP ist immernoch Start)

    Ach, wenn die Gruppe sich nicht ständig gegenseitig behackt, dann würden die Abenteuer nur halb so lange dauern. Außerdem sollte die ja nicht so hoch angesetzt werden, eine Rachsucht von 5 kann schon zu größeren Problemen führen ja, wird aber nicht sofort jemanden Umbringen, eine Hexe dagegen bekommt schon von Haus aus Rachsucht 9, sofern sie nicht gerade Jähzornig sein will. Und da ist der Vorteil, dass sie ihren RkW noch nicht hochgezogen hat, und irgendwie vergessen hat Flüche zu lernen. :confused2:

    Dürfte glaube ich kein schlimmeres Problem sein als 2 Blutrausch Berserker, aber dafür gibt es ja den Höllenpein, und Ausweichen geht dann auch nicht mehr. Die Gruppe ist halt ziemlich dunkelgrau. Von wahren Helden sprechen wir hier eigentlich nicht.

    Erinnerung verlasse dich hilft nur IT, aber nicht OT :D

    das wird nur noch mehr Hass in die Gruppe bringen ^^

    War auch eher gegen NSCs und mitgeführte Meistercharaktere,wenn der Memorabia zu lange dauert, gerade aus diesem Grund. Andere SC sollte man eigentlich niemals zu seinen willenlosen Schergen machen.

    Aus meiner rein persönlichen warte finde ich nur zwei Zahlen in den Attributen jedes Mal etwas eigenartig/langweilig. Die einen sind zwar wichtiger als die anderen, aber eine Reihe auf 14 und die andere auf 11 finde ich halt sehr eintönig und ohne kleinere Akzente und Schwerpunkte so im Mittelfeld.

    Vielleicht ist FF wichtiger wegen z.B. Brettspiel, oder es soll in Zukunft vorsichtshalber Ausweichen gehoben werden, dann wäre 1 Punkt auf GE recht gut, oder weil auch nicht-Kämpfer was auf die Mütze kriegen könnte, ist mehr KO immer gut (wenn auch in diesem Fall die 11 erst mal wie eine 12 halbiert wird, aber bereits mit 1 KO-Punkt mehr ist das wieder anders bei Startwert 12). Oder einfach, weil Du es Dir vielleicht vorstellst, dass irgendwas wichtiger als etwas anderes ist.

    :/ die KK auf 10 zu senken wäre natürlich eine Option und den Punkt dann in GE/KO investieren, den Rest trägt dann sowieso irgendwann die Kamelkarawane. Start FF >11 lohnt sich leider in DSA 4.1 nicht, nicht mal für einen Magier, nur die Handwerkerschiene Profitiert wirklich davon. MU, KL, und CH 14 waren ja leider mindest Voraussetzung und IN braucht mann für Regeneration I und II, dementsprechend auch für die meisterliche Regeneration. Außerdem gehen ca. 80% aller Attribute seiner Zauber auf die geistigen Eigenschaften.

    Leitet Gerade den Prolog zur G7 (Akt. AB Wolf von Winhall)

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  • Ich würde im Gegenteil genau empfehlen die 14/11 zu nehmen. MMn lernt man seinen Charakter erst mit der Zeit richtig kennen und merkt dann welches Attribut wichtiger ist und welches nicht.
    Will man, was als Tulamide gut sein kann, irgendwann Zauberzeichen lernen, braucht man FF12. Sonst ist es tatsächlich etwas unwichtiger.

    Falls man sich unsicher ist, kann man auch einfach schauen welches körperliche Attribut besonders häufig oder besonders selten in den eigenen Zaubern vorkommt. Foramen, Motoricus, Applicatus und Arcanovi brauchen bspw. FF.

    "Er hat die Grenzen der Unwissenheit erweitert. Im Kosmos gibt es vieles, von dem wir überhaupt nichts ahnen."
    Die beiden Männer sonnten sich in dem herrlichen Gefühl, weitaus weniger zu wissen als gewöhnliche Leute, die nur von gewöhnlichen Dingen nichts wussten.