Reisen als Brettspiel - Warum auch nicht?

  • Kennen wir es nicht alle? Die Rucksäcke sind gepackt, der Auftrag steht fest, der Weg…ugh, da war ja etwas. Reiseabschnitte sind meist davon gekennzeichnet, dass man seine 3 Standardereignisse abspult und am Ende halt einfach am Ziel ankommt, mit drölfzig Verletzungen, einem verminderten AsP-Vorrat und weniger Gepäck. Oh nein, eine Gruppe Räuber. Damit konnte ja niemand rechnen! Wie jetzt, ein Bär macht sich an unseren Vorräten zu schaffen? Eiverbibsch, das kam ja völlig überraschend! Wir haben hier einiges an Fäden zu Ideensammlungen für eine Reisegestaltung, die genau dieses Problem ansprechen.

    Vor eben jenem Problem stand die Schildkröte nun auch, als es hieß unsere Al’Anfa Gruppe in den Dschungel zu jagen. Rabenblut-Traumabewältigung. Nachdem wir in der Brabaker Bibliothek die „Nacht der geifernden Mäuler“ gespielt haben (anderes Thema, aber in kurz: Japp, ging und ging sehr gut) und mit Hilfe Immanuel Zants den Kartenraum im al’anfaner Labyrinth gefunden hatten, stand nun die Dschungelexpedition auf der Suche nach…das ist hier aber nicht Thema. Wir wollten in den Dschungel/durch den Dschungel und ich wollte das nicht zu eben jener Runterwürfelei mit 2-3 Lagerfeuergesprächen und den Zufallsereignissen nach Liste A abhandeln. Überspringen ging aber auch nicht, da das ein wirklich zentraler Teil (aus meiner Sicht) des Abenteuers war.

    Also habe ich mich dazu entschlossen das Ganze einmal völlig anders aufzuziehen und somit kommen wir zum eigentlichen Sinn dieses Fadens: Der Vorstellung eines Möglichkeit ein Reisabenteuer zu gestalten

    Mit einem gewissen Stolz präsentiere ich also:

    Die Dschungelexpedition – das Brettspiel.

    Der Aufbau war recht simpel gestrickt. Ein Spielbrett mit 100 Feldern, den festen Ereignissen, die das Abenteuer vorgibt, einigen „es geschieht nichts“ Feldern und einigen Schätzen, die man einsammeln konnte (hier war ich zu großzügig). Das Ganze war wabenförmig aufgebaut und alle 2 Wabenreihen wurden Proben um je 2 Punkte erschwert (am Ende war ein +10 auf alle Proben), was unwegsames Gelände, unbekannte Umgebung etc. repräsentieren sollte.

    Dazu durfte die Gruppe 30 Ressourcenpunkte auf Leute/Gesundheit, Vorräte und Moral verteilen und 100 Punkte in relevanten Talenten, Eigenschaften, die ihre Truppe repräsentierten (Helden dürfen natürlich separat würfeln und sind eigenständige Figuren im Spiel).
    Dazu habe ich Ereigniskarten entworfen, die bestimmte Ereignisse aus den Kategorien Wetter, Natur, Begegnungen und Fluuuuuuch darstellten. Die Fluchkarten waren dabei nur einmalig im Stapel vorhanden, die anderen mehrfach. Hier war auch gleich der größte Schwachpunkt beim Testspiel – ich hatte zu viele Karten davon im Spiel (knapp 70), was dazu geführt hat, dass der Stapel nie neu gemischt wurde, aber ich konnte auch nicht so ganz abschätzen, wie gut die Gruppe vorwärts kommen würde. Insgesamt würde ich das ungefähr halbieren.

    Ein Zug bestand dann aus 2 Phasen. Zunächst wurde eine Ereigniskarte gezogen und dann mit einem W6 die Bewegung ausgewürfelt.
    Eine Karte zog bestimmte Handlungen nach sich. Gerieten die Helden in eine „Nebelbank“, so mussten sie eine Orientierungsprobe ablegen. Gelang diese, setzten sie ihren Weg normal fort, misslang sie, war die Bewegung um 2 reduziert. Fluchkarten zogen heftige Konsequenzen nach sich (eine gewisse Anzahl Expeditionsteilnehmer stirbt, die Gruppe wird mehrere Reihen zurück geschleudert usw).

    Als Handlungsoption konnten Helden auch festlegen, dass sie auf Bewegung verzichten und gezielt Moral verbessern oder Nahrung suchen. Dabei galt zu beachten, dass die Vorräte pro Zug automatisch um 1 verringert wurden, die Moral fiel, wenn 3 Proben hintereinander misslungen waren. Das war etwas zu großzügig, 2 gescheiterte Proben wäre besser gewesen (pro gescheiterter Probe dagegen wohl zu heftig, dafür war die Strecke dann wieder zu lang). Auch zu großzügig war ich mit der Anzahl der erlaubten Proben bei Rast, die ich auf: 1 Held und 1 Gruppenwurf hätte beschränken sollen – wobei je weiter das Spiel Fortschritt und je höher die pauschale Erschwernis war, desto krasser wurden halt auch die Auswirkungen (Moral Minus vor allem).

    Die Expedition wäre gescheitert, wären Leute oder Moral auf 0 gesunken. Ein 0 an Vorräten hätte zu einer Zwangspause für das neu auffüllen gesorgt.

    Um das Ganze spannend zu halten, gab es zudem eine zweite Expedition, die in Scotland Yard Manier wie Mister X unsichtbar nebenher zog (ich notierte mir immer das Feld auf dem sie nach ihrem Zug standen) – was natürlich jede Pause zu einem Risiko macht, da man nicht einschätzen konnte, wann die feindliche Gruppe an einem vorbeiziehen würde bzw. man Chancen auf ein Überholen verspielen würde.

    Das Resultat wurde heute getestet und hat tatsächlich ganz gut funktioniert. Abgesehen davon natürlich, dass die Gegnergruppe alle, wirklich alle Fluchkarten erwischt hat und die Helden daher recht entspannt durch den Dschungel sind :rolleyes: . Die Spielzeit betrug gut 3 Stunden, was lang genug war, dass ein Gefühl von „wir irren hier seit Wochen durch diesen blöden Dschungel“ entstehen konnte, aber nicht so lang, dass es frustrierend geworden wäre. Darüber hinaus eignet sich dieses System natürlich für beliebige Reisesituationen und kann auf Sonderbedingungen angepasst werden: Wassersuche in der Wüste, Kältegefahr im ewigen Eis, Absturz im Gebirge…Dabei kann man natürlich jederzeit reinzoomen. Eine Gruppe, die gerne kämpft, kann beim Ereignis „Raubtier“ oder „Jäger“ (im Sinne von: man trifft eine Gruppe Jäger der Waldmenschen auf der Pirsch) natürlich sofort sagen: Ja, den Kampf spielen wir jetzt richtig aus (wobei so etwas das Ganze natürlich enorm verlängern würde), eine Gruppe, die an so etwas weniger Spaß hat, klärt das über die im Ereignis vorgegebenen Proben ab.

    Sowie ich erste Erkenntnisse aus dem heutigen Abend eingearbeitet habe, würde ich das Ganze hier gerne en detail vorstellen und gerne externe Ideen einpflegen, da wir beschlossen haben das Konzept als Basis für weitere Naturabenteuer, Reisen beizubehalten und ein wenig mehr Balance drin kann sicherlich nicht schaden. Anmerkungen, Ideen, Fragen und Kritiken sind also gerne gesehen. :)

    @Schatti und ihre Minimods: Ich habe das jetzt in Allgemein geschoben, weil ich nicht weiß, ob das ein „Projektfaden“ rechtfertig.

    Der Himmel hat dem Menschen als Gegengewicht gegen die vielen Mühseligkeiten des Lebens drei Dinge gegeben: die Hoffnung, den Schlaf und das Lachen.

    - Immanuel Kant

  • Also, zuallererst muss ich sagen, da idt die community der Redax wieder mal voraus, da mir solche "Reiseerlebnisse" einfach nur lächerlich vorkommen bin ich dazu übergegangen, meine Gruppe in einem bestimmten Gebiet zu beschäftigen. Aber da das nicht mehr lange hinhauen wird und denen auch langsam die Motivation für die Gegend ausgeht, ist so ein Brettspiel einfach Bombe. :lol2:
    Denke mal sowas wäre als Extratool und Regelerweiterung mehr als Praktisch(ich denke nur an zB die Phileassonsaga) und würd mich über Details echt freuen und das ganze dann auch gerne mal für den hihen Norden einfach mal durchspielen. Das Spielfeld sollte ja nicht soo schwer zu bauen sein und dir Karten bekomm ich schon irgendwie hin :lol2: (überlege grade wir man wohl dir Eissegler der Nivesen und Firnelfen da Einbaut :gruntcool_1: )

    Aber wie gesagt, ich halt das ganze für ne super Idee, die ich seeehr gern im Scriptorium oder sonstwo sehen würde damit Reuseabenteuer endlich mal mehr als einfach nur lästige Zwidchensequrnzen sind die man Gruppenintern meistens "skippt"

  • hochgeschätztes @Ehny, das klingt ja ganz hervorragend! :lol2:
    magst du diesem begriffsstutzigen pseudouruguayaner noch genauer erläutern: welche Bewegungen über das Spielfeld sind erlaubt? Sind die Ereignisse vor Betreten des jeweiligen Feldes sichtbar oder werden die dann erst umgedreht oder so? Sonst könnte man ja unangenehme Felder einfach umgehen?
    Gibt's da ein Foto von? :elfzaubert

    it takes all kinds of kinds to make a world!

  • Besondere Lösungen für besondere Situationen finde ich gut, aber jede gewöhnliche Reise muss man nicht in ein Brettspiel packen.

    Wichtig finde ich, dass das Spiel die besonderen Merkmale unterstreicht: so macht ein Labyrinthspiel Sinn in sehr gleichförmigen Umgebungen, wo auch die Spieler die Orientierung verlieren sollen (wenn der Orientierungssinn ihrer Helden versagt ;) ), die sich füllende Karte bei Entdeckungsmissionen oder eine ausgearbeitete Rennstrecke bei Wettbewerben. Natürlich sind bei solchen Spielen bzw. Situationen auch die Ressourcen begrenzt (z.B. Proviant, Zeit, Kräfte), was meist den besonderen Reiz ausmacht.

    "Mission Dschungel" finde ich eine gute Sache. Wie verwirrend ein Dschungel sein kann, sieht man auch gut im Soloabenteuer der Quell des Todes. Nur all zu leicht verliert man auch als Spieler da die Orientierung, nicht zuletzt weil bis auf die besonderen Begegnungen alles irgendwie gleich erscheint. Tatsächlich folgt das Solo aber einem "Dschungelplan" (den man sich jedoch selbst erschließen muss und was man nicht beim normalen Durchspielen schafft) und das Chaos entsteht erst durch den Verlust der Orientierung und damit erst das richtige Gefühl für die Lage. Der klassische Ansatz "Mach mal ne Orientierungsprobe" und "Ok ihr kommt vom Weg ab", "Würfel Zufallstabelle, ok Ereigniss X"... ist nicht mal ansatzweise so gut darin, dieses Gefühl zu erzeugen.

    Eine Brettspiellösung für eine Regatta, gibt es auch hier beim Spalter von mir. Der Gedanke war ebenfalls, dass ich der taktischen Situation besser gerecht werden wollte und wir haben damit ebenfalls gute Erfahrungen gemacht. Das Grundprinzip lässt sich auch auf andere starre Forstbewegungsarten als Boote übertragen. Selbst für einen Wettlauf habe ich schon mal ein Minibrettspiel entwickelt.

    Man sollte solche Dinge aber meiner Erfahrung nach sparsam einsetzen, schließlich will man Rollenspiel spielen und keinen Brettspielabend machen. Selbst wenn Spielszenen das Brettspiel unterbrechen können, wird es immer ein wenig mechanisch bleiben und das ist in der Regel nicht dauerhaft gewünscht.

  • Zunächst einmal Danke für die Blumen :) .

    x76: Ich glaube eine gewöhnliche Reise von A nach B über die R1 würde ich auch nie gesondert behandeln. Das sind Momente, die entweder zwischen den Abenteuern stattfinden oder übersprungen werden. Dieses "Aventurien ist so wild und unberührt" lässt sich in meinen Augen einfach nur auf die Extremlandschaften anwenden: Dschungel, Eis, im begrenzten Maß Wüste, Meer und Gebirge, einige wenige dichte Wälder. Alles andere ist einfach (egal, was man uns da auch vorgaukeln möchte) zu dicht besiedelt. Und mit dicht meine ich, dass alle Tagesreise wenigstens eine Siedlung aufploppt (und wenn da nur 5 Mann leben) und sich durch den Großteil des Kontinents nun einmal Straßen schlängeln. Von daher ist so ein Spiel also in meinen Augen ohnehin nur für explizite Expeditionen o.ä. geeignet, wenn man die Betonung auf die Reise selbst legen möchte.

    Was das Spiel an sich angeht: Eine sich selbst aufbauende Karte bzw. ein Spiel a la "Das verrückte Labyrinth" hatte ich anfangs auch im Kopf, habe mich aber aufgrund mangelnder Fähigkeiten im Talent Malen/Zeichnen schnell dagegen entschieden. Sehr schnell. Daher anbei unser Spielplan, der ziemlich banal ist, das muss ich zugeben ;) . Die Form ergab sich daraus, dass da noch ein Hintergrundbild drin war, dass ich aber aus copyright Gründen nicht mit hochladen kann und entfernen musste. Darüber hinaus sind da jetzt keine Rabenblut-Spoiler mehr drin. Diese waren feste Ereignisse, die ausgelöst wurden, wenn man das Feld passierte. Für ein allgemeines Wildnisabenteuer kann man so etwas nutzen, wenn man bestimmte Situationen als wichtig ansieht. @Knaeggebein, da wären z.B. deine Eissegler eine Möglichkeit, wenn so eine Begegnung aus deiner Sicht elementar für das Abenteuer ist. Darüber hinaus hatte ich am Abend bemerkt, dass diese "Mini-Ziele", die ja auf dem Spielbrett zu sehen waren auch sehr motivationssteigernd wirkten. Die Neugier, die Neugier :D . Beim Spiel hatten wir uns auch überlegt, ob man nicht mehr "Spring-Ereignisse" einbauen könnte (so in etwa: Rücke zum Feld 42 - wo alle Antworten zu finden sind, natürlich). Durch Sprünge könnte man ein vom Weg abkommen oder aus Versehen eine gute Abkürzung gefunden und auch ein hin und her irren im Dschungel recht gut simulieren. Aber das müsste man ausführlich testen, ob so etwas funktioniert, außerdem steckt hier nun wieder einiges an Frustpotential drin.

    @Zafar: Photos haben wir nicht gemacht. Ob das noch nachgeholt werden kann, kann ich am Wochenende sehen...da sind zwei Hohepriester des Chaos, denen durchaus zuzutrauen ist, dass die nachhaltig und weitsichtig Neudekorationen des Spielfelds vorgenommen haben ;) .

  • Hey @Ehny, erstmal ein großes Lob für die Arbeit, die du da rein steckst, ich finde die Idee super :)

    Ich hab mir jetzt auch sowas gedacht, nur dachte ich daran eine Art Gedankenspiel (typisch DSA eben) daraus zu machen, wobei die Spielzeit der Reisezeit der Helden entsprechen soll.
    Nur soll das nicht als Brettspiel passieren, sondern eher in einer Art Zeitstrahl, den die Helden ablaufen bis sie da sind, und auf dem Weg passieren eben die Ereignisse.
    Hab hierfür auch schon ein paar grobe Regeln aufgestellt, wie das ganze ablaufen soll.

    Kurz:
    Jeden Tag können die Helden 2 Züge machen, bei denen unterschiedliche Sachen passieren können.
    Das ganze wird noch spezifiziert durch Region (Hab mich da an die Geländekunden gehalten (danke an dieser Stelle an @Windweber ) und entsprechend darauf in Regionen eingeordnet) und Jahreszeit.
    Deine Kategorien habe ich übernommen, nur anstatt Fluch habe ich es Unglück genannt. Deine 4 relevanten Werte habe ich auch übernommen.
    Das ganze wird dann reduziert auf Reiserelevante Talente und auch einige Vorteile/Nachteile/Sonderfertigkeiten haben spezielle Auswirkungen auf den Helden während der Reise.

    Nun wollte ich dich fragen ob du so lieb wärst mir deine Ereignisse zur Verfügung zu stellen, dass ich da evtl ein paar mit einbauen kann? Da tu ich mir im Moment nämlich noch etwas schwer. (Die Unglücke habe ich zT aus dem Boardgame von Witcher übernommen.)

    Wenn dich meine Arbeit interessiert stelle ich dir die natürlich auch zur Verfügung, ab der Beta-Version werde ich das ganze auch auf den Orkenspalter-Server hochladen.

    Valar Dohaeris - Valar Morghulis

    Gargyle sind immun gegen Hellsicht. Und zwar zum Schutz aller: Eigentlich wollte Borbarad mit dieser Eigenschaft nur bemitleidenswerte Hellsehern den Anblick des Geschlechtsaktes der Gargylen ersparen. USK7, freigegeben ab Dämonenkrone. :thumbsup: (the_BlackEyeOwl)

  • Ich hatte etwas ähnliches bereits bei einem der E-Abenteuer gemacht. Die Gruppe sollte einen mystischen Ort in einem andergaster Wald suchen und wussten eigentlich nur, dass dort ebenfalls irgendwo ein gewisses Dorf stehen muss. Also habe ich ein Feld aus 12x12 Vierecken, die den besagten Wald repräsentieren gezeichnet. Jedes Feld hatte nach Gutdünken ein Gelände bekommen (aus den ZooBot-Regeln). Außerdem gab es festgesetzte Hindernisse, Ereignisse und Felder, die mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit ein Ereignis enthielten (Beispielsweise ein Oger, der in den Feldern um seine Behausung mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit auftauchen konnte).
    Zusätzlich gab es noch Wettertabellen aus dem WdE und Ereigniskarten. Die Felder repräsentierten jeweils einen 4h Marsch und vorher wurde auf Orientieren gewürfelt, ob man den richtigen Weg oder einen zufälligen Weg geht.
    In Dörfern konnten mittels einer festgelegten Anzahl an Proben in diversen Bereichen Informationen gesammelt werden. Das ganze hat etwa einen halben Spielabend ausgemacht und hat wirklich mal das Gefühl gegeben, dass gewisse Talente auch Nutzen haben.

  • Wow - da ich mich gerade auch mit Reisen beschäftige (meine Gruppe darf demnächst ein wenig spazieren gehen), interessiert mich der Thread besonders. Einerseits würde ich viele Dinge gern selbst ausspielen, andererseits weiß ich, wie öde und nervig Reisen sein kann.

    Da bin ich echt noch Anfänger.

    Ich werde den Thread auf jeden Fall mal beobachten und bis zum 15. Januar überlegen, ob das was für unseren Haufen ist. :)


    Liebe Grüße,
    Nicole

    < Hier könnte Ihre Göttliche Botschaft stehen >

  • Megacoole Idee, meine Gruppe hasst reisen/Wildnisabenteuer/Expeditionen, aber damit bekomm ich sie sicher an den Tisch :D

    Hast du noch die Karten bzw. weißt du, wie viele Fluch, Wetter etc. Karten du hattest?

    Einmal editiert, zuletzt von mo_angel (8. September 2021 um 09:43)