Eine etwas andere Hexe

  • Blutdurst: Ich habe ja eine eigene Variante vorgeschlagen
    Schulden: Hunderte Dukaten ?! Wieso, haben nur Reiche Schulden ?
    Auch ein Bauer kann sich verschulden.
    Hexen: Die sind hochqualifiziert, gebildet und damit definitiv privilegiert was damit einen hohen Sozialstatus folgert wenn sie sich nicht wie meist tarnt, wie ich sagte . Damit entspricht der sichtbare SO also nicht der Wirklichkeit ihrer Möglichkeiten die eben viel Geld beinhalten .

  • Auch ein Bauer kann sich verschulden.

    Dem leiht halt keiner was, denn jeder wüsste, dass er es nicht zurückzahlen kann. Nur reiche und freie Bauern mit eigenem Land wären vielleicht eine Ausnahme. Regeltechnisch müssen es aber mindestens 500 Dukaten (bis zu 2000) sein und der SO muss mindestens 7 betragen (zumindest nach DSA 4.1 vgl. WdH269). SO 7 dürften aber nur wenige Bauern haben, das ist solider Mittelstand.

  • Schulden: Hunderte Dukaten ?! Wieso, haben nur Reiche Schulden ?

    Nur jene ab SO 7 dürfen solche Schulden nach Regelwerk machen, ja.

    Deine andere Variante ist, sich vom Blutdurst nicht hinreißen zulassen, wenn man als Heilerin gerade in offenen, blutenden Wunden herum prokelt? Genau dafür ist so ein Nachteil aber da: Er wird durch Auslöser getriggert. Blut ist bei Blutdurst ein sehr guter Trigger, ebenso ein Verletzter, der sich gerade nicht richtig wehren kann, wenn man hier und da zu kräftig drückt und den Verband nicht richtig anlegt, um sich an den Schmerzen ergötzen kann.

    Oder die Variante Vampirismus, der eben nichts mit dem regeltechnischen Nachteil zu tun hat?


    Hexen: Die sind hochqualifiziert, gebildet und damit definitiv privilegiert was damit einen hohen Sozialstatus folgert

    Tochter der Erde: SO 3-7. Schöne der Nacht: 6-10. Verschwiegenen Schwester: 3-8. Schwester des Wissens: 6-12. Seherin: 3-12. Fahrende Gemeinschaft: 3-9. Schwarze Witwe: 3-11.
    Von Haus startet man mit Mindest-SO, was die meisten Schwesternschaften nicht privilegiert und nur die beiden mit Mindest-SO 6 zu von Haus aus etwas besser Situierten macht. Aber ein Mindest-SO von 3 ist Kroppzeug, aber nicht privilegiert oder gebildet (in 3 der Schwesternschaften lernt man nicht mal in der Hexen-Ausbildung lesen und schreiben), und die Maximalwerte legen nun auch eine gewisse Grenze auf in der zu Privilegierung (bei 7 fangen die besseren Stände gerade erst an), in der man als Hexe geboren werden kann.

  • Ich finde ja die Auslegung des Nachteils Blutdurst hier teilweise sehr hart und eigentlich auch nicht gedeckt durch WdH.

    Die Sachen sind ja immer wieder eingeschränkt.

    Er oder Sie liebt es Gegner langsam und qualvoll zu töten und nutzt entsprechende Gelegenheiten. < Ich leg hier mal die Betonung auf Gegner, davon das man auch Freunde gerne zu tode quält steht hier nix

    Ehre gilt ihm nichts, Unterlegene sind willkommene Opfer solange sie sich wehren. < Die "Heldengruppe" die vor ner Horde Goblins steht und sagt "sorry ihr seid mir zu schwach" ist auch eher selten (Es sei denn man ist Rondrianer^^) Solang sie sich wehren werden wir wohl alle Vorteile nutzen. Im Grunde kämpft man ja schon gegen Unterlegene sobald man einen Hinterhalt legt.

    Er kostet das Schlachtfeld aus, tötet verwundete etc. statt sie zu verhören. < Ist tatsächlich eine gelegenheit die bei uns schon das eine oder andere mal getriggert hätte. Aber dafür ist es ja auch ein Nachteil. Belhalar und Belkelel sind für mich trotzdem nochmal deutlich härter drauf. Ich würde da noch Situationen dazu nehmen wenn man eine Verfolgungsjagd abbrechen soll, aus einem laufenden Kampf aussteigen etc. Alles was das schon begonnene Blutvergießen beenden soll also. Aber für mich wird das nicht getriggert wenn sich mein Kumpel in den Finger schneidet. Da ist man ja garnicht in "Stimmung". Man ist ja kein Vampir.

    Da sind ja schon einige spielrelevante Situationen aufgeführt, aber für völlig unspielbar halte ich das nicht. Ich stimme aber zu das es überhaupt nicht zur Heilerin passt ^^.

    Für die extrem harte Auslegung die hier propagiert wird gibt es ja auch viel zu wenig GP... Dementsprechend sollte man das auch ein bischen im Rahmen halten.

  • Bei meiner Auslegung halte ich mich an die Beschreibung des Nachteiles, wie er in WdH steht (das hatte ich oben nicht zitiert, aber zusammengefasst). Als 4.0 Paktierernachteil ist der einfach nicht schön oder nett.
    Natürlich kann man es anders machen (aber dann würde ich bei den Kosten auch entsprechend etwas drehen, bzw. im Grunde gleich einen etwas anderen Nachteil mit anderem Namen und Kosten entwerfen), aber das ist dann (legitime) Hausregel und nicht offizielle Regel.

    In einem Satz steht etwas von "Gegner", aber in nächsten ganz allgemein etwas von "seinen Opfern", und das "jede sich bietende Gelegenheit" genutzt wird, und allgemein "Unterlegende" werden als "willkommene Opfer" betrachtet (alles WdH. S. 261).

    Man tötet ja besiegte Gegner nicht einfach, man quält sie und "empfindet Vergnügen" daran, sie "langsam und blutig zu töten".

    Vom in den Finger schneiden hat hier niemand etwas geschrieben. Aber wenn man Verwundete mit offenen Wunden oder auch Brüchen oder Verstauchungen" versorgt, hat man eine ganz entzückende Gelegenheit, da zusätzlichen Schmerz und Qualen zu verursachen durch falsche Versorgung und etwas harschem Vorgehen (mal aus Versehen die Finger tiefer bohren, Verband falsch anlegen, Gliedmaße falsch stützen und fixieren, vorsätzlich auf der Suche nach der Pfeilspitze tief reinbohren ... da gibt es bestimmt eine Menge Möglichkeiten, sich zu ein paar Vergnüglichkeiten zu verhelfen).
    In der Beschreibung finde ich nämlich nichts außer dem einmaligen "Gegner", das danach von häufigen Opfern, und jeder Gelegenheit und keine Ehre kennen abgelöst wird, und schon gar nichts finde ich da einen Hinweis, dass man Leute, die man sympathisch findet, ausnimmt. Im Gegenteil, für mich liest sich das sehr allgemein gehalten.

    Selbst wenn es nicht die eigenen Kameraden sind (was ich nach dem Gegner eingangs überhaupt nicht mehr finde, da es danach eben sehr allgemein wird), bleiben (gerade bei einer professionellen Heilerin) ziemlich viele Personen übrig, die nicht mal auf der anderen Seite stehen, und die dann sicherlich mögliche Opfer werden.

  • Ich stimme Schattenkatze absolut zu. Dieser Nachteil bringt so weit ich weiß 15 GP, was bedeutet er ist nicht dafür ausgelegt den nur auf bestimmte Gruppen von Personen auszulegen, oder bestimmte Aspekte einfach auszublenden.

    Ich glaube eine gute Personenbeschreibung dieses Nachteils ist der "Folterer oder Saddist"

    Und um bei diesem Nachteil etwas "Vampirisches" zu sehen müsste der Char das Opfer aussaugen und dessen Blut trinken. Sonst hat das eine mit dem anderen aboslut nichts zu tun.

    Welchen Hintergrund hat denn der Nachteil Schulden? Die meisten kommen ja durch eine lange Ausbildung oder erhebliche Spielschulden zu stande. Bei einer Hexe aus dem Hinterland kann ich mir nun keinen vernünftigen Grund vorstellen.

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  • Dieser Nachteil bringt so weit ich weiß 15 GP,

    Du meinst Blutrausch. Hier geht es aber um Blutdurst. Der bringt, als schlechte Eigenschaft von geringem Wert, 1 GP für 2 Punkte. Auf dem Wert von 6, der hier im Gespräch ist, also 3. Damit bewegen wir uns bei so furchtbaren Dingen wie Selbstgespräche oder lästige Mindergeister. Nur durch seltene Ausnahmen kannst du aus einem Nachteil weniger GP bekommen (wie z.B. unbegildet).

  • xD ja war gerade etwas verwirrt^^

    Hatte ihn mir zur sicherheit gerade nochmal durchgelesen. Steht aber schon ziemlich genau drin gegen wen sich dieser Nachteil richtet. Gegen jeden dem der Char irgendwie Schmerzen zufügen kann. Und zur jeder sich bietenden Gelegenheit. Heißt ein Heiler mit diesem Nachteil wird wahrscheinlich niemanden jemals wirklich heilen. Noch dazu bringt einen das in gute erzdämonische Gesellschaft :)

    Was ihn meiner Meinung für jede Gruppe unspielbar macht, falls man jedoch nicht lange mitspielen will, oder oder mal sehen möchte wie lange die restliche Gruppe sowas mitmacht bevor sie ihn aufknüpfen, ist dieser Nachteil absolut in Ordnung. ^^

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  • Eine sclechte Eigenschaft muss ja erstmal auf ihren Wert geprüft werden, ob sie aktiviert wird. Bei einem Wert von 6 ist das erstmal eine 30%-Chance, dass der "Held" tasächlich der Versuchung zu Tode zu quälen nicht widerstehen kann. MIt einem Seelheilkundigen lässt sich der Nachteil dann, da er wenig GP pro Punkt bringt, einigermaßen kostengünstig weiter senken.

    Ansonsten hast du aber absolut recht.

  • Ein Schlächter. Und zu so nem Heiler würd ich nicht gehen...

    Welch ein Glück, dass Aventurier ihre Fähigkeiten gegenseitig nicht einsehen können. Wenn ich sie nicht kenne, dann lasse ich mich ganz ganz sicher heilen.

    SIGNATUR:

    DSA3 - maximale Freiheit dank der 4. Edition

    Nur schummeln ist schlimmer als Schicksalspunkte!

    Hört endlich auf den großen Borbarad als Borbi zu verhätscheln

  • Eine sclechte Eigenschaft muss ja erstmal auf ihren Wert geprüft werden, ob sie aktiviert wird.

    Oder man nimmt die in WdH genannte Variante, dass alle Talentproben, die man unter Einfluss des Nachteils (sprich: eine Situation eintritt, die den Nachteil auslösen kann) ablegen muss, um den Wert der schlechten Eigenschaft erschwert sind.

    Im Falle von Blutdurst 6 und Heilen von (offenen) Wunden könnte man es also auch so handhaben:
    Wunde blutet, Nachteil wird ausgelöst, alle Proben auf Heilkunde Wunden sind pauschal um 6 erschwert.

    Auf die Eigenschaft zu Proben ist nur eine von zwei Varianten, die das Regelwerk vorsieht.

  • Naja, ich orientiere mich halt mehr am "Gegner" aus WdH und den 3 GP die das Ding bringt, ich finde schon das es die Beschreibung erlaubt das auf Gegner zu beziehen und nicht auf Verbündete.

    Finde es gibt für einen 3 GP Nachteil in meinen oben genannten Beispielen genug Ausspielmöglichkeiten im Spiel damit es ein Nachteil bleibt, aber gleichzeitig ist der Char nicht automatisch unspielbar, weil man etwas Blutrünstiger ist als der Durchschnittsaventurier. Außerdem unterschlägst du in deinen Zitaten oben das explizit geschrieben wird "Unterlegene sind willkommene Opfer, solange sie sich nur wehren". Da wären wir dann wieder beim Thema Einschränkung, "Gegner", "wehren" etc. Da sich die meisten Heilbedürftigen nicht mit Schwert und Schild wehren dürfte es in diesem, hier inzwischen recht ausgeschlachteten Beispiel, sowieso nicht auslösen. Man ist ja in keiner Kampfsituation, dementsprechend sehe ich nicht warum man da in seinen Blutdurst rutschen sollte. Man ist einfach kein Vampir...

    Das wäre meiner Meinung nach auch keine Hausregel. Die allumfängliche Anwendbarkeit des Nachteils auf jede mögliche, blutige Spielsituation sehe ich so nicht. Dafür sind auch die Beispiele die WdH bringt zu speziell. Wenn das bei jedem Kontakt mit Blut triggern würde müsste es sich locker auf einem Niveau mit Angst vor Feuer oder Dunkelheit bewegen. Stattdessen ist es am anderen Ende der Skala angesiedelt. Das wäre genau so als würde man Angst vor Feuer so auslegen das selbst der Anblick einer Kerze blinde Panik des Charakters auslösen würde (Was ich so auch nicht gegeben sehe).

    Aber wie ich auch gesagt habe, für einen SC-Heiler halte ich es für unpassend. Ein NPC Heiler damit wäre mal lustig ^^

  • Ich denke auch, dass man nach längerem Umgang mit seinen Gefährten diesen Drang zurückdrücken kann. Man hat die Gefährten ja schätzen gelernt. Wie sie moralisch damit umgehen, wenn jemand übermäßig gequält wird is ne andere Frage.
    Heiler + Blutdurst is doch absolut stimmig! Woher kommt die Lust auf Blut? Na durch die ewige Beschäftigung mit Blut. Die Entdeckung des sadisten in einem. Schön fest den Bruch binden. Alrik hat riesige Schmerzen, aber denkt natürlich " Die Heilerin weiß schon wasse tut, ne?" und Sadistenhexe is glücklich.

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  • Ich denke auch, dass man nach längerem Umgang mit seinen Gefährten diesen Drang zurückdrücken kann.

    Die entscheidende Frage ist: warum sollten die Helden längeren Umgang mit so jemandem Pflegen? Weil die Hexe "Spielercharakter" auf die Stirn tätowiert hat? Ich weiß, in vielen Gruppen scheint nicht sonderlich viel auf die Überlegung "warum reise ich mit denen eigentlich zusammen?" gegeben, aber eigentlich wäre das die grundsätzlichste aller Fragen: warum reise ich mit den anderen? In dem speziellen Fall hier: warum begleite ich dieses sadistische A***loch, warum dulde ich es in meiner Gegenwart, warum gebe ich mit dieser Person ab? Warum reise ich (und der Rest) an der nächsten Weggabelung nicht einfach in eine andere Richtung? Weil wir sonst keinen Heiler haben? Klar, die sadistische Hexe ist der einzige Heiler auf diesem ganzen Kontinent, der gerade Lust und Zeit hat... bis der Spieler den Charakter ablegt und sich einen neuen erstellt, der dann *poff* irgendwo auftaucht und ohne nenneswerte Begründung plötzlich in die Gruppe kommt und spontan von allen akzeptiert wird... ähm... nein... wir sind ja eben nicht bei Gamers.

    Darum erneut die Frage: warum sollte der Rest der Gruppe (wenn sie nicht alle kollektiv genauso geatet sind) diesen Charakter in ihre Gruppe aufnehmen?

  • Tja wenn es nur für Gegner gilt sehe ich nicht so recht, was daran ein Nachteil sein soll.
    Das Problem bei vielen schlechten Eigenschaften und auch bei Nachteilen im Allgemeinen ist, das die Beschreibung des Nachteils oft nicht ganz kongruent zum Namen des Nachteils läuft. Weiter braucht man bei vielen Nachteilen, wenn sie zu allgemein gehalten sind noch eine Spezifizierung, bei was sie wirklich getriggert werden. Gutes Beispiel dafür sind z.B. Einbildungen: Das kann eine Verschwörungstheorie sein, oder Verfolgungswahn - man muss sich ein bisschen überlegen, was der Nachteil für den Charakter bedeuten soll.

    Von dem her würde ich bei Blutdurst beispielsweise sagen, wer z.B. Blutdurst (Sadist) ist, wird auch beim Heilen seiner Gruppenmitglieder "versehentlich" mal ein bisschen grob - oder muss eben Mali hinnehmen, wenn er das nicht machen möchte. Man kann es auch als Sucht verpacken, wenn der Charakter lange genug keinem mehr weh getan hat, tut er sich beim heilen von Verbüdeten wieder schwerer.
    Genauso könnte ich mir Blutdurst(Mordsgedanken) vorstellen, sodass der Charakter auch Gegner, die sich ergeben oder Gefangen sind einfach umbringen möchte.

    Der Nachteil ist harter Toback, und "ich schnippel jetzt noch ein bisschen an toten Gegnern rum" tut es da für mich nicht.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Muss ja kein Gegner sein. Kann ja auch der neu kennengelernter NSC sein. Es geht ja darum, dass die Sympathie zu den Gefährten den Drang bekämpft.


    A***loch

    Spießer! Gerade du könntest es ohne Scham ausschreiben.

    Das ist natürlich eine berechtigte Frage warum die Hexe teil der Gruppe werden soll, aber die tut hier ja überhaupt nichts zur Sache. Außerdem kann es ja auch sein, dass es sich auf viele IT Monate nicht in der unmittelbaren Nähe der andern SC zeigt. Macht die Hexe eine echt hammerharte Blutdurstaktion bei rechtschaffenden SC/NSC, ists nur verständlich daraus die harten IT Konsequenzen zu ziehen, die sich dann natürlich auch OT auswirken. Aber darum geht es ja wohl auch bei der Kombination Heiler/Blutdurst.

    SIGNATUR:

    DSA3 - maximale Freiheit dank der 4. Edition

    Nur schummeln ist schlimmer als Schicksalspunkte!

    Hört endlich auf den großen Borbarad als Borbi zu verhätscheln

  • Interessante Diskussion zu dem Nachteil!

    Zitat

    Der Nachteil ist harter Toback, und "ich schnippel jetzt noch ein bisschen an toten Gegnern rum" tut es da für mich nicht.


    Wenn er wirklich so hart ist und man ständig bei Blutkontakt zum Sadisten wird und seine eigene Gruppe ( = Freunde) quälen würde, dann wäre der Nachteil vermutlich nicht nur 3 GP wert. Wie schon vorher im Thread angemerkt: Das ist echt wenig!

    Edit:
    Zu Verdeutlichung:
    Der goldgierige Held (1 GP pro Punkt, also das doppelte) verkauft auch nicht seine eigene Mutter in die Sklaverei.

    Der neugierige Held (ebenfalls 1 GP/Punkt) springt auch nicht von einer Klippe, um zu erfahren, wie es wohl so ist, unten aufzuprallen.

    Man sollte den Nachteil schon ein wenig im Kontext mit den anderen Nachteilen sehen.

    Einmal editiert, zuletzt von Colophonius (23. November 2016 um 11:16)

  • Es geht ja darum, dass die Sympathie zu den Gefährten den Drang bekämpft.

    Die Sympathie muss er erst mal bekommen, und selbst dann sehe ich noch nicht, warum Regelmechanismen bei Spielerhelden nicht genauso greifen sollen, wie bei NSC. Kleptomanie reduziert sich ja auch nicht auf Leute, die man nicht kennt, ganz im Gegenteil.


    Wenn er wirklich so hart ist und man ständig bei Blutkontakt zum Sadisten wird und seine eigene Gruppe ( = Freunde) quälen würde, dann wäre der Nachteil vermutlich nicht nur 3 GP wert. Wie schon vorher im Thread angemerkt: Das ist echt wenig!

    Deswegen sage ich ja, es sollte recht genau abgedeckt werden, was der Nachteil für betreffenden Helden ist. Wenns den Leuten reicht, wenn sich die Person bei jeder Gelegenheit in Blut suhlt, dann ist das doch ok. Im Fall der Fälle kann man ja die GP auch noch mal modifizieren.

    Ein in meinen Augen gutes Beispiel eines Blutdurstigen Charakters ist Claire "Vino" Stanfield von "Baccano". Er ist kein böser Charakter im engeren Sinne, bringt als Railtracer aber einen Haufen Leute um, beschmiert sich mit ihrem Blut und foltert sogar einen kleinen Jungen.
    Video mit Charakterbeschreibung gibt's hier. Warnung: Anime und Brutal ;)

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

    Einmal editiert, zuletzt von Sternenfaenger (23. November 2016 um 11:30)