Gegenhalten VS Angriffs-Manöver

  • Impulsiv (–5 GP): Auch und gerade unter
    Anspannung neigt der Charakter dazu, kein
    zweites Mal nachzudenken, sondern sofort zu
    handeln; sämtliche KL- oder IN-Proben, die
    eine solche direkte Aktion verhindern würden,
    sind um 5 Punkte erschwert. Im Kampf
    sind alle Manöver, die in irgendeiner Weise
    auf den Sonderfertigkeiten Finte oder Meisterparade
    aufbauen, um 2 Punkte erschwert.


    Jähzorn (Schlechte Eigenschaft; je –3 GP
    für 2 Punkte): Der Held überreagiert sehr
    schnell, sobald er sich in irgendeiner Weise
    in seiner Ehre beschnitten sieht, wenn seine
    Seite in einer Debatte zu unterliegen droht
    oder wenn ihm ein Missgeschick widerfährt.
    Dies kann und sollte durchaus zu Situationen
    führen, in denen er sich (und vermutlich
    auch seine Gefährten) in Gefahr bringt.
    Gelingt eine Jähzorn-Probe im Kampf (z.B.
    weil das Gegenüber den Helden geschickt
    provoziert), sind alle Manöver, die in irgendeiner
    Weise auf den Sonderfertigkeiten
    Finte oder Meisterparade aufbauen, um 2
    Punkte erschwert.

    Es steht sogar bei beiden drinne ^^


    Edith: Wenn der Fechter mit seiner Höheren Ini anfängt wird er höchstwarscheinlich den AT- Vergleich verlieren da der Fechter ja defensiv verteilt sein dürfte um entsprechende Parademanöver durchführen zu können. Und schon ist man wieder beim gegenseitigen provozieren. Ich finde übrigens eine Überreden Probe gegen eine Selbstbeherrschungsprobe erschwert um Jähzorn/Impulsiv sinnvoll.

  • D.h. beim Fechter gegen Gegenhalter verliert der, der zuerst angreift? Wenn der Fechter mit nem ausfall anfängt ohne boni aus Binden verliert er höchstwarscheinlich den Attacken-vergleich und der Gegenhalter muss ja auf eine Attacke warten um Gegenhalten zu können. O.o

    Ja, für dieses Provizieren sollte es klare Regeln geben. Sollte meiner Meinung nach ein Wurf Überreden oder Menschenkenntnis vs Selbstbeherrschung sein, wobei impulsiv und Jähzorn entsprechende Abzüge auf die Selbstbeherrschung bringen dürften.


    Eine verbaler Angriff sollte auf jeden Fall einen "Talenteinsatz" (WDS S. 54) darstellen und entsprechend Aktionen verbrauchen. Der reaktive Konter "geistige Abwehr" sollte keine Aktion verbrauchen, damit es nicht heißt ich "labere meinen Feind tot, indem ich ihm Aktionen raube wogegen er nichts unternehmen kann". Schnell wäre Überreden sonst eine bequeme Möglichkeit dem Feind z.B. die PA zu nehmen , während es ohne Aktionenverbrauch ein zu starkes, oft Kampf entscheidendes Manöver (man nehme nur mal 2 PW DEF Kämpfer im Duell...) ist.

    Allerdings gibt es für solche Fälle auch noch die Regeln zum Abwarten und Hinauszögern von Aktionen (S. 81). Diese kann man jedoch verschieden auslegen, was ihren Einsatznutzen und Möglichkeiten stark beeinflusst und ähnlich dem Gegenhalten ein ewiger Streitpunkt ist, der seitenweise Foren füllt. Sicher auch hier irgendwo mehrfach...

    Auch in DSA 5 gibt es noch keine konkreten Regel zum "Wortgefecht", aber immerhin gibt es dort inzwischen einen Richtwert für die Provokation eines Jähzornigen zum Angriff. Die Einschüchternprobe ist hier um 3 erleichtert, was bei DSA 4 etwa einer Probe -9 bis -12 entspricht (eine Erleichterung um den JZ Wert (gibt es bei DSA 5 nicht mehr) ist bei DSA 4 also durchaus angemessen).

    Leider gibt es bei DSA 4 noch kein richtiges Abwehrtalent für solche "Angriffe" (DSA 5: Willenskraft). Üblich ist ein Konter mit Menschenkenntnis, aber man könnte auch die geistige Variante von Selbstbeherrschung (WDS S. 21) in Betracht ziehen.

    In einem aventurischen Boten (Ausgabe ???) gab es mal eine umfangreiche Spielhilfe rund um den Einsatz von Gesellschaftstalenten (u.a. für solche Dinge wie Provozieren). Einige Zeit hat der Autor sogar "Manöverkarten" zum Download bereit gestellt, welche Aktionen und Gegenhandlungen ähnlich den Kampfmanöverkarten zusammengefasst haben. Mir persönlich waren diese Regeln jedoch viel zu umständlich. Aber es waren eben wirklich die geforderten klaren Regeln und sie waren für DSA 4 und durch den Boten auf jeden Fall wenigstens "Halboffiziell"!

  • Oder man macht ne reine konkurrierende Selbstbeherrschungs- oder Überredenprobe draus, quasi, wer zuerst die nerven verliert und sich zu einem Angriff hinreißen lässt, bzw. wer den anderen am effektivsten provoziert, denn beide wollen ja den jeweils anderen zu einem Angriff verleiten.

  • Auf jeden Fall sollte man so etwas nicht aus dem Bauch heraus einführen, denn wenn man mit "Worten" kämpfen kann, dann müssen SCs wie NSCs natürlich entsprechend angepasst werden. Wenn beispielsweise das Talent Menschenkenntnis (oder andere passende Talente) bzw. die zugrunde liegenden Eigenschaften nie für einen Kämpfer relevant war, sollten sie nicht plötzlich überlebenswichtig werden.

    Nachtrag zu Wortgefechten:

    Der gesuchte AB hat die Nummer 141. Hier (DSA 4 Forum) führt einer der Autoren auch die Überlegungen und Grundlagen etwas aus. Außerdem gibt es dort die schon genannten Manöverkarten für Interessierte immer noch zum Download.

  • Es ist ja schon eine Sondersituation. Kommt ja nicht ständig vor, dass keiner der beiden (bei mehr Kampfteilnehmern ist es eh egal) angreifen will. Sollte man sich nur in der Gruppe einigen, wie mans macht.

  • Man könnte auch MU nehmen, der Willenskraft repräsentiert. Aber Spalte B-Talent vs. teures Attribut wäre ein ungleichwertiger Konter (man kann das Talent relativ billig und schnell höher haben, als die meisten Personen MU überhaupt haben). Ebenso in meinen Augen, Überreden gegen teurere und erschwerte Selbstbeherrschung, aber es macht noch am ehesten Sinn. Vielleicht die KK und/oder KO auch noch mal gegen MU (die Willenskraft halt) tauschen.

  • Den Gegner zum Angriff provozieren wird gegen einen erfahrenen Kämpfer nur funktionieren wenn dieser entweder über entsprechende Nachteile verfügt oder wenn die Situation es hergibt das dieser gegen den provozierenden einen mehr oder weniger starken Groll hegt. Man könnte als Konter also beispielsweise eine Selbstbeherrschungsprobe anwenden die allerdings KK ut um die TaP* aus der Überredenprobe erschwert ist, sondern um den Jähzornwert und je nach Situation (1 für Hitze der Schlacht, 7 für einen langen Feind der Kameraden auf dem Gewissen hat).

  • Ja, oder eben beide mit Selbstbeherrschung, damit es fair bleibt. Man geht ja davon aus, dass beide den jeweils anderen zu einem Angriff verleiten wollen und irgendwann platzt halt einem der Kragen.

  • Halte ich nicht für sinnvoll, denn es macht einen Unterschied ob einer ein aufbrausender Barbar und der andere ein disziplinierter Gardist ist. Bei allen Gesellschaftlichen Talenten spielt die Situation eine sehr große Rolle. Davon abgesehen kann ein Gegner ja auch was anderes machen während sein Kontrahent auf ihn einredet.

    Man könnte auch eine Gründerschwernis in provozieren einbauen welche von der KL des Gegners abhängt, aber damit wird es halt auch immer komplizierter.

  • Klar, Jähzorn sollte dabei als Erschwerung eingerechnet werden. Und beim Provozieren sollte Charisma wichtiger als Klugheit sein.

  • Reden sollte keine Aktion verbrauchen, denn sonst redet der eine und der andere haut zu, bzw. redet ebenfalls, der andere redet eine zweite Aktion, der andere haut zu ( weil sein Gegenüber seine Paradeaktion weggequatscht hat ).

    Was gegen Gegenhalter am Besten hilft, ist, ihn nicht anzugreifen, sondern mit zwei Paradeaktionen vor ihm zu stehen und zu warten.

  • Und was besagt, dass der andere dann doch zuschlägt, und nicht auch lieber wartet, und mal schaut, was passiert?

    Zumal es ja je nach Situation, Waffen auf beiden Seiten, Rüstungen, Initiative durchaus andere Möglichkeiten gibt, die nicht dazu führen, gar nichts mehr zu machen.