Die Waffe die nicht verloren geht

  • ... oder so ähnlich.

    Die Idee ist, dass der Held vernarrt in seine Waffe ist. Um konkreter darüber reden zu können, nehmen wir mal den Ambosszwerg Kurox Sohn des Kroscho und sein Felsspalter namens Artexa als Beispiel. Ihr seht schon: Das Ding hat bereits seinen eigenen Namen. Davon abgesehen, dass er sich die Axt nachts an die Brust legt wenn er schläft, er ihr gelegentlich einen dicken Schmatzer aufdrückt wenn er sich freut oder lauthals ihren Namen ruft ("AAAAARRRTEXAAAAAAAA, WAAHAHAHAHA!" :zwerghautelf: ) während er sich im Kampf befindet ist mit der Axt selbst alles in Ordnung. Keine magischen Eigenschaften wodurch es sich mit der Axt besser kämpfen liese. Ebenso ist Kurox nicht vollkommen irre. Ok, zugegeben: Sein Oberstübchen scheint im Bezug auf die Waffe nicht aus dem selben Granit gemacht zu sein aus dem er sonst besteht, aber er ist ansonsten zu zwischenmenschlicher (zwergischer...) Interaktion in der Lage, ohne dass man den Eindruck gewinnt er habe einen an der Waffel.

    Hier kommt jedoch der interessante Aspekt: Kurox soll zu jeder Zeit spüren können, in welche Richtung Artexa sich befindet. Wenn er vielleicht ein mal gefangen genommen wird und man ihm die Waffe abnimmt, soll er spüren können in welche Richtung sich die Waffe befindet. Das soll nicht bedeuten, dass er nun weiß, dass er hier links muss, dann die Treppe nach unten gehen muss und dann noch zwei Mal rechts abbiegen muss um seine Axt zu finden. Er wüsste lediglich dass die Axt sich in diese Richtung leicht unterhalb seines Ortes befindet.

    Nur wie stelle ich das dar? Ist die Waffe ein Artefakt? Hat Kurox eine besondere Fähigkeit (besondere Begabung Talent: Artexa finden)? Einen Viertelzauberer oder Ähnliches der nichts von seinem magischen Können weiß möchte ich nicht aus ihm machen.

    Interessant würde ich auch noch finden, wenn er spüren würde, dass die Waffe von jemand anderen als ihn berührt wird. Aber ich möchte es auch nicht übertreiben... am Ende soll es nur so wirken als ob ein Zwerg eine sehr, sehr innige Beziehung zu seiner Waffe hat und sich auf kuriose Art und Weiße mit ihr "verständigen" kann, ohne dass man gleich Magie dahinter vermutet.

  • Nur wie stelle ich das dar? Ist die Waffe ein Artefakt? Hat Kurox eine besondere Fähigkeit (besondere Begabung Talent: Artexa finden)? Einen Viertelzauberer oder Ähnliches der nichts von seinem magischen Können weiß möchte ich nicht aus ihm machen.

    Wenn der Zwerg nicht magisch sein soll, muß es wohl die Waffe sein (es sei denn, du willst eine eigene karmale Wirkung erfinden). Hier bietet sich ein beseeltes Artefakt an (Regeln: WdA S.99ff), dessen Artefaktseele den Zwerg mag und für „Unterhaltungen“ und das gewünschte Richtungsgespür eine Art telepathische Verbindung aufbauen kann.

    Fürs Spielgleichgewicht solltest du überlegen, was die Artefaktseele eventuell sonst noch kann. Dabei könnte eine Rolle spielen, als was das Artefakt ursprünglich erschaffen wurde. Auf jeden Fall hat der Zwerg eine magische Waffe in der Hand…

    „Ich habe ja durchaus Verständnis dafür, daß die Beschwörung eines Humus-Elementars nicht ganz so funktioniert, wie man sich das vorstellt. Aber wie, bei allen Zwölfen, kann man versehentlich einen Elefanten beschwören?“ (aus dem DSA4 Forum)

  • Einbildungen, Glück und eine hohe Intuition gewürzt mit einer besonderen Form der Gabe Zwergennase, die größere Mengen an verarbeiteten Eisen aufspüren kann?

    Einbildungen, wir können mit einander reden (vielleicht noch Selbstgespräche), aber sie können es gar nicht. Ist aber auch egal. Glück, um bestimmte Such-Probe zu wiederholen. Intuition, damit sie auch klappen und die Gabe, um die Einbildungen zu untermauern? LEtzte müsste man eben Gruppen-Intern klären.

    I ♡ Yakuban.

  • Ich würds einfach nur mit Zwergennase und dann Handwedeln machen. Finde die Fähigkeit seine unglaublich normale Axt zu finden eher sogar weniger Wertvoll als die originale Zwergennase ^^

    Würde mir dann aber wenigstens eine Besonderer Besitz Axt geben. Sonst isses halt iwie: "Diese gewöhnliche Axt von der Stange ist meine Seelenverwandte" find ich komisch :D

  • Zwerge und ihre Abneigungen gegen "Drachenwerk" aka Magie?
    Wobei ein "jederzeit spüren können" selbst für die Möglichkeiten aventurischer Magie mir zu hoch gegriffen erscheinen möchte. Aber vielleicht gibt es ja doch einen Zauber, der das in etwa abdeckt.

    Eine Beseelung könnte besonders schnell den Zwerg von der Liebe zu seiner Waffe heilen.^^

    Apport geht auch nicht, denn Apport wirkt nur auf den, der ihn gezaubert hat. Es sei denn, ihr ändert das für euer Aventurien. Aber dann hat er eine verzauberte Waffe.

    Karmale Wirkung dürfte daran scheitern, dass nun nicht einfach so nur aus Liebe zu einer Waffe eine solche zu einem karmalen Artefakt gemacht wird. Falls es aber eine solche Liturgie geben sollte (wobei mir aus den Stegreif keine einfällt), die sich auch über die Objektweihe einspeichern ließe und es einen Geweihten geben sollte, der das aus lauter Nettigkeit macht (und der Zwerg jemand anderen als einen Angroschgeweihten daran lassen sollte), dann würde es doch daran scheitern, dass einmal auslösen die Wirkung dann auch aufheben würde, da eingespeicherte Liturgien nur bis höchstens zum ersten und einzigen Benutzen reichen, gut möglich aber auch vorher die überschaubare Wirkungszeit abläuft.

    Der mögliche Dilettant dürfte auch daran scheitern, dass er seit 35+ Jahren in Kette herum läuft und Zwerge ja nur eine magische Begabung entwickeln, wenn der Zwilling vor der Feuertaufe stirbt.

    Oder ihm Einbildungen geben, da schließe ich mich an: dann glaubt er nur das immer zu wissen. ;) Und wenn er dann da ankommt, wo er meint, dass sie ist, wurde sie halt gerade schon wieder weiter getragen.
    Ergänzt um Selbstgespräche: Er redet mir ihr und nur er kann ihre Antworten hören.
    In einem FAB, das ich geleitet habe, gab es auch einen Zwerg, der Selbstgespräche mit seiner Armbrust "Julia" geführt hat.

    Zwergennase könnte daran haken, dass bei der definiert ist, dass sie sich auf verborgene Türen und Zugänge bezieht, nicht auf etwas beliebiges anderes. Und wenn wenn der Zwerg da plötzlich eine Zwergennase aus Lieber zu seiner Waffe entwickelt, dürfen dann andere Personen so etwas auch geltend machen? Der Magiebegabte für seinen Ritualgegenstand, der Elf auf das Iama, der Ronnie für seinen Rondrakamm?


    Oder offizielle Setzungen ignorieren und irgendwas machen. da gibt es dann ja so einige Möglichkeiten, wie hier vorgeschlagen, Es solle aber überlegt werden, wenn das nun auch ein anderer Spieler/Charakter haben möchten.

  • ...dürfen dann andere Personen so etwas auch geltend machen? Der Magiebegabte für seinen Ritualgegenstand, der Elf auf das Iama, der Ronnie für seinen Rondrakamm?

    Wenn sie 12 GP dafür bezahlen? Warum nicht? Aber denen fällt sicher besseres ein, was sie mit 12 GP machen wollen.

    I ♡ Yakuban.

  • Zwergnase wäre mir mit 12 GP zu teuer für so etwas Bannales. Die Waffe kann nix (also nicht mehr als andere Standard-Waffen) und kommt auch net mit Apport geflogen. Innerer Kompass ist ebenfalls zu teuer mit 7 GP. Gib ihm Richtungssinn der sich immer nur auf seine Axt bezieht. Kostet glaube nur 3 GP und verrückt auch nicht das Spielgleichgewicht, wenn der SL nicht gerade die Axt vom Oberschurken stehlen lässt, welcher diese in sein höchst geheimes Versteck trägt, welches die Helden eigentlich über drei Spielabende finden sollten.

  • Wenn sie 12 GP dafür bezahlen? Warum nicht?

    Ich meinte heraus gelesen zu haben, es ginge um einen bereits existierenden Charakter.
    Und weil Zwergennase sich eben auf versteckte Türen, Zugänge, Geheimgänge bezieht und nicht auf etwas anderes.

    Wenn die Generierung noch ansteht und der SL sich drauf einlässt, kann die Zwergennase (ich halte sie auch im Original für überteuert) sich nur auf die Waffe beziehen und weniger kosten (und würde auch bei einem anderen Charakter mit anderer Waffe weniger kosten).

  • Vielen Dank schon ein mal für eure schnellen Antworten! Ich mach mir mit euren Input nun noch ein mal ein paar Gedanken.

    Ich meinte heraus gelesen zu haben, es ginge um einen bereits existierenden Charakter.


    Nein, ist nicht der Fall. Habe nur Namen vergeben da ich es angenehmer finde über den Hans zu reden als über "den Helden". Was den Charakter selbst angeht bin ich auch noch recht offen, muss kein Zwerg sein, ein Thorwaler wäre sicherlich auch eine Alternative. Mal schauen.

  • Schamanenkeulen haben diese Fähigkeit bei der Bindung. Als zu mächtig sehe ich so eine Fähigkeit nicht an, aber es geht genau soweit über einen Fluffeffekt hinaus, dass es ein bisschen kompliziert wird. Ein Problem wird mMn recht bald die Waffe selbst sein, da du sehr bald die finanziellen Mittel oder die Fähigkeit hast, dir eine bessere Waffe zuzulegen, sofern du am Anfang nicht ganz massiv in einen Besonderen Besitz investieren möchtest.
    In der Hinsicht sehe ich die Langlebigkeit des Konzepts ein bisschen in Gefahr. Vielleicht ist der Richtungssinn ja reduziert auf ein besonderes Juwel, das in den Griff der Axt eingebaut worden ist. Dann könntest du den immerhin wechseln - passt halt dann nicht mehr ganz in dein Konzept rein.
    Ich glaube wenn du dir den Richtungssinn mit Begrenzung auf deine Waffe sowie evtl. einen Besonderen Besitz gibst würde das schon ausreichen, die Idee mit einer Beseelung ist auch nicht so schlecht, ist halt für einen Schamanen-Charakter wesentlich sinnvoller. Alternativ kann dein Charakter auch durch einen (Hexen)Fluch mit unsterblicher Liebe zu seiner Axt gesegnet sein, der Richtungssinn ist dann nur ein Nebeneffekt.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • In meinen Augen eine wahrhaft unstimmige Idee. Ich sehe keinen logischen Grund,warum ein Zwerg so eine Fähigkeit haben sollte und überhaupt kann.

  • Man könnte auch einfach in Absprache mit seinem Meister einen eigenen Vorteil erschaffen, die aus WdH sind zwar recht umfangreich, aber eben nicht abschließend. (WdH, S. 244).

    Wenn du den Vorteil vor allem aus Fluff-Gründen nutzen willst, sollten ein paar GP im niedrigen einstelligen Bereich ausreichen. Wenn dagegen damit die Unzerstörbarkeit der Axt damit einhergeht etc., dann sollte es auch deutlich über dem besonderen Besitz liegen.

  • Die Idee eines Charakters welcher so in seine Waffe vernarrt ist dass er sie hütet wie sein Augapfel und sogar mit ihr (im Bett) schläft finde ich nicht sonderlich abwegig. Waffenkult wurde auch irdisch schon immer zelebriert. Und wenn es ein Gegenstand ist welches einem den Alltag erleichtert und vom dem das eigene Leben abhängen könnte, kann ich mir gut vorstellen dass eine solch geistige Bindung erklärbar ist. Vor allem wenn im Oberstübchen Unordnung herrscht. Manche Leute haben auch eine befremdliche wirkende Beziehung zu ihrem Auto o.ä.

    Ausserdem dürfte es in den meisten Situationen eher ein Nachteil als ein Vorteil sein. Die Tatsache dass er die Waffe aufspüren können soll finde ichs vertretbar wenn dafür auch ein paar GP draufgehen. --> Hausregeln mit Richtungssinn fände ich stimmig.

    Unzerstörbarkeit fände ich in der Tat schwieriger umzusetzen wie Colophonius schon angemerkt hat.

    Mir kam da als erstes die Idee eines zwergischen Waffenschmieds, der seine eigene Waffe mit unheimlich viel Aufwand und Liebe gestaltet, schmiedet und pflegt. Und wenn sie kaputt geht dann baut er sich halt eine Neue. Die Suche nach Materialien, die Herstellung muss natürlich mit einem enormen Zeitaufwand einhergehen und auch bei der Herstellung hat es Platz für Kautzigkeiten und verschrobene Gewohnheiten. Ausserdem würde dies direkt Stoff und Motivation für Abenteuer geben, falls denn die Waffe mal zerbricht.

    @Zombie Ich finde die Idee hat Potenzial, auch wenn es inneraventurisch nicht 100% regelkonform umzusetzen ist. Würde mich freuen wenn du berichtest wofür du dich denn schlussendlich entschieden hast und wie ihr es am regeltechnisch gelöst habt!

  • Was immer du mit "Irdisch zelebrieren " andeuten willst, ich glaube kaum, dass es Menschen gab, die ihre Waffe gespürt haben, wenn sie verloren gegangen war. Also irdisch sollten wir mal ganz weit wegstellen bei diesem Konzept.
    Und ich erkenne auch aventurisch keinen Zusammenhang. Entweder er hütet die Waffe wie seinen Augapfel oder sie geht verloren. Und dann findet man die Waffe oder nicht. Aber man spürt die Waffe wohl nicht. Es muss mal geklärt werden, wo die magische -oder karmale Verbindung zwischen Zwerg und Waffe besteht, denn sonst sehe ich keinen Zusammenhang in dieser Verbindung.

  • Irgendwie beißt sich deine Abneigung gegen eher spezielle Ideen mit deiner Signatur, hamain.

    Zitat

    DSA 3 - Maximale Freiheit im Rollenspiel dank der 4. Edition!


    Ich verstehe echt nicht, was gegen Zombies Idee großartig einzuwenden ist. Es ist halt ein wenig verrückt und bringt auch keine spielzerstörenden Begleiterscheinungen mit sich.

  • Maximale Freiheit ist nicht maximale Unlogik ;)

    Ich finde diese Idee ebend absolut unstimmig und einfach quatsch, wenn da keine magische- oder karmale Verbindung herrscht.

  • Ich finde auch nicht, dass die Idee so abwegig ist. Es gibt eh schon einige Begabungen, die hellseherische Fähigkeiten vereleihen. (Dazu zähl ich jetzt mal Alles von RIchtungssinn bis Prophezeihen). Warum nicht auch eine Gabe, die dich deine Waffe finden lässt?
    Vielleicht auch etwas allgemeiner gefasst, eine Gabe, die dich den Gegenstand finden lässt, der dir persönlich am wertvollsten ist.

    @hamain Warum muss da unbedingt astrale oder karmale Energie im Spiel sein? Weder Gefahreninstinkt, noch Zwergennase, noch Prophezeihen, noch Innerer Kompass haben etwas damit zu Tun. Und alle lassen dich etwas sehen/finden, das Andere nicht wahrnehmen können.

    "Er hat die Grenzen der Unwissenheit erweitert. Im Kosmos gibt es vieles, von dem wir überhaupt nichts ahnen."
    Die beiden Männer sonnten sich in dem herrlichen Gefühl, weitaus weniger zu wissen als gewöhnliche Leute, die nur von gewöhnlichen Dingen nichts wussten.

  • Ist ja richtig, aber wir reden ja hier von einer dauerhaften Bindung zwischen Waffe und Zwerg. Ich betone nochmal das Wort Dauerhaft.

  • Eine Ehe ist (oder will das zumindest meistens sein) auch eine dauerhafte Bindung. Die ist auch nicht magisch.
    Es sagt ja keiner, dass die Bindung zur Waffe magisch oder karmal sein muss. Es reicht ja, wenn die Bindung rein emotional ist und der Zwerg denkt, sie sei mehr als das. (Verstecker Nachteil Einbildungen im Vorteil Waffengespür)

    "Er hat die Grenzen der Unwissenheit erweitert. Im Kosmos gibt es vieles, von dem wir überhaupt nichts ahnen."
    Die beiden Männer sonnten sich in dem herrlichen Gefühl, weitaus weniger zu wissen als gewöhnliche Leute, die nur von gewöhnlichen Dingen nichts wussten.