Abenteuer in Gefahr!!!

  • Liebe Mitspielleiter,

    ich meistere schon seit fast 1 Jahr mein eigenes selbstgeschriebenes Abenteuer (ca. 1x pro Monat 8h Session) für 7 Personen. Meistens gehts ziemlich emotionell zu, und das ist auch gut so, denn dann ist auch was los.
    Nun möchte noch einer dazu - gottseiesgelobt ein nicht aufdringlicher Mitspieler. Nun mein kleines Problem: er mag einen Geweihten spielen, einen Hesindegweihten.
    Jetzt mag der eine oder andere denken, so lass ihn doch einen spielen.

    Nun spielt mein Abenteuer gerade auf einer Insel, wo Kraftlinien durch diesen Ort ziehen. Dort steht eine Ruine eines ehemaligen Tempels, wo früher eine dunkle Göttin angebetet wurde und jetzt auch wieder wird.
    Hier wurde viel mit Dämonen herumexperimentiert und hier dürfen die Abenteurer "als Belohnung" auch auf einen Dämonen treffen , um es genauer zu sagen auf einen Zant. (so ein Tigerchen gefällt mir so gut)


    Obwohl diese davon noch keine Ahnung haben, fiel trotzdem letztes mal so eine komische Bemerkung zum Neuen, die mir sauer heraufgestossen hat:

    "Gut dass Du da bist. Also wenn wir nämlich mal auf einen Dämonen treffen, kannst Du mal mit Deinem Exorzismus einfach so machen und Zack weg ist er wieder in den Niederhöllen, haha."

    Ist das wirklich so einfach, oder kann ich das trotzdem zu einem interessante theadralischen Battle zwischen der Gruppe und dem Zant machen, das spannend bis zum Schluss bleiben darf??????? (Das Viech darf auch hie und da klar im Vorteil sein)
    Und vor allem wie würdet ihr das gestalten? Und auf was und wen würdet ihr dabei aufpassen!

    fragt sich derWolf


    Wir sind (mit wichtigsten Möglichkeiten)

    1 Feuer Elementarist (Ignifaxius, Ignisphäro, Blitz dich find)
    1 Auelfe (Bogen, Fulminictus)
    1 Kampfmagierin (Corpofesso Gliederschmerz, Fulminictus, Blitz dich find, Spinnenlauf)
    1 Assassine, Magiediledant (ich selbst)
    1 Magischer Gelehrter, Heiler (kann leider auch "Brenne toter Stoff" ziemlich gut)
    1 Quacksalberin
    1 Rondrageweihte
    1 Hesinde Gelehrter (Neu) (Exorzismus, Prophezeihen)

  • Gib dem Zant eine Form des Protectionis und verbesserte Werte mit. Bei Dämonen läuft eh nicht immer alles in geregelten Bahnen. Lass den Hesindegeweihten ruhig seinen Exorzismus versuchen. Schließlich ist das sein Fachgebiet und den Erfolg solltest du ihm nicht verwehren. Wenn der Exorzismus gelingt, dann entschwindet der Dämon überraschenderweise nicht, sondern ist nur so sehr geschwächt (der Hesindegeweihte hat praktisch ein Loch in die Rüstung gesprengt), dass ihn die anderen Helden töten können. So hat die gesamte Gruppe an einem Strang gezogen. Zum Schluss soltest du dafür sorgen, dass der Spieler des geweihten aber auch erfährt warum der Exorzismus nicht wie beabsichtigt gewirkt hat.

  • Danke, habe schon an andere Gemeinheiten gedacht:

    Geweihter wird immer wieder mal in seiner Zeremonie durch eine Schwanzattacke gestört und muss bei 0 beginnen.

    Zusätzlich ist die Liturgie eines Geweihten sowieso nicht gerade sehr leicht, auf einem demonisch verseuchten Boden. (Proben um 7 erschwert)

    Oder vielleicht kann der Gelehrte dem Zant eine Aura der Regeneration oder etc. zerstören...

  • Antwort: So einfach ist es nicht. Der Exorzismus etwa äquivalent zum Pentagramma, also wenn dein Magier den gut kann hast du das gleiche Problem wobei der Exorzismus ein bisschen schlechter ist. Wenn euer neuer auch einen neuen Charakter hat, wird der Exorzismus auch schon mega schwer.
    Ein Zant ist ein Dämon aus einer anderen Domäne als Amazeroth - also muss euer Geweihter den Exorzimus schon auf Grad 4 aufstufen. Wenn er nicht Liturgiekenntis 12 hat, geht das schon nicht mehr.
    Dann ist die Probe automatisch um 8 Punkte durch das Aufstufen von 3 auf 4 erschwert, +3 Beherrschungsschwierigkeit Zant, +5 bis +7 durch Unheiligtum in dem sie sich dann befinden. Dazu kann bei Liturgien immer noch der Meistermalus mit drauf kommen. Dann kommt ganz schnell eine Probe +18 zusammen, die zwar wegen Notlage nochmal um 7 Punkte erleichtert sein kann. Aber selbst dann hat der Dämon immer noch 15 Aktionen Zeit sich zu verpissen und später wieder aufzutauchen oder dem Geweihten, der sich in der Zeit nicht wehren kann, eines draufzuzwiebeln.

    Gegen so viele Spieler ist ein Zant zudem ein bisschen schwach auf der Brust, daher kannst du den Ruhig stärker machen und auch noch schwerer zu Bannen (Protectionis). Auf der anderen Seite ist es auch eine coole Sache, wenn das Biest richtig stark ist, und die Helden 15 Aktionen irgendwie überleben müssen, damit der Geweihte das Biest bannen kann.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Hab gerade nachgesehen, er hat Liurgiekenntnis auf 9.

    Und nein, kein Magier hat einen Pentagramma.

    Also bleibts doch spannend .... *freu*

  • Dann ist das Problem ja gelöst. Ohne die Sonderfertigkeit Exorzist und eine hohe Magiekunde braucht der Meister i.d.R. gar nicht nachhelfen, damit ein Dämon nicht gebannt werden kann. Für alles andere gibt's den Protectionis oder Meisterwillkür ;) Du kannst dem Geweihten ja anbieten, dass er sich nach dem Abenteuer in die Richtung weiterentwickeln darf - vielleicht möchte der das auch. Dann könntest du ihm ja Zugang zu Lehrmeistern zu diesen SFs als Belohnung in Aussicht stellen.

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  • Also ich tät mir ja eher Sorgen um den Ronni machen o.o

    Die Magier kann man mittels Aurapanzer ziemlich effektiv lahmlegen, aber wenn der Rondrageweihte einfach mal ein paar Schwerter organisiert, da einen Segen draufspricht und die ganze Gruppe umwandelt (16 Attacken, zwar nicht unbedingt wahrscheinliche Treffer, aber trotzdem!) dann ist der ratzfatz weg...

  • Muss mich da korregieren, die Rondrageweihte ist in Wirklichkeit eine Amazone mit Schwert und Schild,
    wobei sie aber innerhalb des Abenteuers nach Abschluss einer Aufgabe einen geweihten Rondrakamm geschenkt bekommen hatte.

  • Generell ist "wie kann ich verhindern das ein Charakter seine Fähigkeiten nutzt" auch keine gute Herangehensweise. Das wirkt nicht nur extrem demotivierend es ist auch einfach unfair. Da ist die Variante "die andren müssen ihn bis zum Exorzismus aufhalten" deutlich interessanter und schöner für die SPieler. Jeder hat geholfen und der Geweihte konnte tun was ein Geweihter tun soll.
    Sonst wäre es als liessest du einen normalen extrem fähigen Krieger mit zig AP im Kampf nur gegen Geister antreten die er nicht verwunden kann. Da hat doch kein Spieler mehr lust mit dir zu spielen.


    Der Geweihte Rondrakamm ist in der Tat gefährlich, doppelter Schaden gegen Zant mit min 2w+2 (Durchschnitt ohne Manöver also 2*(4+4+2)= 20), da kommt schnell was beisammen. Also Rüstung hochdrehen, extra Aktion verteilen, Ausweichen In den Limbus und dann Zack der Amazone in den Rücken fallen. (nichts gefällt einem Zant mehr als Unrondrianisch zu kämpfen (und womit , mit recht! nieder mit der Löwenmetze!))

    "Ohne DSA5 hätte es Herr der Ringe nie gegeben" - H.P.Lovecraft

  • Nur treffen müsst sie halt, sie kämpft derzeit mit einem Amazonensäbel und hat Zweihandschwerter erst auf 1 (=AT9, PA9)

    na dann sei ihr der eventuelle Glückstreffer mit dem Kamm gegönnt

    "Ohne DSA5 hätte es Herr der Ringe nie gegeben" - H.P.Lovecraft

  • Mit 4 Gegen einen wird daraus 12/12 durch Kampf in Überzahl - auch wenn dann der Rondrakam wohl seine geweihte Funktion verliert.

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  • Überzahl aber nur in einem statischen Kampf. ein zant der als Parade in den Limbus ausweicht um in der nächsten aktion hinter jemandem zu stehen wird nicht umzingelt

    "Ohne DSA5 hätte es Herr der Ringe nie gegeben" - H.P.Lovecraft

  • Permanent geweihte Waffe und kann damit nicht umgehen ...? Der Rondrakamm ist eine privilegierte Waffe, außerhalb der Geweihtenschaft darf der gar nicht getragen und geführt werden.
    Daher alles gut für den Zant, sehr ärgerlich für die Amazone.
    Aber 4 Magiebegabte auf einen Zant, das ist nicht gut für den Zant. Auch wenn man sie schon pimpen kann (sollte). Da würde auch auch eher 2 oder 3 gepimpte nehmen bei so einer aufgestellten Gruppe.

  • Szenerie in nächster Nähe:
    Wie sieht das eigentlich aus, wenn die Gruppe zu einer ca. 4m großen ebenhölzernen Statue der Thargunitoth kommt und diese vernichten will,
    da sie nach einem Zufallsprinzip immer wieder aus einem Schwarzen Brunnen Untote, Skelette, Skelettmagier auftauchen lässt.
    Kann sich da der neue Gelehrte auch etwas nützlich machen, oder sitzt der eher hinten und schreibt was in sein Tagebuch???
    Wie mächtig ist da der "Brenne toter Stoff"

    1. Nicht, dass die Statue "Ho ruck" mit einem Mal eingeäschert wird, wärend alle zusehen, wie schön sie brennt.

    2. Was macht eigentlich ein Zant bei einem "Brenne" - hatte schon mal die Situation, dass jemand den Spruch auf einen Wurfdolch gesprochen hat, und dieser dann sein Ziel mit doppelter Wirkung "erfreut " hat.

    Einmal editiert, zuletzt von derWolf (2. März 2016 um 15:41)

  • Je nachdem, welche Liturgien da sind und wie viel Zeit der Geweihte hat, sie ungestört durchzuführen, angefangen beim Schutzsegen der Kleinen Segnungen, der in dem Fall gegen Untote gerichtet ist, bis hin zu den dollen Hesinde-Sachen wie Argelions Spiegel und Mantel (von denen eine von beiden noch Grad III sein könnte, aber WdG spätestens weiß es genau).

    Ansonsten kann ein Hesinde-Geweihter als Person des Wissens über Magiekunde oder etwas Passendes vielleicht etwas wissen, was man einsetzen kann, oder was im Gegenzug nichts bringt.
    Beides kann durchaus vorteilhaft sein.

  • Das sind so die Werkzeuge des Geweihten bei Liturgiekenntnis 9 mit 26 KP


    Eidsegen
    Feuersegen
    Geburtssegen
    Glückssegen
    Grabsegen
    Harmoniesegen
    Heilungssegen
    Märtyrersegen
    Schutzsegen
    Speisesegen
    Trinksegen
    Weisheitssegen

    Sterne funkeln immerfort
    Sprechende Symbole
    Initiation
    Sicht auf Madas Welt
    Unverstellter Blick

    Exorzismus
    Schlangenstab
    Objektsegen
    Prophezeiung

  • Zu der Thargunitoth-Statue, solange diese ein Artefakt ist, kannst du da soviel "Brenne" drauf sprechen wie du willst, die geht nicht kaputt. Die Magier müssten es mit einem Destructibo, Pentagramma oder Beschwörung vereiteln versuchen.

    Ein Zant wird auch nicht brennen mit dem Brenne toter Stoff, da er kein toter Stoff ist. Beim Wurfdolch würde ich drauf achten was für eine Wirkunsgdauer der Spruch hat, da der Brenne nach Ablauf dieser, bei nicht brennbaren Elementen einfach erlischt.

    Vinsalttourist