zu lineare Gruppe

  • Die Zwölfe zum Gruße,
    als blutjunger SL quäle ich mich gerade durch alle Probleme, die ein SL so am Anfang seiner Reise haben kann.

    Durch eure wertvollen Tipps konnte ich mit meiner Gruppe eine Menge dieser Probleme umschiffen oder lösen und die ersten Abenteuer waren sehr unterhaltsam, wenn auch recht unproduktiv.

    Genau hier liegt auch der Ork vergraben...
    Wie kann ich es als SL gewährleisten oder zumindest unterstützen, dass meine Gruppe der Story nicht zu linear folgt.

    Nach den ersten beiden vorgefertigten Abenteuern sind wir zu selbstgeschriebenen übergegangen, welche von mir teils sehr liebevoll geschrieben und in Szene gesetzt wurden.
    Die Charaktere haben eine Unmenge an Möglichen Lösungswegen und doch läuft es immer auf das gleiche Szenario hinaus:
    Unser Zwerg plädiert lautstark dafür jeglichem Unheil mit der axt ein paar Kerben ins Ohr zu hauen, während unser Elf sich nur um sein persönliches Wohl und seine Story kümmert, die den anderen Spielern allerdings zum jetzigen Punkt nichteinmal bekannt ist.

    Unsere Heiler haben mitunter recht konstruktive Lösungsvorschläge, werden jedoch von unseren Waffenschwingenden Neandertalern lauthals übertönt und gehen dann im Kampf meißt schwerverletzt zu Boden.
    Einzig unsere 4.1-Veteranin geht subtiler vor und nutzt auch gern ihre Zeit um das ein oder andere Kraut zu suchen oder zeinintensivere Lösungswege in Betracht zu ziehen.

    So oder so, ich habe die Befürchtung, das die Gruppe schnell den Spaß an den Abenteuern verliert, wenn ständig nur draufgekloppt wird und sie sich damit interessante und herausfordernde Storyteile verbauen oder unbewusst überspringen.

    • Jeder, der die ,,Schwimmen"-Probe versiebt hat, verliert 2 Lp...oh ich lese gerade, es gibt eine Brücke.
  • Naja als erstes würde mir einfallen ein Abenteuer zu wählen was einen "gesellschaftlichen" Aspekt hat. Damit meine ich nicht notgedrungen den "Ball am Hofe" sondern einfach alles wo man mit der Axt nicht weiter kommt. Sehr gut eignen sich Detektivabenteuer dafür. Hier herrscht meistens eine gute Mischung zwischen Gesellschafts- und Rätselteilen.

    Grundlegend ist das "Problem" von Spielern die erst draufhauen und dann fragen nicht neu. Spieler die so Handeln werden früher oder später mit dieser Art Probleme zu lösen, auf den Hintern fallen.
    Du kannst einfach mal Situationen erzeugen in denen die Gegner eigentlich gar nicht böse sind sondern gezwungen werden gegen die Helden zu handeln da vielleicht die Familien entführt wurden? Spätestens wenn der arme Vater Alrik durch die Axt des Helden stirbt, gibt das zu denken.

    Wie erfahren ist denn die Gruppe`?

  • In grauer Vorzeit gab es zwei Sammelbände mit jeweils 3 (?) Abenteuern in Havena, dazu noch "die Rache des Mantikor". Alle kann man zu einer Kampagne verbinden, in der Kämpfe selten oder gar nicht vorkommen. Man bewegt sich im gleichen sozialen Umfeld (=Stadt Havena), welches auf die Aktionen der Gruppe reagiert. Wer sich da wie die buchstäbliche Axt im Walde benimmt, wird schnell Ärger bekommen und IT und OT vielleicht merken, dass es auch anders geht bzw. gehen muss.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Ich würde einfach mal vorschlagen, dass man einfach mal ne Situation einbaut, wo die Gruppe im Kampf hoffnungslos unterlegen wäre. Da ist es aber wichtig, dass man deutlich macht, dass die Helden das auch merken. Nun müssen sie aber irgendwie an dem Hindernis vorbei und sich ein anderen Weg suchen.
    Zum Beispiel: Die Helden müssen durch eine Klamm oder Felsschlucht, werden dort aber von Räubern, Orks oder Goblins in einem Hinterhalt aufgelauert. Ein paar Bogenschützen hinter den Felsen, und genug Nahkampfgegner, dass sie nicht einfach umgemäht werden. Nun müssen die Helden ein Weg vorbei finden: Diplomatie, großer Umweg durch den gefährlichen Wald mit riesigen Spinnen o. ä., Kampfstrategie austüfteln u.s.w.
    Wenn das dann geschafft wird macht das, finde ich zumindest, den Sieg um so süßer.

    insane inside

  • Ich kenne das Problem: in unserer Gruppe befindet sich ein Bannstrahler, ein Weidener Ritter, ab und an ein zwergischer Korknabe und ein Artefakt-Elementarmagier. Da geht es meist auch den direkten Weg und mit dem Kopf durch die Wand. Mein Dieb, der am Kampfschwächsten ist, hat da des Öfteren das nachsehen, da er in solchen Situationen seine Fähigkeiten nicht einsetzen kann.
    Für mich als Spieler ist das kein Problem, mein Charakter setzt sich bevor es brenzlig wird von der Gruppe ab und zeiht dann in vielen Kampfaktionen sein eigenes Ding durch, nutzt also die Ablenkung durch die anderen, um sich auf die wichtigen Sachen zu konzentrieren.

    Genau das würde ich auch deinem Heiler in der Gruppe empfehlen, gerade wie z.B. Dunkelheit gibt es ein paar sehr schöne Zauber, mit denen er sich zu einem unattraktiven Ziel im Kampf machen kann. Solange jeder am Spieltisch seinen Spaß hat (und dazu gehört freilich auch der Spielleiter), ist es egal, wie die Gruppe vorgeht.
    Leider tendieren gerade lärmende, pöbelnde Zwergenspieler dazu, stringent bei den paar stereotypischen Verhaltensmustern ihrer Sippschaft zu bleiben, womit sie der Gruppe recht häufig alle anderen Wege verbauen. Wenn hier Frust zu entstehen droht (oder schon entstanden ist) dann muss der Spielleiter einschreiten. Je nachdem, wie erzieherisch du das ausgestalten möchtest, hast du ein paar Möglichkeiten.

    Bricht dein Zwerg regelmäßig einen Streit vom Zaun, dann kriegt er eventuell mal Probleme mit der lokalen Obrigkeit. Ein Magier sollte tunlichst vermeiden, ständig von einem Mitabenteurer in solche Situationen gebracht zu werden, weil hier der Ruf wichtiger und leichter zu verlieren ist. Problem hierbei ist, dass der sich Zwergenspieler womöglich sich ärgert, wenn die Gruppe ihm nicht bei jeder Schlägerei beisteht, andersrum sich halt der Magier ärgert, immer Staub zu fressen.

    Verhält sich der Zwerg vor der Obrigkeit zu rüpelhaft, wird er halt rausgeworfen, auf lange Sicht mit einem Schlechten Ruf bestraft etc. Gerade bei wichtigen Verhandlungen können die typischen Saufnasen 08/15 Axtschwinger Ambosszwerge sehr störend sein, und wenn der bei wiederholter übertriebener Unhöflichkeit vor die Tür gesetzt wird und der Spieler mal eine halber Stunde zum zuhören verdammt ist, hat das vielleicht auch schon eine Wirkung.

    Wird immer die Konfrontation gesucht, solltest du dir als Spielleiter auch mal die Option offenhalten, die Gruppe scheitern zu lassen, wenn sie einen Kampf sucht, der nicht zu gewinnen ist. hierbei muss die Kommunikation klappen, nicht das sich die Spieler von dir in eine Falle geführt fühlen. Aber wenn es immer mit dem Kopf durch die Wand sein muss, kann die Burgmauer auch ruhig mal zu dick sein. Und dann müssen sich die Helden mal überlegen, wie sie aus dem Schlamassel wieder rauskommen. Versuch aber hier immer Fair zu bleiben. Gerade in solchen Situationen kann ein Geistesblitz der Helden das Schicksal nochmal abwenden. Allerdings solltest du auch keine Milde walten lassen, wenn ein Banditenversteck einfach gestürmt wird, ohne vorher auch mal nur drüber nachzudenken, ob da 5, 15 oder 25 Halsabschneider auf einen warten.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Unser Zwerg plädiert lautstark dafür jeglichem Unheil mit der axt ein paar Kerben ins Ohr zu hauen, während unser Elf sich nur um sein persönliches Wohl und seine Story kümmert, die den anderen Spielern allerdings zum jetzigen Punkt nichteinmal bekannt ist.


    Es hapert offensichtlich bei den beiden Spieler/innen noch am Bewußtsein dafür, daß Rollenspielen eine Gruppenaktivität ist, bei der im Regelfall das gemeinsame Erleben und vor allem der hemmungslose Spaß im Vordergrund stehen sollte. Keinesfalls eine Egoveranstaltung. (Das gilt übrigens für SL genauso wie für SC) Ich würde das vorher im gemeinsamen OT-Gespräch abklären und darauf hinweisen. Vielleicht läßt sich das so klären und ein gemeinsamer Nenner finden.

    Meine Lieder, die klingen nach Wein, und meine Stimme nach Rauch; mag mein Name nicht Orpheus sein, mein Name gefällt mir auch.

    Aktuelle Spielrunden:

    DSA: 7G - Bastrabuns Bann (SL)

    DSA: Rhetorischer Sesselbrand (SL)

    DSA: Die Silberne Wehr (Söldner)

    D&D: Tchazzars Rückkehr (SL)

  • Neben den Vorschlägen, auch mal AB ohne Kampf oder mit viel weniger Kampf zu nehmen, bzw. mit mehr gesellschaftlichem Flair (wobei man da aufpassen muss, dass Zwerg und Elf nun auch nicht unbedingt das ist, was man in der besseren Bürgerschaft gerne ins Haus lässt und damit redet, zu auch nur im mittleren Gesellschaftsfeld würde ich da für den Anfang nicht einsetzen): man kann mit der Kopf durch die Wand-Taktik oder Probleme mit der Waffe in der Hand lösen wollen eben auch scheitern, wenn das schlicht der falsche Weg ist. Dahingehend wurden ja auch schon Beispiele genannt, wie man das angehen kann.

    Abseits davon: Ja, so ein Kampf-Zwerg will moschen und das ist jetzt nicht so sehr überraschend und vermutlich durchaus zum Charakter passend. Ebenso passend ist es aber, dass sich die anderen nicht nach dem Zwerg richten, gerade wenn sie aus Erfahrung wissen, dass das für sie nicht gut aus und der Zwerg mit seinem Vorgehen mal vor die Wand läuft, die nicht nachgibt.
    Auch, wenn es Dämonokratie inneraventurisch nicht gibt, bzw, verpönt ist, ist offenbar die Mehrheit doch dafür, die Dinge anders anzugehen. Wenn also der Zwerg trotzdem kämpfen möchte, der Elf sich nur um sich selber schert (was mir durchaus unelfisch vorkommt), dann soll der Zwerg doch mit der Axt losziehen, der Elf über sich selber sinnieren und die anderen gehen ihren Ansätzen nach.
    Dann stellt der Zwerg fest, dass er in akuter Minderzahl ist und keinen Kampf gewinnen kann, wenn er allein ist, der Elf, dass sich niemand so sehr für ihn interessiert, dafür die eigenen Belange aus den Augen zu lassen, und die anderen, dass ihre Wege erfolgreich sein können.

    Anders gefragt: warum machen die Heiler das, was der Zwerg möchte, wenn sie etwas anderes tun möchten? Gruppentrennungen sind zwar vor allem OT unleidlich, aber zu Gunsten des "gemeinsamen Spiels" sollten sich eigentlich nicht immer die gleichen nach den anderen richten.