Ich nehm mal DSA 4.1 her, da es das einzige DSA ist, das ich kenne.
Das Kampfsystem von DSA hat ein Problem: Es zieht sich OT. Lange.
Und ich finde es muss doch schnellere Alternativen geben, die trotzdem die Qualitäten des DSA-Kampfsystems ("Realismus" und Vielseitigkeit verschiedener Kampfstile) beibehalten. Ich mag Aventurien sehr, und auch das allgemeine Regelwerk von DSA mit seinen 3w20 Proben finde ich eigentlich ganz in Ordnung (Auch z.B. das Magiesystem - das dauert zwar etwas OT, aber dafür auch IT und es kommt nicht so häufig vor wie eine Attacke).
Ich möchte hier also Ansätze dafür sammeln, wie man das DSA-Kampfsystem beschleunigen kann. Ich bin in anderen Systemen nicht so bewandert, Anregungen aus der Richtung nehme ich also gerne an. Meine Ansätze bis jetzt:
a) LeP senken/TP erhöhen. Nachteile: Würfelpech/Glück ist entscheidender
b) Auf PA verzichten und AT erschweren. Nachteil: Die Erschwernis muss trotzdem angesagt werden, wodurch es nicht unbedingt schneller wird
c) Ganz zu Beginn des Kampfes jeden Kämpfer eine Talentprobe auf MU/GE/KK (offensiver Stil) IN/GE/KK (Defensiver Stil) ablegen lassen und so auswürfeln, wer der bessere Kämpfer ist. Das ganze wird modifiziert durch die Ausrüstung, am Ende kann man an Hand der TaP* bestimmen, wie viel Schaden pro Aktion ein Held anrichtet. Der Rest wird auf Rollenspielerischer Ebene ausgetragen.
Nachteile: Unflexibel (Gegner über die Klippe schmeißen z.B.), schwer Ausrüstung einzubauen, man weiß von vorneherein, wer gewinnen wird, beide Seiten sollten eigentlich LeP verlieren, Zufall spielt keine große Rolle mehr, jeder Treffer macht gleich viel Schaden
Was denkt ihr zu den Vorschlägen (vor allem zum letzten, wie würdet ihr den ausarbeiten)? Habt ihr selbst welche oder welches andere PnP-System bevorzugt ihr?
Das System sollte schnell sein, aber gleichzeitig auf Regelebene nicht vereinheitlichen. Ein Kämpfer mit Zweihandaxt z.B. richtet mit seiner geringen AT im Durchschnitt vielleicht genauso oft Schaden an, wie jemand mit Langschwert, aber jeder Treffer hat dann eben doch noch die Möglichkeit, Wunden zu verursachen.
Außerdem steckt er vielleicht mehr Schaden ein als ein defensiver Fechter, da er prinzipiell gegenhält.