Beschleunigung des Kampfsystems

  • Ich nehm mal DSA 4.1 her, da es das einzige DSA ist, das ich kenne.

    Das Kampfsystem von DSA hat ein Problem: Es zieht sich OT. Lange.
    Und ich finde es muss doch schnellere Alternativen geben, die trotzdem die Qualitäten des DSA-Kampfsystems ("Realismus" und Vielseitigkeit verschiedener Kampfstile) beibehalten. Ich mag Aventurien sehr, und auch das allgemeine Regelwerk von DSA mit seinen 3w20 Proben finde ich eigentlich ganz in Ordnung (Auch z.B. das Magiesystem - das dauert zwar etwas OT, aber dafür auch IT und es kommt nicht so häufig vor wie eine Attacke).

    Ich möchte hier also Ansätze dafür sammeln, wie man das DSA-Kampfsystem beschleunigen kann. Ich bin in anderen Systemen nicht so bewandert, Anregungen aus der Richtung nehme ich also gerne an. Meine Ansätze bis jetzt:

    a) LeP senken/TP erhöhen. Nachteile: Würfelpech/Glück ist entscheidender
    b) Auf PA verzichten und AT erschweren. Nachteil: Die Erschwernis muss trotzdem angesagt werden, wodurch es nicht unbedingt schneller wird
    c) Ganz zu Beginn des Kampfes jeden Kämpfer eine Talentprobe auf MU/GE/KK (offensiver Stil) IN/GE/KK (Defensiver Stil) ablegen lassen und so auswürfeln, wer der bessere Kämpfer ist. Das ganze wird modifiziert durch die Ausrüstung, am Ende kann man an Hand der TaP* bestimmen, wie viel Schaden pro Aktion ein Held anrichtet. Der Rest wird auf Rollenspielerischer Ebene ausgetragen.
    Nachteile: Unflexibel (Gegner über die Klippe schmeißen z.B.), schwer Ausrüstung einzubauen, man weiß von vorneherein, wer gewinnen wird, beide Seiten sollten eigentlich LeP verlieren, Zufall spielt keine große Rolle mehr, jeder Treffer macht gleich viel Schaden

    Was denkt ihr zu den Vorschlägen (vor allem zum letzten, wie würdet ihr den ausarbeiten)? Habt ihr selbst welche oder welches andere PnP-System bevorzugt ihr?

    Das System sollte schnell sein, aber gleichzeitig auf Regelebene nicht vereinheitlichen. Ein Kämpfer mit Zweihandaxt z.B. richtet mit seiner geringen AT im Durchschnitt vielleicht genauso oft Schaden an, wie jemand mit Langschwert, aber jeder Treffer hat dann eben doch noch die Möglichkeit, Wunden zu verursachen.
    Außerdem steckt er vielleicht mehr Schaden ein als ein defensiver Fechter, da er prinzipiell gegenhält.

  • Ganz neue Ansätze haben wir noch nicht probiert, aber wir haben das 4.1 Regelwerk an ein paar Stellen etwas modifiziert. Ab einem bestimmten Niveau (PA 18+) dauert alles lange, wenn man keine Manöver auf Finten-Basis macht. Wir haben bei uns die Hausregel, dass besonders harte Schläge (Hammerschlag, Wuchtschlag ab 10+, usw.) eine KK-Probe vom Parierenden verlangen trotz erfolgreicher Parade. Bei Mislingen verwenden wir eine Tabelle (von "Nichts" über "Ini-Verlust" bis zu "Waffe aus der Hand geprellt"), die man mit Aktobatik ins Positive modifizieren kann. Das sorgt etwas dafür, dass trotz hoher Parade auch mal ein Kampf durch sowas entschieden wird.
    Ansonsten verkürzen exaktes Ausspielen der Wunden-Regeln den Kanpf, aber natürlich bleibt das System recht langatmig.

  • Das System mit den KK-Proben ist zwar recht interessant, erfordert aber dann bei jedem harten Schlag noch 1-3 weitere Würfe (einer davon eine 3w20 Probe). Das macht das System nicht gerade schneller - zumindest nicht für meine Gruppe, die die Kampfregeln noch nicht aus dem effeff kann und alle Erschwernisse im Kopf hat.

  • Das stimmt, muss zur Routine werden. Aber wenn es drin ist, kürzt es dir Sache schon ab (die wenigsten haben Akrobatik hoch genug) und statt 20 weitere KR mit einer Chance von 1:19, dass jemand nicht pariert, verliert einer die Waffe. Aber du hast vollkommen Recht: Es sind in der Regel 2 Würfe mehr und es macht die Sache nicht unkomplizierter.

  • Der Kampf ist auch der Teil, den ich an DSA nicht ausstehen kann (um es nett zu sagen). Ich habe inzwischen einige andere Rollenspielsysteme kennengelernt, bei denen der Kampf wesentlich schneller abläuft, allerdings auch tödlicher wird -nicht nur für den Gegener! Ich mag z. B. das System von "Der Eine Ring", bei dem du gegen einen Zielwert würfelst (der beinhaltet quasi die Parade des Gegeners und deine Manöver) und je nach Fähigkeit hat man eine bestimmte Anzahl Würfel zur Verfügung, um den Wert zu erreichen. Mit einem Wurf ist alles gegessen. Was natürlich etwas auf der Strecke bleibt, ist der Simulationismus im Kampf: verschiedene Manöver erhöhen nur den Zielwert, gegen den gewürfelt wird, besondere Auswirkungen haben diese normalerweise nicht. Das entspräche etwa deinem Vorschlag b) (wobei dann noch offen bleibt, wie sich die Erschwernis der AT berechnet: PA/2? Verbessert/erschwert um x?).

    Die Erschwernis muss trotzdem angesagt werden, wodurch es nicht unbedingt schneller wird

    Das denke ich nicht. Weil 1. ALLES schneller sein wird als das, was du mit 4.1 hast und 2. so ein System schnell verinnerlicht wird: Festlegen des Zielwertes (der bleibt ja gleich für den Kampf) modifiziert aufgrund verschiedener Manöver.

    Ich stecke bei DSA5 zwar noch in der Einarbeitung, aber evtl. ist ein Blick isoliert auf die neue Berechnung AT/PA hilfreich. DIe PA kann hier nicht so stark aufgepumpt werden wie in 4.1, von daher beschleunigen sich die Kämpfe von ganz alleine;) Ich kann jetzt leider nicht sagen, ob man dieses isolierte "Modul" einfach so nach 4.1 portieren kann... Ist nur ein Denkanstoß.

  • Wir nutzen für unsere DSA3* Kämpfe keinen w20, sondern eine große Anzahl an w6. Gewürfelt wird gegen einen Mindestwurf, Erfolge erschweren die Parade und erhöhen den Schaden. Kampfstile werden allerdings nur erzählerisch ausgewertet (der Zweihänder macht zwar mehr Schaden als der Dolch, fällt aber nur bei gleichstarken Gegner ins Gewicht). Dafür wird umgehüpft, getreten, zu Pferd zu geschlagen, unter dem Tisch raus geboxt, ohne dass man dauernd in irgendwelchen Manövern herum suchen müsste - der Wurf ist schlicht der gleiche und der Rest ist Kopfkino.

    Es geht dadurch natürlich die Taktik auf Regelebene verloren - mache ich Manöver B oder A, mit diesem oder jeden Schild in Unterhosen oder nicht oder lieber eine frei Aktion Bewegung. Dafür geht es schnell, das ist mir wichtiger. Durch die Erhöhung des Schadens geht ein Kampf sehr fix zu ende, weil die Kämpfer nach einem guten Treffer bewusstlos am Boden liegen.


    *wir haben außerdem die LE auf den Doppelten Startwert gedeckelt


    @Marchiali
    Hast Du Dir schon mal das QVAT-System näher angesehen? Wurde auch zu DSA3 entwickelt - aus den gleichen Gründen. Und den weiterführenden Links gibt es in der Wiki auch Überlegung zu DSA4.

    I ♡ Yakuban.

  • Man kann auch umwandeln oder durch vorbereitende Manöver den AT Wert für eine entscheidende Attacke erhöhen. Wenn man ein schnelleres Kampfsystem will muss man sich zuallererst fragen ob man das vorhandene modifiziert oder was ganz neues nimmt. Ich mag die taktischen Möglichkeiten beispielsweise sehr gerne und würde für Schnelligkeit nicht auf ein erzählerisches System umsteigen.

    Eine mmn recht einfache Möglichkeit um das System ein klein wenigste beschleunigen ist es ohne den Metaabzug für misslungene Manöver zu spielen.

  • klar gibt es Finten, aber der Wuchtschlag mit seiner Familie wird nahezu unbrauchbar, wenn die PA über 18 ist.

    Dann macht man nicht nur reiner WS, sondern verbindet diese mit Finten. Finten sind bei uns Gang und Gäbe und ohne geht es nicht (das gilt auch für WS). Unbrauchbar wird er nicht, er ist nur kein alleiniges Allheilmittel, weil man eben auch die Finte mit unterbringen muss/sollte.
    Oder auch mal Umwandeln, wie schon angemerkt wurde, Gegenhalten ... Hohe Werte verlangsamen den Kampfverlauf deutlich, ermöglichen aber zugleich auch erst einen effektiven und überlebenstauglichen Einsatz von SF mit hohen Ansagen (die man auch zuweilen mit einer Finte kombinieren sollte), seien es die automatischen oder selbst auferlegten.

  • Sicherlich, das alles bestreite ich auch nicht. Aber dennoch bleibt es dabei, dass die "Elitemanöver" der Wuchtschlagfamilie etwas schwächer ausfallen, wenn ein gewisses Niveau erreicht ist. Daher machen wir KK-Würfe und mit gewissen Konsequenzen, wenn ein besonders harter Schlag reinkommt und in der Praxis gibt das eigentlich schöne Auswirkungen eines heftigen Schlags jenseits des BF-Tests. Es macht einen heftigen Schlag auch nicht zu stark, weil in der Regel Initiative verloren geht, Waffenverlust oder gar etwas Schaden kommen nicht so oft vor (gut, wenn ein Fjarninger Hammerschlag von einem Bauern pariert wird, dann ist das bei unseren Hausregeln gut möglich).

  • Fährt nicht DSA5 in etwa den Gedanken, Paraden generell weniger "sicher" zu machen? Man könnte sich (in all dem komischen und wenig durchdachten Regelgewusel) ja hier ein paar Dinge herauspicken.

  • Ich kann aus nun 5monatiger Erfahrung als DSA5 SL sagen das ich über das Kampfsystem nur positiv berichten kann. Fehlen noch n paar Manöver wie Betäubungsschlag zb aber die Parade im Rahmen von 8-15 (zusammen mit den pauschalen mods für Manöver idR -2 oder -4)sorgt für schnelle spannende Kämpfe.

    "Ohne DSA5 hätte es Herr der Ringe nie gegeben" - H.P.Lovecraft

  • Ein Schildkämpfer ist in der defensive immernoch deutlich besser als andere. Und mit Verteidigungshaltung kann er wenn er nicht attackiert immernoch zum Bollwerk werden (Gibt PA+4). Parierwaffen sind offensiver als vorher geben aber immernoch einen Paradebonus,(den man durch Riposte (pa-2) als Vorbereitung einer Zusatzattacke nutzen kann) da muss man etwas umdenken. Dafür kann man auch mit kleinem Schild einen offensiven Schildstil mit Doppelangriff und Mehrfachparade aufbauen. Aber im prinzip ja, wenn man den Kampf beschleunigen will sind absolute Paradespezialisten mit Pa 20+ nicht im Sinne der Sache.Aber im Vergleich lebt der Schildkämpfer mit Pa (bis)17 immernoch deutlich länger als der Gegner mit 12, und dank der Mehrfachparaden (-3/-6/-9) steht er gegen Gruppen noch besser da , womit der Sinn des Stils bewahrt bleibt, unterstützt wird das dadurch das Manöver mit einem WS ODER einer Finte kombiniert werden können (sie sich also gegenseitig ausschliessen), ergo wird der Fintierer gegen den Schild weniger Schaden machen als der Wuchtschläger gegen Schildlose.

    "Ohne DSA5 hätte es Herr der Ringe nie gegeben" - H.P.Lovecraft

    7 Mal editiert, zuletzt von Bosper (9. November 2015 um 15:26)

  • Dann macht man nicht nur reiner WS, sondern verbindet diese mit Finten. Finten sind bei uns Gang und Gäbe und ohne geht es nicht (das gilt auch für WS). Unbrauchbar wird er nicht, er ist nur kein alleiniges Allheilmittel, weil man eben auch die Finte mit unterbringen muss/sollte.

    Du gehst jetzt davon aus, dass man eine Waffe verwendet, mit der Finten erlaubt sind. Damit klammert man die ZH-Hiebwaffen- und Kettenfwaffenkämpfer völlig aus.

    Ich würde das eher so sehen: Kampfwerte von 19/19 sind in Aventurien absolute Spitzenklasse (unabhängig davon, dass man als SC deutlich mehr haben kann). Das ist zum Beispiel das Niveau der unbesiegbaren Legion. Man trifft nicht mal schnell als Heldengruppe auf einen identische Anzahl an Bösewichten mit solchen Werten. Wenn man mal einen trifft, spielt man halt die Überzahl aus, lässt einen anderen Char die Paraden des Gegners aufbrauchen, und setzt dann einen Wuchtschlag/Hamerschlag an. Kämpfe, in denen das Verhältnis 1:1 ist, gibt es doch so gut wie nie…

    It's hard to light a candle, easy to curse the dark instead.
    •••
    The trouble with having an open mind, of course, is that people will insist on coming along and trying to put things in it. -- Terry Pratchett

  • Kettenwaffen erschweren die Parade automatisch und ignorieren den Schildbonus. Das macht die gegen Gegner ohne eine hohe Waffenparade ziemlich gut, sonst halt eher schlecht - hört sich ausbalanciert an. Zweihandhiebwaffen haben das Problem das sie einfach im allgemeinen sehr schlecht sind mit Ausnahme der Barbarenstreitaxt für Chars mit sehr hoher Stärke. Auch mit dieser kann man sich aber mit umwandeln und Gegenhalten gegen hohe Paraden behelfen.

  • @'flyx Natürlich kommt es in Abenteuern eher selten vor, aber dennoch kann es passieren (besonders, wenn auch mal SCs gegeneinander kämpfen). Da kann es durchaus frustrierend sein.
    @Goltron Hm.. es gibt Gegenhalten, ja. Umwandeln kommt nicht in Frage, da es ja eine Zweihandhiebwaffe ist (und sogar der defensive Kampfstil ist im Arsenal ausdrücklich verboten mit der Waffe). Sind in meinen Augen recht wenige Möglichkeiten. Nicht, dass man nicht damit spielen kann (sind Zweihandhiebwaffen halt einfach schwerfällige und langsame Waffen), aber die Hausregeln zu KK-Proben nach besonders harten Hieben geben dem ein wenig mehr Schwung und ein wenig mehr Angst vor solchen Hieben.

  • Wenn ich mich recht erinnere wurde das mit dem unwandeln erratiert und auch Zweihandhiebwaffen sind dazu inzwischen in der Lage.

    Grundsätzlich ist es natürlich so das Hiebe die mehr Schaden verursachen eigentlich schwerer zu parieren sein sollten. Nur ist das vom Balancing her im Kampfsystem nicht vorgesehen. Wenn ihr mit so einer Regel spielt wäre vielleicht auch eine Überlegung die Finte wie in DSA5 aufzuwerten so das jeder investierte Punkt die Parade des Gegners um 2 Punkte erschwert. Ähnlich könnte man Zweihandhiebwaffen etwas aufwerten in dem diese die Parade des Gegners automatisch um 2 Punkte senken, wie bei Kettenwaffen.