Umfrage: Ist DSA 5 besser als 4.1?

  • [...]ein kurzer Infokasten dazu noch vlt der Krabbelnde Schrecken als Zauber und eine beschreibung der Vertrautenspinne. Zack fertig. Kommt in Abenteuer Y dann eine Affenhexe, dann steht eben darüber ein kleiner Infokasten, Affenwerte und 2 typische Zauber die nicht im GRW stehen.

    Ich lasse mich hier wirklich gerne eines besseren belehren, aber: Nie.Im.Leben. Vielleicht, vielleicht noch bis die ganzen Erweiterungsbände draußen sind als Krücke (und in dem Fall würde ich sogar eine vorsichtige Wette platzieren, dass die Erweiterungsbände diesen AB dann munter widersprechen), aber danach wird es wieder Verweise geben. Termindrücke, mangelndes Korrektorat (und man sage nicht, dass das kein Problem von DSA seit Jahren ist) usw. werden dafür schon sorgen. Neue Regeln erfinden und einmal im Jahr via C&P in einem "Jahrbuch" sammeln, kein Thema, aber bei jedem Buch fleißig noch einmal Grundregelwerk und Erweiterungsbände studieren, um zu wissen, was jetzt aus den Erweiterungsbänden als Kurzinfo übernommen werden soll? Bei einer Informationsverteilung auf X Bände?

    In Unheil über Arivor ging das mit den Sturzregeln ja schon los, die plötzlich vom GRW abwichen, da sie 1:1 angewendet einfach mal tödlich gewesen wären (zumindest in einer Variante). Erstes größeres Abenteuer bei nur einem Regelwerk, was man beachten musste.

    Das, was du beschreibst ist sicherlich der Plan der Redax, aber welcher Plan scheitert nicht am Erstkontakt mit der Realität?

    Der Himmel hat dem Menschen als Gegengewicht gegen die vielen Mühseligkeiten des Lebens drei Dinge gegeben: die Hoffnung, den Schlaf und das Lachen.

    - Immanuel Kant

  • Ja das is der Plan, alles weitere ist Spekulation. Ich schau mir nächste woche mal den weissen See an und schau wies da ist. Offenbarungen des Himmels hats doch gut vorgemacht mit den NL Liturgien

    "Ohne DSA5 hätte es Herr der Ringe nie gegeben" - H.P.Lovecraft

  • Dass der Plan eingehalten wird, ist ebenso Spekulation ;) .

    Edit sagt: Die NL Liturgien = neue Dinge, die man ins Abenteuer packt. Dass es daran nicht scheitern wird, habe ich ja auch gesagt, wenn du meinen Posts noch mal anguckst. Das war im DSA auch editionsunabhängig nie das Problem. Seien es die Regelvorschläge in den Boten "früher", die Wagenrennregeln aus Donner und Sturm, die Regeln zur Baronieverwaltung etc.pp. Die waren mal besser mal schlechter, aber das ist nichts, was DSA5 jetzt neu erfindet (weswegen ich das auch nicht kritisiere...ohne Neues aus Abenteuern hätten wir so einiges nie bekommen).

    Wichtiger ist das Einhalten bereits bestehender Regeln, wo es bisher immer schwierig war und da nenne ich eben nicht Offenbarung des Himmels mit neuen Dingen, wo man nichts weiter beachten muss, sondern Unheil über Arivor, wo es prompt schon wieder nicht geklappt hat.

    Der Himmel hat dem Menschen als Gegengewicht gegen die vielen Mühseligkeiten des Lebens drei Dinge gegeben: die Hoffnung, den Schlaf und das Lachen.

    - Immanuel Kant

    Einmal editiert, zuletzt von Ehny (25. Februar 2016 um 18:23)

  • Ja wir können auch darüber unterhalten ob in den Folgenden Bänden nur Cocktailrezepte stehen, aber der Plan ist momentan die einzige Grundlage

    "Ohne DSA5 hätte es Herr der Ringe nie gegeben" - H.P.Lovecraft

  • Türlich gibts die. Hexen stehen im GRW, zusätzliche Schwesternschaften dann im Magiebuch. Aber da man das Magiebuch nicht für Abenteuer brauchen soll wird alles was eine Hexe kann das nicht im GRW steht im Abenteuer X stehen. Viel wird das nicht sein, ich muss nicht wissen wie man eine Spinnenhexe generiert um sie zu leiten, ein kurzer Infokasten dazu noch vlt der Krabbelnde Schrecken als Zauber und eine beschreibung der Vertrautenspinne. Zack fertig. Kommt in Abenteuer Y dann eine Affenhexe, dann steht eben darüber ein kleiner Infokasten, Affenwerte und 2 typische Zauber die nicht im GRW stehen. All das wird aber auch im Magiebuch sein. Das ist nichts anderes als Sonderregeln zu einem Dämon im Abenteuer. Keiner regt sich auf das die Werte vom Hestoth inklusive Sonderregeln in einem Abenteuer stehen oder nennt es PLatzverschwendung.Eine Seitenangabe zu Wege der Magie sollte doch reichen.

    Wie geschrieben, als Notlösung bis zum Erscheinen des kompletten Regelwerks kein Problem, als Dauerlösung für mich unakzeptabel.
    Tante EDITh findet außerdem: Gleiches gilt für die Zusatzregeln im Meisterschirm (!). Wenn die später in einem Wegeanalogon erscheinen, meinetwegen - wobei ich mir sinnvolleres im Schirmprodukt hätte vorstellen können. Wenn diese Regeln aber nur dort erscheinen sollten, dann ist es für mich Geldmache, weil dadurch ein in früheren DSA-Versionen nettes, aber nicht notwendiges Produkt Teil des Regelwerks geworden ist.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

    2 Mal editiert, zuletzt von Eisvogel (26. Februar 2016 um 01:57)

  • Tja, ein Haus nur allein vom Grundriß (GRW) zu beurteilen fände ich auch schwer ... nebenbei, mir gefällt das aktuelle Almanach (auch wenn es nicht an die alten - volleren - Ezyclopaedien herankommt). ;)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Naja, also ich kann schon anhand eines Fundaments bestimmen, ob ein Haus auf Sand oder auf Fels gebaut wurde, nicht wahr?^^ Der Grundriss sagt mir außerdem wie hoch die Decken sind, wie breit die Räume, wie viel Platz es generell gibt usw. usf., wenn man bei diesem Bild bleiben will. Aber grundsätzlich sagt mir das GRW, auf dem alle Regeln aufbauen sollen (und nicht dessen Regeln später ersetzt werden sollen) sehr viel über die Konzeption der Regeln und über den Weg, den man gehen will.

    Bei Offenbarung des Himmels erkenne ich z.B. ziemlich gut, dass man offenbar schon wieder Probleme mit seinem eigenen System bekommen hat. Ich meine, ich bin Fan des Namenlosen, deswegen darf er ruhig übermächtige Mechanismen auf seiner Seite haben, aber wenn man sich mal seine Liturgien im Verhältnis zu anderen Dingen anschaut... dann sind die unglaublich stark. Sie agieren nämlich in absoluten Zahlen. Außerdem fehlt auch hier das wichtige Element des Moralkodexes, bzw. der Tradition des Namenlosen. Man hat also mitnichten alle notwendigen Werte geliefert, sondern eben nur einen Grundstock.

    Die verschwiegene Schwester im gleichnamigen AB bekommt z.B. kein Vertrautentier mit Werten und auch keine eigenständigen Zauber etc. spendiert. Beim Bestiarium hat man die gleiche Taktik gefahren. Die Drachen z.B. können einfach bestimmte Merkmale oder Traditionen auf bestimmten Werten, die Zauber liefert man aber natürlich nicht hier (mangels Platz) sondern die haben sie eben nur für die Nutzer des Premium-Contents, der sich auch beide Zauberbücher noch kauft.

    Im Moment sehe ich noch nicht, wie das mit den Regeln so weiterhin funktionieren soll.

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  • Und ja, DSA4 war ein Koloss der Regelwerke. DSA5 wird genauso werden. Weil man es eben gut verkaufen kann.

    Im Prinzip stimme ich zu. In struktureller Hinsicht würde ich aber widersprechen. Mithilfe von Zuständen & Statūs etc. ist der Grundstein gelegt, um das alte Chaos eindämmen zu können. Damit inbegriffen ist explizit nicht die Verteilung von Regeln usw. auf verschiedene Bände. Dies ist (bisher) ein Problembereich.

    Ich kann ja durchaus akzeptieren, dass man noch viel mehr Aufbau um das GRW herum gestalten kann, aber so wie das Regelwerk im Moment ist, ist es einfach sehr unvollständig. Es erlaubt eben nicht Aventurien problemlos zu bespielen, weil beispielsweise jede Menge Regelaspekte (nach DSA5 Crunch) fehlt.

    Wenn man nicht gerade die schon genannten selteneren Heldentypen spielen will, lässt sich Aventurien problemlos bespielen - den Anspruch alles vorstellen zu wollen hat das GRW m.E. nicht.

    Und wieso braucht eine Finte eine einige tabellarische Erwähnungen + noch einmal eine Viertel-Seite Erklärung wenn der Mechanismus einfach AT + x, PA erschwert um 2X ist?

    Wie glaube ich schon erwähnt wurde, finde ich es vor allem für Rollenspieleinsteiger (oder auch DSA-Einsteiger) sehr sinnvoll, dass eben nicht alles auf eine Formel als Darstellung heruntergebrochen wird. Ich selbst mag auch kurze und übersichtliche Darstellungen, gerne auch Tabellen. Beispiele möchte ich nur da haben, wo es aufgrund der Komplexität sinnvoll erscheint. Wenn ich dazu aber auch an das andere Geschlecht denke, gibt es sicher Spielerinnen, die nicht nur die nüchterne Formeldarstellung haben wollen, sondern dazu etwas Erklärendes und Stimmungsvolles. Da kann ich nichts gegen haben.

    »Leben ist Kampf und Kampf ist Leben, die Art, wie wir den Kampf führen, ist es, die uns erhebt oder verdammt!«

  • Im Prinzip stimme ich zu. In struktureller Hinsicht würde ich aber widersprechen. Mithilfe von Zuständen & Statūs etc. ist der Grundstein gelegt, um das alte Chaos eindämmen zu können. Damit inbegriffen ist explizit nicht die Verteilung von Regeln usw. auf verschiedene Bände. Dies ist (bisher) ein Problembereich.

    Waren denn Wunden bisher das größte Problem bei DSA4? Gerade die Zustände sind ja ein Novum, dessen man sich bedient, welches aber schon durch eigene Optionalregeln, wie diesen Zustand "Berauscht" (oder so ähnlich, siehe Meisterschirm) wieder neu gestaltet wird bzw. zu seltsamen Verwerfungen führt.
    Zustände sind grundsätzlich eine gute Sache, das Problem ist, dass sie aber nicht in den bisherigen Hintergrund passen und in der Art, wie sie eingesetzt werden, eben als "Aufsatz" auf manche Effekte drauf kommen, bei manchen Regelkomplexen die DSA4.1 Regel ersetzen und wieder andere Sachen gar nicht betreffen.

    Wenn man nicht gerade die schon genannten selteneren Heldentypen spielen will, lässt sich Aventurien problemlos bespielen - den Anspruch alles vorstellen zu wollen hat das GRW m.E. nicht.

    Es hat den Anspruch Aventurien mit dem Almanach zusammen ohne Abstriche gegenüber späteren Publikationen bespielen zu können. Und der Platz für die "seltenen" Professionen wäre da gewesen.

    Wie glaube ich schon erwähnt wurde, finde ich es vor allem für Rollenspieleinsteiger (oder auch DSA-Einsteiger) sehr sinnvoll, dass eben nicht alles auf eine Formel als Darstellung heruntergebrochen wird. Ich selbst mag auch kurze und übersichtliche Darstellungen, gerne auch Tabellen. Beispiele möchte ich nur da haben, wo es aufgrund der Komplexität sinnvoll erscheint. Wenn ich dazu aber auch an das andere Geschlecht denke, gibt es sicher Spielerinnen, die nicht nur die nüchterne Formeldarstellung haben wollen, sondern dazu etwas Erklärendes und Stimmungsvolles. Da kann ich nichts gegen haben.

    Die Formeldarstellung ist die Abkürzung, Beispiele kann man dann problemlos generieren (einzelne auch im Regelwerk einbringen, andere als PDF zur Verfügung stellen). Man muss nicht auf Beispiele verzichten, die sind sogar deutlich wertvoller als die zwei Halbsätze zur SF selbst. Ein Beispiel wo Finte, Wuchtschlag, Niederwerfen o.ä. (mit ähnlichen Effekten) benutzt wird, wäre deutlich besser als z.B. Kulturen und Professionen im großen Stil zu entwerfen. Andere Systeme schaffen es ja auch nur mit Archetypen und Beschreibungen, ohne die Platzfresser, die man auch problemlos als pdf oder Beilegheftchen für den Boten gestalten kann.

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  • Waren denn Wunden bisher das größte Problem bei DSA4? Gerade die Zustände sind ja ein Novum, dessen man sich bedient, welches aber schon durch eigene Optionalregeln, wie diesen Zustand "Berauscht" (oder so ähnlich, siehe Meisterschirm) wieder neu gestaltet wird bzw. zu seltsamen Verwerfungen führt.Zustände sind grundsätzlich eine gute Sache, das Problem ist, dass sie aber nicht in den bisherigen Hintergrund passen und in der Art, wie sie eingesetzt werden, eben als "Aufsatz" auf manche Effekte drauf kommen, bei manchen Regelkomplexen die DSA4.1 Regel ersetzen und wieder andere Sachen gar nicht betreffen.

    Die zustände sorgen dafür das bei Schmerzzauber A der Effekt nicht +3 auf Körpertalente und +zfP* auf AT/PA, bei Schmerzgift B der Effekt +4 auf Körper und +1 auf AT/PA und bei Wundschmerz C +1 auf alles ist, sondern das man einfach und klar weiss, DAS ist schmerz, das ist Furcht, das ist Betäubung. DSA4 hat ein und den selben Umstand in 12 Stellen 10 man anders geregelt, hier mal so abzuwehren, da mal so. Das man da Verwirrung, Widerspruch und Diskussionen vermeidet und das klar setzt ist doch super und passt genausogut in den Hintergrund wie die 5 verschiedenen Schmerze die 3 verschiedenen Betäubungen und 6 verschiedenen Rasereien, denn der Hintergrund kennt keine Regeln

    "Ohne DSA5 hätte es Herr der Ringe nie gegeben" - H.P.Lovecraft

  • Ich sollte bei "Vergleichen" bei der Wortwahl sehr vorsichtig sein - siehe Grundriss – Wikipedia
    Ich meinte "natürlich" den Bodenplan ... Keller, Erdgeschoß ... egal.
    Wir haben kaum was in der Hand, ein GRW, Monsterhandbuch, ein aventurischer Einblick (Almanach) und paar Abenteuer ... ja stimmt, es fehlt noch die Thorwal-, Khom-, Albernia- und Al'Anfa-Box. ;)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Die zustände sorgen dafür das bei Schmerzzauber A der Effekt nicht +3 auf Körpertalente und +zfP* auf AT/PA, bei Schmerzgift B der Effekt +4 auf Körper und +1 auf AT/PA und bei Wundschmerz C +1 auf alles ist, sondern das man einfach und klar weiss, DAS ist schmerz, das ist Furcht, das ist Betäubung. DSA4 hat ein und den selben Umstand in 12 Stellen 10 man anders geregelt, hier mal so abzuwehren, da mal so. Das man da Verwirrung, Widerspruch und Diskussionen vermeidet und das klar setzt ist doch super und passt genausogut in den Hintergrund wie die 5 verschiedenen Schmerze die 3 verschiedenen Betäubungen und 6 verschiedenen Rasereien, denn der Hintergrund kennt keine Regeln

    Nun ja, das ist ein bisschen kurz gegriffen, würde ich behaupten. Nach dieser Wirkungsweise braucht man nämlich eigentlich auch nur noch 5 Zauber, die 5 Zustände hervorrufen, in unterschiedlichen Stärken. Statt einem Blitz dich find, Große Verwirrung, Difar-Angriff etc. würde man einfach "Verwirrung" nehmen und steigern. Statt einem Horriphobus, Panik überkomme euch, Eigne Ängste, Böser Blick, Alpgestalt etc. würde man nur noch einen Zauber "Furcht erzeugen" nehmen. Aber das macht man ja auch nicht. Man streicht ja nicht nach Effekt zusammen, sondern geht stattdessen hin und setzt 50 Zauber mit gleichartigen Effekten ein (wobei die Effekte ja auch noch untereinander ziemlich ähnliche Auswirkungen haben). Wenn man stattdessen einfach Zauber-Designs rausgeben würde "Zustandszauber bringen je QS 1 Punkt Zustand, Heilzauber heilen X LeP, Y Stufen Gift und Z Stufen Zustände pro QS, Schadenszauber verursachen A Punkte SP pro QS" usw. festgelegt hätte, könnte sich jeder seine Designs selbst zusammen basteln und bräuchte nicht den Platz für zweimal Blitz dich find, zweimal Somnigravis usw. die sich dann auch noch teilweise unterscheiden.
    Allerdings kennt der Hintergrund Regeln.^^

    Wir haben kaum was in der Hand

    Naja, wir haben das Grundregelwerk auf dem alles andere aufbauen sollte. Wenn das keine Auskunft gibt, wie es zukünftig aussehen soll, wie soll es dann als GRW funktionieren?

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  • Nun ja, das ist ein bisschen kurz gegriffen, würde ich behaupten. Nach dieser Wirkungsweise braucht man nämlich eigentlich auch nur noch 5 Zauber, die 5 Zustände hervorrufen, in unterschiedlichen Stärken. Statt einem Blitz dich find, Große Verwirrung, Difar-Angriff etc. würde man einfach "Verwirrung" nehmen und steigern. Statt einem Horriphobus, Panik überkomme euch, Eigne Ängste, Böser Blick, Alpgestalt etc. würde man nur noch einen Zauber "Furcht erzeugen" nehmen. Aber das macht man ja auch nicht. Man streicht ja nicht nach Effekt zusammen, sondern geht stattdessen hin und setzt 50 Zauber mit gleichartigen Effekten ein (wobei die Effekte ja auch noch untereinander ziemlich ähnliche Auswirkungen haben). Wenn man stattdessen einfach Zauber-Designs rausgeben würde "Zustandszauber bringen je QS 1 Punkt Zustand, Heilzauber heilen X LeP, Y Stufen Gift und Z Stufen Zustände pro QS, Schadenszauber verursachen A Punkte SP pro QS" usw. festgelegt hätte, könnte sich jeder seine Designs selbst zusammen basteln und bräuchte nicht den Platz für zweimal Blitz dich find, zweimal Somnigravis usw. die sich dann auch noch teilweise unterscheiden.Allerdings kennt der Hintergrund Regeln.^^

    Also was ist jetzt, möchtest du mehr Crunch oder weniger? Das habe ich nicht ganz verstanden. Es ist doch schön, dass verschiedene Arten von ähnlichen Zaubern gibt. Deshalb ja die Repräsentationen usw.

    Wenn man nach dieser Logik argumentiert, "wenn schon X, warum nicht auch Y?", dann kommt man nach meiner Erfahrung nicht mehr auf einen grünen Zweig.

    - Es ist an der Zeit -

  • Sumaro möchte glaube ich in sich stimmigen und balancierten Crunch und nicht (karmal-)Zauber, die alle so pi mal Daumen Steigerungskosten und Werte bekommen haben obwohl im Prinzip das gleiche dabei rumkommt.

  • Meine Aussage ist, dass verschiedene Zauber nur Sinn machen, wenn sie voneinander auch differenziert werden können. Wenn drei verschiedene Zauber nach unterschiedlichen Mechanismen das gleiche bewirken, dann sollte sich einfach der effektivste durchsetzen, bzw. man kann die anderen zusammenstreichen. Wenn man hingegen mehr Crunch haben will, sprich differenzierte Zauber, die auch unterschiedliche Wirkungen und unterschiedliches "Feintuning" haben, dann wird man sich recht bald von den Zuständen verabschieden müssen und damit fällt das vereinheitlichende Element weg. Ich persönlich habe nichts gegen 250 verschiedene Zaubersprüche, die ausgearbeitet sind und mit ins GRW fließen. Ich freue mich auch über Designrichtlinien, mit denen ich meine eigenen Zauber im Rahmen des Regelwerks gestalten kann und dann mit ein paar Änderungen meinen eigenen Crunch generiere (womit man auch noch die magische Forschung etc. abbilden könnte).

    Wogegen ich etwas habe ist redundante Aussagen im Regelwerk die Platz fressen, karmale Zauberei, die mal besser, mal schlechter als klassische Magie ist und Regeltexte, die eigentlich keine sind, sondern nur Beschreibungen, in denen man keinen Inhalt transportiert. Ich sehe ja durchaus auch Stärken in DSA5, auch in den Zuständen sehe ich ein Novum mit dem man gut arbeiten könnte. Nur an der Umsetzung hapert es eben noch und es bringt eben nichts 5 verschiedene Zauber mit gleichem Effekt, aber unterschiedlichen Zauberdauern, Reichweiten und Kosten zu gestalten, wenn sie dabei immer nur "Status Furcht" machen.

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  • (Klicken um eine Quelle anzugeben)und es bringt eben nichts 5 verschiedene Zauber mit gleichem Effekt, aber unterschiedlichen Zauberdauern, Reichweiten und Kosten zu gestalten, wenn sie dabei immer nur "Status Furcht" machen.
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    Genau genommen bringt das schon was da sich die Zauber ja dadurch unterscheiden können: Zauber 1 hat niedrigere Kosten, dafür aber auch eine höhere Zauberdauer oder niedrigere Reichweite als Zauber 2. Dazu kann der Effekt anders sein, der Zauber 3 bringt vielleicht gleich 2 Stufen eines Zustandes hat aber andere Nachteile. Dazu kommt das verschiedene Zauber stapelbar wirken können, der gleiche zweimal jedoch nicht. In DSA4 hat man ja auch oftmals ähnliche Zauber die sich nur durch solche Details unterscheiden (wobei ich gegen weniger Zauber nichts hätte da ich die Anzahl + Varianten + SpoMod etwas albern finde, aber das ist wohl Ansichtssache).

  • Genau genommen bringt das schon was da sich die Zauber ja dadurch unterscheiden können: Zauber 1 hat niedrigere Kosten, dafür aber auch eine höhere Zauberdauer oder niedrigere Reichweite als Zauber 2. Dazu kann der Effekt anders sein, der Zauber 3 bringt vielleicht gleich 2 Stufen eines Zustandes hat aber andere Nachteile. Dazu kommt das verschiedene Zauber stapelbar wirken können, der gleiche zweimal jedoch nicht. In DSA4 hat man ja auch oftmals ähnliche Zauber die sich nur durch solche Details unterscheiden

    Richtig, so kann man es machen, aber dafür muss man eine Richtlinie haben, welcher Effekt sich wie stark auswirkt und wonach man dies dann einstuft. Solche Richtlinien gibt es aber nicht. Dafür gibt es einen karmalen und einen magischen Somnigravis, die sich nur darin unterscheiden, dass der karmale in allen Aspekten besser ist. Ebenso wie es zwei karmale "Schadenszauber" gibt für "Untergruppen" die sich nur darin unterscheiden, dass der eine deutlich billiger und besser ist (einmal gegen Untote und einmal gegen Dämonen, der gegen Untote ist deutlich besser und schlagkräftiger).
    Es gibt Zauber und Liturgien mit "absoluten" Effekten und solche mit "qualitativen Effekten", die untereinander keinerlei Balancing unterworfen sind. Und man sieht eben keine Richtlinie dahinter. Das man mit solchen Baukästen spielen kann, ja, da stimme ich zu. Aber dafür brauche ich eben Kriterien und die liefert das GRW nicht. Würde es das tun, könnte man seine eigenen Zauber bauen und bräuchte keine 100 Seiten in zwei späteren Bänden nur für fertige Zauber reservieren.

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  • Ohne die spezifischen Zauber zu kennen die du ansprichst halte ich es für einen generellen Trugeschluß das so etwas wie Zauber komplett fair, durchbalanciert, zusammenbaubar gestaltet sein müssen. Wenn der Zauber gegen Untote besser ist als der gegen Dämonen mag das auch einfach daran liegen das Dämonen gefährlicher scheinen sollen. Wenn Geweihte oder magische Tradition X einen bestimmten Effekt leichter hervorrufen können als magische Tradition Y dann mag das auch daran liegen weil es besser zu erstgenannten passt oder weil magische Tradition Y irgendetwas anderes besser kann. Auch eine breitere Auswahl an Möglichkeiten ist ein Vorteil.

    Ich habe jetzt keine Ahnung ob das auf die Zauber in DSA5 zutrifft, man kann sowas natürlich auch leicht vermurksen. In DSA4.1 etwa gibt es ja relativ viele ähnliche Schadenszauber die aber trotzdem alle irgendwo ihr Merkmal haben das sie sinnvoll macht. Aber so einfach das man Zauber einfach auf ein paar Grundbausteine reduziert ist es halt auch nicht. Ich bin auch generell kein Freund davon alles nach Baukastensystem frei gestaltbar zu machen da das erstens eigentlich nicht Aufgabe der Spieler ist und zweitens schnell zu Missbrauch und Powergaming führt.

  • Eigentlich ist genau das Gegenteil der Fall. Ausbalancierte Grundbausteine sind der Feind jedes "Missbrauchs", weil man zwar seinen Charakter damit individualisieren kann, aber eben nicht etwas "besseres" bekommt als jemand anderes. Man hat lediglich etwas anderes. Und das ist ja durchaus was gewollt ist. Individualität aber kein Machtgefälle (zumindest keines, dass nicht bewusst gewollt ist).

    Die besagten Karmalzauber sind "Kleiner Bann wider Untote" und der "kleine Bannstrahl", das einzige Merkmal worin sie sich unterscheiden ist, dass der Bannstrahl ein bisschen höhere Reichweite hat, dafür aber höhere Kosten (doppelt so hoch) und doppelte Zauberdauer. Der Schaden ist identisch. Die von dir eingeworfene Gestaltung Dämonen gefährlicher zu machen, sollte über die Dämonenwerte passieren (und ist es auch, da im Bestiarium Dämonen DEUTLICH mächtiger sind als Untote und auch deutlich mehr LeP haben). Während der stärkste Untote 40 LeP hat, die normalen zwischen 18 und 15, haben die mächtigsten Dämonen deutlich über 100 LeP.
    Beide Fähigkeiten sind einander in der Mechanik sehr ähnlich (wobei der Bannstrahl größere Reichweite und nicht gegen die ZK probt, was aber eher ein Nachteil ist, da bei den Untoten Skelette z.B. eine negative ZK haben und damit sogar erleichtert zu bannen sind, während selbst die stärksten Mumien ziemlich schwachbrüstig im Werteschema daher kommen; rechnet man es mit Erzwingen raus, bekommt man sogar bei "gefährlichen" Mumien nur eine Erschwernis von 2, während man beim kleinen Bannstrahl auf jeden Fall auf die 1Aktion verkürzen will und daher die Liturgie standardmäßig mit 1 Punkt Erschwernis sprechen muss, egal wogegen man kämpft und auf jeden Fall doppelt so viel KaP braucht).

    Die Fähigkeiten sind eben untereinander nicht ausbalanciert und auch nicht abgewogen. Und natürlich haben sie kleine Abweichungen, die namenlosen Liturgien sind sogar so mächtig, dass sie mit absolut-Werten UND qualitativ-Werten aufwarten. Aber letztlich macht man eben, trotz Zustandstabellen, wieder viel genauso wie DSA4.1 und dann negiert sich der Mehrwert der Zustände

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  • Aber letztlich macht man eben, trotz Zustandstabellen, wieder viel genauso wie DSA4.1 und dann negiert sich der Mehrwert der Zustände

    Der Zustandsmehrwert wird allerdings objektiv nur negiert, sollte man verlangen, dass jedes Detail der Regeln mit jedem anderen Detail in perfektester Weise korrespondiert (was wünschenswert wäre, aber nicht unbedingt jeder Mensch/jedes Team aus Menschen hinbekommt). Für den durchschnittlichen Spieler jedoch, der DSA4.1 eine Weile lang gespielt hat und vom Regelwulst und der Übersichtlichkeit/Strukturierung sehr angenervt war, ist bei DSA5 Vieles schöner geworden. Er wird sich wahrscheinlich einfach freuen über Zustände etc. und nicht alles mit allem vergleichen (wollen). Im Spiel wird er dann ab und an über Unstimmigkeiten stolpern, die dann gehausregelt werden nach Gruppenkonsens. Es ist klar, dass die Redax möglichst gut durchdachte Bücher auf den Markt bringen sollte. Objektiv mag zwar nicht alles sehr perfekt auf alles andere abgestimmt sein, in der Realität wird das aber wahrscheinlich nicht viele stören oder überhaupt groß auffallen.

    Es hat den Anspruch Aventurien mit dem Almanach zusammen ohne Abstriche gegenüber späteren Publikationen bespielen zu können. Und der Platz für die "seltenen" Professionen wäre da gewesen.

    Ulisses würde doch niemals nach außen klar machen, dass man durch das GWR alles spielen kann etc., wenn sie ein Buch auf den Markt bringen, von dem sie genau wissen, dass dem nicht so ist, weil manche Spezies usf. erst in späteren Bänden kommen werden. Solch eine paradoxe Anspruchsformulierung habe ich von denen noch nirgend gehört/gelesen.

    »Leben ist Kampf und Kampf ist Leben, die Art, wie wir den Kampf führen, ist es, die uns erhebt oder verdammt!«