Empfehlungen zum Schelm?

  • Ich habe mal angefangen einen Schelm zu spielen, in der Runde beginnen wir als Kinder mit weniger AP zu anfang die wir jedoch mit der Zeit nachbekommen werden. Ich habe ihm die Spezialisierung eines Visionären gegeben so das er ein Schelm ist der sich vieler dinge bewusst ist und es auch mal vermag kurz nachzudenken. Ich versuch ederzeit mit seinen nachteilen zu arneiten, wollte ihn keines falls als schadensmacher aufziehen jedoch wurd mir gesagt ein Schelm könne ein guter Supporter sein oder für ablenkungen sorgen nur hab ich in unseren ersten Kämpfen gloreich versagt da ich zum einen kein Licht hatte und so im Dunkeln mal so gar nichts tun konnte ohne Waffe und zum anderen nicht so recht wusste welchen Zauber zu welcher Zeit benutzen da die teilweise auch noch zu viele Aktionen verbrauchen. Als Waffenspezialisierung hat er die Schleuder wo sich wunderbar schabernack anstellen lässt jedoch hat mein char noch bei weitem nicht genug Geld für eine Waffe so das er noch mit Zaubern vorlieb nehmen muss. Die nachteile wie Unsetet, Gewohnheit: Nur aus spaß Zaubern und den nachteil bei Zaubern mit dem Merkmal Schaden unterstreichen den Charakter zwar hervorragend doch frage ich mich wohin sich der Charakter entwickeln soll bzw überhaupt kann? Ich konnte auf der Straße schon die ein oder andere gute Münze einnehmen durch meien Gaukeleien doch will ich meinen Char auch dort nicht zu sehr beschrenken da er auch bsw sehr gute Akrobatik und Stimmen Immitieren hat wie auch die Geräuschhexerei die ja auch für was gut sein muss^^ Es hat sich zwar wirklich gelohnt zu einem Feiertag der Zwerge in der Stadt die Elfen bisl auf die schippe zu nehmen und sie übertriebend Baumknutschend zu immitieren aber das ist zu eintönig und aufwändig auf dauer.

    Was könnt ihr mir nahelegen wohin sich mein charakter entwickeln könnte um in der Spielergruppe eine nützliche Rolle einzunehmen? Wie könnt ich mit einfachen mitteln und Fähigkeiten auf der Straße meine Fähigkeiten noch zur Münze machen um mir weitere Ausrüstung leisten zu können? Und vor allem, wie kann ich aus den Folgenden Zaubern das bestmöglichste machen und welche Zauber könntet ihr mir noch ggf ans Herz legen? Nichts zu krasses da Schelme ja nur Halbmagier sind und ich ihn nicht als Magier spiele sondern nur als Schelm der halt aus Instinkt handelt und keinerlei Werte auf Magiekunde hat.

    Aufgeblasen Abgehoben3, Blendwerk7, Klickeradomms5, Koboldgeschenk6, Komm Kobold Komm7, Kusch4, LAch dich Gesund2, Lachkrampf6, Meister minderer Geister5, Motoricus2, Murks und Patz2, Nackedei6, Schabernack7, Schelmenkleister3, Schelmenlaune3, Schelmenmaske3, Verschwindibus5 und Zagibu auf 3.

    Ich hab gemerkt das es schwierig ist den richtigen Zauber zur Richtigen zeit auch nutzen zu können wo die gebrauchten Aktionen auch einfach manchmal viel zu lang sind. Wi ekann ich bsw aus Blendwerk das beste machen wenn es schon so viele Aktionen verbraucht?
    Ich hoffe hier auf Hilfe und gute Ratschläge die nicht beinhalten ich soll mir einfach nen neuen Char machen^^

  • Willkommen auf dem Orki, Dragon. :)

    Der Schelm ist für die gängige Heldengruppe nicht eben typisch und leicht zu integrieren. Gerade wenn ihr noch in der Kinderzeit (in welchem Alter genau?) anfangt und er da noch gut möglich bei seinen Koboldseltern leben wird .

    Schelme im Kampf ist ohnehin haarig, denn sie haben die Auflage, zum Spaße aller zu zaubern. Also dem Gegner die Hosen runterlassen, damit der Kamerad ihn bequem abmurksen kann, ist mit seiner Festen Gewohnheit (ist das, meine ich) nicht vereinbar.
    Obendrein ist es auch eher untypisch für Schelme, mit der Waffe in der Hand jemandem Schaden und Schmerzen zuzufügen, denn sie haben eine so leichte und humorige Weltsicht, dass dies eben auch nicht vereinbar ist.

    Dies ist zusammen mit der Auflage, nicht zu zaubern und Scherze zu betreiben, was der Schelm (oder sein Spieler) allein lustig findet, sondern auch der Betroffene, das, was den Schelm schwer zu spielen und integrierbar macht.

    Über die Spontanen Modifikationen kann man auch Zauberdauer verkürzen. Dazu eben die wichtigen Zauber auch steigern, um die SpoMos effektiv einsetzen kann.

    EDIT:
    Ansonsten haben wir in der hiesigen Linksammlung auch mehrere Threads zu Schelmen und Schelmenstücken, kannst Du auch da mal durchlesen und vielleicht Anregungen finden: Magische Charaktere/Fragen zu Akademien

  • Hab schon mal vielen dank, naja Kind ist zu viel gesagt da er schon 14 ist und wir es so spielen das er erst realtiv frisch von den Kobolden weg ist aber schon in Kontakt mit der außenwelt kam. Das mit dem "Nur Zaubern wenn lustig" ließ sich bisher ganz gut umsetzen da es dabei scheinbar eher auf den Humor des Schelms ankommt, er hat ja auch den Nachteil Weltfremd der sich auf den Humor der Menschen beschränkt so das so zu sagen alles lustig sein kann wenn es nur richtig umgesetzt wird. Sonst würde ja bsw auch der Zauber "Lach dich Gesund" nicht Funktionieren da man dort immer in einer eher unlustigen Situation handelt. Es gibt also nicht falsche Situationen sondenr nur die falsche Umgansweise damit^^ Schleuder hab ich da auch eher gewählt nicht um schaden zu machen sondern um störend auf die Gegner zu wirken, mit der Fledermaus Gegner zu fall zu bringen oder mit der gewöhnlichen Schleuder so was wie mist auf Gegner zu werfen^^ Was abe rnicht bedeutet das ein schöner stein zur rechten Zeit an den Schädel eines Gegners nicht auch mal lustig sein kann, es gibt ja bekanntlich auch den Schwarzen Humor ;)
    Völlig falsch fände ich es aber nun schadenszauber zu wirken, durch die Schelmische lernen wäre zwar so einiges möglich und der Nachteil sagt nur das man diese "erschwert" aufwerten könnte und man könnte es sogar als "lustig" verkaufen jemanden anzuzünden aber in Sachen Magie will ich mich schon an gewisse Dinge halten daher auch eben keine Magiekunde etc.

    Wir werden noch einige Abenteuer so spielen doch werden wir dann irgendwann einen Zeitsprung machen und dann erwachsene spielen was bedeutet diese ZEit gut ausschmücken zu können und danach auch paar AP zu haben. Ich will lediglich vorher mit meiner Spielweise schon den Pfad andeuten den ich später beschreiten möchte und nicht ur plötzlich in der Zeit des Erwachsenwerdens auf einmal ein völlig neuer Schelm werden.

  • Meiner Erfahrung nach macht ein Schelm nur in passenden Abenteuern Spaß. Wenn Kämpfe sehr hart und potentiell tödlich angelegt sind, dann wird es schwierig, mit dem SC Spaß zu haben und gleichzeitig konzeptkonform zu spielen. Wenn Gegner sich aber einschüchtern oder in die Flucht schlagen lassen, dann passt die Figur besser. Alternativ kann man auch das Konzept erweitern bzw. verändern, wenn man das mag, so könnte der Schelm gegen Paktierer und ihr Gefolge "der Spaß ist vorbei" erklären und hart agieren. MMn Bedarf es beim Schelm einer engeren Abstimmung mit dem Meister als bei anderen SCs, gerade was die Auswahl der Abenteuer angeht.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • es gibt ja bekanntlich auch den Schwarzen Humor

    Ein Schwarzschelm, bzw ein Spieler dessen Schelm zum Schwarzschelm wird, verliert idR laut WdH und WdZ seinen Charakter, sein Schelm wird dem Meister übergeben und dieser macht dem zum NSC.

    Schwarzschelme sind keine Spielerpersonen! Und das aus guten Grund: Schelme sollen fröhlich sein, ihre Zaubern zum lachen benutzen, und nicht mit Bolas Feinde zu fall bringen damit man sie niederstechen kann oder seine Zauber benutzen um das ganze zu erreichen.

    Ohne Spaß zu Zaubern ist eine zentrale Komponente, sprich um 12 erschwert. Hat der Schelm aber Spaß daran, die Zunge seines gegenübers Aufzublasen/Langer Lulatsch, das dieser dann erstickt, ist er kein Schelm mehr sondern ein Schwarz(er Humor) Schelm!. Bedenke nochmal ob du wirklich einen Schelm spielen möchtest. Ein Schwarzschelm sprengt den Schelmmodus, macht ihn over powered und im Aventurien fällt er von der Großen Fee Tsa, nach deren Gebote ein Schelm eigentlich lebt, ab. Bestes Beispiel Troxes von Freigeist.

    Wenn du einen Schelm effektiv spielen willst, kämpft er nicht. Was er aber machen könnte, wäre Kämpfe zu verhindern (Murks und Patz ist hier der Zauber der Wahl, der einen Kampf wieder lustig macht), mit Illusionen es gar nicht erst zum Kampf kommen lässt, per Kusch! die wilden Wölfe verscheucht oder aber am Ende des Kampfes in Tsagefälliger Manier ein paar mal durchatmet und dann sich dran macht mit Verbänden und Heilkräuern die Gruppe wieder zusammenflickt.

    Schelme kämpfen nicht! Sie sind tsagefällige kleine Dinger, die ihren Eltern zu liebe nie eine Waffe in die Hand nehmen.


    Wenn du kämpfen möchtest, überlege dir ob du statt eines Schelms einen Scharlertan zu spielen. Der hat auch Illusionen und Zaubertricks und ist nicht so in Feste Gewohnheiten verstrickt.

    Per noctem ad lucem.
    Durch die Nacht zum Licht.
    ____

    Pardona? Ist das nicht ein Kochrezept?

  • Der Schelm scheint zwar ein sehr spaßiger und interessanter Charakter zu sein aber eben so vielfältig und schwer zu spielen, man muss auf zu viel sehr Individuell eingehen können und sich einfach richtig mit dem Charakter und den Möglichkeiten auskennen was ich mir derzeit dann doch noch nicht zutraue. ich werde ihn wie er ist erst mal zur Seite legen und mit einem leicht Magisch begabten Händler Anfangen. danke für die vielen Tipps und Meinungen :)

  • ein magisch begabter Händler klingt sehr interessant :D mit einem impervai oder respondami erzielt man wahrscheinlich sehr gute Handelsergebnisse. Aber ob viele Magiergilden das gerne sehen, wenn Magie so eingesetzt wird?

    - Es ist an der Zeit -

  • Magiedilettant zu sein ist nicht verboten. Und nicht jeder Zauber einem Dilettanten möglich.

  • Zählen Händler dann auch dazu? Sie üben ja kein produzierendes Gewerbe aus, sondern kooperieren mehr mit anderen Menschen. Und was für zauber würde ein Händler sonst lernen, wenn er diesen Beruf ergreifen will?

    - Es ist an der Zeit -

  • Ein Magiedilettant lernt nicht gezielt Zauber, sondern kann wenige (max. 5) Zauber intuitiv einsetzen, quasi durch heftiges Wünschen. Welche Zauber das sind, wird bei der Generierung festgelegt. Magiedilettant wird jemand, der zwar magisch begabt ist, aber nicht richtig ausgebildet wurde – meist weil die Begabung zu schwach war, oder schlicht nicht rechtzeitig entdeckt wurde.

    „Ich habe ja durchaus Verständnis dafür, daß die Beschwörung eines Humus-Elementars nicht ganz so funktioniert, wie man sich das vorstellt. Aber wie, bei allen Zwölfen, kann man versehentlich einen Elefanten beschwören?“ (aus dem DSA4 Forum)

  • Hab ihm halt zum Viertelmagier gemacht mit Vorteil Verhüllte Aura wobei ich mir noch nicht sicher bin ob er seine "Kraft" tatsächlich als Magie begreift, ist ja eben eher nen seltsames Talent oder innere Macht. Bei den zaubern hab ich eher nützliche oder zum Händler passende Zauber genommen die nie gegen MR gehen, eher so was wie Satuarias Herrlichkeit und Harmlose Gestalt. Meisterhandwerk ist natürlich auch Praktisch, laut Heldensoftware stand mir da auch so was wie Menschenkenntnis und Handel zu Verfügung, super dabei finde ich die niedrigen ASP so das ich mit den Fähigkeiten sehr gut haushalten sollte und mich eben nicht auf derlei Konzentriere sondern eher unterstützend wirke wenn wirklich nötig.

  • Ich finde ja die Festlegungen zum Spielstil etwas beschränkt. Ja, Kobolde sind eher wenig böse aber durchaus boshaft. Und Aventurien ist auch für einen Zauberkundigen, speziell einen bischen blöden ( weltfremd usw ) kein Ponyhof. Auch die Koboldwelt denke ich mir nicht nur als Glücksbärchiland, gewisse Neurosen möglich...

  • Du erhöhst deinen TaW für kurze Zeit. Sprich wie gut du im Talent bist (vergleichbar mit einem Mirakel der Geweihten). Im Falle der Menschenkenntnis heißt das, du kannst Menschen besser lesen, Gefühle, lügen, wahrheit, der ganze Kram.

    Per noctem ad lucem.
    Durch die Nacht zum Licht.
    ____

    Pardona? Ist das nicht ein Kochrezept?