Mein Held muss in die Sümpfe...

  • Moin,

    unsere Helden müssen sich leider zeitnah durch die Sümpfe von Havena schleichen. Ich habe keine Ahnung, was es da so an besodneren Gefahren gibt (also nix historisches oder so spoilern, bitte), aber mein Held ist Ifirni und hat entsprechend hohe Werte (für einen Anfänger) in Wildnis und Tierkunde und Pflanzenkunde usw. Bei unserem letzten Abenteuer standen wir an einer Erdspalte und keiner (!) hatte ein Seil mit. Sehr peinlich. Um zu verhindern, das so etwas sich wiederholt, möchte sich mein Held besser auf den Sumpf vorbereiten. Ein Seil habe ich schon :)

    Was sollte man also mitnehmen, wenn man ein paar Tage (oder was auch immer uns erwartet) in die Sümpfe geht? Ich dachte an eine Stange, um den Boden vor sich zu prüfen, genug sauberes Wasser (wie transportieren?), trockenes Feuerholz, irgendwas gegen Krankheiten, wasserdichtes Zelt, insgh. Klamotte wasserdicht verpacken.

    Fällt jemandem noch etwas ein, was ich brauche um den Gesichtsausdruck unseres Meisters nicht zu wiederholen, als er erfuhr, dass wir ohne Seil ins Abenteuer gezogen sind? Was nimmt man denn gegen Krankheiten so mit? Wie würdet Ihr das transportieren? Eine Trage? Eine schleifbare Bahre? Ein Packtier scheint mir in unwegsamem Gelände eher nicht so hilfreich, oder? Ich habe noch einen Winhaller Jagdhund, unser adliger Händler (der sich eh noch umsehen wird) eine Katze...

    Danke, M

  • Ich wusste bisher nichtmal, dass es bei Havena Sümpfe gibt. Rein theoretisch (wenn wir uns an HdR erinnern) muss man manchmal ziemliche Umwege gehen...entsprechend wäre vielleicht ein Südweiser von Nutzen. Ansonsten...wenn man sich schon die Mühe macht, dann kann man evtl. auch etwas Profit aus der Aktion ziehen. Nimm irgendwas zum Konservieren und Aufbewahren mit...vielleicht findest du seltene Trankzutaten. Irgendwas gegen Insekten wäre auch nicht schlecht. Etwas damit sie dich nicht stechen und etwas, wenn sie dich gestochen haben.

  • Havena liegt im sumpfigen Flussdelta des Großen Flusses, der Mursape.

    Wasserabweisende Kleidung, sonstige Besitztümer in z.B. Öltuch einwickeln, ein paar Wasserschläuche mehr mitnehmen, Topf Lederfett mitnehmen, um Lederteile (wenn trocken) auch mal neu einfetten zu können. Stab zum Boden abtasten und etwa Sumpflöcher zu erkennen ist bestimmt sehr gut.

    Sich vorher bei Einheimischen erkundigen, worauf man so achten sollte und was es wissenswertes gibt.

    In der ZBA stehen au Heilpflanzen drin. Trsahbart z.B. ist getrocknet annähernd ewig haltbar und hilft gegen Fieber.
    Zu welcher Jahreszeit geht ihr da hinein: Falls da im Sommer viele Mücken unterwegs sind, empfiehlt sich so ein stinkender Mückenschutz zum auf die Haut auftragen

  • @Storytelling
    Da ist wohl ein Witz oder eine Information an mir vorbeigegangen, Silberschwert gegen ertrunkene?

    "Maraskaner gelten als Heißblütig, laut, geschwätzig, aufsässig, respektlos und tiefgläubig, als gewaltätig und philosophisch."

    Einmal editiert, zuletzt von LordMalek (23. Januar 2015 um 11:17)

  • Ich nehme mal an @Storytelling spielt auf the Witchet an, wo man am im Sumpfgebiet ständig auf Ertrunkene trifft also Untote und bei the Witcher muss man Monstet mit nem Silberschwert verkloppen, während Menschen eins aus Stahl abkriegen. ..


    Ist aber nen bissel off Topic...

  • Torfspaten, falls du nebenher wirklich Geld veridenen willst. Vielleicht gibts auch eine Karte? Evtl. ein kleines Boot um notfalls mal übersetzen zu können...oder zumindest Werkzeug um sowas notfalls zu bauen? Schutztalismane gegen einsiedlerische Hexen, Druiden, Insekten, Krankheiten, Irrlichter etc.

    ...und das mit dem Silberschwert ist kein Witz. Silber hilft gegen alles Mögliche.

  • ...und das mit dem Silberschwert ist kein Witz. Silber hilft gegen alles Mögliche.

    Um Kang, den Verrückten zu zitieren: Wir brauchen Sprengstoff in Form von silbernen Bananen! Gut gegen Diebe, Affen und Affendiebe - alle zusammen! :saint:

    *hüstel* Manchmal überkommt es mich eben einfach. Daher nun zum Thema:

    Bei einer Reise durch den Sumpf kommt es sehr drauf an, wie fies realistisch euer Meister so drauf ist. Auch wenn es lächerlich klingt, aber ich würde in jedem Fall einige Zusatzpaare Socken aufschreiben. Nasse Füße führen auf Dauer zu KO-Proben. Außerdem sollte ein Seil dabei sein, um notfalls jemanden, der doch versackt ist aus dem Sumpf zu ziehen. Beim Licht sollte das Ganze auch wetterfest sein, da es im Sumpf doch ab und an mal nass werden kann. Das Setting "Sumpf" verlangt ja nahezu, dass das Wetter mies wird. Bei eitel Sonnenschein ist das ja nicht beeindruckend. Nebel, Regen oder sogar Sturm...drunter macht man doch so etwas nicht ;) . Ansonsten ist Albernia ein Feenland und in der Mursappe soll sich ja durchaus einiges tummeln an Nixen o.ä. Für die sollte man vielleicht irgendeine Art "Wegzoll/Gastgeschenk" dabei haben. Glitzernde oder süße Dinge (rein aus dem Aberglauben der Bevölkerung her gedacht...ob das am Ende was bringt, kann man nun nicht sagen).

    @Storytelling: Sumpf, nicht Moor, da muss ich von Berufswegen drauf bestehen :D . Im Sumpf gibt es kein Torf. Sumpf ist prinzipiell Überschwemmungsgebiet von Flüssen oder Seen, sprich: Übergangsbereich zwischen Wasser und Land, mit Fischis und allem. Moor ist seeeehr viel totes Pflanzenzeug, was unter Sauerstoffabschluss nicht richtig verrotten kann, das das Wasser komplett versauert (braun, etwas schwefelig...hmmm), daraus eben Torf bildet und wo nur die echt Harten überleben können (keine Fischis, dafür Venusfliegenfallen).

    Der Himmel hat dem Menschen als Gegengewicht gegen die vielen Mühseligkeiten des Lebens drei Dinge gegeben: die Hoffnung, den Schlaf und das Lachen.

    - Immanuel Kant

  • @Storytelling: Sumpf, nicht Moor, da muss ich von Berufswegen drauf bestehen . Im Sumpf gibt es kein Torf. Sumpf ist prinzipiell Überschwemmungsgebiet von Flüssen oder Seen, sprich: Übergangsbereich zwischen Wasser und Land, mit Fischis und allem. Moor ist seeeehr viel totes Pflanzenzeug, was unter Sauerstoffabschluss nicht richtig verrotten kann, das das Wasser komplett versauert (braun, etwas schwefelig...hmmm), daraus eben Torf bildet und wo nur die echt Harten überleben können (keine Fischis, dafür Venusfliegenfallen).

    Danke. Interessante Erklärung. :)

    Ich bin darauf nur gekommen, weil Moore laut WdE unter Sümpfe fallen und dort Trofstecher sein sollten. ;)

  • Als Spieler würde ich mich gar nicht so reinstressen. Der Held hat das Fachwissen, ich als Spieler habe es nicht. Wenn der Held auf dem Markt "die passenden Hilfsmittel für den Sumpf" einkauft, sollte er das zuverlässig schaffen. Wenn der SL eine Liste will, soll er mir sagen was er glaubt (weiß?) was man unbedingt mitnehmen muss. Anders darf man am Ende noch im Abenteuer diskutieren, warum alles plötzlich unbrauchbar geworden ist "hättest Du mal an Ölpapier zum Einwickeln gedacht" "Hä?". Anderseits kann man als SL auch ganz schön überfahren werden, wenn der Spieler sich plötzlich als Überlebensspezialist entpuppt.

    So wie ich in meiner Seefahrtskampagne von meiner Spielerin die mit einem Segelschiff um die Welt gesegelt ist, nur wusste ich das vorher nicht.

    Dennoch wage ich zu behaupten das ein ortskundiger Führer (so man nicht gerade einen unfähigen Führer oder gar verdeckten Feind erwischt - Helden haben da erfahrungsgemäß oft genau das richtige Händchen für ^^) fast immer besser ist als ein nicht-ortkundiger Wildnischef, der mehr oder weniger mit Erfahrung sein Unwissen kompensieren muss. Gebenenfalls soll der Führer die Einkaufe der Helden überwachen. Welcher (gläubige) Wildnisgänger würde einer Ifirngeweihten nicht helfen??? :thumbup:

  • So wie ich in meiner Seefahrtskampagne von meiner Spielerin die mit einem Segelschiff um die Welt gesegelt ist, nur wusste ich das vorher nicht.

    Erzählst du, was passiert ist? Klingt nach ner lustigen Story. :D

  • Ich habe mich zwar ein wenig eingelesen "vorbereitet", aber das ist einfach ein höchst komplexes Thema. Ich glaube der erste Fehler den sie sanft korrigieren musste, war schon der Zeitpunkt zu dem das Heldenschiff ablegen wollte. Ich verwechsel das heute immer noch - "ihr lauft mit der Flut aus" (war glaube ich meine Aussage), effektiv war es aber genau anders herum (man lässt sich von der Ebbe hinaus ziehen) - bzw. eben umgekehrt. Erfreulicherweise habe ich aber den Patzer der einen Helden per schlecht fixierten "Schwungmast" (keine Ahnung mehr wie der korrekt heißt) über Bord geworfen hat, tatsächlich richtig improvisiert :thumbup: (war auch ihrer Einschätzung nach der wahrscheinlichste Fehler den eine Landratte in der Situation machen konnte).

    Auch so manche Schilderung/Problem des Bordlebens bzw. des Seefahrerhandwerks haben ihr so manches (besser wissende) Lächeln aufs Gesicht gezaubert. Ich meine sie hat sich schon zurück gehalten und nur bei groben Schnitzern sanft nachgebessert, aber ich habe natürlich schon gemerkt, dass mein Wissen ziemlich amateurhaft ist. Auch z.B. im Bereich "Fachbezeichnungen" von Segeln, Segelstellungen bis zu Knoten, Tauen usw. - ebenso wie man manches Problem auf einem echten Schiff eben nicht ganz so lösen würde, wie man das oft in Abenteuerfilmen sieht.

    In ihrem Fall war das eingebrachte Wissen aber absolut Charaktertreu -> sie spielt in der Kampagne einen Efferdgeweihten von den Zyklopeninseln und da sind ja schon die Landratten halbe Fische ^^.

    Im Endeffekt haben wir aber einen harmonischen Mittelweg gefunden, indem sie mir den Teil der "wissenschaftlichen Beschreibung" abgenommen hat und ich mich so entlastet ganz um den "Abenteuerteil" kümmern konnte.

    Ähnlich könnte es natürlich auch hier mir der bald bestens vorbereiteten Ifirngeweihten passieren. Ich nehme die Stange, das X, das Y und dann... und schon könnte der Amateur SL überfahren werden. Viel echtes "Wissen" liefern die Abenteuer ja meist nicht, sondern eben überwiegend den o.g. "Abenteuerteil" .

    Braucht man unbedingt eine Stange, ein Seil, wassergeschütztes X, besondere Nahrung Y? Keine Ahnung..., aber als Unwissender (der ebenfalls den genauen Unterschied zwischen Moor und Sumpf nicht gekannt hätte) denke ich einfach mal: könnte schon hilfreich sein.

    Einmal editiert, zuletzt von x76 (23. Januar 2015 um 22:42)

  • Danke schonmal, das hilft sehr. Was den Meister angeht, so ist er sehr erfahren, aber in DSA 3, wir spielen 4.1. Seine Proben sind manchmal ungewohnt, oft schlicht falsch, aber es wird fast alles aus dem Rollenspiel gelöst. Oder pragmatisch - wie hoch ist Dein TaW? Ok, du weisst, dass...
    Außerdem unser erstes Abenteuer mit ihm, ich bab keinen blassen, was uns erwartet.

    Idee, wie man den ganzen Kladderadatsch transportiert?

  • Floß?

    Wenn es wirklich mehr Wasser als Erde ist kann man das hinter sich/vor sich her schieben/Ziehen.
    Ansonsten jeder ne Fette Kiepe und hau ruck.

    "Maraskaner gelten als Heißblütig, laut, geschwätzig, aufsässig, respektlos und tiefgläubig, als gewaltätig und philosophisch."

  • Im und am Rucksack (Decke oder Schlafsack außen festbinden und separat in Öltuch einwickeln), am Körper (Wasserschlauch z.B. am Gürtel) und gut überlegen, was wichtig ist und was man doch zurück lässt.

    Und OT über die Traglast-Regeln nachdenken, ob man die so übernimmt, andere nimmt oder ihr nicht womöglich ohne hin so ziemlich ohne spielt und die Frage dann auch wurscht ist.

    Für ein Floss man sich in an tieferen Stellen bewegen, aber da es auch Wege und Pfade hindurch gibt, sollte man die wohl eher nehmen und da sehe ich für ein Floss wenig Nutzen.