Magierin aus Bethana

  • Hallo liebe Orkis,

    ich habe schon ein wenig durchs Forum und das Internet gestöbert, fürchte aber, dass ich doch direktere Hilfe benötige. Und zwar würde es mich freuen wenn ihr mir ein wenig bei der Erstellung meiner Magierin Helfen könntet. Sie ist erst mein zweiter DSA Charakter, deswegen bin ich noch extrem unsicher, was Sinn macht und was nicht.

    Ich habe als Akademie die Halle des vollendeten Kampfes zu Bethana gewählt, zum einen weil ich das Liebliche Feld schön finde, zum anderen weil ich gerne einen...nun weniger netten Charakter spielen wollte. Also nicht böse, aber arrogant! Da schien mir die Reichsakademie eine schöne Wahl zu sein. "...sind Abgänger einer Elite-Akademie und sich dessen durchaus bewusst", vermutlich ist meine Definition von nicht nett auch ein wenig merkwürdig. Ich weiß ja dass Wahrheitsliebe etc. mit dabei sind. Auch die moralische Erwartung an den Helden und eben jene Verantwortung diese auch selbst zu erkennen, finde ich spannend.

    Jetzt habe ich eine ganze Menge Fragen:

    1. Die Halle des vollendeten Kampfes hat sich ja der Grauen Gilde angeschlossen. Dementsprechend vermute ich, dass sie anderen Glaubensformen nicht mehr ganz so kritisch gegenüberstehen?

    2. Im WdZ steht nun, dass seit dem Wechsel von jedem Absolventen erwartet wird “mit Ehre und Anstand seinen Weg zu gehen”. Ein Dienst in der Armee oder etwas in der Art wird aber nicht mehr verlangt. Im Wdh steht aber noch Verpflichtungen gegenüber dem Horasreich als Nachteil dabei. Ist damit nur die nach wie vor geforderte Treue zum Horasreich gemeint, oder hätte das eventuell durch Schulden ersetzt werden müssen?

    3. Jetzt wird's spannend, wie spiele ich einen Magier, ohne deutlich zu schwach dazustehen. Ich habe mir mal die Zauber angeschaut. Sowohl Fulminictus als auch Ignifaxius scheinen mir sehr selten eingesetzt zu werden, was ich nicht schlimm finde. Ich weiß nur nicht welchen von den beiden ich bevorzugen sollte am Anfang. Ich tendiere ja zum Donnerkeil, da man dem nicht ausweichen kann. Ich werde im Abenteuer vermutlich nur 2-3 dazu kommen einen solchen Zauber zu wirken(von den AsP her), wenn dem dann ausgewichen wird...
    Dazu kann man ihn auch schneller Zaubern.
    Auf der anderen Seite ist der Ignifaxius natürlich viel schöner ( vom Aussehen :D) und hat mehr Möglichkeiten ihn zu verändern. Ich bin so unschlüssig...

    4. Ich habe auch 11 Punkte in den Stabkampf gesetzt, 10 zum defensiven Umwandeln und den 11. weil ich mit dem nochmal die PA steigern konnte. Damit habe ich jetzt AT 10 und PA 15, was mich im Nahkampf immerhin nicht völlig schlecht dastehen lässt. Dazu habe ich noch den Armatrutz auf 8. Vielleicht sollte ich den Aber auch erhöhen? Ich finde es immer so schwer die Wahrscheinlichkeiten einzuschätzen. Kombinatorik und Wahrscheinlichkeitsrechnung ist einfach nicht so meins, vermutlich geht's auch über Verteilungen aber....ja.

    5. Ich habe KL und IN auf 14 gesetzt da mir die beiden für einen Magier am wichtigsten schienen. ( Rest MU 14 CH 12 FF 11 GE 11 KO 14 KK 10 )

    6. Bei den Vorteilen bin ich mir nicht sicher, ich würde gerne Astrale Regeneration mitnehmen, da man mit den Schadenszaubern so viel AsP verbraucht. Aber wenn man ein wenig im Netz stöbert soll Gutes Gedächtniss wohl fast obligatorisch sein? Als Nachteile habe ich noch Dunkelangst dazu gewählt, was ich sehr schön finde und auch einen guten Konflikt mit der Arroganz erzeugen dürfte (ohne Flim Flam aber mit vielen Kerzen und Fackeln im Inventar) und Unfähigkeit Talente : Natur, da die Gegend sehr dicht besiedelt ist und sie die Städte eigentlich auch nie verlassen hat. Beziehungsweise auch kein großes Interesse daran hatte länger die Städte zu verlassen um dann in der Natur im Dunkeln(!) zu stranden. Abgesehen davon brauchte ich GP ich gebs ja zu....

    7. Wir spielen mit dem Trefferzonensystem, reicht da der Armatrutz und weglaufen oder sollte ich über Rüstung nachdenken? Also ich würde es ja lieber vermeiden, meine Magierin in eine Rüstung ( natürlich ohne Eisen) zu hüllen. Vielleicht einen Fuhrmannsmantel, nur in schön ( und teuer).

    8. Als Zauber den ich des Öfteren einsetzen kann, hab ich an den Odem Arcanum gedacht. Da bin ich mir nur gar nicht sicher wie nützlich der Tatsächlich ist. Wir sind mit unserer ersten Gruppe problemlos ohne ausgekommen. Er scheint mir ein bisschen Fluff zu sein, das ist ja auch schön. Aber ich will nicht schon ganz am Anfang viel in einen Fluff Zauber investieren.

    9. Wie wichtig ist denn die Ritualkenntnis? Man kann sie die ja nur bei einem Lehrer steigern, was sicher teuer wird. Aber man braucht sie für die große Meditation ( für die man erstmal Zeit haben muss) die Stabzauber hingegen schienen mir jetzt nicht so interessant. Vielleicht habe ich aber auch nur ein schlechtes Auge dafür.

    Sonst habe ich eben Sprachen und Wissenstalente priorisiert, das schien mir gut zu passen.

    Hoffe ihr könnt vlt die eine oder andere Frage beantworten und mir Tipps/Erfahrungsberichte geben.
    Dankeschön!

    Liebe Grüße

  • Willkommen im Orkenspalter :)

    1. Die Halle des vollendeten Kampfes hat sich ja der Grauen Gilde angeschlossen. Dementsprechend vermute ich, dass sie anderen Glaubensformen nicht mehr ganz so kritisch gegenüberstehen?

    Der Ausstieg aus der weißen Gilde war politisch motiviert. Saldor Foslarin, Vorsteher der weißen Gilde (und Spektabilität der Garether Kampfmagier) forderte, dass sich die Bethaner im horasischen Bürgerkrieg auf die Seite der Kaiserfamilie stellte. Um neutral bleiben zu können verließ Bethana die Gilde, die sonstigen Ansichten der dortigen Magier blieben unverändert.
    Gegenüber "normalen" Zwölfgöttergläubigen kannst du aber selbstverständlich den Horas-Glauben betonen, wenn deine Heldin etwas ungewöhnlicher sein soll.


    Ein Dienst in der Armee oder etwas in der Art wird aber nicht mehr verlangt. Im Wdh steht aber noch Verpflichtungen gegenüber dem Horasreich als Nachteil dabei. Ist damit nur die nach wie vor geforderte Treue zum Horasreich gemeint, oder hätte das eventuell durch Schulden ersetzt werden müssen?

    Eine gute Frage, diese Verpflichtung ist wirklich kaum greifbar. Treue dem Reich gegenüber würde ich eher als Prinzipientreue abhandeln, das solltest du mit deinem Meister absprechen. Grundsätzlich ist es aber mit dem Einverständnis der Gruppe absolut in Ordnung, Nachteile gegen passende Alternativen auszutauschen.

    3. Jetzt wird's spannend, wie spiele ich einen Magier, ohne deutlich zu schwach dazustehen. Ich habe mir mal die Zauber angeschaut. Sowohl Fulminictus als auch Ignifaxius [...]


    Mit einem Ignisfaxius kannst du deutlich mehr Schaden auf einmal anrichten und dem Gegner durch die Variante enger Strahl sogar Wunden zufügen. Normalerweise gewinnt man einen Kampf ja nicht dadurch, dass man die LeP des Feindes auf null herunter knüppelt.
    Das Ausweichen sehe ich auch weniger als Problem: die Probe ist (mMn um 5 Punkte) erschwert und jeder unterwürfelte Punkt zieht nur einen W6 vom Schaden ab, statt dem zauber ganz zu entgehen. So toll sind die Ausweichen_Werte der Gegner ja meistens auch wieder nicht. Als echter Kampfmagier würde ich jedoch mittelfristig beide Zauber steigern, da der Fulminictus viel leichter im Nahkampf gewirkt werden kann.

    4. Ich habe auch 11 Punkte in den Stabkampf gesetzt, [...]
    5. Ich habe KL und IN auf 14 gesetzt da mir die beiden für einen Magier am wichtigsten schienen. ( Rest MU 14 CH 12 FF 11 GE 11 KO 14 KK 10 )

    Ich würde darauf achten, dass die körperlichen Eigenschaften ausreichen, um eine 8er-Basis auf At und/oder Pa zu erreichen. Damit sparst du dir einen Punkt im teuren Waffentalent und auch sonst ist es als Kampfmagier sicherlich von Vorteil, körperlich fit zu sein. Die KO von 14 wäre mir dagegen zu viel des guten, ein ungerader Wert von 11 oder 13 (für die so wichtige Wundschwelle rundet man auf) reicht aus. Bedenke auch, dass eine KK von 12 Voraussetzung für viele Kampf-Sonderfertigkeiten ist, was einen Kampfmagier ja mittelfristig durchaus interessieren könnte.

    6. Bei den Vorteilen bin ich mir nicht sicher, ich würde gerne Astrale Regeneration mitnehmen, da man mit den Schadenszaubern so viel AsP verbraucht. Aber wenn man ein wenig im Netz stöbert soll Gutes Gedächtniss wohl fast obligatorisch sein?


    Das Gute Gedächtnis ist unschlagbar, wenn man einen Magier spielt, der wirklich zaubern möchte. Da der Fokus eines Kampfmagiers ja zumindest etwas verschoben ist, würde ich die 12 GP anders investieren. Beispielsweise in Eisern oder eben wirklich in AsP-Vorteile. Hier solltest du aber einmal über die häufig unterschätzte Astralmacht nachdenken: natürlich ist die Astrale Regeneration toll, aber sie kostet auch das Vierfache. Wenn das AB beispielsweise nur drei Tage dauert, dann lohnt es sich offensichtlich eher, die Astralmacht zu kaufen... spielt ihr dagegen häufig lange Reise-ABs, solohnt sich die Regeneration.

    7. Wir spielen mit dem Trefferzonensystem, reicht da der Armatrutz und weglaufen oder sollte ich über Rüstung nachdenken? Also ich würde es ja lieber vermeiden, meine Magierin in eine Rüstung ( natürlich ohne Eisen) zu hüllen. Vielleicht einen Fuhrmannsmantel, nur in schön ( und teuer).

    Die wenigsten Rüstungen lassen sich wirklich mit dem Codex Albyricus vereinbaren. Eigentlich kommt nur ein Gambeson oder ein Lederharnisch in Frage, zumindest am Anfang würde ich aber darauf verzichten; nicht umsonst ist die SF Rüstungsgewöhnung für Magier sogar verteuert.

    8. Als Zauber den ich des Öfteren einsetzen kann, hab ich an den Odem Arcanum gedacht. Da bin ich mir nur gar nicht sicher wie nützlich der Tatsächlich ist. Wir sind mit unserer ersten Gruppe problemlos ohne ausgekommen. Er scheint mir ein bisschen Fluff zu sein, das ist ja auch schön.

    Der Odem Arcanum ist für einen Gildenmagier eigentlich fast schon Grundlage. Die Standardzauber heißen für mich Balsam, Armatrutz, Flim Flam und Odem - wer das nicht so oder durch ähnliche Zauber abdeckt, der kann die Rolle eines Magiers für die Gruppe nicht ausfüllen.
    Natürlich kommt es stets auf den Stil der Gruppe an, aber der einfachste Hellsichtszauber sollte eigentlich schon bekannt sein.

    9. Wie wichtig ist denn die Ritualkenntnis? Man kann sie die ja nur bei einem Lehrer steigern, was sicher teuer wird. Aber man braucht sie für die große Meditation ( für die man erstmal Zeit haben muss) die Stabzauber hingegen schienen mir jetzt nicht so interessant. Vielleicht habe ich aber auch nur ein schlechtes Auge dafür.

    Die Stabzauber sind es, die den Gildenmagier allen anderen Repräsentationen überlegen machen. Erleichterungen beim Zaubern, verringerte AsP-Kosten, mehr Modifikationen... und dann noch der Spruchspeicher. Damit kannst du Zauber auf Monate im Voraus wirken (und die AsP bezahlen) um sie dann im Ernstfall innerhalb einer Aktion auslösen. Das gilt auch für Zauber, die normalerweise eine lange Zauberdauer haben, etwa Antimagie .

  • Willkommen auf dem Orki, oh Unwissender. :)

    Arroganz passt recht gut zu vielen Charakteren, wenn es nur zum Konzept gehört und erst recht zu vielen Magiern. Es müsste also nicht einer aus Bethana sein


    1. Wenn ich richtig in WdH schaue, sind die auto-Nachteile trotz Gildenwechsel unverändert.

    3. Man kann einen Magier durchaus "verskillen", so dass er schwach daher kommt, aber ich erachte das als ein Kunststück. Von Haus aus ist er schon mal keine schwache Profession.
    Bei der Kampfmagie hat man halt das "Problem", dass sie vergleichsweise für einen Magier weniger effektiv ist, da die Zauber so AsP-teuer sind.
    Ich würde allerdings auch einen Kampfmagier nicht allein auf seine Effektivität im Kampf reduzieren (die kurzfristig sehr beträchtlich sein kann), denn auch er hat Zauber aus vielen anderen Bereichen, die außerhalb von Kämpfen auch vorteilhaft sein werden.
    Nichtsdestotrotz kann so ein Magier auf einmal immens viel Schaden raushauen, wenn er möchte, wenn auch mit der Konsequenz, recht schnell AsP-leer zu sein.

    4. Stehen außer den Start-AP noch weitere AP zur Verfügung? Wenn nein, würde ich nicht so viele AP in den Stab versenken, wenn Zauber, TaW oder auch nützliche SF auf dem Einkaufszettel stehen.
    TaW 10 sollte zwar durchaus erreicht werden zum umwandeln und um eine Waffe zu haben, mit der man sich verteidigen kann, aber persönlich würde ich ein Waffen-Talent bei einem Magier nicht so den Vorzug geben.

    5. Attributsverteilung finde ich soweit schon gut. 100 Punkte verteilt, check. Eventuell 1 KO-Punkt abziehen und auf CH geben, aber das werden Regelwerksfestere besser beurteilen können, wie sinnig das ist.

    6. Gutes Gedächtnis erachte ich auch als einen favorisierten Vorteil. Wenn was übrig bleibt, kann man bei der Regeneration schauen, aber dazu gibt es ja ebenfalls SF.

    7. Bei den Rüstungen muss man schauen, was der CA zulässt und was dann noch für stilgerecht zu einem Magier passt. Würde ich aber weniger von Anfang an anvisieren, sondern erst einmal herausfinden, das so etwas in zumindest einigen Situationen, nicht dauerhaft getragen, eine Überlegung wert wäre.
    Ansonsten ist man mit Armatruz und Balsam gut mit dabei.

    8. der Odem ist ein Zauber, der sich oft anwenden lassen wird, den würde ich mitnehmen.

    9. Kommt drauf an, was Du ereichen möchtest. RkW braucht man für die Stabzauber und von denen ist vermutlich das eine oder andere früher oder später anvisiert? Zauberspeicher ist sicher schön, um Zauber drin zu speichern, damit man sie schnell zur Hand hat und sich für den Moment die AsP sparen kann. Vielleicht auch das Flammenschwert bei einem Kampfmagier angestrebt?

  • Vielen Danke, hier sind ja schon sehr viele Hilfreiche Sachen dabei :)

    Zitat

    Ich würde darauf achten, dass die körperlichen Eigenschaften ausreichen, um eine 8er-Basis auf At und/oder Pa zu erreichen.

    Ah clever. Man muss einfach an so vieles Denken.^^ Dankeschön! Ich habe jetzt KO auf 11 gelassen und GE auf 14. Damit hab ich AT/PA-Basis von 8 und GE hilft mir auch für den Fulminictus, welchen ich jetzt gegenüber dem Ignifaxius erstmal bevorzugt habe.

    Den Gedanken an Rüstung habe ich dann auch schon mal gestrichen, der Armatrutz wird das schon richten. Bestimmt.

    Den habe ich jetzt auch auf 10, Balsam auf 10, Odem Arcanum auf 10 und Fulminictus auf 13. Mit dem Flim Flam und etwas danach dem Ignifaxius werden diese Zauber dann wohl als erstes gesteigert.
    Wobei ich auch noch über den Desintegratus Pulverstaub nachdenke. Wir haben keinen Dieb in der Gruppe, damit könnte man immerhin Türen öffnen. Wobei das ohne Notwendigkeit auch gegen den Codex Albyricus verstößt. Da ist Notwendigkeit natürlich schon auch so eine Auslegungssache...

    Zitat

    Stehen außer den Start-AP noch weitere AP zur Verfügung? Wenn nein, würde ich nicht so viele AP in den Stab versenken, wenn Zauber, TaW oder auch nützliche SF auf dem Einkaufszettel stehen.TaW 10 sollte zwar durchaus erreicht werden zum umwandeln und um eine Waffe zu haben, mit der man sich verteidigen kann, aber persönlich würde ich ein Waffen-Talent bei einem Magier nicht so den Vorzug geben.

    Das war tatsächlich fürchterlich teuer, das habe ich jetzt nur auf 7 und wird dann eben im Laufe des Spiels langsam gesteigert. Dafür habe ich die SF: Regeneration I, Zauberroutine und Konzentrationsstärke mitgenommen. Diese schienen mir alle Sinnvoll zu sein. Oh das ist so mein Problem, ich sehe Dinge die ich gut finde und dann muss ich sie ALLE haben.


    Nur eine Frage noch zu der RK: Gildenmagie, die wird doch erst so wirklich gut ab Stufe 11? Die ganzen anderen Dinge, sind ja eher so Spielereien, dir mir nicht wirklich zusagen. Licht machen wäre natürlich super für den Nachteil Dunkelangst, aber dann würde ich den Nachteil ja doch relativ einfach umgehen? Das fände ich fast schon Schade und irgendwie zu einfach. Sollte ich dann wirklich schon so früh in diese Talent investieren?

    Wirklich vielen lieben Dank für die schnellen und ausführlichen Antworten! Ihr seid super :)

  • Der Odem Arcanum ist für einen Gildenmagier eigentlich fast schon Grundlage. Die Standardzauber heißen für mich Balsam, Armatrutz, Flim Flam und Odem - wer das nicht so oder durch ähnliche Zauber abdeckt, der kann die Rolle eines Magiers für die Gruppe nicht ausfüllen.
    Natürlich kommt es stets auf den Stil der Gruppe an, aber der einfachste Hellsichtszauber sollte eigentlich schon bekannt sein.


    Auf jeden Fall! Und als Ergänzung: Bei anspruchsvollen Analysen gibt es oft erhebliche Erschwernisse, da kann die Erleichterung aus einem vorbereitenden Odem einiges ausmachen. Und bei einfachen Analysen kann ein erfahrener Magier (hoher ZfW im Odem, hoher TaW in Magiekunde) oft auch auf den langwierigen Analys verzichten, weil der Odem schon genug verrät. ^^

    Wir haben keinen Dieb in der Gruppe, damit könnte man immerhin Türen öffnen.


    Dafür reicht in den meisten Fällen auch der deutlich günstigere (in AP und AE) Foramen. :zwinker:

    „Ich habe ja durchaus Verständnis dafür, daß die Beschwörung eines Humus-Elementars nicht ganz so funktioniert, wie man sich das vorstellt. Aber wie, bei allen Zwölfen, kann man versehentlich einen Elefanten beschwören?“ (aus dem DSA4 Forum)

  • Je nachdem, wie weit vorne in der Kampfaufstellung Du Deinen Magier in der Gruppe im Kampf siehst, wäre eventuell KO 12 oder 13 doch eine Überlegung, wenn Du ihn weniger aus der 2. Reihe seine Zauber abfeuern lassen möchtest, und er (oder zumindest später) auch an der Front nahkämpfen können soll (wenn die Zeit einen Armatruz zulässt).
    Du könntest statt GE so hoch ansetzen auch z.B. GE 12 belassen und KK auf 12 setzen. Außerdem ist (leider) KK ebenso wie GE in AT und PA-Basis und man kann mehr tragen.


    Oh das ist so mein Problem, ich sehe Dinge die ich gut finde und dann muss ich sie ALLE haben.


    Ich könnte mir vorstellen, dass es ein weit verbreitetes Problem ist.^^
    Aber Prioritäten muss man setzen, was ist besonders wichtig und was ist sekundär und innerhalb dieser Aufteilung meist noch mal.^^

    Für anspruchsvolle Analysen würde ich nicht einen Kampfmagier heranholen, aber die meisten Grundlagen kann man mit einem Odem gut packen (Ist es magisch oder nicht und eventuell, in welche Richtung das geht).

  • Von GE 14 würde ich dir abraten. Wenn du GE und KK jeweils auf 12 hast, und bei MU und IN auf 14 bleibst, hast du mit 7.6 AT und PA aufgerundet 8 - das reicht völlig aus. Die ganzen GE-Begrenzten SFs bringen einem Magier mit Stab nicht viel. Und bei einem so hohen TaW beim Fulminictus musst du dir auch keine Sorgen machen, dass der mal daneben geht.

    Ritualkenntnis ist nicht zu unterschätzen - statt mit dem Desintegratus kannst du ein Tür oder Truhe auch mit dem Hammer des Magus aufsprengen. Ist sogar noch spektakulärer und nicht ganz so AsP-Intensiv ;) Und ohne den Spruchspeicher bist du mit 2-3 Fulmincti leer und schaust in die Röhre.

    Als Kampfmagier bist du halt erst mal so ein One-trick-Pony - gerade wenn du auf Sachen wie Odem, Foramen etc. tendenziell eher verzichten möchtest. Du kannst einen einzelnen Gegener sehr schnell und effektvoll aus dem Kampf nehmen, was mit Blitz, Paralysis und Corpofesso übrigens auch noch schneller und AsP-Sparender geht. Ich weis nicht wie kampflastig ihr spielt und wie der Rest eurer Gruppe so aufgestellt ist, aber Magier bieten auch außerhalb von Kämpfen vieles, was nur sie können und sie super nützlich macht.

    Als Kampfmagier würde ich dir definitiv auch noch zum Gardianum oder gar dem Invercano raten. Auch der Motoricus ist so eine Allzweckwaffe die man immer brauchen kann! Willst du denn hauptsächlich gegen Menschen kämpfen, oder soll da auch mal der ein oder andere Dämon dabei sein?

    Soll dein Magier noch andere Stärken haben? Magier sind nicht zuletzt auch Gelehrte. Vielleicht wurde er auch in Führung und Taktik ausgebildet?

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Was die Punkte auf Eigenschaften angeht, mache ich mir immer eine Strichliste, welche Eigenschaften in meiner Zauberliste wie oft vorkommen, da lässt sich dann immer gut ableiten, wie man die sinnvoll verteilt. Find icj.

  • Zitat
    Zitat

    Als Kampfmagier würde ich dir definitiv auch noch zum Gardianum oder gar dem Invercano raten. Auch der Motoricus ist so eine Allzweckwaffe die man immer brauchen kann! Willst du denn hauptsächlich gegen Menschen kämpfen, oder soll da auch mal der ein oder andere Dämon dabei sein?

    Ja der Invercamo ist schon wunderschön, aber leider darf ich den auch mit F steigern :S Vermutlich bevorzuge ich da am Anfang erstmal den Gardianum. Womit wir wieder bei, ich möchte so viele Dinge sind :D
    Dämonen bekämpfen zu können wäre schon eine schöne Sache. Bei den 20 Fragen im WdH habe ich auch einem mir nicht ganz ersichtlichen Grund, als größten Wunsch die Freizauberei angegeben ( Merkmal Schaden).
    Dass, das niemals zustande kommt ist ja egal, die Frage ist nur, was versucht sie ( also ich) alles um dem Wunsch näher zu kommen. Da könnte einem schon der eine oder andere Dämon begegnen. Oder Drachen. Aber vor denen habe ich zu viel Angst. Vor Dämonen eigentlich auch. Vielleicht sollte ich in der Bibliothek bleiben. :/

    Zitat

    Ritualkenntnis ist nicht zu unterschätzen - statt mit dem Desintegratus kannst du ein Tür oder Truhe auch mit dem Hammer des Magus aufsprengen. Ist sogar noch spektakulärer und nicht ganz so AsP-Intensiv Und ohne den Spruchspeicher bist du mit 2-3 Fulmincti leer und schaust in die Röhre.

    Ja der ist natürlich göttlich. Aber benötigt auch Ritualkenntnis 11. Und die Sachen darunter...Also ich will meinen Zauberstab nicht als Schweizer Taschenmesser missbrauchen. Irgendwie gefällt mir die Vorstellung nicht so richtig. Und dann gleich Punkte zu investieren, die sich erst so viel später lohnen. Vor allem weil ich auch jedesmal nen Lehrmeister brauch, der einem die RK dann steigern kann. Das dauert ja. Auf der anderen Seite, wenn ich jetzt schon hinein investiere, brauche ich natürlich weniger Zeit/Geld bei Lehrmeistern zu vergeuden...Hm.

    Zitat

    Je nachdem, wie weit vorne in der Kampfaufstellung Du Deinen Magier in der Gruppe im Kampf siehst, wäre eventuell KO 12 oder 13 doch eine Überlegung, wenn Du ihn weniger aus der 2. Reihe seine Zauber abfeuern lassen möchtest, und er (oder zumindest später) auch an der Front nahkämpfen können soll (wenn die Zeit einen Armatruz zulässt).Du könntest statt GE so hoch ansetzen auch z.B. GE 12 belassen und KK auf 12 setzen. Außerdem ist (leider) KK ebenso wie GE in AT und PA-Basis und man kann mehr tragen.

    Momentan glaube ich, sie wäre am besten hinter den Nahkämpfern, aber mit einer Reichweite von 7 Schritt vor den Schützen aufgehoben. Da kann sie mit Armatrutz evtl auch noch Gegner Abfangen die auf jene(n) Schützen Los gehen wollen. Vielleicht. So stellt sich mein Kopf das vor. Ok, dann nehme ich eine Verteilung von 12 GE und 12 KK. Danke :)

    Zitat

    Soll dein Magier noch andere Stärken haben? Magier sind nicht zuletzt auch Gelehrte. Vielleicht wurde er auch in Führung und Taktik ausgebildet?


    Ich habe noch AP in Wissenstalente investiert, wie Sprachen, Lesen/Schreiben, Rechtskunde, Magiekunde und Götter und Sagen.

    Zitat

    Was die Punkte auf Eigenschaften angeht, mache ich mir immer eine Strichliste, welche Eigenschaften in meiner Zauberliste wie oft vorkommen, da lässt sich dann immer gut ableiten, wie man die sinnvoll verteilt. Find icj.

    Das ist ein guter Tipp, danke!

    Ok, ich glaube ich habe jetzt ziemlich viele Dinge über die ich mir Gedanken machen kann und schon einen guten Überblick bekommen. Vielen Dank für eure Hilfe!
    Ein bisschen muss ich jetzt voll selbst experimentieren, wollte nur nicht dass es voll nach Hinten losgeht ^^ Finde es gut, dass hier sich so viele alte Hasen die Mühe machen, Neulingen zu helfen. :)

  • Eine Sache noch zur Ritualkenntnis: Was wenn nicht das steht aller Wahrscheinlichkeit auch in Büchern ;) Wir handhaben das nicht so streng - wer was lernen will redet das mit dem Meister kurz ab, bei besonderen Sachen muss man halt mal ein bisschen was zahlen und aktiv Zeit verbringen zwischen den Abenteuern, aber keiner von uns rennt wegen jedem Scheiß zu nem Lehrmeister.
    Gilt natürlich nur für normale Sachen iwe Ritalkenntnis, einfache und Mittlere Kampf-SFs etc, irgendwelche selten Zauber und Kampftechniken erwarten schon ein bisschen mehr Mühen :)

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Vielleicht interessiert dich das Buch Magische Schilde von der Erzmagierin Racalla von Horsen-Rabenmund oder Die Magie des Stabes.
    Im übrigen kann man den Hammer des Magus auch schon ab einem RkW von 7 benutzen und ewige Flamme lohnt sich als Notfallfackel für ein Dunkelängstigen auch und das ist schon ab einem RkW von 5 benutzbar.

    Vielleicht ist ja auch das Bannschwert von Interesse? Ein unzerstörbares Schwert mit der Möglichkeit Apport drauf zu sprechen ist immer schick, magisch ist es auch und dazu bringt es noch Erleichterung beim austreiben von Dämonen und Geistern.

    insane inside

  • Zum Thema Bethana Magier sollte nicht unerwähnt bleiben das die Akademie 3 Waffen-dispens hat und zwar für Rapier, Degen und Zweililie.

    Nach meiner Erfahrung ist ein Rapier ein ausgezeichnetes Bannschwert. : )