Posts by der Unwissende

    Hallo,


    also im Aventurischen Arsenal auf Seite 37 wird beschreiben, was der Waffenmeister(Zweihänder) kann. Da ist der gezielte Stich auch dabei.


    Kannst da ja mal reinschauen, hoffe das ist was du suchst.


    Edit: Ansonsten kannst du dich auch mit deinem Meister zusammen setzen und ihr geht mal das Baukastensystem im WdS durch, falls dir der Waffenmeister wie er im AA beschreiben ist nicht gefällt. ( Dafür hab ich dann aber keine Vorschläge, so gut kenne ich mich noch nicht aus^^)


    Liebe Grüße und willkommen im Forum.

    Quote

    Würde ich wiederum nicht zulassen...wenn du irgendwann mal auf den Pectetondo Zauberhaar stößt bist du wieder unabhängig.


    Guter Punkt. Wenn er das wachsen uns ausfallen lassen der Haare hingegen als ein Abbild des natürlichen Kreislaufes sieht, wird er vielleicht gar nicht eingreifen wollen. Aus Drakonia stammend, hat er vermutlich einen überaus großen Respekt der Natur gegenüber und oft geht es dann eher ums Bewahren und ergründen als um das manipulieren.


    In Notsituationen könnte man sich aber dennoch verleitet fühlen...

    Quote

    Das Problem ist, dass wenn sie ausfallen, du dann 7 AsP verlierst, bis sie nachgewachsen sind. Da hättest du die 10 GP schlecht investiert.


    Na gut, aber da würde ich mit deinem Meister reden, der wird kaum die vollen GP dafür verlangen. Wenn du in ~40% des Jahres kein genügend langes Haar hast ( muss ja auch erstmal wieder auf die 2,5 Spann nachwachsen) Dann kostet es halt nur 6GP zum Beispiel.

    Quote

    Sollte eine Region länger bespielt werden, so bieten sich auch Vorteile wie ein Guter Ruf oder Verbindungen an.


    Das klingt tatsächlich nach einer guten Idee, ich denke sie werden sich noch eine größere Weile in Ingrakuppen und Eisenwald aufhalten, vor allem in Anbetracht von Ungorosch im zweiten Teil. Ich hoffe nur unser Zwergen Entdecker wird da irgendwann wieder rauskommen^^. Da ist es natürlich gut, wenn man mit den Leuten in der Nähe auf gutem Fuß steht.


    Quote

    Wenn deine Gruppe so erzählfreudig ist, dann ist sie damit vll. auch schon ganz glücklich und du kannst ihr "Ausspielen des Alltags" ja auch dadurch belohnen, dass du es In-Game belohnst:Die Bewohner des Dorfes könnten den Abenteurern Briefe / Pakete / Nachrichten mitgeben, so das sie am nächsten Ort gleich Leute kennen lernen und einen guten Leumund haben.Vll. hat jemand im Dorf verwandte, die auf der nächsten Strecke ein Gathaus betreiben, so dass man mit den richtigen Worten ganz umsonst gar fürstlich behandelt wird.Die Gruppe könnte auf kleine Geheimnisse stoßen.


    Kleine Geheimnisse klingt auch nach einer super Idee, sie sind ziemlich neugierig, das dürfte ihnen tatsächlich eine Freude machen. Der Norbarde würde auch gerne Trommel spielen können, vielleicht hat dann auch einer der Dorfbewohner ein kleines Geschenk, mit ein wenig Unterricht dazu.


    Quote

    An Dich die Frage: Spiegeln für Dich/für euch AP einfach nur die gemachten Erfahrungen wider, oder stellen sie (auch) eine AP-Belohnung für die Spieler dar? Im ersteren Fall würde es für viel Interaktion und wenig geschafften Plot erst mal etwas weniger geben, im zuweiten Fall könntest Du etwas mehr geben.


    Das war glaube ich der elementare Punkt, den ich nicht gesehen habe. Aber gefühlt war es eher so, dass ich ihnen AP für die gemachten Erfahrungen der Helden geben würde.


    Deswegen ist die Idee mit den Ingame Belohnungen wohl die Schiene, die ich erstmal fahren werde! Danke!


    Und danke auch für die Links Schattenkatze, ich hab gestern Nacht nur nach AP für Charakterspiel gegoogelt, da kam nicht viel dabei raus....wer googeln kann ist klar im Vorteil :S

    Hallo,
    und zwar habe ich folgendes Problem ( Vorsicht, der Beitrag enthält Spoiler zur Spielsteinkampagne )
    meine Gruppe von Neulingen braucht sehr lange für den Alchemysten. Wir spielen nun schon 3 x 6,5h und sie sind gerade erst im Begriff die Kinder zu befreien. Das ist auch überhaupt kein Problem und es macht uns sehr viel Spaß. Ich weiß nur nicht wie ich das am Ende belohnen soll AP technisch. Wir haben schon auf der Schiffsfahrt am Anfang den ganzen ersten Abend verspielt, nur mit sich vorstellen, Gesprächen untereinander und mit der Mannschaft, Tavernen Abend ( unser Tulamide packt sein 40 Kamele aus) und einer super Gelegenheit für den Baumdrachen. Sie reden sehr viel miteinander und mit den Dorfbewohnern, sind neugierig, fragen auch nach lokalen Legenden (puh, da kommen die grauen Zellen echt in fahrt, zum Glück hing da noch irgendwo die Legende von dem Eisenmann aus der Regional Beschreibung rum, habe mir die Sagen und Legenden davon auch nochmal vorgenommen, man will ja vorbereitet sein) und solchen Dingen.
    Die Sache ist aber, sie machen effektiv nicht wirklich viel außer eben reden ( was ich super finde! ). Ich bin da ein wenig ratlos wie ich das mit den AP handhaben soll....Ich lese ja oft 50-100 AP pro Spiele Abend. Das wären dann am Ende 200-250 ( ich gedenke das Fest am Ende auch auszuspielen, ich möchte nicht das erste Fest in einer Textbox abhandeln) nur finde ich das schon sehr viel dafür, dass die Charaktere eigentlich nicht wirklich viel neue Erfahrungen sammeln. Aber unter 50 AP pro Abend scheint mir dann doch auch sehr mager zu sein.


    Würde mich sehr über Meinungen und Kommentare freuen :)

    Da ich gerade erst angefangen habe mit DSA spielen und mich gerade so einigermaßen zurechtfinde in den Regeln, werde ich in den nächsten Jahren kein neues Regelwerk kaufen/lesen/lernen.
    Vor allem da die Wege Bände doch auch einiges an Asche gekostet haben.
    Dinge die uns unpassend/unpraktisch erscheinen suchen wir im Internet, wo man meistens schon eine Menge an Vorschlägen für Hausregeln findet, die mann dann nochmal umformen kann. Das muss reichen.

    Also ich spiele momentan eine Frau und es läuft eigentlich ziemlich gut.
    Da wir eine reine Männertruppe sind, aber in Andergast spielen, schien es doch ziemlich nett zu sein, eine Frau dabei zu haben. Abgesehen davon ist es auch eine spannende Erfahrung mal seine feminine Seite auszuspielen.


    Zur Frage, kann man das andere Geschlecht überzeugend darstellen : wie denn bitte nicht? Schaut mal in euren Freundeskreis und findet 3 Eigenschaften, die ihr nur den Frauen/Männern zuordnen würdet. Ich muss sagen ich hätte da ernsthafte Probleme mit. Vielleicht liegt das daran, dass ich noch so jung bin und mir die Erfahrung fehlt. Aber ich glaube ehrlich gesagt, ich könnte meinen weiblichen Charakter so männlich spielen wie ich wollte. Sie hat den höchsten SO und ist Abgängerin einer Akademie. Also übernimmt sie auch selbstverständlich die Führung. Wenn ihr ein Bursche in der Taverne dumm kommt, setzt sie sich mit Worten zu wehr. Aber ein männlicher Gelehrter würde ja auch nicht gleich zuschlagen. Etc.


    Ich finde es aber vor allem in dem Kontext absurd, dass manche glauben es sei schwerer eine Frau zu spielen als einen Elfen. Wirklich? Seid ihr soweit von der Denkweise eurer Lebenspartner entfernt?


    Das mit dem falsch ansprechen ist bei uns auch kein einziges Mal vorgekommen. Zu so viel Denkleistung ist man ja wohl gerade noch in der Lage. Darum geht es doch auch beim Rollenspiel. Sich auf das ganze einlassen? Genauso könnte ich mitten im Rollenspiel vergessen, dass mein Kollege zaubern kann. Ist vermutlich auch noch niemandem passiert...


    Ich finde es alles in allem ziemlich gut einen weiblichen Charakter zu spielen und in der Anfänger Runde die ich ab morgen leiten werde (juhu) ist auch eine Dame dabei, die einen Mann spielen wird. Ich habe nicht mal darüber nachgedacht, es ihr zu verbieten. Selbst wenn sie den Charakter genauso spielt wie sie selbst ist, würde ich nicht sagen: dass ist aber wenig überzeugend für einen Mann.


    Quote
    Quote

    Als Kampfmagier würde ich dir definitiv auch noch zum Gardianum oder gar dem Invercano raten. Auch der Motoricus ist so eine Allzweckwaffe die man immer brauchen kann! Willst du denn hauptsächlich gegen Menschen kämpfen, oder soll da auch mal der ein oder andere Dämon dabei sein?


    Ja der Invercamo ist schon wunderschön, aber leider darf ich den auch mit F steigern :S Vermutlich bevorzuge ich da am Anfang erstmal den Gardianum. Womit wir wieder bei, ich möchte so viele Dinge sind :D
    Dämonen bekämpfen zu können wäre schon eine schöne Sache. Bei den 20 Fragen im WdH habe ich auch einem mir nicht ganz ersichtlichen Grund, als größten Wunsch die Freizauberei angegeben ( Merkmal Schaden).
    Dass, das niemals zustande kommt ist ja egal, die Frage ist nur, was versucht sie ( also ich) alles um dem Wunsch näher zu kommen. Da könnte einem schon der eine oder andere Dämon begegnen. Oder Drachen. Aber vor denen habe ich zu viel Angst. Vor Dämonen eigentlich auch. Vielleicht sollte ich in der Bibliothek bleiben. :/


    Quote

    Ritualkenntnis ist nicht zu unterschätzen - statt mit dem Desintegratus kannst du ein Tür oder Truhe auch mit dem Hammer des Magus aufsprengen. Ist sogar noch spektakulärer und nicht ganz so AsP-Intensiv Und ohne den Spruchspeicher bist du mit 2-3 Fulmincti leer und schaust in die Röhre.


    Ja der ist natürlich göttlich. Aber benötigt auch Ritualkenntnis 11. Und die Sachen darunter...Also ich will meinen Zauberstab nicht als Schweizer Taschenmesser missbrauchen. Irgendwie gefällt mir die Vorstellung nicht so richtig. Und dann gleich Punkte zu investieren, die sich erst so viel später lohnen. Vor allem weil ich auch jedesmal nen Lehrmeister brauch, der einem die RK dann steigern kann. Das dauert ja. Auf der anderen Seite, wenn ich jetzt schon hinein investiere, brauche ich natürlich weniger Zeit/Geld bei Lehrmeistern zu vergeuden...Hm.


    Quote

    Je nachdem, wie weit vorne in der Kampfaufstellung Du Deinen Magier in der Gruppe im Kampf siehst, wäre eventuell KO 12 oder 13 doch eine Überlegung, wenn Du ihn weniger aus der 2. Reihe seine Zauber abfeuern lassen möchtest, und er (oder zumindest später) auch an der Front nahkämpfen können soll (wenn die Zeit einen Armatruz zulässt).Du könntest statt GE so hoch ansetzen auch z.B. GE 12 belassen und KK auf 12 setzen. Außerdem ist (leider) KK ebenso wie GE in AT und PA-Basis und man kann mehr tragen.


    Momentan glaube ich, sie wäre am besten hinter den Nahkämpfern, aber mit einer Reichweite von 7 Schritt vor den Schützen aufgehoben. Da kann sie mit Armatrutz evtl auch noch Gegner Abfangen die auf jene(n) Schützen Los gehen wollen. Vielleicht. So stellt sich mein Kopf das vor. Ok, dann nehme ich eine Verteilung von 12 GE und 12 KK. Danke :)


    Quote

    Soll dein Magier noch andere Stärken haben? Magier sind nicht zuletzt auch Gelehrte. Vielleicht wurde er auch in Führung und Taktik ausgebildet?


    Ich habe noch AP in Wissenstalente investiert, wie Sprachen, Lesen/Schreiben, Rechtskunde, Magiekunde und Götter und Sagen.


    Quote

    Was die Punkte auf Eigenschaften angeht, mache ich mir immer eine Strichliste, welche Eigenschaften in meiner Zauberliste wie oft vorkommen, da lässt sich dann immer gut ableiten, wie man die sinnvoll verteilt. Find icj.


    Das ist ein guter Tipp, danke!


    Ok, ich glaube ich habe jetzt ziemlich viele Dinge über die ich mir Gedanken machen kann und schon einen guten Überblick bekommen. Vielen Dank für eure Hilfe!
    Ein bisschen muss ich jetzt voll selbst experimentieren, wollte nur nicht dass es voll nach Hinten losgeht ^^ Finde es gut, dass hier sich so viele alte Hasen die Mühe machen, Neulingen zu helfen. :)

    Vielen Danke, hier sind ja schon sehr viele Hilfreiche Sachen dabei :)


    Quote

    Ich würde darauf achten, dass die körperlichen Eigenschaften ausreichen, um eine 8er-Basis auf At und/oder Pa zu erreichen.


    Ah clever. Man muss einfach an so vieles Denken.^^ Dankeschön! Ich habe jetzt KO auf 11 gelassen und GE auf 14. Damit hab ich AT/PA-Basis von 8 und GE hilft mir auch für den Fulminictus, welchen ich jetzt gegenüber dem Ignifaxius erstmal bevorzugt habe.


    Den Gedanken an Rüstung habe ich dann auch schon mal gestrichen, der Armatrutz wird das schon richten. Bestimmt.


    Den habe ich jetzt auch auf 10, Balsam auf 10, Odem Arcanum auf 10 und Fulminictus auf 13. Mit dem Flim Flam und etwas danach dem Ignifaxius werden diese Zauber dann wohl als erstes gesteigert.
    Wobei ich auch noch über den Desintegratus Pulverstaub nachdenke. Wir haben keinen Dieb in der Gruppe, damit könnte man immerhin Türen öffnen. Wobei das ohne Notwendigkeit auch gegen den Codex Albyricus verstößt. Da ist Notwendigkeit natürlich schon auch so eine Auslegungssache...


    Quote

    Stehen außer den Start-AP noch weitere AP zur Verfügung? Wenn nein, würde ich nicht so viele AP in den Stab versenken, wenn Zauber, TaW oder auch nützliche SF auf dem Einkaufszettel stehen.TaW 10 sollte zwar durchaus erreicht werden zum umwandeln und um eine Waffe zu haben, mit der man sich verteidigen kann, aber persönlich würde ich ein Waffen-Talent bei einem Magier nicht so den Vorzug geben.


    Das war tatsächlich fürchterlich teuer, das habe ich jetzt nur auf 7 und wird dann eben im Laufe des Spiels langsam gesteigert. Dafür habe ich die SF: Regeneration I, Zauberroutine und Konzentrationsstärke mitgenommen. Diese schienen mir alle Sinnvoll zu sein. Oh das ist so mein Problem, ich sehe Dinge die ich gut finde und dann muss ich sie ALLE haben.



    Nur eine Frage noch zu der RK: Gildenmagie, die wird doch erst so wirklich gut ab Stufe 11? Die ganzen anderen Dinge, sind ja eher so Spielereien, dir mir nicht wirklich zusagen. Licht machen wäre natürlich super für den Nachteil Dunkelangst, aber dann würde ich den Nachteil ja doch relativ einfach umgehen? Das fände ich fast schon Schade und irgendwie zu einfach. Sollte ich dann wirklich schon so früh in diese Talent investieren?


    Wirklich vielen lieben Dank für die schnellen und ausführlichen Antworten! Ihr seid super :)

    Hallo liebe Orkis,


    ich habe schon ein wenig durchs Forum und das Internet gestöbert, fürchte aber, dass ich doch direktere Hilfe benötige. Und zwar würde es mich freuen wenn ihr mir ein wenig bei der Erstellung meiner Magierin Helfen könntet. Sie ist erst mein zweiter DSA Charakter, deswegen bin ich noch extrem unsicher, was Sinn macht und was nicht.


    Ich habe als Akademie die Halle des vollendeten Kampfes zu Bethana gewählt, zum einen weil ich das Liebliche Feld schön finde, zum anderen weil ich gerne einen...nun weniger netten Charakter spielen wollte. Also nicht böse, aber arrogant! Da schien mir die Reichsakademie eine schöne Wahl zu sein. "...sind Abgänger einer Elite-Akademie und sich dessen durchaus bewusst", vermutlich ist meine Definition von nicht nett auch ein wenig merkwürdig. Ich weiß ja dass Wahrheitsliebe etc. mit dabei sind. Auch die moralische Erwartung an den Helden und eben jene Verantwortung diese auch selbst zu erkennen, finde ich spannend.


    Jetzt habe ich eine ganze Menge Fragen:


    1. Die Halle des vollendeten Kampfes hat sich ja der Grauen Gilde angeschlossen. Dementsprechend vermute ich, dass sie anderen Glaubensformen nicht mehr ganz so kritisch gegenüberstehen?


    2. Im WdZ steht nun, dass seit dem Wechsel von jedem Absolventen erwartet wird “mit Ehre und Anstand seinen Weg zu gehen”. Ein Dienst in der Armee oder etwas in der Art wird aber nicht mehr verlangt. Im Wdh steht aber noch Verpflichtungen gegenüber dem Horasreich als Nachteil dabei. Ist damit nur die nach wie vor geforderte Treue zum Horasreich gemeint, oder hätte das eventuell durch Schulden ersetzt werden müssen?


    3. Jetzt wird's spannend, wie spiele ich einen Magier, ohne deutlich zu schwach dazustehen. Ich habe mir mal die Zauber angeschaut. Sowohl Fulminictus als auch Ignifaxius scheinen mir sehr selten eingesetzt zu werden, was ich nicht schlimm finde. Ich weiß nur nicht welchen von den beiden ich bevorzugen sollte am Anfang. Ich tendiere ja zum Donnerkeil, da man dem nicht ausweichen kann. Ich werde im Abenteuer vermutlich nur 2-3 dazu kommen einen solchen Zauber zu wirken(von den AsP her), wenn dem dann ausgewichen wird...
    Dazu kann man ihn auch schneller Zaubern.
    Auf der anderen Seite ist der Ignifaxius natürlich viel schöner ( vom Aussehen :D) und hat mehr Möglichkeiten ihn zu verändern. Ich bin so unschlüssig...


    4. Ich habe auch 11 Punkte in den Stabkampf gesetzt, 10 zum defensiven Umwandeln und den 11. weil ich mit dem nochmal die PA steigern konnte. Damit habe ich jetzt AT 10 und PA 15, was mich im Nahkampf immerhin nicht völlig schlecht dastehen lässt. Dazu habe ich noch den Armatrutz auf 8. Vielleicht sollte ich den Aber auch erhöhen? Ich finde es immer so schwer die Wahrscheinlichkeiten einzuschätzen. Kombinatorik und Wahrscheinlichkeitsrechnung ist einfach nicht so meins, vermutlich geht's auch über Verteilungen aber....ja.


    5. Ich habe KL und IN auf 14 gesetzt da mir die beiden für einen Magier am wichtigsten schienen. ( Rest MU 14 CH 12 FF 11 GE 11 KO 14 KK 10 )


    6. Bei den Vorteilen bin ich mir nicht sicher, ich würde gerne Astrale Regeneration mitnehmen, da man mit den Schadenszaubern so viel AsP verbraucht. Aber wenn man ein wenig im Netz stöbert soll Gutes Gedächtniss wohl fast obligatorisch sein? Als Nachteile habe ich noch Dunkelangst dazu gewählt, was ich sehr schön finde und auch einen guten Konflikt mit der Arroganz erzeugen dürfte (ohne Flim Flam aber mit vielen Kerzen und Fackeln im Inventar) und Unfähigkeit Talente : Natur, da die Gegend sehr dicht besiedelt ist und sie die Städte eigentlich auch nie verlassen hat. Beziehungsweise auch kein großes Interesse daran hatte länger die Städte zu verlassen um dann in der Natur im Dunkeln(!) zu stranden. Abgesehen davon brauchte ich GP ich gebs ja zu....


    7. Wir spielen mit dem Trefferzonensystem, reicht da der Armatrutz und weglaufen oder sollte ich über Rüstung nachdenken? Also ich würde es ja lieber vermeiden, meine Magierin in eine Rüstung ( natürlich ohne Eisen) zu hüllen. Vielleicht einen Fuhrmannsmantel, nur in schön ( und teuer).


    8. Als Zauber den ich des Öfteren einsetzen kann, hab ich an den Odem Arcanum gedacht. Da bin ich mir nur gar nicht sicher wie nützlich der Tatsächlich ist. Wir sind mit unserer ersten Gruppe problemlos ohne ausgekommen. Er scheint mir ein bisschen Fluff zu sein, das ist ja auch schön. Aber ich will nicht schon ganz am Anfang viel in einen Fluff Zauber investieren.


    9. Wie wichtig ist denn die Ritualkenntnis? Man kann sie die ja nur bei einem Lehrer steigern, was sicher teuer wird. Aber man braucht sie für die große Meditation ( für die man erstmal Zeit haben muss) die Stabzauber hingegen schienen mir jetzt nicht so interessant. Vielleicht habe ich aber auch nur ein schlechtes Auge dafür.


    Sonst habe ich eben Sprachen und Wissenstalente priorisiert, das schien mir gut zu passen.


    Hoffe ihr könnt vlt die eine oder andere Frage beantworten und mir Tipps/Erfahrungsberichte geben.
    Dankeschön!


    Liebe Grüße