Umgedrehter Elf

  • Hallo liebes Forum,
    ich bin mal so frei und Frage wegen einer Mitspielerin aus unserer DSA Runde nach, die sich einen Elfen in einer Menschlichen Kultur bauen wollte ... der dort größtenteils aufgewachsen ist.
    Also dieser Charaktere hatte in jungen Jahren noch eine Sippe, aber diese ist aus unerklärlichen Grunde verschwunden. Soweit die Erinnerung von Elfen noch da ist... ( Das heißt dort ist viel Spielraum ). Menschen haben diesen einsamen Elf gefunden und zu sich aufgenommen und ausgebildet. Das Ziel dieses Elfen ist einerseits über seine Herkunft was herauszufinden und auch allgemein über die Elfen ...
    An sich ein interessanter Ansatz so wie ich finde....

    So jetzt komme ich zu den Problem, die Mitspielerin wollte das eher Südlich machen aber dort unten sind keine Elfen Zuhause ... und die nächste Frage ist was passiert mit dem Vollzauberer? Elfen sind ja Intuitive Magier ...

    Mit lieben Grüßen
    Mad Hatter

  • Im Süden gibt es Elfen: Wüstenelfen. In 'Aus Licht und Traum' wird beschrieben wie man sich so einen Elfen als Spielerheld wertetechnisch erstellen kann. Soweit ich aber gehört habe sind diese Elfen Exoten als Spielerhelden. Deshalb macht es das Konzept aber nicht unspielbar. Wichtig wäre vielleicht, wenn so ein Elf gespielt würde, ihn nicht bei Novadis aufwachsen zu lassen. Die halten Elfen für Dämonen. Sinnvoll wäre es, wenn der Elf von einem Tulamiden (oder anderem NPC: Almada, Horasreich) gefunden worden wäre der mit einer Karawane durch die Wüste gezogen ist. Je nachdem von wem er gefunden wurde wird er entweder ein exotischer Marktschreier oder Magier. ;)

    Mit der Magie ist es so eine Sache: Wenn er nicht ausgebildet wird, dann wird er mit Sicherheit ein Viertelzauberer - passend wäre hier allerdings Astralmacht, da Elfen nun mal nur so strotzen vor Magie. Dir würde nix anderes übrig bleiben als die GP zu verrechnen. Wenn er in eine Akademie gebracht wird, dann wird er zum Gildenmagier ausgebildet. Das hat dann Null mit elfischer Magie zu tun. Er mag zwar ein Elf sein, aber wenn er als Kind (also ein kleiner leicht freizaubernder Elf von 6 Jahren oder so) von seiner Sippe getrennt wurde und dann in einer völlig fremden Kultur aufwächst, in deren Umgebung es sowieso schon so gut wie keine Elfen gibt (und er entsprechend kein 'Lied' mehr vernehmen kann - von wem auch immer), dann wird er wirklich komplett vermenschlicht und versucht logisch an die Dinge zu gehen.
    Kann natürlich auch sein, dass wir hier jetzt zu einer Grundsatzdiskussion kommen: Ich geh davon aus, dass Elfen nach menschlichen Konzepten funktionieren...kann natürlich auch sein, dass in eurem Aventurien der Instinkt der Elfen so stark ist, dass euer Wüstenelf doch irgendwie die Elfische Repräsentation erlernt. Dann wäre es meiner Meinung nach aber auch einfacher, auf diese Geschichte mit dem Aufwachsen in fremder Region zu verzichten und einfach zu sagen, dass der junge Elf bei einem missglückten Experiment in einer Globule gefangen war ( Chamib ay Yasra) und sich jetzt erst befreien konnte...und seinen Clan sucht.

    Einmal editiert, zuletzt von Gast (6. November 2014 um 21:11)

  • Zitat

    Mit der Magie ist es so eine Sache: Wenn er nicht ausgebildet wird, dann wird er mit Sicherheit ein Viertelzauberer - passend wäre hier allerdings Astralmacht. Dir würde nix anderes übrig bleiben als die GP zu verrechnen. Wenn er in eine Akademie gebracht wird, dann wird er zum Gildenmagier ausgebildet. Das hat dann Null mit elfischer Magie zu tun.

    Soweit ich es noch weiss, wollte sie sie nicht als Magierin kreieren sondern eher in die Kämpferschiene. Allerdings nicht in die Hardcore mit Kettenhemden oder Plattenrüstungslinie.
    Also eher in Richtung Gladiator oder Stammeskrieger, denke damit kann man es am besten Vergleichen ... also maximal Lederrüstung.

    Jetzt ist die Frage sollte man sowas über den Halbelfen erstellen? Oder einen Elfen nehmen und gänzlich halt die Vorteile ersetzen?
    Oder die Rasse einfach nur vergünstigen`?

  • Der Elf in menschlicher Kultur ist eine Regellücke, denn der Vollzauberer des Elfen ist über R/K/P verteilt.
    Es gibt den regeltechnisch erfassten Elfen der elfische Siedlung, in der Elfen im Umfeld von und mit Menschen leben. Kulturvarianten gibt es bis einschließlich Punin und Almada, aber in Al'Anfa gibt es auch eine kleine elfische Gemeinschaft. In den Tulamidenlanden gibt es allerdings keine, meine ich.
    Vielleicht wäre das eine Option als Kompromiss? Ist allerdings immer noch vorrangig Elf, nicht Elf allein unter Menschen.

    Eventuell könnte man den Elfen, der in menschlicher Kultur und mit einer menschlichen Profession aufwächst, zu einem Dilettanten (es sei denn, er hat eine magische Profession) machen, dann hat man eben einen Menschen mit spitzen Ohren, aber das Problem des Runterrechnens müsste dann noch Bestand haben.

  • Wenn du's einfach willst: Nimm ne Au- oder auch Wüstenelfin, steck sie in eine Amazonenburg und fertig. Das geht dann wie gewünscht "in die Richtung Gladiator oder Stammeskrieger" - eben halt ohne Magie.

  • Zitat

    Wenn du's einfach willst: Nimm ne Au- oder auch Wüstenelfin, steck sie in eine Amazonenburg und fertig. Das geht dann wie gewünscht "in die Richtung Gladiator oder Stammeskrieger" - eben halt ohne Magie.

    Ohje dann hat sie aber total die falschen Ansichten XD
    Die Gruppe besteht fast nur aus Zwielichtigen Charakteren und Magiern und alle Männlich, dass kann lustig werden.
    Aber ich glaube direkt Amazone wollte sie nicht nehmen :)

    Sonst hätte sie es sich so simpel gemacht.

    Zitat

    Eventuell könnte man den Elfen, der in menschlicher Kultur und mit einer menschlichen Profession aufwächst, zu einem Dilettanten (es sei denn, er hat eine magische Profession) machen, dann hat man eben einen Menschen mit spitzen Ohren, aber das Problem des Runterrechnens müsste dann noch Bestand haben.

    An sowas habe ich auch in der Art gedacht, bloss das mit den Rechnen kann lustig werden ...

  • Ein anderer Vorschlag, denn ich für die einfachste und beste Variante bisher halte. Nehmt eine Halbelfin als Rasse, ändert bissel was an den Eigenschaften und deklariert dieses Wesen als vollwertige, reinrassige Elfe. Danach wird die Elfe entweder zu einem Lehrmeister geschickt oder noch besser einfach als Standardkrieger mit 18 GP-Kosten erstellt. Dazu noch Eisenaffinität um zu erklären, warum die Elfe immer noch eine Viertelmagierin ist, passende Rüstung, Waffe, evtl. paar Talente getauscht - fertig. Es kommt zum Schluss halt immer dasselbe heraus (ohne böse sein zu wollen) - ein Mensch mit spitzen Ohren, langem Leben und ein paar genetischen Vorteilen.

    Einmal editiert, zuletzt von Gast (6. November 2014 um 21:42)

  • Das Konzept eines Elfenkriegers aus der Wüste, welcher dann verschleiert als Novadi, sich einer Heldengruppe anschließst, hatte ich auch schon mal. Hat auch gut funktioniert. Hab noch irgendwo aus einem Forum die Startwerte usw...(ich such gleich mal und würde sie die bei Interesse schicken, die sind glaube ich aber DSA 4.0 auf 4.1 konvertiert)

    Alte SL Weis­heit :„Wür­fele eine Zahl von Wür­feln, die sich gut anfühlt, gegen einen Mindest­wurf, der sich gut anhört, igno­riere das Ergeb­nis und sage das, was der Story am besten dient“

  • Bei Punin in Almada leben auch noch einige Auelfensippen, die der menschlichen Kultur auch etwas näher wären. Man könnte den Vorteil Vollzauberer aus der Rasse durch den Vorteil Viertelmagier ersetzen und entsprechend die GP-Kosten verringern.

  • Wenn man es 100% korrekt möchte, müsste man wohl mit dem R/K/P Baukasten die Elfenrasse nochmal neu erstellen und dabei den Vollzauberer gegen den gewünschten Vorteil (z.B. Viertelzauerer) austauschen.

    Dazu kann man aber zwei Alternativen nutzen:

    1. Den Lösungsansatz aus DSA 4.0 (AZ S. 44), bei dem man den Vollzauberer einfach gegen den Viertelzauberer, alle MH, alle ÜB und den Schutzgeist ausgetauscht hat. Auch bei DSA 4.1 ist diese Lösung ausreichend genau, da der Z mit seinen 20 GP nicht vollständig in der Rasse abbezahlt wird und das o.g. V Paket 18 GP wert ist. 2 GP für die in Elfenkultur und Elfenprofession versteckten anteiligen GP Kosten des Vollzauberers ist mMn fair.

    2. Man könnte einfach die 6 GP abziehen, welche man durch en doppelten Vorteil Vollzauberer bekommt, wenn ein Elf Magier wird (WDH S. 174). Vorteile wie eine schwache magische Begabung könnte man dann natürlich wieder über die GP kaufen. Da man hier aber nicht von den üblichen Paketboni profitiert, wird der schlechte Elfzauberer deutlich teurer als der richtige Elf Vollzauberer! Diese Lösung würde ich daher nur für einen Elfen wählen, der überhaupt keine oder nur noch minimalste magischen Kräfte (z.B. nur noch den Schutzgeist) haben soll.

    Solche Elfen leben z.B. in Al Anfa aber auch an anderen Orten (z.B. Gareth) wo sie sich über Generationen völlig vom Elfsein entfernt haben.

  • Mad Hatter fragte mich

    Ich hab als Grundlegende Rasse einen Firnelfen genommen (da diese in ähnlich extremer Umgebung leben) und alle dinge die mit Kälte in Verbindung stehen gegen Hitze getauscht.

    Das sieht dann so aus:

    Spoiler anzeigen

    Wüstenelfen

    Kosten: 16 Generierungspunkte

    Haarfarbe:

    1-3 blauschwarz 4-7 schwarz 8-10 dunkelblond 11-13 mittelblond 14-15 weißblond 17 silbern 18-19 goldblond 20 rot

    Augenfarbe:

    1-2 schwarz 3-5 saphirblau 6-8 smaragdgrün 9-13 dunkelviolett 14-16 bernstein 17-19 goldgesprengkelt 20 rubinrot

    Größe: 1,66 +2W20 (1,68-2,06 Schritt)

    Gewicht: Größe –120 Stein

    Eigenschafts-Modifikationen: KL-1, IN+1, GE+2, KO+1, KK-1

    LE-Mod: +7 LeP

    AU-Mod: +15 AuP

    AE-Mod: +10 AsP (12 aus Vollzauberer –2 AsP wegen Fluch der Fäulnis)

    MR-Mod: -2

    automatische Vor- und Nachteile:

    Altersresistenz, Dämmerungssicht, Herausragender Sinn (Geruch, Gehör oder Sicht), Hitzeresistenz, Resistenz gegen Krankheiten, Vollzauberer, Wohlklang, Gebildet 5, Fluch der Fäulnis, Randgruppe, Sensibler Geruchssinn 5, Unfähigkeit: Zechen,

    Übliche Kulturen: Beni Geraut Schie

    mögliche Kulturen: Mhanadistan, Novadi (sehr selten), Aranien

    Talente

    Körper: Körperbeherrschung +4, Schleichen +2, Singen +1, Sinnesschärfe +6, Zechen –2

    Natur: Orientierung +2

    Besonderheiten

    Fluch der Fäulnis: Die Knochenfäule war die schlimmste der Seuchen und Krankheiten, welche von den Heerführern des Namenlosen über die Elfen von Tie’Shianna gebracht wurde und auch wenn es den Vorfahren der Beni Geraut Schie schließlich gelang die Seuche einzudämmen, so tragen die heutigen Sippenverbände noch immer einen Teil davon in sich, da der Fluch bei ihnen, die die Gebiete um das ehemalige Tie’Shianna nie verlassen haben, noch immer wirksam ist.

    Mit Hilfe eines bei den Elfenvölkern einmaligen Sippenlieds wird im Rahmen eines Salasandra ein Neugeborenes gegen die Seuche immunisiert. Dabei wird ein Teil der magischen Kraft des Elfen in sich selbst eingeschlossen um die Seuche zu halten und am Ausbruch zu hindern.

    Stirbt der Beni Geraut Schie, so verläßt die Magie den Körper und die Seuche setzt in wenigen Augenblicken das fort, was sonst Jahre gedauert hätte. Die eingeschlossene Kraft bewirkt jedoch, daß der Leib des Elfen innerlich eine elementare Transformation durchläuft um die Seuche zu vernichten.

    Schließlich sinkt der tote Körper des Elfen zu einem kleinem Häuflein Sand oder Staub zusammen.

    Ebenso verfährt man mit der Kultur

    Spoiler anzeigen

    Kultur

    Beni Geraut Schie

    Kosten: 5 GP

    Modifikationen: +2 AuP

    SO: 4 - 7

    Automatische Vor-/Nachteile:Elfische Weltsicht, Neugier 5, Unfähigkeit: Götter & Kulte, Verpflichtungen (Gegenüber den Wächtern von Tie‘ Shianna)

    Empfohlene Vor-/ Nachteile: Gefahreninstinkt, Herausragendes Aussehen, Herausragender Gesichtssinn, Innerer Kompaß, Tierfreund, Tiergefährte, Zauberhaar, Animalische Magie, Arroganz, Artefaktgebunden (Iama), Meeresangst, Unfähigkeit: Gesellschaftliche Talente, Vorurteile gegen (Menschen, Geschuppte), Wahrer Name, Weltfremd.

    Ungeeignete Vor-/Nachteile:soziale Anpassungsfähigkeit, Goldgier, Platzangst, Rachsucht, Thesisgebunden

    Professionen: Bewahrer, Former, Legendensänger, Kämpfer, Dünenläufer, Zauberweber

    Talente:

    Kampf: Bogen(L) oder Wurfspeere(L) +4, Dolch +2, Säbel oder Speere +3

    Körper: Athletik +2, Körperbeherrschung +2, Reiten +4 (L), Schleichen +2, Selbstbeherrschung +2, sich verstecken +2 (L), Singen +1, Sinnesschärfe +2, Tanzen +2

    Gesellschaft: Gassenwissen –2, sich verkleiden +3

    Natur: Fährtensuche +3(L), Orientierung +5(L), Wettervorhersage +3, Wildnisleben +5(L)

    Wissen: Geschichtswissen +4, Magiekunde +3, Rechtskunde –2, Sagen/Legenden +4, Tierkunde +3(L), Sternkunde +3

    Schriften: --

    Sprachen: Muttersprache Isdira, Asdharia +5, Tulamidya +3

    Handwerk: Abrichten +4(L), Heilkunde Gift +2, Heilkunde Wunden +3(L), Lederarbeiten +3, Musizieren +2, Schneidern +3

    Hauszauber:

    Axxeleratus oder Fulminictus +6,

    Attributo oder Bannbaladin oder Blitz +7,

    Chamaelioni oder Visibili +6 nach Absprache mit dem Meister auch Unsichtbarer Jäger möglich

    Zauberfertigkeiten:

    Balsam oder Blick aufs Wesen +5,

    Flim Flam oder Odem +4,

    Gedankenbilder oder Unitatio oder Zaubernahrung +5

    Sonderfertigkeiten: Große Meditation, Repräsentation (Elf), Salasandra, Freundschaftslied, Wüstenkundig, Tierischer Begleiter (Reittier)

    verbilligte Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Regeneration 1, Reiterkampf

    Ausrüstung:

    Elfenkurzbogen mit Hüftköcher und 12 Pfeilen oder 3 Wurfspeere/ Dschadra, Dolch, Reitersäbel, Kleidung, ein persönliches Musikinstrument (Iama), meist Flöte oder Handharfe, Wasserschlauch, Umhängetasche mit Nahrung, Kräutern etc.

    Besondere Ausrüstung:unerfahrenes Kamel oder Pferd (eher selten)

    Und zieht sich dann auch durch die Professionen, wobei hier für den Kämpfer die Steppenelfen Pate standen und der Dünenläufer von den Wipfelläufern abgeleitet wurde

    Spoiler anzeigen

    Kämpfer der Beni Geraut Schie:(wie steppenelfischer Kämpfer)

    Kosten:7 GP

    Kampf: Bogen +4 oder Wurfspeer +4, Dolche +3, Fechtwaffen (L) +6 oder Hiebwaffen (L) +6 oder Säbel (L) +6 oder Schwerter (L) +6 oder Speere (L) +6 oder Stäbe (L) +6, Raufen +2 oder Ringen +2

    Körper: Athletik +3, Körperbeherrschung +2, Reiten +2, Schleichen +2, Selbstbeherrschung +4, sich verstecken +3, Sinnesschärfe +2

    Gesellschaft: --

    Natur: Fährtensuche +3, Orientierung +2, Wildnisleben +2

    Wissen: Kriegskunst (L) +2, Magiekunde +2

    Handwerk: Heilkunde: Wunden +2

    Sonderfertigkeiten: Reiterkampf

    Dünenläufer der Beni Geraut Schie:(wie Wipfelläufer nur reiten +1 und Pflanzenkunde -1 kein Bogenbau)

    Kosten:6 GP

    Kampf: Bogen +2 oder Wurfspeere +2, Dolche +2, Fechtwaffen +3 oder Hiebwaffen +3 oder Säbel +3 oder Schwerter +3 oder Speere +3 oder Stäbe +3

    Körper: Athletik +3, Klettern +2, Körperbeherrschung +3, Reiten +1, Schleichen +4, sich verstecken +3, Sinnesschärfe +4, Stimmen imitieren (L) +3

    Gesellschaft: --

    Natur: Fährtensuche +5, Fallenstellen +3, Fesseln/Entfesseln +3, Orientierung +4, Wettervorhersage +3, Wildnisleben +3

    Wissen: Pflanzenkunde (L) +2, Sternkunde +1, Tierkunde (L) +5

    Handwerk: Heilkunde: Wunden +1

    Sonderfertigkeiten: wie alle Wildnisläufer

    Bewahrer, Former, Legendensänger und Zauberweber sind unverändert

    Ich hab das ganze mal irgendwo gesehen und auf meiner Platte gespeichert und nach bestem Wissen und Gewissen anhand Aus Licht und Traum und den Infos aus der Phileason Saga - Wie der Wind der Wüste komplettiert, habe allerdings das Problem das in Elfische R/K/P berechnen beschrieben ist.

    Danke für eure konstruktiven Vorschläge und sollte irgendjemand noch wissen woher die Rohentwürfe stammen könnten, würde ich mich auch sehr über einen entsprechenden Hinweis freuen

    Alte SL Weis­heit :„Wür­fele eine Zahl von Wür­feln, die sich gut anfühlt, gegen einen Mindest­wurf, der sich gut anhört, igno­riere das Ergeb­nis und sage das, was der Story am besten dient“

  • Also mMn wäre es am sinnvollsten über elfische Sippe eine menschliche Profession zu geben( geht regulär ) und dann den Elfen verweltlichen zu lassen. (Kasten links unten s76, WdH) Dann hätte der Elf Vollzauberer , allerdings weniger Asp und weniger Sprüche.Fände ich auch am logischsten, da ich nirgendwo gelesen habe, dass elfische Begabung für Magie verkümmert wie bei den Menschen.

  • Eigentlich verkümmert magische Begabung immer, wenn sie nicht genutzt wird. Ohne Sippe und damit einhergehendes Salsandra, ohne eine Form von Ausbildung, die das magische Potential nutzt und formt, müsste es bei Elfen genauso verkümmern wie bei Menschen.
    Ein Elf, der einer nicht magischen Profession folgt (die elfischen Professionen sind es auch immer), könnte meinem Verständnis nach kein Vollzauberer sein.

  • Wobei es doch immer heißt, Elfen seien so Intuitiv und bräuchten keine "schulische Ausbildung".Wenden wir da immer die Regeln für Menschen auf die Elfen an oder gibt es Belege, dass unausgebildete Elfen auch in ihrer Magie verkümmern? Also über das Maß, das Marethyu erwähnt? Ich kenne mich mit Elfen leider nicht so aus ... :/

  • Wobei es doch immer heißt, Elfen seien so Intuitiv und bräuchten keine "schulische Ausbildung".

    Intuitiv ist hier meiner Meinung nach das Stichwort. Elfen zaubern nicht nur intuitiv. Elfen erlernen das auch intuitiv. Eine Ausbildung muss ja nicht schulisch sein. Und so weit ich weiß, ist in den Elfen Paketen ja keine 'Akademische Ausbildung' enthalten. Bei Druiden und Hexen ja auch nicht, und die bleiben ja trotzdem auch Vollzauberer. Ausbildung als nicht gleichsetzen mit akademischer Ausbildung.

  • Zitat

    Intuitiv ist hier meiner Meinung nach das Stichwort. Elfen zaubern nicht nur intuitiv. Elfen erlernen das auch intuitiv. Eine Ausbildung muss ja nicht schulisch sein. Und so weit ich weiß, ist in den Elfen Paketen ja keine 'Akademische Ausbildung' enthalten. Bei Druiden und Hexen ja auch nicht, und die bleiben ja trotzdem auch Vollzauberer. Ausbildung als nicht gleichsetzen mit akademischer Ausbildung.

    Also sie fand den Wüstenelf interessant und die Elfen reisten anscheinend erst 1010 zu den Inseln richtig?
    Unsere Menschlichen Helden sind meistens um 1003 oder so geboren.
    Normalerweise befindet sich der Held schon eine gewisse Zeit in der Sippe richtig?
    und eher weniger bei den Menschen, also zwar auch ein klein wenig...
    Also normalerweise müsste man nenn normalen Elf bauen mit Prof., Kult. und Rasse.
    Ist halt nur noch die Frage woher das undrkannt sein gelernt hat ...
    und wie er unter Menschen zurecht findet, was seine Ansichten sind und ob er auch Teile schon übernommen hat.

  • Ist halt nur noch die Frage woher das undrkannt sein gelernt hat ...
    und wie er unter Menschen zurecht findet, was seine Ansichten sind und ob er auch Teile schon übernommen hat.

    Entweder du nimmst die Kultur elfische Siedlung und die Reglen zu verweltlichten Elfen oder den Profissiosaufsatz "Wanderer" - oder beides. Das Ergebnis its ein Elf, der schon einige Zeit unter und mit Menschen verbracht hat.

  • Prinzipientreue-Vorschläge:
    Schutz der eigenen Sippe mit seinem Leben
    Schutz von Leben allgemein (mit dem geringsten Opfers, den Wüstenelfen ist leben und Fruchtbarkeit ja sehr wichtig) - ein netter Twist für einen Krieger IMO
    Zeugen, Erziehen und am Leben erhalten möglichst vieler Nachkommen (evtl. als Dienst an dem Fruchtbarkeitsaspekt und dem Verlust des Kelches)
    Geheimhalten der Existenz von Beni Geraut Schie
    Anlegen von Überlebens-Wegpunkten (Wasser/Nahrung/Heilzeug hinterlassen an best. Orten für andere, etc.)
    Suche nach einem Weg zurück in die alte Heimat
    Etc...

    *IIRC oder IMO je nach Kontext; ich beziehe mich da auf pers./subj. Erfahrung
    "The fatal flaw in every plan is the assumption that you know more than your enemy."