Ich brauche Hilfe bei der Auswahl von einen Charakter für unsere Gruppe

  • Guten Abend,
    ich habe das Problem das ich keine Ahnung habe was ich in der derzeitigen Gruppe spielen will, ich hab mir schon einige Gedanken gemacht. Aber ich habe immer noch keine feste Idee/Entschluss getroffen, weil ich momentan keine Ahnung hab auf was ich Lust habe und ich hoffe, dass ihr mir da etwas behilflich sein könnt. Eine Idee zu entwickeln oder neue Möglichkeiten auszuloten.

    Unsere Gruppe besteht momentan aus:
    Einen Jäger ( Wildnis/Fernkampf )
    Einen Aves Geweihten ( Gesellschaft/Wissen und etwas Handwerk )
    Einen Thorwalischen Söldner/ Schreiner ( Handwerk/Kampf )
    Einen Entdecker ( Wissen/Natur und Sprachen )

    -----> Grundsätzlich würde ein Magier fehlen ...

    Mein grober Gedanke war das ich in der Gruppe evtl. eine andere Kultur oder Rasse hineinbringe ... also zum Beispiel einen Zwergischen Geoden ... oder so....
    war mir aber da leider noch nicht ganz sicher.

    Zu den Charakteren an die ich gedacht habe:

    Geoden:
    War das einzige Problem das ein Männlicher Zwerg sein soll :) Ich spiele bevorzugt eigentlich mein eigenes Geschlecht ... und mir sind da die Fragen aufgekommen wie weit ein Geode von dem Klischeezwerg abweicht.
    Mit dem Klischees kann ich einigermaßen umgehen, aber wie genau tickt ein Geode?
    Wann bekommt er seinen Vertrauten?
    Ist ein Geode interessant zu spielen?

    Schamane:
    Ist zwar sehr interessant, aber könnte evtl. problematisch mit den langen Ritualen werden und ob das so eine gute Magische Unterstützung dann wird weiss ich nicht ...

    Einen Olporter Magier:
    Wäre auch interessant, allerdings spielen wir eher weniger auf der See ...
    Deswegen ist es dort die Frage ob es so sinnvoll ist?
    Wie ist das eigentlich, weil sie ja auch eine Waffe bekommen wie ein Breitschwert skillt man diese dann auch den Kampf oder hat man die Möglichkeit dazu?
    oder ist das Schwachsinn?

    An einen weiteren Geweihten habe ich auch schon mal gedacht ...
    Angrosch oder Swafnir ...
    aber ich denke das lasse ich lieber, wegen dem Aves Geweihten ...

    Zu unseren Abenteuern kann ich soviel sagen, Kampf ist relativ wenig dabei und meistens kann jeder etwas kämpfen ... Das hat bisher immer gut gereicht.
    Es ist mehr Kopfarbeit gefragt ... also sehr viele Rätsel und dadurch das unser Meister die Magie nicht zu kurz kommen lässt ... ist für einen Magier auch schon relativ viel dabei.

    Warum ich keinen Gildenmagier aufgelistet hab liegt wohl daran, dass ich bisher noch keine Idee hatte bzw. eine gewisse Lust drauf hatte :) Deswegen hat es nur der Kapermagier oben reingeschafft XD

    Vielleicht habt ihr noch eine Idee :)

  • War das einzige Problem das ein Männlicher Zwerg sein soll Ich spiele bevorzugt eigentlich mein eigenes Geschlecht ... und mir sind da die Fragen aufgekommen wie weit ein Geode von dem Klischeezwerg abweicht.


    Wie wäre es mit einer Druidin? Druiden und Geoden haben einiges gemeinsam, aber Druiden gibt es auch in weiblich. :zwinker: Insbesondere eine Sumupriesterin oder Haindruidin könnte passen. Der Sumu-Glaube könnte zwar in manchen Gegenden schlecht ankommen, aber das ist beim Geoden auch nicht anders. Konzilsmagier (Drakonia) stehen Druiden recht nahe, das könnte ebenfalls eine Alternative sein.

    Warum ich keinen Gildenmagier aufgelistet hab liegt wohl daran, dass ich bisher noch keine Idee hatte bzw. eine gewisse Lust drauf hatte Deswegen hat es nur der Kapermagier oben reingeschafft XD


    Oder, um eine andere Kultur einzubringen: Bannmagierin aus Fasar. Wie die Olporter nicht an Gildenregeln gebunden (aber auch ohne Schutz durch eine Gilde) und entsprechend flexibel, sollte als Antimagierin recht kompetent im Bereich Analyse sein (oder wenigstens werden), und hätte durch ihre Tarnprofession auch noch ein profanes „Standbein“.

    „Ich habe ja durchaus Verständnis dafür, daß die Beschwörung eines Humus-Elementars nicht ganz so funktioniert, wie man sich das vorstellt. Aber wie, bei allen Zwölfen, kann man versehentlich einen Elefanten beschwören?“ (aus dem DSA4 Forum)

  • Das klingt doch alles schon mal ziemlich weit überlegt und plausibel.
    Ein paar noch Anmerkungen noch:

    Schamane:
    Ich selbst spiele sehr gerne Schamaninnen, die sind allerdings rollenspielerisch eher anspruchsvoll. Und ja, die Rituale dauern zum Teil sehr lang, Das bedeutet dann, dass du nicht wie ein Gildenmagierin einfach aus der Hüfte zaubern kannst, aber so wie du eure Spielweise beschreibst habt ihr ja auch immer wieder Zeit ein wenig zu planen, dann kann gerade eine Schamanin gegen die Endgegner so richtig reinhauen, oder magische Analysen liefern. Im alltäglichen durch die Lande ziehen sind Schamanen dann immer noch richtig gute Wildnischaraktere und "Weise Ratgeber".
    Also, wenn du Lust hast auf einen Charakter der relativ vielschichtig ist, der ziemlich viele Möglichkeiten bietet eine Rolle zu spielen und immer wieder so richtig reinhauen kann, dann ist der Schamane eine sehr gute Wahl.

    Und ich schließe mich den beiden Vorrednerinnen an, Hexe und Druide sind wirklich gute alternativen, wenn du einfach schneller und spontaner agieren willst als mit einer Schamanin.

    Geweihte:
    Prinzipeill stimmer ich dir zu, dass mehrere Geweihte einander leicht den Raum nehmen können, aber ausschließen würde ich auch die nicht. Wieder auf Grund deiner Beschreibung eurer Spielweise könnte ich mir zum Beispiel einen verdeckten Phex-Geweihten neben dem Aves-Geweihten gut vorstellen. Ansonsten sind Angrosch und Swafnir aber gute Ideen, gerade weil sie so speziell sind und nur in wenigen Regionen den Arves-Geweihten "dominieren" können, wie es beispielsweise ein Praios-Geweihter könnte. Und auch hier gilt, dass diese Geweihten viel Raum und Möglichkeiten zum ausspielen der Rolle bieten.

    Ich persönlich spiele auch gerne TSA, TRAVIA und PERAINE -Geweihte, aber das ist sicherlich nicht für jeden etwas, kann aber nur empfehlen sich die mal anzuschauen.

    Viel Spass euch mit der neuen Gruppe
    Teddy

    "Unser Wissen ist ein kritisches Raten, ein Netz von Hypothesen, ein Gewebe von Vermutungen." (Karl Popper)

    "Im Fall Wissenschaft gegen Religion erlasse ich eine einstweilige Verfügung: Die Religion muss sich immer 500 Meter von der Wissenschaft entfernt halten." (Die Simpsons)

    About sex

  • Hallo Mad :) ,

    spiel den Charakter, auf den du Lust hast. Die Zeit ist zu kostbar, um in die Rolle eines Helden zu schlüpfen, der zwar der Gruppe, nicht aber zu dir selbst passt. Will heißen: Wenn du Lust auf einen Swafnir-Geweihten hast, dann tu das. :thumbsup:

    Ich persönlich liebe es, einerseits intelligente Helden zu spielen, andererseits reizen mich Gjalskerländer aufgrund ihrer keltischen Hintergrundkultur. Konsequenz: Ich spiele einen intelligenten Gjalsker. Das ist vielleicht unlogisch, nicht effizient, vielleicht ist es auch der fünfte Intelligenzbolzen in der Gruppe, egal. Ich weiß, ich gehe in dieser Rolle auf, und das ist imo die Hauptsache.

    Krieger, Magier, Zwerge und Halbelfen lehne ich persönlich ab, da mir alle zu 08/15 sind.

    Die Erfahrung hat mir bislang gezeigt, dass ich in vielen Situationen nicht den Charakter, den ich spiele verkörpere, sondern ich selbst bin. Wenn ich die Rede eines Adligen kritisch hinterfrage, dann tue ich das als KL-19-Magier ebenso wie als KL-7-Haudraufwienix. Nur, dass ich in letzterem Falle mich darüber ärgere, dass ich die KL-Probe wahrscheinlich nicht schaffen werde. Und damit mir sowas nicht passiert, spiele ich grundsätzlich Helden mit hohen KL-Werten. Andere können sich da vielleicht verstellen, ich kann es nicht (oder es ist für mich halt wahnsinnig unentspannt).

    Deshalb mein Rat: Überleg dir zuerst, was du für einen Spielstil hast, welche Kultur dich reizt und wähle dann deinen Charakter.
    Beispiele:
    -Du liebst das Risiko? - Gib deiner Heldin einen hohen MU-Wert
    -Du kannst es nicht abhaben, dass andere für dich denken? - hohe KL!
    -Du willst dir die Aufmerksamkeit in Gesprächen nicht immer erst erkämpfen müssen? - hohes CH!

    Sei einfach du selbst :)

  • Zitat

    Ich selbst spiele sehr gerne Schamaninnen, die sind allerdings rollenspielerisch eher anspruchsvoll. Und ja, die Rituale dauern zum Teil sehr lang, Das bedeutet dann, dass du nicht wie ein Gildenmagierin einfach aus der Hüfte zaubern kannst, aber so wie du eure Spielweise beschreibst habt ihr ja auch immer wieder Zeit ein wenig zu planen, dann kann gerade eine Schamanin gegen die Endgegner so richtig reinhauen, oder magische Analysen liefern. Im alltäglichen durch die Lande ziehen sind Schamanen dann immer noch richtig gute Wildnischaraktere und "Weise Ratgeber".
    Also, wenn du Lust hast auf einen Charakter der relativ vielschichtig ist, der ziemlich viele Möglichkeiten bietet eine Rolle zu spielen und immer wieder so richtig reinhauen kann, dann ist der Schamane eine sehr gute Wahl.

    Schamanin war mein erster Gedanke :)
    allerdings war ich mir dort nicht sicher, weil sehr viel Flair wahrscheinlich verloren geht dadurch das wir nicht in der Waldmenschen Kultur spielen.
    Natürlich kommen neue Sachen dazu, wie Aventurien mit einen Charakter kennenzulernen der nicht wirklich in alltäglichen Dingen bewandert ist, wie bezahlen ...
    dann kann man sozusagen sehr viele neue Dinge lernen.
    ja den Schamanen kann man auch zu vielen Seiten ausbauen... Weil er ja die Zauber nicht primär steigern muss.

    Wie ist das, wenn so ein Charakter in Städten ist?
    Diese Situation ist nicht auszuschließen... In unserer Gruppe!
    Wie ist das mit der Erschwernis die ich bekomme, wenn ich die ganze Zeit mit Ungläubigen zusammen bin?
    die wirkt dann einfach immer oder?

    Welchen Schamanen hast du gespielt?

    Zitat


    Prinzipeill stimmer ich dir zu, dass mehrere Geweihte einander leicht den Raum nehmen können, aber ausschließen würde ich auch die nicht. Wieder auf Grund deiner Beschreibung eurer Spielweise könnte ich mir zum Beispiel einen verdeckten Phex-Geweihten neben dem Aves-Geweihten gut vorstellen. Ansonsten sind Angrosch und Swafnir aber gute Ideen, gerade weil sie so speziell sind und nur in wenigen Regionen den Arves-Geweihten "dominieren" können, wie es beispielsweise ein Praios-Geweihter könnte. Und auch hier gilt, dass diese Geweihten viel Raum und Möglichkeiten zum ausspielen der Rolle bieten.

    Nun ja allgemein hast du Recht, aber paar Segen haben die alle gemeinsam :)
    Meine Geweihten Favoriten sind zur Zeit Efferd, Swafnir, Angrosch und Ifirn..
    von den Spielbaren ;)
    Welche ich noch interessant finde sind Xeledon ( aber ist unspielbar und hat keinen Kult :) )
    und Simia ..
    Bei Efferd und Swafnir könnte wie beim Olporter Magier das Problem sein mit dem Mangel an Seefahrten...
    Ifirn wäre zwar möglich stiehlt, aber ziemlich den Jäger die Show.
    Angrosch und Simia sind sich glaub ich ähnlich ..
    Allerdings weiß ich bei beiden nicht so recht, ob das so oft bei uns dran kommen wird, also Werken.
    Was genau macht der Angrosch Geweihte?
    ist er nur ein Schmiedegott? Also von den Liturgien her kommt des sehr nahe dran...

    Zitat

    Deshalb mein Rat: Überleg dir zuerst, was du für einen Spielstil hast, welche Kultur dich reizt und wähle dann deinen Charakter.

    Ist ein guter Rat, aber momentan ist genau das mein Problem ...
    Mich interessiert zu viel ..
    Noch dazu habe ich keine genaue Vorstellung, von dem was ich spielen will ..
    deswegen suche ich momentan Vorschläge ..
    die bisher genannten waren Ideen und Gedanken von mir :P
    Die mich interessieren würden...

    Zitat

    Ich persönlich liebe es, einerseits intelligente Helden zu spielen, andererseits reizen mich Gjalskerländer aufgrund ihrer keltischen Hintergrundkultur. Konsequenz: Ich spiele einen intelligenten Gjalsker. Das ist vielleicht unlogisch, nicht effizient, vielleicht ist es auch der fünfte Intelligenzbolzen in der Gruppe, egal. Ich weiß, ich gehe in dieser Rolle auf, und das ist imo die Hauptsache.

    ja das kenne ich zugut :)
    hab dasselbe Problem
    ich mag auch lieber Intelligente Charaktere ;)
    Allerdings ist mein Interessen Pol Breitgefächert ...
    Es gibt zwar Sachen die mich enorm Interessieren, aber die sind in einer Gruppe nicht spielbar XD

  • Ein Olporter Magier braucht nicht unbedingt ein Schiff um nützlich zu sein. Seine Umwelt/Wettermagie ist sowohl zur See wie auch zu Lande nützlich und zum Teil sehr mächtig.
    Unser Runajasko-Magier hat einmal mit einer Windhose um die 30 Goblins gelehrt dass es äußerst ungesund ist unsere Gruppe zu überfallen.
    Dazu kommt noch die Möglichkeit magische Runen zu schnitzen.
    Für mich sind die Runajasko Magier sehr interessant, da sie quasi Magier zum "anfassen" sind. Bei weiten nicht so abgehoben wie ihre Kollegen in den Gilden, sind sie es gewöhnt mit der Rest der Ottajasko mit an zu packen.
    Wenn du noch eine Vorliebe zum Skaldentum in dein Konzept hinzufügst, kannst du zum einen alte thorwalische Heldenlieder anstimmen und/oder hast du einen Magier der aus den Abenteuern der Gruppe eine thorwalische Saga schreiben kann. ;)

    PS: Willkommen im Orkenspallter.

  • Zitat

    Ein Olporter Magier braucht nicht unbedingt ein Schiff um nützlich zu sein. Seine Umwelt/Wettermagie ist sowohl zur See wie auch zu Lande nützlich und zum Teil sehr mächtig.

    Was bedeutet das zum Teil? O.o
    Du spielst wahrscheinlich darauf an, dass nicht jeder Zauber 100% nützlich ist oder ?

    Zitat

    Unser Runajasko-Magier hat einmal mit einer Windhose um die 30 Goblins gelehrt dass es äußerst ungesund ist unsere Gruppe zu überfallen.

    Ich glaub ich sollte mir mal die Zauber besser ansehen, hab nicht gedacht das die Windhose so eine Macht hat :)

    Zitat

    Für mich sind die Runajasko Magier sehr interessant, da sie quasi Magier zum "anfassen" sind. Bei weiten nicht so abgehoben wie ihre Kollegen in den Gilden, sind sie es gewöhnt mit der Rest der Ottajasko mit an zu packen.

    Es hat seine Gründe warum ich diese Magier in meine Auswahl genommen habe, einerseits weil ich zurzeit ziemlich auf die Kultur Thorwal abfahre und deswegen ist auch der Swafnir Geweihte genannt worden.
    Allerdings weiss ich selber ziemlich genau das ein Magier gebraucht wird oder zumindest ein Charakter der Magisch begabt ist, weil die Storys nicht davon absehen und unser eigentlicher Magier zum Söldner gewechselt hat :)
    Deswegen dachte ich mir das der Olporter eine nette Ergänzung wäre in dieser Gruppe, weil wie du schon sagtest nicht so abgehoben ist ... und auch anpacken kann.
    Man kann dem ja ein paar Hobbys geben ...
    Aber wie ist das? Kann man diesen Magier auch etwas im Kampf reinbauen, klar wird das nicht sein Standbein aber so ein bissal wehren können ist ja nie verkehrt oder?

    Zitat

    Wenn du noch eine Vorliebe zum Skaldentum in dein Konzept hinzufügst, kannst du zum einen alte thorwalische Heldenlieder anstimmen und/oder hast du einen Magier der aus den Abenteuern der Gruppe eine thorwalische Saga schreiben kann.

    Ich baue meine Charaktere meistens mit Hobbys aus bzw. mit Talenten die sie auf ihrer Reise/Schiffsfahrt gelernt haben können ... also meistens Sagen/Legenden und evtl. etwas Geschichtswissen ...
    Falls dir noch Hobbys einfallen kannst du sie gerne nennen :P

    Wie ist das mit dem Lernen von neuen Zaubern?
    Das einzige bei uns in der Gruppe was ein Problem darstellen könnte, wäre das wir eher im Mittelländlichen Gefilden spielen und seltener nach Thorwal nach oben kommen ...

  • Wie ist das mit dem Lernen von neuen Zaubern?

    Du kannst zumindest an Akademien deiner Gilde problemlos Zauber lernen, wenn du Geld hast. Allein, die olporter Akademie ist derzeit gildenlos... Allerdings will die graue Gilde sie gern wieder aufnehmen, die Akademie zickt nur noch etwas. Je nachdem, wie lieb dein Meister ist, kannst du also ganz gut Zauber lernen.
    Was euch vielleicht noch etwas fehlt ist ein Heiler. Ein Thorwalscher Feldscher (Wundheiler des Schlachtfeldes) oder ein vielseitiger Magier aus Riva (magischer Leibwächter) vielleicht? Riva ist zu einem gewissen Grat thorwalsisch geprägt. Und die Akademie dort ist in einer Gilde.

  • Zitat

    Was euch vielleicht noch etwas fehlt ist ein Heiler. Ein Thorwalscher Feldscher (Wundheiler des Schlachtfeldes) oder ein vielseitiger Magier aus Riva (magischer Leibwächter) vielleicht? Riva ist zu einem gewissen Grat thorwalsisch geprägt. Und die Akademie dort ist in einer Gilde.

    Das fehlt uns nicht direkt, weil diese Option unser Geweihter sich eingesteckt hat ^^
    Der hat sich Heilfertigkeiten alle freigeschalten ... also das ist irgendwie zu seinen Gebiet geworden ...
    Wenn der Heiler wirklich so wichtig wäre, dann wäre es der Geode Diener Sumus geworden ... :P
    Ich habs zurzeit nicht mit der Grauen Gilde, Schwarzen Gilde oder der Weissen :P
    Wollte mal etwas Abstand davon nehmen ...

  • Was euch vielleicht noch etwas fehlt ist ein Heiler. Ein Thorwalscher Feldscher (Wundheiler des Schlachtfeldes) oder ein vielseitiger Magier aus Riva (magischer Leibwächter) vielleicht?


    Wie wär's mit der Akademie Neersand? Heilung ist da zwar nicht der Schwerpunkt, paßt aber gut rein, und die Akademie ist recht bäuerlich geprägt, die Abgänger können also durchaus kräftig anpacken und haben normalerweise keine Standesdünkel.

    „Ich habe ja durchaus Verständnis dafür, daß die Beschwörung eines Humus-Elementars nicht ganz so funktioniert, wie man sich das vorstellt. Aber wie, bei allen Zwölfen, kann man versehentlich einen Elefanten beschwören?“ (aus dem DSA4 Forum)

  • Wie wäre ein viertelmagischer Skalde aus der Akademie in Olport? Mindermagisch begabte Zöglinge werden dort zu solchen ausgebildet und können die Runenmagie erlernen. Dann kannst du deinen Gefährten stylische Tätowierungen verpassen und ihre Waffen bemalen. Als Halbelf Firnelfisch-thorwalscher Abstammung (an der Akademie leben einige Firnelfen, ist also nicht unwahrscheinlich) kannst du zweistimmigen Gesang nehmen und vielleicht magische Elfenlieder erlernen...
    Mit Meisterhandwerk für Musizieren, Singen, Tätowieren, Malen Zeichnen und Holzbearbeitung (Schnitzen), Wohlklang und Gut Aussehend kannst du auch ohne Spruchmagie alle verzaubern. ;)

  • Was ich immer gerne mache, wenn ich kein Plan habe, was für eine Rasse/Kultur/Profession ich nehmen soll, ist, dass ich mir den Charakter des Helden überlege. Also die Heldenerstellung sozusagen rückwärts beginne. Soll die Heldin eher unsicher oder resolut auftreten, ist sie gütig oder eher kaltherzig oder irgendwas dazwischen und warum? Kann die Heldin etwas besonderes wie zum Beispiel eine Gabe oder hat sie eine ganz persönliche Passion, der sie vergnügt nachgeht?
    Also ne menge Fragen, die, finde ich, noch viel wichtiger sind, wenn man ein Charakter richtig schön ausspielen möchte.

    Abseits von dem genannten möchte ich noch die Zibilja und die Sharisad nennen, die gerne übersehen werden aber aus denen rollenspielerisch viel herausgeholt werden kann. Außerdem wären das mal andere Kulturen und würde die Heldengruppen bestimmt bereichern.

    insane inside

  • Zitat

    Abseits von dem genannten möchte ich noch die Zibilja und die Sharisad nennen, die gerne übersehen werden aber aus denen rollenspielerisch viel herausgeholt werden kann. Außerdem wären das mal andere Kulturen und würde die Heldengruppen bestimmt bereichern.

    Die Zibilja ist denke aber nicht so gut, wegen dem das die besser zur Geltung kommen würde in einer Themengruppe soweit ich ihre Rituale angeschaut hab...
    Sind die doch sehr auf ihre gewohnte Umgebung zugeschnitten.
    Ausserdem wird die meistens von einen weiteren Charakter begleitet, soweit ich das in WdH verstanden habe.

    Die Tulamidische Gegend woher die Sharisad glaub ich hauptsächlich herkommen, ist nicht so mein Fall :) Ich mag den Norden lieber :P

    Zitat

    Was ich immer gerne mache, wenn ich kein Plan habe, was für eine Rasse/Kultur/Profession ich nehmen soll, ist, dass ich mir den Charakter des Helden überlege. Also die Heldenerstellung sozusagen rückwärts beginne. Soll die Heldin eher unsicher oder resolut auftreten, ist sie gütig oder eher kaltherzig oder irgendwas dazwischen und warum? Kann die Heldin etwas besonderes wie zum Beispiel eine Gabe oder hat sie eine ganz persönliche Passion, der sie vergnügt nachgeht?Also ne menge Fragen, die, finde ich, noch viel wichtiger sind, wenn man ein Charakter richtig schön ausspielen möchte.

    Ich brauch meistens erstmal ein Bild von meinen Charakter, dann weiss ich meistens auch die Persönlichkeit und am Ende immer die Profession, weil ich alles ziemlich passend gestalten will das ein rundes Bild ensteht, also normal beginne ich immer so :)
    Bloss heute funktioniert einfach garnichts, vorallem wahrscheinlich weil das ganze auf die schnelle gehen soll :-/ bis Morgen Abend.

    Momentan schwanke ich etwas zwischen Geode oder Olporter Magier ... ich finde beide interessant, bloss ich weiss nicht ob ich das andere Geschlecht darstellen kann ^^
    Vom Zwerg nicht das ich nur auf Klischee basierende Dinge spielen tue ... Das wäre ziemlich einseitig :P

  • Zitat

    Was bedeutet das zum Teil? O.oDu spielst wahrscheinlich darauf an, dass nicht jeder Zauber 100% nützlich ist oder ?

    Nein, nützlich sind verdammt viele der Zauber.
    Um ein paar zu nennen:
    SOLDIRID erschafft eine Brücke aus Licht, sehr praktisch wenn man vor einer Schlucht ohne Brücke steht.
    WETTERMEISTERSCHAFT kann ein Unwetter abmildern, oder mit einem entsprechend hohen Zauberfertigkeitswert und Astralpunkten sogar in stallenden Sonnenschein verwandeln.
    ELEMENTARER DIENER erschafft einen sehr nützlichen Elementargeist (Luftelementare sind die perfekten "Brieftauben".)
    Den Olporter Magiern stehen auch neben dem IGNIFAXIUS und IGNASPHERIO 2 weitere Elementare Varianten dieser Zauber zur Verfügung, falls man Feuer nicht so toll findet.

    Mit zum Teil mächtig meinte ich, dass man mit der WINDHOSE verdammt viel Unheil anrichten kann, wenn man den Zauber gut einsetzt, einen hohen ZfW, sowie genug AsP zur Verfügung hat. Ab Windstärke 13 fliegen dann Kuh-große Lebewesen durch die Gegend und dank der Sonderfertigkeit Fernzauberei kann ein Runajasko-Magier dass aus sicherer Entfernung durchführen.

    Zitat

    Aber wie ist das? Kann man diesen Magier auch etwas im Kampf reinbauen, klar wird das nicht sein Standbein aber so ein bissal wehren können ist ja nie verkehrt oder?

    Runajasko Magier starten mit einer Runaskraja. Das ist nichts anderes als eine thorwalische Skraja (Axt) mit Runen verziert. Aber auch das Breitschwert erfreut sich großer Beliebtheit, besonders nach dem Rauswurf aus der Grauen Gilde.
    Im Endeffekt sieht es bei Magiern meistens so aus, dass man Kampftalente weit genug steigert um sich im Notfall, seines Lebens erwehren zu können. Mein Kampfmagier ist jetzt nach 11000 AP noch immer ein kaum zu stopfendes "AP-Loch" mit einem TaW von 11 in Stäben, um im Fall der Fälle, mehr schlecht als recht, die Orkaxt zu parieren die sonst auf den Kopf hernieder saust. ;)
    Guter Tipp am Rande:
    Die Vorteile Gutes Gedächtnis, Astrale Regenartion und/oder Astralmacht sind sehr zu empfehlen bei einem Magier.

    Zitat

    Ich baue meine Charaktere meistens mit Hobbys aus bzw. mit Talenten die sie auf ihrer Reise/Schiffsfahrt gelernt haben können ... also meistens Sagen/Legenden und evtl. etwas Geschichtswissen ... Falls dir noch Hobbys einfallen kannst du sie gerne nennen

    Mit Skaldentum meinte ich nicht nur Sagen und Legenden, sondern auch Singen und Musizieren.
    Es ist sicher Stimmungsvoll wenn eine thorwalische Magierin ein altes Heldenlied vortragen kann.
    Dazu noch Tätowieren um irgendwann magische Runen stechen zu können.


  • Ich selbst habe bisher jeweils kurze Zeit einen Shochzul und enen Skuldur gespielt. Üblicherweise spiele ich aber eine Kaskuja, also eine Schamanin der von mir sehr favorisierten Nivesen. Mit den Schamanen der Mohas kenne ich mich hingegen nur in so fern aus, dass einer unserer Spieler eine zeitlang einen Moha-Medizinmann spielte.

    Zum Flairverlust:
    Das Schamaninnen dann am "coolsten" sind, am meisten Flair haben, wenn die Gruppe sich durch deren Herkunftskultur bewegt, kann ich nicht bestätigen. In ihrer eigenen Kultur ist die Schamanin natürlich wie der Fisch im Wasser, aber in der Fremde ist gerade die Auseinandersetzung mit dieser "falschen", "fehlerhaften" Umwelt das reizvolle. Erklär mal einem mittelländischen Hirten, der dir keinerlei Respekt entgegenbringt, dass nicht die Wölfe die seine Tiere reißen das Problem sind, sondern er und seine Tiere die den Wölfen den Raum nehmen und das du jetzt mal rausgehst und versuchst durch Verhandlungen einen Frieden herbeizuführen. Wenn der nicht die Bannstrahler ruft ist das schon ein netter.

    Zu Schamaninnen in der Stadt:
    Ich nehme gerne noch passende Nachteile dazu (Weltfremdheit Stadt, Geld, oder so etwas) und runde damit ab, dass die Schamanin in der Stadt und insbesondere im "gesellschaftlichen Leben" in der Stadt weitgehend aufgeschmissen ist. Alles was mit städtischen Leben und besonders Gassenwissen zu tun hat wird sie nie so ganz verstehen.
    Auf die Rituale gibt das in der Regel keine Erschwernis, auch wenn eine Stadt in der Geisterwelt schon eine ziemlich geballte Ansammlung von Kräften/Geistern darstellt.
    Meine derzeitige Kaskuja (Schon einige Erfahrungen gesammelt, rund 2000 AP) ist nach wie vor kaum in der Lage zu verstehen was "Wert" sein soll. Sie versteht zwar, (dank schmerzlicher Erfahrungen), dass sie gegen Gold und Edelsteine ggf. überlebenswichtige Dinge erhalten kann und manchmal nur im Tausch gegen diese. Bei der "Plünderung" eines Dungeons wird sie aber weiterhin immer eher den Satz gut gearbeiteter Skier mitnehmen, als Säcke voller Geld, die sie ja doch nicht essen kann.
    Nach wie vor ist für einen geübten Hochstapler nichts einfacher als meine Schamanin übers Ohr zu hauen, weil sie sich nie ganz sicher ist was wahr ist was nicht, wie man sich verhalten müsste. Das weiß sie aber auch, (auch wenn sie das nie so sagen würde), weshalb sie danach strebt Städte zu meiden oder wenn es denn unbedingt sein muss immer einen dieser Städter in der Nähe zu haben. (Sie bittet in der Regel nicht um Hilfe, sondern zögert ein wenig, ob die Städter handeln und lässt sie dann gewähren oder macht es nach)
    Kurzum: So wie ich meine Schamaninnen bisher gespielt habe sind sie in der Stadt einfach willkommene "Opfer" für jeden Händler, Halsabschneider und Gauner. Da brauchen sie dann unbedingt Charaktere die sich auskennen und ihr sagen wo es langgeht, mit dieser Unterstützung aber kann sie dann auch in der Stadt ihr magisches Potential voll ausspielen.

    Und nochmal zum Heilen:
    Es spricht ja nichts dagegen mehrere Heilerinnen in der Gruppe zu haben und was ihr als Heilerinnen da dann tut, dürfte sich in euren Handlungen und mehr noch in euren Erklärungen so sehr unterscheiden, dass das Raum für sehr witziges und streitlustiges Rollenspiel bietet. Ich denke da an einen arroganten Gildenmagier der mehrfach versuchte meine Schamanin zu belehren, die es ihrerseits nicht fassen konnte, dass er nicht verstand was in der Geisterwelt geschieht.
    (Der Magier ist am Wundbrand eingegangen, meine Schamanin lebt. Noch Fragen?)

    "Unser Wissen ist ein kritisches Raten, ein Netz von Hypothesen, ein Gewebe von Vermutungen." (Karl Popper)

    "Im Fall Wissenschaft gegen Religion erlasse ich eine einstweilige Verfügung: Die Religion muss sich immer 500 Meter von der Wissenschaft entfernt halten." (Die Simpsons)

    About sex

    2 Mal editiert, zuletzt von teddypolly (20. April 2014 um 06:02)

  • Willkommen auf dem Orki :) .

    Wenn ich mir die Gruppe so ansehe, dann sind die ja eher "low-level" aufgestellt. Keiner der "großen" Geweihten, wie Phex, Hesinde, Rondra, Praios, Boron, die von den Liturgien/dem Talentprofil her sehr gut aufgestellt sind, keine spezialisierten Kämpfer, keine Magier bisher. In dieser Gruppe kann gerade ein Olporter Magier recht schnell zum Problemlöser/Alleinunterhalter werden. Mit Umwelt/Elementar+den von der Akademie gegebenen Merkmalskenntnissen kann der Magier ziemlich mächtige Sprüche quasi für lau steigern und dadurch sehr schnell hochziehen. Wenn so etwas in deiner Gruppe kein Thema ist, dann ist das natürlich in Ordnung, aber man sollte es zumindest im Hinterkopf behalten.

    Was sich in so einer Gruppe eventuell noch anbieten könnte, wäre ein Alchemist. Die können aus allen Ecken Aventuriens kommen, du wärst mit der Kulturwahl also vollkommen frei. Als Viertelzauberer können sie Magie, aber nicht so stark, dass sie die anderen Helden schnell zu Statisten machen können. Die Schale der Alchemie ist eine ziemlich mächtige Angelegenheit (in meiner Gruppe gibt es da Legenden über geschmolzene Zellentüren ;) ) und du kannst ihn sehr variabel entwickeln (Giftmischer, Heiler, "Buffer" mit irgendwelchen Krafttränken). Für den Meister könnte hier das einzige Problem darin bestehen, dass du damit quasi die Lizenz zum Gelddrucken hast. Wenn dir ein Viertelzauberer nicht zusagt, kann ich auch nur die Spielhilfe der Halbzauberischen Alchemisten wärmstens empfehlen.

    Der Himmel hat dem Menschen als Gegengewicht gegen die vielen Mühseligkeiten des Lebens drei Dinge gegeben: die Hoffnung, den Schlaf und das Lachen.

    - Immanuel Kant

  • Ich würde dir (natürlich...) zum Olporter raten.

    Die Gründe wurden ja schon von anderen genannt, er würde mMn auch zum Rest der Gruppe passen, außerdem ist er ein Thorwaler.


    "Die Wissenschaft hat keine moralische Dimension. Sie ist wie ein Messer. Wenn man sie einem Chirurgen oder Mörder gibt, gebraucht sie jeder auf seine Weise." - Wernher v. Braun

    #hexenfanclub

  • Zitat

    Mit zum Teil mächtig meinte ich, dass man mit der WINDHOSE verdammt viel Unheil anrichten kann, wenn man den Zauber gut einsetzt, einen hohen ZfW, sowie genug AsP zur Verfügung hat. Ab Windstärke 13 fliegen dann Kuh-große Lebewesen durch die Gegend und dank der Sonderfertigkeit Fernzauberei kann ein Runajasko-Magier dass aus sicherer Entfernung durchführen.

    Okay das trifft zu :)
    Damit kann man dann viel anrichten, zum Glück spiele ich meine Magier nicht so aus das sie alles von ihrer Magie jeden Abend verschleudern ... ich versuche meistens eher weniger Magie zu wirken und dann wirklich abzuwarten bis die nötig wird :)
    Den meistens ist es ja dann so, wenn man gerne und viel zaubert hat man nichts mehr für die wichtigen Stellen übrig XD

    Zitat

    Nein, nützlich sind verdammt viele der Zauber.Um ein paar zu nennen:SOLDIRID erschafft eine Brücke aus Licht, sehr praktisch wenn man vor einer Schlucht ohne Brücke steht.WETTERMEISTERSCHAFT kann ein Unwetter abmildern, oder mit einem entsprechend hohen Zauberfertigkeitswert und Astralpunkten sogar in stallenden Sonnenschein verwandeln. ELEMENTARER DIENER erschafft einen sehr nützlichen Elementargeist (Luftelementare sind die perfekten "Brieftauben".)Den Olporter Magiern stehen auch neben dem IGNIFAXIUS und IGNASPHERIO 2 weitere Elementare Varianten dieser Zauber zur Verfügung, falls man Feuer nicht so toll findet.

    Braucht man nicht für Dschinnen Beschwörung den Schutzkreis? Oder sind die so einfach zu handeln, dass man das auch ohne große Gefahr machen kann?
    Ich denke du gehst von einem Magier aus der schon länger dabei ist oder?

    Ja ich bin ein Feuerablehner ... das sind die häufigsten Elementarmagier die mir über den weglaufen ... Ich mag vielmehr Luft, Wasser und Eis ... liegt aber wahrscheinlich auch etwas an den Eigenschaften die man den Element zuschreibt.

    Ist es bei dem Olporter auch so? Das sich die Elemente niederschlagen in der Persönlichkeit? Denke nicht oder? Weil ich meine man hat ja keine große Auswahl Luft bekommt man sowieso :P ob man will oder nicht XD

    Zitat

    Runajasko Magier starten mit einer Runaskraja. Das ist nichts anderes als eine thorwalische Skraja (Axt) mit Runen verziert. Aber auch das Breitschwert erfreut sich großer Beliebtheit, besonders nach dem Rauswurf aus der Grauen Gilde.Im Endeffekt sieht es bei Magiern meistens so aus, dass man Kampftalente weit genug steigert um sich im Notfall, seines Lebens erwehren zu können. Mein Kampfmagier ist jetzt nach 11000 AP noch immer ein kaum zu stopfendes "AP-Loch" mit einem TaW von 11 in Stäben, um im Fall der Fälle, mehr schlecht als recht, die Orkaxt zu parieren die sonst auf den Kopf hernieder saust. Guter Tipp am Rande:Die Vorteile Gutes Gedächtnis, Astrale Regenartion und/oder Astralmacht sind sehr zu empfehlen bei einem Magier.

    Genau das habe ich auch gemeint, weil die bieten die Möglichkeit sich auch noch zu wehr zusetzen auch ohne Magie, zwar nicht wie ein ausgebildeter Söldner/Kämpfer/Krieger usw. aber immerhin sind sie nicht ganz Hilflos, aber denke die Skraja ist etwas Klüger zu wählen, weil die relativ viele Bonis auf Hiebwaffen bekommen.
    Obwohl ich das Breitschwert lieber mag, aber Schwerter werden ja glaube auf E gesteigert und man bekommt nur durch die Profession ein +2.
    Gutes Gedächtnis ist bei meinen Magierinnen meistens eine Grundvoraussetzung ... also das nehme ich meistens mit :)
    Astrale Regeneration bis auf welche Stufe?

    Trägt dann dein Olporter auch eine Rüstung wie einen Lederwams oder sowas? Also so typisch Thorwalisch oder nicht?
    Weiss nicht ich stelle mir zurzeit bei den Olportern die Typischen Piraten vor :)

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    Mit Skaldentum meinte ich nicht nur Sagen und Legenden, sondern auch Singen und Musizieren.Es ist sicher Stimmungsvoll wenn eine thorwalische Magierin ein altes Heldenlied vortragen kann.Dazu noch Tätowieren um irgendwann magische Runen stechen zu können.

    Eine Frage dazu hätte ich allerdings, wie spielt ihr das aus?
    Belasst ihr das auf eine Würfelprobe oder singst du wirklich :P wir haben leider nämlich in unserer Gruppe einen drinnen der hat seinen Barden sehr gut damalig ausgespielt. Mit Gitarre und Gesang :)

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    Ich selbst habe bisher jeweils kurze Zeit einen Shochzul und enen Skuldur gespielt. Üblicherweise spiele ich aber eine Kaskuja, also eine Schamanin der von mir sehr favorisierten Nivesen. Mit den Schamanen der Mohas kenne ich mich hingegen nur in so fern aus, dass einer unserer Spieler eine zeitlang einen Moha-Medizinmann spielte.

    Eine Kaskuja ist sicherlich auch interessant :) Die Religion von den Nivesen ist auch faszinierend ... Aber ihr spielt dann in einer Themengruppe oder?
    Soweit ich weiss ist es der Kaskuja ja nicht gestattet ihre Sippe/Stamm im Stich zulassen und dadurch wird sie verstoßen oder sogar im Zorn getötet?
    ---> WdH nachgelesen...

    Welche Art von Skuldrun hast gespielt Heiler/Zauberschmiede/Mammut-Seher? Daran hatte ich auch eine Zeitlang mal gedacht, bzw. eine ganz plumpe Vorstellung von einen ganz normalen Berserker/Barbaren, aber das habe ich dann doch gelassen.

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    Zum Flairverlust:Das Schamaninnen dann am "coolsten" sind, am meisten Flair haben, wenn die Gruppe sich durch deren Herkunftskultur bewegt, kann ich nicht bestätigen. In ihrer eigenen Kultur ist die Schamanin natürlich wie der Fisch im Wasser, aber in der Fremde ist gerade die Auseinandersetzung mit dieser "falschen", "fehlerhaften" Umwelt das reizvolle. Erklär mal einem mittelländischen Hirten, der dir keinerlei Respekt entgegenbringt, dass nicht die Wölfe die seine Tiere reißen das Problem sind, sondern er und seine Tiere die den Wölfen den Raum nehmen und das du jetzt mal rausgehst und versuchst durch Verhandlungen einen Frieden herbeizuführen. Wenn der nicht die Bannstrahler ruft ist das schon ein netter.

    Ich meinte damit, dass die Dschungelkunde einen nicht mehr viel bringt. Soweit man die auch wirklich bekommt ... ich hab das gerade nicht im Kopf. Das bezieht sich ja glaub ich auf die Umgebung Pflanzen und Tieren und auch das Wissen, was Giftig und was Essbar ist richtig?
    Das heißt das man auch keine Gifte für sein Blasrohr herstellen kann oder sowas ... oder liege ich mit der Vermutung total falsch?
    Ich meine eine neue unbekannte Umgebung bringt ja auch Probleme mit der Wildnis mit sich... Andere Tiere, Andere Pflanzen ...
    Natürlich ist des dann spaßig für den Jäger denjenigen sowas zu lehren :P

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    Zu Schamaninnen in der Stadt:Ich nehme gerne noch passende Nachteile dazu (Weltfremdheit Stadt, Geld, oder so etwas) und runde damit ab, dass die Schamanin in der Stadt und insbesondere im "gesellschaftlichen Leben" in der Stadt weitgehend aufgeschmissen ist. Alles was mit städtischen Leben und besonders Gassenwissen zu tun hat wird sie nie so ganz verstehen.Auf die Rituale gibt das in der Regel keine Erschwernis, auch wenn eine Stadt in der Geisterwelt schon eine ziemlich geballte Ansammlung von Kräften/Geistern darstellt.Meine derzeitige Kaskuja (Schon einige Erfahrungen gesammelt, rund 2000 AP) ist nach wie vor kaum in der Lage zu verstehen was "Wert" sein soll. Sie versteht zwar, (dank schmerzlicher Erfahrungen), dass sie gegen Gold und Edelsteine ggf. überlebenswichtige Dinge erhalten kann und manchmal nur im Tausch gegen diese. Bei der "Plünderung" eines Dungeons wird sie aber weiterhin immer eher den Satz gut gearbeiteter Skier mitnehmen, als Säcke voller Geld, die sie ja doch nicht essen kann.Nach wie vor ist für einen geübten Hochstapler nichts einfacher als meine Schamanin übers Ohr zu hauen, weil sie sich nie ganz sicher ist was wahr ist was nicht, wie man sich verhalten müsste. Das weiß sie aber auch, (auch wenn sie das nie so sagen würde), weshalb sie danach strebt Städte zu meiden oder wenn es denn unbedingt sein muss immer einen dieser Städter in der Nähe zu haben. (Sie bittet in der Regel nicht um Hilfe, sondern zögert ein wenig, ob die Städter handeln und lässt sie dann gewähren oder macht es nach)Kurzum: So wie ich meine Schamaninnen bisher gespielt habe sind sie in der Stadt einfach willkommene "Opfer" für jeden Händler, Halsabschneider und Gauner. Da brauchen sie dann unbedingt Charaktere die sich auskennen und ihr sagen wo es langgeht, mit dieser Unterstützung aber kann sie dann auch in der Stadt ihr magisches Potential voll ausspielen.

    Ich finde das ist das, was ich an Schamanen seltsamerweise am reizvollsten finde ... Das man sich mal richtig zum Deppen machen darf :)
    Das ist halt sowas, was man nicht häufig hat das man sich nicht in Städten auskennt.
    Anscheinend spielst du relativ oft Schamanen ... bisher hatte ich fast noch nie das Glück einen Schamanen in einer Gruppe zu erleben...
    Bei uns sind auch andere Sachen relativ selten dabei wie Zwerge und Elfen :)

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    Und nochmal zum Heilen: Es spricht ja nichts dagegen mehrere Heilerinnen in der Gruppe zu haben und was ihr als Heilerinnen da dann tut, dürfte sich in euren Handlungen und mehr noch in euren Erklärungen so sehr unterscheiden, dass das Raum für sehr witziges und streitlustiges Rollenspiel bietet. Ich denke da an einen arroganten Gildenmagier der mehrfach versuchte meine Schamanin zu belehren, die es ihrerseits nicht fassen konnte, dass er nicht verstand was in der Geisterwelt geschieht. (Der Magier ist am Wundbrand eingegangen, meine Schamanin lebt. Noch Fragen?)

    Klar ist es nicht viel Falsch dabei :)
    Bloss ich kenne mich lange nicht so gut in Pflanzen auf wie der Aves Geweihte Spieler ^^ der hat immer Heiler gespielt und der hat da so seine Ahnung dahinter :)
    Da fühle ich mich relativ nutzlos ...
    und da ist ja auch wieder das Problem, dass man mit anderen Pflanzen die man nicht kennt, logischerweise relativ wenig anfangen kann...

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    Wenn ich mir die Gruppe so ansehe, dann sind die ja eher "low-level" aufgestellt. Keiner der "großen" Geweihten, wie Phex, Hesinde, Rondra, Praios, Boron, die von den Liturgien/dem Talentprofil her sehr gut aufgestellt sind

    Kommen allgemein bei unserer Gruppe weniger vor, aus dem Grund weil Geweihte relativ kompliziert sind und wir viele Anfänger drinnen haben die gerade mal ein halbes Jahr spielen.
    Ausserdem ist unsere Gruppe ziemlich Moralisch Flexibel, deswegen wären Rondra, Praios ( Okay Praios ist glaube immer etwas problematisch ) sowieso immer schwierig bei uns :)

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    keine spezialisierten Kämpfer, keine Magier bisher.

    Wir hatten einen Magier drinnen, der hat aber auf seinen Söldner gewechselt weil er so seine Probleme mit der Magie hatte und ihm das ganze zu Komplex war.
    Bzw. er hatte Angst das er demnächst stirbt, was uns bei seiner Spielweise alle nicht gewundert hätte ( Der hat ihn eher als Kämpfer gespielt )

    Den Kämpfer haben wir wahrscheinlich nicht drinnen, weil bisher immer das gereicht hat was jeder einzelne von Kampf drauf hat ... weil unser Meister uns lieber viel zu gerne Rätsel lösen lässt ( Chiffren zum Beispiel ) als das Mega Kämpfe kommen würden und wenn doch mal etwas kommt haben wir ja nun den Söldner mit seiner Bezzi ( Sein Schwert heisst so ). Der Kerl ist sowieso eher wie ein Barbar ausgelegt, als zivilisiert.

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    In dieser Gruppe kann gerade ein Olporter Magier recht schnell zum Problemlöser/Alleinunterhalter werden

    Meinst du wegen der Magischen Macht? Oder allgemein?
    Wegen der Magischen Macht ich bin ein Spieler der meistens Profan alles zu lösen versucht und nur dann Magie anwendet, wenn es darum geht etwas mit Odem genauer zu untersuchen ...
    Oder es wirklich extrem kritisch wird, wie Situationen ... wo man sich etwas überschätzt hat ( Deswegen musste der Barde leider sterben und unser damaliger Magier ist davon gerannt ... )
    Also ich bin da keine Asp-Schleuder :)

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    Wenn so etwas in deiner Gruppe kein Thema ist, dann ist das natürlich in Ordnung, aber man sollte es zumindest im Hinterkopf behalten.

    Ich werde allgemein, bevor ich den Charakter erstelle noch mit dem Meister zuvor abklären ... den der sollte am besten Wissen was er selber in der Gruppe gebrauchen kann.
    Ich hab mir meine Gedanken darüber gemacht, was ich spielen will ^^

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    Was sich in so einer Gruppe eventuell noch anbieten könnte, wäre ein Alchemist.

    Ich finde zwar Alchemisten sehr gut und auch interessant, aber ich hab das schon mal probiert und es liegt mir einfach nicht. Ich finde das ist fast schon komplexer als Beschwörung und allgemein Magie XD oder ich verstehe es einfach schlechter bzw. es ist nicht ganz im meinen Interessenspiegel das kann natürlich auch sein.
    Interessengebiete lernt man immer etwas schneller :)

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    Ich würde dir (natürlich...) zum Olporter raten.

    Wenn ich jetzt raten würde wieso :thumbsup: wüsste ich es nicht :P

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    Eraklion
    Was ich immer gerne mache, wenn ich kein Plan habe, was für eine Rasse/Kultur/Profession ich nehmen soll, ist, dass ich mir den Charakter des Helden überlege.

    Wegen dir habe ich gestern nochmal gründlich meinen Verstand geordnet :)
    Deswegen zwei Charaktere für den Charakter entstanden ... einer lässt sich relativ schwer umsetzen und dafür habe ich auch keine Ahnung welche Profession dahinter stecken würde und ob das ein Heldencharakter wäre ist auch eher zweifelhaft XD

    und der andere Charakterzug der entstanden ist wäre eher Thorwalisch, Zwergisch würde ich meinen ...

    Zwergisch/Thorwalischer Charakter:
    - Draufgängerisch
    - ein Charakter der auch gerne mal anpackt
    - Direktheit nicht verlegen um Worte
    - Etikette ist ihr fremd
    - auch wenn man es meinen Würde er ist nicht gerade Dumm

    --> ich bin relativ schlecht in Charakterbeschreibungen, weil ich das was im Kopf ist nicht wiedergeben kann...

    Der andere Charakterzug:
    - Sie sollte jemand sein der ihre Persönlichkeit verschleiert ( Falschheit? ist das richtig)
    - Die von Lügen und Betrug lebt
    - und die ihren mit Rätseln verwirrt..

    ----> Okay ich bin darin echt eine Null sowas zu beschreiben XD der kommt ja jetzt wie der Mega Bösewicht rüber :P

    Also allgemein war der Charakter so gemeint das er gerne Illusionen vorgaukelt und Lügen aufbaut ... und Intrigen schmiedet ... das klingt ein wenig besser...

    Also momentan ist mein Nr. 1 Kanidat der Olporter ...
    Ich muss nur noch mal mit dem Meister absprechen, dass mit dem Charakterzügen war nur mal so dahingestellt, weil mir gestern jemand die Empfehlung gegeben hat mir mal darüber Gedanken zumachen und das kam halt dabei raus :)
    Den zweiteren Charakterzug hatte ich desöfteren schon mal im Kopf, aber mir ist dazu nie was passendes eingefallen :)

  • Für den 2. Charakterzug könnte man (Frau auch) wieder die Hexe ins Gespräch bringen...
    Rollenspieltechnisch zugängliche Schwierigkeit, Magie vorhanden, mit dem Aves-Geweihten sollte es kein Problem geben und den abergläubischen Thorwaler wickelst du um den kleinen Finger, auch ohne Zauberei ^^
    Habs oft genug erlebt, wie stimmungsvoll eine "gut" gespielte Hexe sein kann

    EDIT: Gerade mal nachgeschaut, würde dir als Hexe die "Verschwiegene Schwesternschaft" empfehlen, die kriegen auch recht gute Boni auf Kampftalente (dazu Radau, Hexenkrallen, Krähenruf...), kennen sich leidlich in der Natur aus, können heilen (mit Hexenspeichel, Tiere besprechen...) und sind wissenstechnisch/gesellschaftlich/hamdwerklich auch nicht gänzlich unbrauchbar.

    Berühmte letzte Worte eines Magiers aus meiner alten Gruppe: "Bei Praios und seinen 12 Geschwistern..."

    Ich mag Dere...vor allem die japanischen :saint:

    Darf man Katholiken, die auf eine Demonstration gehen, eigentlich "Protestanten" nennen? :confused2:

    Einmal editiert, zuletzt von Lohar von Sturmfels (20. April 2014 um 22:07)