Kämpfe interessant gestalten

  • 1. Welcher magus würde sich einer Räuberbande anschließen? Xeraan scheint mir eher eine Ausnahme zu sein. Außer er ist wirklich SEHR verzweifelt.
    2. Das Thema wurde ausgegliedert.
    3. Bitte vertragt euch. Dieses PG hier, Regeldreher da führt zu ganz schlechten Energien. ;)

  • Ich find eins der größeren Probleme bei Kämpfen aller Art sind ja die Spieler die grade nichts zu tun haben
    Zb. Der ungerüstete Charakter der von der Ogerkeule in die Magengrube getroffen und 3 Meter durch die Luft geschleudert wird.
    Tja liegt man da am Boden 2 wunden 3 Lebenspunkte und wartet(ohnmächtig) darauf,dass der Rest der Gruppe mit dem Viech den Boden aufwischt. Das wars dann wohl mit Kämpfen interessanter gestalten.
    oder anderes Beispiel
    5 Helden: allesamt halbwegs kampfstark
    gegen... Was zähes zb. Orks, Zwerge, reichstruppen mit Schilden etc. Wir gehen mal davon dass bereits alle Ignifaxiusse..(?) und alle Armbrustbolzen verschossen wurden und sich die Gruppe bereits im Nahkampf befindet. Unsere Gegner befinden sich wie immer in einer leichten überzahl.Was macht der einzelne Held während unsere gegnerkolonne 1-7 ihre Attacken auswürfelt oder ihre Manöver ansagt?Bzw Patzer Trefferpunkte zonenwunden selbstbeherrschungsproben etc. Ausgewertet werden? Richtig- nicht viel.
    Ich finde also um nen Kampf interessant zu machen muss man möglichst alle Spieler ins Geschehen einbinden... Und nicht nacheinander und wieder nacheinander .. Und warten bis man dran ist... Und wieder das Manöver versemmeln ...

  • Ignifaxii ist der korrekte Plural von Ignifaxius ;) Oder geht das nach der U-Deklination?

    Zähe Gegner sind tatsächlich langatmig, das weiß ich aus Erfahrung. Gegen hohe RS und LeP helfen noch die richtigen Waffen (hohe TP), bei Schildkämpfern wird´s unangenehm, obwohl Schildspalter und in geringeren Maße Finte abhilfe schaffen können.
    Letztlich ist noch der Gezielte Stich und Todesstoß zu nennen: Spätestens bei 5 Wunden insgesamt oder drei an einem Körperteil würde ich einen normalsterblichen als Kampfunfähig betrachten. Gegen hohen RS ist der Panzerstecher (ideal als Zweitwaffe für einen Fechtwaffen-Kämpfer) hierbei besonders hervorzuheben, außerdem Jadtspieß und Stoßspeer, die viel TP anrichten.

    Zusammengefasst: Sorg dafür dass deine Helden die richtigen Waffen und SF haben und alles wird gut, :)

  • An der Stelle wiederholt sich die Fragestellung vom Anfang irgendwie: du schilderst einen zähen Kampf, bei dem nur noch eine Masse von At/Pa-Würfen zwischen den Helden und dem Sieg steht.
    Da die Frage wieder gekehrt ist zitiere ich mich mal ganz frech selbst:


    Tendenziell werden Kämpfe interessanter durch

    • Risikobereitschaft. Zwar sollte man sich als SL hüten, Angriffe die einen Helden potentiell mit einem einzigen Schlag töten können einzusetzen (also besser keine Hammerschläge gegen den Magus), ein mit einer zusätzlichen Finte versehener gezielter Stich oder eine höhere Ansage beim Niederwerfen können aber Wunder wirken und sorgen, wenn sie einmal gelingen, für echte Spannung beim Spieler. Interessiert die Parade gegen einen normalen Schlag mit einem Knüppel kaum (was sind schon 2-7 TP bei einem Ritter in Kette?), wird der Paradewurf schon interessanter, wenn es um einen Wuchtschlag+5 geht.
      Und wenn das Manöver misslingt, dann ist der Kampf zumindest etwas schneller vorbei...
    • den Einsatz unterschiedlicher Manöver, also Abwechslung. Dabei müssen diese nicht zwingend immer die in der Situation *klügsten* Manöver sein, Hauptsache es gibt mal was anderes - ingame versucht der Feind eben, den Helden mit einem eher unpassenden Manöver zu überraschen. Ein Entwaffnen-Manöver gelingt dem 08/15-Goblin gegen Alrik den Schwertmeister vermutlich nicht, wenn es aber einmal klappt, dann steht der Held plötzlich dumm da. Überraschend kann auch sein, wenn ein Duell plötzlich unterbrochen wird, weil ein Feind den Helden anspringt und versucht, ihn nieder zu ringen (antsprechende Parade des Helden, wer wirklich ein Krieger sein will muss so etwas aushalten).
    • Schmutzige Tricks. Es geht um Gesundheit oder gar Leben, da ist oftmals kein Trick verboten: der Goblin tritt das Schwert des entwaffneten Helden weit weg, der Wegelagerer stößt dem Pferd eine Fackel ins Gesicht, bei der Wirtshausschlägerei wirft ein Halunke dem Streuner von hinten einen Mantel über den Kopf und der fiese Belagerer versucht, den Helden noch von der Leiter aus mit einer Schlinge von der Mauer zu ziehen.
    • Einbeziehen des Gelände. Das kann viel bedeuten: die Helden müssen eine Treppe hinauf die von zwei Hellebardieren verteidigt wird (Abzüge auf alle Werte, Gegenhalten, Formationsparade, Niederwerfen samt Sturz), in der Wildnis springt plötzlich ein Silberlöwe auf das Kanu zweier Helden (Kampf im Sitzen, Gefahr des Kenterns).
    • Unterschiedliche Gegner. Wenn die Helden nicht nur von Orks angegriffen werden sondern auch noch zwei Kampfhunde und ein Oger dabei sind müssen die Helden sich viel eher aufeinander abstimmen; wenn dann im Hintergrund noch ein Bogenschütze steht, der auf den Magier anlegt, wird es wirklich gefährlich.
    • Kluge Gegner. Wenn der Held auf die Idee kommt, dann kann der Feind das auch.
    • Gimicks. Das kann ein magisches Einmal-Artefakt sein (ein Blitz dich find, Favilludo-Reigen oder Corpofresso), ein alchemistischer Trick (Feuerpulver, ein Schwadenbeutel oder ein Körperkraft-Elixier) oder doch mal ein simples Wurfnetz oder gar Gift.

    Je mehr Punkte von dieser Liste berücksichtigt werden, desto weniger langweilig ist der Kampf. Im von dir geschilderten Fall müssten aber auch die Feinde bemerken, dass der Sieg der Helden nur eine Frage der Zeit ist und den (mehr oder weniger) geordneten Rückzug antreten. Damit hätten die Helden ihren Sieg, ohne das die Spieler noch zwölf weitere Kampfrunden durchstehen müssen.

    Bewährt hat sich bei uns übrigens auch, die Kämpfe etwas über das Gelände zu verteilen. Es muss nicht weit sein, aber wenn die Helden nicht Schulter an Schulter stehen ergeben sich individuellere Kampfsituationen. Da stört es dann auch keinen, wenn man pro Kampfpaar gleich 2-3 Kampfrunden auf einmal spielt (etwa weil der Fechter gerade einen Ausfall angesagt hat oder der Feind gestürzt ist - in so spannenden Situationen muss man ja nicht "wegblenden"). Mit ein paar hübscheren Beschreibungen ist das für die anderen Spieler dann auch nett anzuhören und auf jeden Fall hat jeder die Zeit, sich zu überlegen, was er für Manöver/Zauber nutzen möchte.

    Natürlich klappt das nur, wenn es Sinn macht, den Kampf etwas auseinander zu ziehen.

  • Zitat

    Das hängt davon ab, ob ein Adept oder ein Magus sich der Räuberbande anschließt.

    Genau ein Magier, der seit 12 Jahren seine Abschlussprüfung absolviert und sein "zweites Staatsexamen" erfolgreich abgelegt hat läuft mit Sicherheit in jeder Räuberbande durch die Gegend. Talkin' 'bout BS...

    Aber Windweber hat Recht, das gehört hier wahrhaftig nicht hin.

    Zitat

    reichstruppen mit Schilden

    ...sind DER Grund, warum mindestens ein Magier der Gruppe den Blitz beherrschen sollte. Ein Corpofesso verkürzt Kämpfe auch ungemein. Und ansonsten gilt gegen alles, was zu gut pariert: Gegenhalten!
    Ansonsten: Als Meister kann man auch mal die Ausrüstung der Gegner verändern, um die Spannung zu erhöhen. Dann tragen die Gegner eben keine Schilde, sondern AHH.

    Hexenfanclub
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  • Genau ein Magier, der seit 12 Jahren seine Abschlussprüfung absolviert und sein "zweites Staatsexamen" erfolgreich abgelegt hat läuft mit Sicherheit in jeder Räuberbande durch die Gegend. Talkin' 'bout BS...

    Aber Windweber hat Recht, das gehört hier wahrhaftig nicht hin.

    Da ich trotzdem denke noch was neues hinzufügen zu können:
    JEDE Räuberbande denke ich persönlich auch nicht. Trotzdem ist so etwas möglich, da es immer noch eigene Charaktere sind und persönliche Motivation und Umstände diese dazu bringen können.
    Eine gewöhnliche Räuberbande bietet für erfahrene Helden auch keinen interessanter Kampf. Aber eine gewöhnliche Räuberbande wird auch in den seltensten Fällen die übliche schwergerüstete Heldengruppe mit Magiern und Geweihten angreifen.

    DSA Kämpfe sind üblicherweise spannend, wenn der Gegner in ungefähr gleicher Zahl wie die SC auftritt und nicht zu schwach ist. Da sich die Kämpfe dank zu stark bewerteter PA ewig hin ziehen sind zu schwache Gegner nur durch Glückstreffer eine Bedrohung und ansonsten langweilig. Zu viele Gegner verlängern den Kampf ebenfalls, wegen der PA. Und zu stark darf der Gegner natürlich nicht sein, da es ansonsten ein paar Charaktere oder die ganze Gruppe erwischt.
    Interessante Umweltbedingungen und die Umgebung beeinflussen dabei ebenfalls die Stärke einer Seite und können interessante Optionen eröffnen.

    Freiheit vor Ordnung

  • Die Magier bei den Räubern und beider Häufigkeit gibt es im Faden nebenan. Hier nun bitte nicht mehr diskutieren.

  • Zitat von Hanfmann

    DSA Kämpfe sind üblicherweise spannend, wenn der Gegner in ungefähr gleicher Zahl wie die SC auftritt und nicht zu schwach ist.

    Ich glaube, wenn ich meine alte DSA3-Gruppe fragte, was unser spannendster Kampf war, wäre das Szenario "Schiff mit Helden gegen Seeschlange" ziemlich weit vorne mit dabei. In unserer DSA4.1 Gruppe wäre wohl das Finale aus "Der Wurm vom Windhag" ganz vorne.

    In der Zeit als ich ABs noch selber gestaltete wurde eigentlich sehr wenig gekämpft und wenn dann praktisch nie n Helden gegen n Bösewichte, sondern immer Über-/Unterzahl Situationen und besondere Kampfsituationen.
    Liebe Meister! Erschafft euren Gruppen Erlebnisse an die sie sich noch monate- oder jahrelang erinnern.
    Kämpfe als Selbstzweck sind in DSA öde. Dann spielt lieber ein P&P das darauf ausgelegt ist oder gleich ein Spiel wie Descent, in dem es nur um Hack&Slay geht zwischendurch und spielt dort DSA wo es glänzt!

    Das ist jetzt natürlich ein pathetischer, nicht wörtlich gemeinter Aufruf, aber von dem guten alten "auf jeder Reiseetappe ein Trupp Wegelagerer" habe ich noch nie was gehalten und sehe darin weder inner- noch außeraventurisch einen Sinn.

    Außer natürlich, um Helden mit bettelarmen Erzmagiern zu konfrontieren, denen sie dann ihren Kraftspeicher abnehmen können ^^

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  • Ich glaube, wenn ich meine alte DSA3-Gruppe fragte, was unser spannendster Kampf war, wäre das Szenario "Schiff mit Helden gegen Seeschlange" ziemlich weit vorne mit dabei. In unserer DSA4.1 Gruppe wäre wohl das Finale aus "Der Wurm vom Windhag" ganz vorne.

    Ay, wenige starke Gegner kann das Kampfsystem ganz gut ab (auch wenn diese mangels Aktionen häufig von vorneherein verloren haben). Aber eben das Gegenteil "viele schwache" leider überhaupt nicht.

    Freiheit vor Ordnung

  • Ay, wenige starke Gegner kann das Kampfsystem ganz gut ab (auch wenn diese mangels Aktionen häufig von vorneherein verloren haben). Aber eben das Gegenteil "viele schwache" leider überhaupt nicht.


    Stimmt, das DSA-Kampfsystem ist eher für Duelle auf Augenhöhe (und auf hohem TaW) optimiert.

    Dennoch würde ich nicht sagen, dass "viele schwache" Gegner gar nicht klappen, denn die Überzahlregeln machen auch Schwächlinge stark. Boni für die Masse, Mali für den Einzelnen - auch bei schlechten Grundwerten entstehen hier gefährliche Gegner, zumal der von hinten auf den Ritter einschlagende Goblin sich auch hohe Ansagen leisten kann - solange er nicht parieren muss, sind die Abzüge nach misslungenen Manövern schließlich obsolet.
    Dabei rede ich natürlich immer noch von überschaubaren Anzahlen: also 3, maximal 4 Feinde pro Held (und keine Kompanien). Wenn man als SL hier für alle einen Helden bedrängenden Feinde gleichzeitig würfelt (und gleiche Kampfwerte für die Banditen Alrik, Belrik und Celrik annimmt) dauert das auch nicht viel länger als ein normaler At-Wurf.

    Bei jedem Kampf würde ich es auch nicht machen, diese Methode hat sich aber schon mehrfach bewährt; beispielsweise, als der Ritter in der Schlacht von feindlichen Lanzenreiten vom Pferde geholt wurde und das Fußvolk auf ihn eindrang. Der war damals froh über seine Rüstung und die zur Hilfe eilenden Helden.

    Was tatsächlich keinen Spaß macht sind die zu oft vorgeschlagenen 2W20+10 Ratten. Bei denen hatte unsere Elfe das letzte mal die (nicht ganz ernst gemeinte) Idee, sich mit einem Armatrutz unverwundbar zu machen und dann über die Rotte zu rollen.

  • Um Kämpfe gegen mehrere, eher schwache Gegner zu beschleunigen und etwas epischer zu machen, wenden wir oft eine Regelidee aus einer alten ZauberZeit an: alle Gegner eines SC werden zusammengefasst. Der Sammelgegner hat die Werte eines NSCs, AT und TP erhöhen sich um n-1, PA des SCs sinkt um n-1. Der Sammelgegner hat n*LE. Ausfälle sind für beide Seiten möglich, falls sonst nichts dagegen spricht.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Bei solchen "Sammelgegnern" (das System lässt sich wohl wirklich nur auf Horden von Kleinlebewesen wie Ratten, Krebse oder Rieseninsekten anwenden) muss man bei DSA4 aber berücksichtigen, dass sie -wenn es nur genug sind- dann sehr schnell Wunden zufügen können. Es macht eben einen Unterschied, ob der gepanzerte Held zehn mal 1W+0 oder ein mal 1W+9 kassiert.

    Ansonsten ist die Idee interessant, sollten wir noch einmal gegen Ratten oder ähnliches kämpfen werde ich diesen Vorschlag sicher zur Diskussion stellen.

  • Ich find außerdem, dass bei kleineren Gefechten Unteranführer nützlich sein können um kleinere Truppen interessanter und lebendiger zu gestalten. Sei es nun der Räuberoberst mit dem zugenähten Auge und der orkischen Axt, der bemalte Gjalsker von zwei Schritt Größe, der mutig hervortritt und den gefährlichsten Helden zum Zweikampf herausfordert oder der schmutzig-Weiße Wolf der über eine unnatürliche Schläue verfügt...Ihr wisst was ich meine ;)
    Solche Unteranführer können eine Zwischenbegegnung durchaus fordernd machen oder
    -Stellen von der Intelligenz durchaus mal einen "bösen" Helden dar der nicht stupide wie der Rest von den Grützköppen ist
    -Fordern geübte Kämpfer mehr als das gemeine Schwertfutter
    -Sind ein würdigeres Ziel für Zauber und einleitende Armbrustbolzen
    -und helfen wenn man mal wieder vor einem achso unantastbaren Erzschurken steht der aber(ach wie frustrierend) nicht getötet werden kann/darf

  • Und wenn man ihn tötet fliehem die anderen vielleicht demoralisiert, was den Kampf erheblich abkürzt. Schöne Idee, Ungrosch!

  • Bei solchen "Sammelgegnern" (das System lässt sich wohl wirklich nur auf Horden von Kleinlebewesen wie Ratten, Krebse oder Rieseninsekten anwenden) muss man bei DSA4 aber berücksichtigen, dass sie -wenn es nur genug sind- dann sehr schnell Wunden zufügen können. Es macht eben einen Unterschied, ob der gepanzerte Held zehn mal 1W+0 oder ein mal 1W+9 kassiert.

    Ansonsten ist die Idee interessant, sollten wir noch einmal gegen Ratten oder ähnliches kämpfen werde ich diesen Vorschlag sicher zur Diskussion stellen.


    Wir haben es bisher meist bei humanoiden Gegnern der Schwertfutterklasse - zumindest aus Sicht der dann doch recht hochstufigen SCs - benutzt. N war auch selten höher als 4-6 (mehr Gegner könnten ja auch nicht gleichzeitig auf den Helden einschlagen), falls die Übermacht noch größer war, rückte eben einer der "wartenden" NSCs nach,' sobald ein "Teilleben" des Sammelgegners beendet war.
    Das führt dann dazu, dass dem SC z.B. anstatt 4x w+4 1xw+7 droht. Würfeltechnisch dank Ausfall usw. deutlich schneller und vom Feeling her epischer - letzteres muss natürlich zum Spielstil der Gruppe passen, manchen käme evtl. das pöse PG in den Sinn...
    ;)

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Damit schwächt ihr die ohnehin schwachen Feinde aber noch weiter.

    Wenn ihr aus 4 Feinden mit je 1W+4 TP einen einzigen mit mehr LeP, 1W+7 TP und einer höheren Trefferquote macht fallen ja auch sämtliche Vorteile der Überzahl weg - etwa unparierbare Angriffe.

    Selbst wenn der "Sammelgegner" immer trifft kann der Held ihn noch normal parieren (was Helden, die Menschen als "Schwertfutter" ansehen auch oft gelingen dürfte), die Wahrscheinlichkeit in einer Kampfrunden keinerlei Schaden zu nehmen ist also -abhängig vom Paradewert des Helden- sehr hoch. Vier schwache Gegner sind auch ohne die Expertenregeln, nach denen sie Boni aus At, Pa und INI bekommen offensiv deutlich mächtiger: ab einer At von 13 können sie über Wuchtschläge+3 jeweils so viel Schaden anrichten wie der Sammelgegner, dabei aber eine akzeptable Trefferquote behalten: selbst bei so schlechten Kampfwerten treffen im Mittel zwei der Gegner, wovon der Held aber nur einen parieren darf. Dabei ist nicht berücksichtigt, dass ein Feind im Rücken des Helden auch mal zwei Angriffe ansagen kann und natürlich die Chance auf kritische Treffer vier mal so hoch liegt - selbst eine Blechdose kann durch einen Volltreffer Schaden einstecken, immerhin reden wir hier von Schwertern oder Äxten und nicht von Messern.
    Ich denke nicht, dass es dem Offensivpotential selbst eines schlechten Schwertkämpfers gerecht wird, stattdessen dem Sammelgegner nur +1 TP zuzugestehen.

    Das das Spielerlebnis damit "heroischer" wird ist klar, denn so können Helden verhältnismäßig leicht gegen eine Übermacht siegen während nach DSA-Regeln eine Überzahl sehr schnell (gewollt) unbezwingbar wird. Letztlich bleiben Hausregeln sowieso immer eine Frage des Geschmacks.

    A propos Hausregeln: wenn Kämpfe zu wenig Risiko bieten, also spannender werden sollen, kann man auch die LeP aller SC und NSC verringern (ich kenne eine Gruppe, die mit 2/3 spielt) oder auf jeden Schadenswurf einen zusätzlichen W6 addieren (damit werden allerdings SFs wie der gezielte Stich übermächtig und müssen angepasst werden, da sonst zu schnell Dreifachwunden entstehen).

  • Hallo Shintaro,
    du hast mit deinem Beitrag natürlich recht, allerdings ist das " heroische" eben genau die Absicht dieser Hausregel. Wir setzen das auch nicht bei Edelgegnern oder niedrigstufigen SCs ein. Hochstufige SCs können dann aber durchaus mal durch Heerscharen "schlechter" Gegner waten bzw. diese schnell zur Flucht anregen. Das muss man mögen, es muss zum AB, zur Situation, zu den SCs und den Gegnern sowie grundsätzlich zum Spielstil der Gruppe passen. Wir nutzen das auch nicht bei jedem Kampf, es gibt ganze AB oder Kampagnen, wo diese Hausregel nie eingesetzt wird, ich wollte es in diesem Faden nur als Anregung beitragen. Wer es cineastisch mag, kann damit " Drei Musketier"-artige Szenen erschaffen, wer Kämpfe gerne "realistisch" spielen möchte, wird daran wahrscheinlich keinen Gefallen finden.
    Gruß,
    Eisvogel

    PS Kämpfe können auch unabhängig von der LE spannend zelebriert werden, wir haben in DSA4 die DSA3 LE, KE, AE erhalten

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

    Einmal editiert, zuletzt von Eisvogel (18. Januar 2014 um 00:32)

  • Bei Insektebschwärmen (Moskitos) wird das doch auch mit einer Schwarm-AT geregelt- die kann dann aber auch nicht pariert werden. Diese Regel macht aber nur dann Sinn, wenn der Held so viele Treffer kassiert, dass einer mehr oder weniger (der Parierte) keinen Unterschied mehr macht. Schon bei Küchenmessern mit 1W ist das bei einer Gegnerhorde kaum noch gegeben.