Alchimist

  • Denn zwölfen zum Grusse

    Ich habe mir vor einiger Zeit einen Alchimsten erstellt er kommt von einer höheren Schicht (SO 10) und hat beschlossen die Welt zu erforschen auf der suche nach dem Stein der Weisen ( Grössenwahn) er hat bei einem Lehrmeister gelernt mit dem er lange Zeit durch die Gegegenden zog nun nachdem er seine Ausbildung abgeschlossen hat will er selbst versuchen was sein Meister auch versucht den Stein der Weisen zu finden.

    Er ist kein Zauberer wollte extra einen Nicht Magier Chara haben, ist kleinwüchtig (1,50) Mittelländer in Greifenburg geboren.

    Doch nun zu meinem Poblehm.

    Wie baue ich am besten die Talente aus ? (Er soll nicht kämpfen ) Mein Alchiemie (11) passt erst mal so denke ich aber was soll ich noch erhöhen ?
    Und lohnt sich eine Spätweihe mit einem Alchimisten ?
    Was tun wenn er doch Kämpfen muss?
    Was sollte er sich noch Kaufen oder Besorgen bevor er los geht?

    Boron sei mit euch ihr Erlösten nun seit ihr frei im ewigen Schlafe des Traumes der Schwingen

    Der Zynismus ist meine Rüstung, der Sarkasmus mein Schwert und die Ironie mein Schild.

  • Wie baue ich am besten die Talente aus ? (Er soll nicht kämpfen ) Mein Alchiemie (11) passt erst mal so denke ich aber was soll ich noch erhöhen ?
    Und lohnt sich eine Spätweihe mit einem Alchimisten ?
    Was tun wenn er doch Kämpfen muss?


    1. Zu den Talenten: Du brauchst hallt (neben Alchimie) meist auch Pflanzen und Tierkunde. Schaetzen, Luegen, Ueberreden/Ueberzeugen, Gesteinskunde, vlt noch Huettenkunde ... Heilkunde Gift und Heilkunde Wunden sind beim Alchimisten ebenfalls nuetzlich (ersteres nahezu unentbehrlich...).
    Verbindungen waeren auch nicht schlecht, wenn man sie hat.
    Wenn du nicht viel Startgold hast (die Zutaten sind recht teuer), waeren Orientierung und Wildnissleben auch nicht allzuschlecht.
    2. Welchem Gott willst du ihn weihen? Hesinde? Tsa? Rahja? Firun? K(h)or(n)?

    3. Wir haben einen maraskanischen Attentaeter in der Gruppe, der die Profession (seine einzige Profession - nichtmagisch) Alchimist hat.
    Der arbeitet mit Waffen und Atem Giften (damit haellt der sich die meisten Gegner vom Leib), und Taeuschung (Pulverchen die Roten, weissen blauen Rauch verursachen und/oder laut knallen/uebel riechen - dazu etwas Schauspielerische Talent - und schon laufen die Banditen vor dem "Zaubermeister" davon...).
    Klappt natuerlich nicht bei allen Gegner. Manchmal braucht man hallt Sichverstecken/schleichen...

    1-2 Waffentalente auf 5-7 waeren sicherlich auch nicht schlecht...

  • Pflanzenkunde wäre definitiv nicht schlecht, genauso wie Gesteinskunde, um quasi die Kenntnisse über die Materialien abzudecken. Hüttenkunde evtl. noch zwecks Verarbeitung von Metallen (weiß allerdings aus dem Stegreif nicht, inwiefern das als Alchemist nötig ist).
    Ein bisschen Rechnen wäre auch nicht schlecht wegen bspw. der Mischverhältnisse. Sternkunde, um tatsächlich oder auch nur vermeintlich günstige Konstellationen für seine Experimente zu ermitteln. Außerdem Heilkunde Gift.

    Wenn er auf der Suche nach dem Stein der Weisen ist, dürfte er sich wohl zwecks Verwendung alter Schriften mit alten (Magier-)Sprachen und Kryptographie beschäftigt haben. Auch aus Gründen der Suche würde ich ihm Punkte auf Sagen/Legenden und Magiekunde geben.

    Wenn er kein Kämpfer sein soll, würde ich Stab und Dolch machen, mit Fokus wohl eher auf Paraden. Sollte er sich halt nach Möglichkeit zurückhalten.


    Unabhängig davon hätte ich aber noch eine Frage: Stein der Weisen als Größenwahn? Ich weiß jetzt nicht, wie es speziell in Aventurien aussieht, aber in realo war der Stein der Weisen das Ziel jedes Alchimisten, genaugenommen wurde die meisten das nur, um eben den Stein der Weisen zu entdecken. Hätte also wenig mit Größenwahn zu tun.

  • 2. ehm kp wer is denn da Sinnvoll`?

    Ok also alle Talente die das Meta Talent Kräutersammeln beinflussen.

    Der Stein war meine Idee und mein Meister sagte sie wäre ok

    Stab`? also Kampfstab?

    hmm Sternenkunde k Ja Rechen reicht da 7 ?

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    Der Zynismus ist meine Rüstung, der Sarkasmus mein Schwert und die Ironie mein Schild.

  • Als Talente passen auf jeden Fall: Pflanzenkunde, HK Gift, Kryptographie und einige Sprachen, außerdem noch Gesteinskunde.

    Als Kampftalent würde ich Dolche nehmen, mit einem Kurzschwert als Waffe.


    "Die Wissenschaft hat keine moralische Dimension. Sie ist wie ein Messer. Wenn man sie einem Chirurgen oder Mörder gibt, gebraucht sie jeder auf seine Weise." - Wernher v. Braun

    #hexenfanclub

  • weiß allerdings aus dem Stegreif nicht, inwiefern das als Alchemist nötig ist

    Meine mich zu erinnern, dass das zur Alchemie gehoert.
    Was den "Stein der Weisen"-Groessenwahn angeht, - der laesst natuerlich aventurienweit keinen Alchemisten voellig kalt, aber wirklich darauf zu vertrauen, dass man ihn irgendwann erschafft/findet ist schon reichlich... selbstbewusst :-D.


    Nachtrag: Tierkunde waer auch hilfreich.

  • Keine Magie zu haben ist schon (leider) mal schlecht, um den Größenwahn zu erklären. *g*

    Neben Alchemie auch noch kochen, Talentspezialisierungen auf am besten beides, bei der Alchemie später nach passendem TaW vielleicht noch eine holen.
    Ein paar weiter Talente wurden ja schon genannt.

    Vielleicht ein Ausrüstungsvorteil oder BB (je nachdem, was es kostet) investieren für ein besonders gutes transportables kleines Labor? (Das gibt dann Probenerleichterungen.)

    Statt einem Dolch oder Kurzschwert ist vielleicht auch ein Stab eine gute Idee: Keine teure Spalte, lässt sich auch zum Wandern benutzen oder zum sondieren unsicheren Bodens (wenn man mal auf unsicherem Boden seine Zutaten sucht), gehört an Stadttoren (glaube ich) nicht zu Waffen, die man abgeben muss, man kann ab TaW 10 ohne Aufschlag umwandeln.

    Ob rechnen 7 reicht: Kommt drauf ab, auf welchem Niveau eines Mathematikers er sich bewegen soll.^^ Schau mal in WdS, da steht bei rechnen bei, mit welchem TaW ungefähr was einhergeht. 7 ist schon sehr gut für die höhere Mathematik (ach wenn professionelle Mathematiker da erst anfangen). Womöglich reicht schon dir 5 oder 6, aber schau nach und entscheide danach.

    Ansonsten auch mal in einem der hier zu findenden Links schauen, da finden sich vielleicht auch Anregungen: Alchimist?

  • Hmm das Labor klingt interessant wo her bekomme ich so was

    Was kann ich da ab 10 Taw umwandeln?

    Hm Gesellschaft mal schauen

    Welche Spezialisierungen eigenen sich denn besonders

    Heil Gift wegen Trank Patzer? :huh2:

    Boron sei mit euch ihr Erlösten nun seit ihr frei im ewigen Schlafe des Traumes der Schwingen

    Der Zynismus ist meine Rüstung, der Sarkasmus mein Schwert und die Ironie mein Schild.

  • Es gibt eine tragbare Untersuchungsausrüstung (ohne die kann man laut Talent-Beschreibung keine Alchemie praktizieren). Vermutlich gibt es die auch in besonders gut (analog zu Dietrichen z.B.). Je nachdem, was das Ding normal kostet und besonders gut (das ist immer teurer, ist BB Stufe 1 nötig, oder noch Ausrüstungsvorteil, je nachdem.

    Die möglichen Spez. für Alchemie stehen in WdS, welche sich besonders eignet ist davon abhängig, was Dein Alchemist besonders gut machen kann/soll.

    Ab TaW 10 auf Stäbe kann man AT in PA und umgekehrt umwandeln, ohne den 4er Malus dafür in Kauf nehmen müssen (und ohne in die SF Defensiver Kampfstil investieren zu müssen in Sachen AT in PA umwandeln).

  • 2. ehm kp wer is denn da Sinnvoll`?


    Hesinde oder auch vielleicht noch Tsa oder Ingerimm würden m.E. passen. [Achtung, alles Eigeninterpretationen, also nur meine persönliche Meinung:] Zu Hesinde dürfte er sich hingezogen fühlen, wenn für ihn der Erwerb und die Bewahrung von Wissen im Vordergrund steht. Ingerimm, wenn ihm das Handwerkliche wichtig ist. Tsa, wenn es ihm um die Erschaffung von Neuem (wobei ihm alles danach nicht mehr so wichtig ist) geht oder auch wegen der Faszination bezüglich der Wandelbarkeit der Elemente mittels der Alchimie. Bei Tsa ist allerdings das Problem, dass die vom Töten nicht sonderlich begeistert ist, könnte also für das weitere Abenteurerleben einschränkend sein.

    Der Stein war meine Idee und mein Meister sagte sie wäre ok


    Wie gesagt, ich persönlich finde es unpassend. Aber es muss nicht mir passen, sondern dir und wenn der Meister das absegnet, reicht das vollkommen.

    Zitat

    Stab`? also Kampfstab?


    Ja. Wie Schattenkatze schon sagt, wäre auch als Wanderstab tauglich. Außerdem soll der Alchimist ja kein Kämpfer sein, er hat also erstmal keinen sonderlichen Grund, eine Waffe mit sich rumzuführen. Einen Dolch vielleicht, allerdings dürfte er eher weniger Interesse daran haben, einen Gegner so nahe an sich heankommen zu lassen, dass der Dolch was bringt. Insofern wäre ein Stab rein aus RP-Sicht m.E. am geeignetsten.


    Edit:

    Zitat

    Heil Gift wegen Trank Patzer?


    Oh ja. Wenn man sich oder seinen Geährten etwas Selbstgebrautes zu schlucken gibt, schadet es nicht, wenn man weiß, wie man es notfalls auch wieder rauskriegt.

  • Einen Dolch vielleicht, allerdings dürfte er eher weniger Interesse daran haben, einen Gegner so nahe an sich heankommen zu lassen, dass der Dolch was bringt.

    Na, ja.... ein Dolch ist ja nicht nur zum Kaempfen da... man kann den auch fuer allerlei anderes nutzen (Kraeuter schnibbeln, Rinde abschaben, Wurzelheraushebeln, Blueten vorsichtig abschneiden, (flache Seite der Klinge) Nuesse knacken).


    Heilkunde Gift v.a. Deshalb weil der Alchemist mit Gift ordentlich Geld machen kann (50D -250D fuer eine winzige Phiole sind keine Seltenheit...) (was aber haeufiger mal schief gehen kann - v.a. wenns ein Kontaktgift ist), und weil Gegengifte/Heilpflanzen (Preislich) auch nicht schlecht sind...

    Heilkunde Wunden ist dann v.a. deshalb hilfreich, weil du im Falle eines Kampfes dann wahrscheinlich der bist, der am laengsten steht (z.B. weil er sich hinten haellt...) (und die anderen nach dem Kampf flicken kann).

    Als Alchimist hast du im Laufe des Spiels vor allem eines... - VIEL Geld.

  • Na, ja.... ein Dolch ist ja nicht nur zum Kaempfen da... man kann den auch fuer allerlei anderes nutzen (Kraeuter schnibbeln, Rinde abschaben, Wurzelheraushebeln, Blueten vorsichtig abschneiden, (flache Seite der Klinge) Nuesse knacken).


    Sicher, aber für den Kampf wäre ein Dolch wohl eher nicht erste Wahl.

  • Heilkunde Gift v.a. Deshalb weil der Alchemist mit Gift ordentlich Geld machen kann (50D -250D fuer eine winzige Phiole sind keine Seltenheit...) (was aber haeufiger mal schief gehen kann - v.a. wenns ein Kontaktgift ist), und weil Gegengifte/Heilpflanzen (Preislich) auch nicht schlecht sind...


    Um Gifte herzustellen braucht man kein Heilkunde Gift, da reicht Alchimie völlig, ggf. plus Talente wie Pflanzen-, Tier- oder Gesteinskunde, um Rohstoffe einzuschätzen. Das ist allerdings ein riskantes Geschäft, weil man als „Giftmischer“ in vielen Gegenden schnell am Galgen enden kann. Wenn sich aber jemand anders als Giftmischer betätigt, ist Heilkunde Gift in der Tat Gold wert, und das auch mal wörtlich, wenn man einen vergifteten Baron kurieren kann. Alchimisten können übrigens neben Giften und Gegengiften auch jede Menge andere nützliche Sachen herstellen. ^^

    Als Alchimist hast du im Laufe des Spiels vor allem eines... - VIEL Geld.


    Das kommt sehr auf den Spielstil an. Ein fähiger, sesshafter Alchimist mit gutem Ruf und gut eingerichtetem Labor sollte meistens ordentlich Geld in der Tasche haben, bei einem reisenden Alchmisten kann das ganz anders aussehen. Wenn man vor Ort unbekannt ist, werden Leute entweder gar nicht kaufen, und lieber zum ortsansässigen Kollegen gehen, der ihnen (oder zumindest Bekannten) schon mal helfen konnte, oder zumindest versuchen, den Preis zu drücken. Und bevor man Tränke, Salben und so weiter verkaufen kann, muß man sie erst einmal herstellen, und das ist ohne festes Labor schwierig. Selbst wenn man eine tragbare Laborausrüstung hat, muß die erst aufgebaut werden, und die wenigsten Wirte werden das in ihrem Haus erlauben (oft kommen Vorschriften der Stadt dazu), selbst wenn der Alchimist bei allen Zwölfen schwört, daß bei einer Explosion mindestens die Grundmauern stehen bleiben. :iek: Zur Miete für ein Labor (oder zumindest einen geeigneten Raum) kommen Kosten für Zutaten und womöglich auch einen Dispens der örtlichen Alchimistengilde oder Magierakademie, um überhaupt Alchimika verkaufen zu dürfen. Kurz: Wenn ihr meist von einem Abenteuer direkt ins nächste geratet, wirst du selten dazu kommen, irgendetwas herzustellen. Wenn ihr in einer bestimmten Region spielt, und dein Alchimist zwischen den Abenteuern dort ein „ordentliches“ Geschäft betreibt, kann er recht wohlhabend sein.

    Bei Ruf und Berufserlaubnis mag die Mitgliedschaft in einem der großen Alchmistenbünde (z.B. Bund des Roten Salamanders) sehr hilfreich sein. Ein magisch begabter Alchimist könnte eventuell auch Mitglied einer Magiergilde sein. Der magisch begabte Alchimist ist sowieso in jeder Hinsicht im Vorteil, mit Meisterhandwerk und astraler Aufladung kann man einiges erreichen. :zwinker:

    „Ich habe ja durchaus Verständnis dafür, daß die Beschwörung eines Humus-Elementars nicht ganz so funktioniert, wie man sich das vorstellt. Aber wie, bei allen Zwölfen, kann man versehentlich einen Elefanten beschwören?“ (aus dem DSA4 Forum)

  • Hmm ok danke schon mal für die Antworten naja die Gruppe für die dieser Chara ist reist per Schiff und ich glaube der Käpt'n lässt sich über zeugen das da schon nix passiert(hüstel)

    Boron sei mit euch ihr Erlösten nun seit ihr frei im ewigen Schlafe des Traumes der Schwingen

    Der Zynismus ist meine Rüstung, der Sarkasmus mein Schwert und die Ironie mein Schild.

  • "Um Gifte herzustellen braucht man kein Heilkunde Gift, da reicht Alchimie völlig, ggf. plus Talente wie Pflanzen-, Tier- oder Gesteinskunde, um Rohstoffe einzuschätzen. "


    Um Gifte Herzustellen, braucht man TaW Pflanzenkunde und/oder Alchimie (je nach Gift).
    Wenn mans allerdings verschuettet, versehentlich selbst beruehrt, oder bei der Herstellung/Handhabung boese patzt (das geht v.a. bei Kontak- und Atemgiften sehr schnell...) braucht man unbedingt Heilkunde Gift.


    Das ist allerdings ein riskantes Geschäft, weil man als „Giftmischer“ in vielen Gegenden schnell am Galgen enden kann.

    Das haengt doch stark vom hergestellten Gift, und der Region ab, in der sich dein Char befindet.

    Das gillt allerdings auch fuer Daemonenbeschwoerer und Moerder...
    Zudem waeren da noch Einbrecher, Diebe...
    Hindert ja keinen daran den Char wirklich zu spielen...


    Ein fähiger, sesshafter Alchimist mit gutem Ruf und gut eingerichtetem Labor sollte meistens ordentlich Geld in der Tasche haben, bei einem reisenden Alchmisten kann das ganz anders aussehen.

    solange du die Zutaten hast, und Alchimie/Pflanzenkunde (Boabungaha, Goldleim, Kukris, Samthauch, Scharzer Lotus, Wurara) auf 20 und mehr hast, kannst du selbst die teuersten/schwierigsten Gifte/Gegengifte auch mit minimalen Hilfsmitteln (allerdings ist besonderer Besitzt 1 nicht wirklich... "minimal") herstellen.
    Und zumindest was die Zutateten angeht, hast du als REISENDER Alchimist oftmals die Schnauze vorn...
    Die Zoelle sind allerdings so ne Sache...

    Wenn man vor Ort unbekannt ist, werden Leute entweder gar nicht kaufen, und lieber zum ortsansässigen Kollegen gehen, der ihnen (oder zumindest Bekannten) schon mal helfen konnte, oder zumindest versuchen, den Preis zu drücken.

    Na, ja... ob jede mittelreichische Burg, jede Ortschaft/jeder Weiler, jede bornlaendische Kleinstadt einen (ausgebildeten) Alchimisten haben (der zumindest ungefaehr in der Liga des Helden spielt)? Ich weiss nicht...

  • Zitat

    Das haengt doch stark vom hergestellten Gift, und der Region ab, in der sich dein Char befindet.


    In Gegenden, in denen der Wehrheimer Index gilt, sollte man schon aufpassen. Mitunter ist nämlich schon Besitz von Gift strafbar, Herstellung ebenso, da hilft es dann nichts, dass man das gar nicht selber anwenden möchte.
    Hier hilft es zu dem Thema vielleicht etwas weiter: Gifte, Rauschmittel und der Wehrheimer Index?

  • Um Gifte Herzustellen, braucht man TaW Pflanzenkunde und/oder Alchimie (je nach Gift).
    Wenn mans allerdings verschuettet, versehentlich selbst beruehrt, oder bei der Herstellung/Handhabung boese patzt (das geht v.a. bei Kontak- und Atemgiften sehr schnell...) braucht man unbedingt Heilkunde Gift.


    Gerade bei Atemgiften (und allgemein allem, was schnell wirkt), ist es für eine Selbstbehandlung mittels Heilkunde Gift schnell zu spät. Besser ist da ein Helfer, der das kann, am besten ausgerüstet mit einer gut sortierten Auswahl Gegengifte oder gar einem Klarum Purum Artefakt für extreme Notfälle. Die Ausrüstung ist auch sinnvoll, wenn man alleine arbeitet. :idee:

    solange du die Zutaten hast, und Alchimie/Pflanzenkunde (Boabungaha, Goldleim, Kukris, Samthauch, Scharzer Lotus, Wurara) auf 20 und mehr hast, kannst du selbst die teuersten/schwierigsten Gifte/Gegengifte auch mit minimalen Hilfsmitteln (allerdings ist besonderer Besitzt 1 nicht wirklich... "minimal") herstellen.
    Und zumindest was die Zutateten angeht, hast du als REISENDER Alchimist oftmals die Schnauze vorn...


    Gift ist ja bei weitem nicht die einzige Einnahmequelle für Alchimisten: Alternde Adelige oder reiche Bürger versuchen vielleicht, Alterserscheinungen zu überspielen (Schönheitsmittel oder Charismaelixir), die Truppe des örtlichen Herrschers braucht Heilmittel (von Wundsalbe mit Heiltrank), und so weiter. Manches davon mag den Alchimisten langweilen, sorgt aber für ein gutes Einkommen – und ganz ohne das Risiko, der Giftmischerei beschuldigt zu werden, jedenfalls solange man sauber arbeitet. Vieles davon kann man auch im Abenteuerleben gut gebrauchen. Klar kann ein reisender Alchimist unterwegs Zutaten sammeln, aber gut bekannte Zulieferer sind auch nicht zu unterschätzen. Beim Herumkriechen im Unterholz kann man jedenfalls keine Tränke brauen. :zwinker:

    Na, ja... ob jede mittelreichische Burg, jede Ortschaft/jeder Weiler, jede bornlaendische Kleinstadt einen (ausgebildeten) Alchimisten haben (der zumindest ungefaehr in der Liga des Helden spielt)? Ich weiss nicht...


    Nicht jedes Dorf, aber falls es da Leute gibt, die sich Alchimika leisten können, kennen die auch die richtige Adresse in der nächsten Stadt. Punkt ist, daß man mit dem örtlichen Alchimisten jemanden hat, der einen Ruf zu verlieren hat, von dem auch Bekannte schon gekauft haben und die Tränke überlebt haben ^^, und man weiß, daß man da Qualität bekommt. Der durchschnittliche Held ist erstmal nur ein Herumtreiber, solange er keine glaubwürdigen Referenzen vorweisen kann (Abschlußzeugnis einer bekannten Institution mit gutem Ruf, Empfehlungsschreiben von angesehenen Leuten, usw.). Wenn sich die Helden selbst zu regional oder gar aventurienweit bekannten Experten entwickelt haben, mag das anders aussehen. Unerwartete Konkurrenz, z.B. die Dorfhexe, kann einem Alchimisten ebenfalls das Leben schwer machen.

    Was das Risiko von Strafverfolgung für Giftherstellung angeht: Klar gibt es auch andere Professionen, die so ein Problem haben könnten. Das ändert aber nichts daran, daß ein Spieler wissen sollte, worauf er sich einläßt. Ein Alchimist läßt sich aber auch wunderbar spielen, ohne Gift zu produzieren. :blaeh:

    „Ich habe ja durchaus Verständnis dafür, daß die Beschwörung eines Humus-Elementars nicht ganz so funktioniert, wie man sich das vorstellt. Aber wie, bei allen Zwölfen, kann man versehentlich einen Elefanten beschwören?“ (aus dem DSA4 Forum)