Die Größe des aventurischen Kontinents.

  • Ich weiß nicht, wie es Euch geht, aber mir ist der Kontinent irgendwie zu klein. Also durch den Dere Globus ist ja nun das meiste in viel detailliertere Relationen gerutscht, als vorher und irgendwie dachte ich immer Aventurien repräsentiert eine ganze Welt...aber dafür reichen doch 3000 KM nicht aus. Die "neueren" Kontinente wie Myranor sind da schon viel größer.
    Ich bin an Eurer Meinung interessiert. Ist Euch der Kontinent auch zu klein für die Vielzahl an Ländern, die es in Aventurien gibt?

    "...then I took an arrow in the knee."

  • Aventurien ist zu klein für die zahlreichen Kulturen und Völker, die da Schulter an Schulter wohnen und doch völlig unterschiedlich sind, das ist ein alter Hut. Die Trollzacker Barbaren förmlich im zentralen Mittelreich, die Thorwaler von den hochtechnisierten Horasiern soweit nicht weg ... Kann man in der eigenen Gruppe anders halten und die Entfernungen verdoppeln oder verdreifachen und bei Bedarf auch ein Auge auf entsprechenden Bevölkerungszahlen halten.
    Wirklich was ändern kann man aber nicht, falls man nicht auch mal eben die Größe und Maßstäbe des Kontinents "retconnen" möchte.

    Immerhin ist es größer als Deutschland - Vorbild war ja auch Deutschland mit den beliebtesten Urlaubsländern direkt drum rum. :lach:

  • Die Schattenkatze hat es schon gesagt: Die Enge in Aventurien ist ein alter Hut. Eine Lösung ist ein Aventurien x2; alle Distanzen bzw Zeitangaben zu Distanzen werden verdoppelt, das schafft auch mehr Raum für Unbekanntes (und damit potentiell mehr Geheimnis & Raum für eigene Phantasiegebilde).
    Meine Vorstellung von der Glaubwürdigkeit der Welt (Immersion! :D) ist durch die Enge des normalen Aventuriens auch sehr beeinträchtigt. Wir spielen jedoch dankenswerterweise ein solches verdoppeltes Aventurien. Meistens funktioniert das auch mit offiziellen Abenteuern sehr gut.
    Auch im DereGlobus gibt es ja eine extra Option für ein "Aventurien x2".

  • Das mit dem Verdoppeln der Zeit ist bei uns auch schon seit Ewigkeiten Gang und Gebe.
    Ich habe gerade ein wenig auf der Webseite geschaut...wie stelle cih das denn mit dem "Globus x2" ein? :huh2:

    "...then I took an arrow in the knee."

  • Dieses Thema wurde bei DereGlobus (http://dereglobus.orkenspalter.de) im Forum auch schon mehrfach besprochen. Empfehle auch den Blick dahin ;)

  • Wie die Vorredner schon sagten: das Thema ist so alt wie Aventurien.
    Nichts desto trotz: die Verdopplungsregel ist an sich eine sehr gute (auch wenn wirs in den letzten 2 Gruppen nicht gespielt haben).

    a) man verdoppelt b) man ignoriert es

    Persönlich finde ich beide Lösungen allerdings nicht prickelnd, da weder die eine noch die andere eine 100%ige Lösung darstellt.

    Interessantestes Beispiel ist immer "der wilde Ritt", "mit Sporen geben", "in Kurierreitermanier mit Pferdewechsel" von Punin nach Trallop... das ist immer so das klassische Beispiel dafür, wie eng räumlich eigentlich alles beienander liegt.
    ... kratzt man sich eben schon regelmäßig bei am Kopf...
    (was ich irdisch eigentlich eher mit einer Strecke Barcelona-Hamburg o.ä. gleichsetzen würde so ausm Bauch)

    Maßstabsmäßig hätte man das eben schöner lösen können - hat es aber nicht (ja, ja die wilden 1980er *hust* ). Ich denke aber auch das es in der Anfangszeit keiner so eng gesehen hat (auch seitens der Redaktion).

  • Wir tendieren eher zu b. Wir spielen recht viel in der Khom und darum herum, so dass sich ein Fischaugen-Effekt über dieser eingebürgert hat. Schließlich soll da so viel im ewigen Sand versteckt sein. Man müsste eigentlich alle Nase lang auf irgendwas stoßen. Da zählt bei uns mehr die Immersion der großen Wüste, so lange die Strecken, wenn sie häufiger bereist werden gleich lang bleiben. Sie werden eh nur noch in hexenSL-Zeigefingerbreite gemessen (auf den alten Karten aus dem Kartenwerk und Boxen, nicht die neuen mit größerem Maßstab aus den Büchern).

    I ♡ Yakuban.

  • Wir tendieren eher zu b. Wir spielen recht viel in der Khom und darum herum, so dass sich ein Fischaugen-Effekt über dieser eingebürgert hat. Schließlich soll da so viel im ewigen Sand versteckt sein. Man müsste eigentlich alle Nase lang auf irgendwas stoßen. Da zählt bei uns mehr die Immersion der großen Wüste, so lange die Strecken, wenn sie häufiger bereist werden gleich lang bleiben. Sie werden eh nur noch in hexenSL-Zeigefingerbreite gemessen (auf den alten Karten aus dem Kartenwerk und Boxen, nicht die neuen mit größerem Maßstab aus den Büchern).


    Da man sich in der khom eigentlich nur bei Sandstürmen verlaufen kann und Oasen nur einen Steinwurf auseinander liegen, kann da durchaus so einiges im Sand vergraben liegen, man muss nur die ausgetretenen Wege verlassen. ;)

    Ein Verirren ist in der Khom aufgrund der nahen Gebirge eigentlich unmöglich,d a man hier einen guten Orietierungspunkt hat.

  • Das Problem liegt doch nicht an Aventurien, sondern daran, daß die Leute es einfach scheiße finden wenn nicht jedes Sandkorn beschrieben ist.
    Da ich Aventurien noch gut aus der Anfangszeit kenn, kann ich sagen, daß am Anfang noch mehr als genug Platz für alles war. Aber seit wirklich jeder Mist und jedes Blatt in Regeln und Regionalbeschreibungen gefaßt werden muß ist dieser Kontinent einfach zu klein geworden....
    Wenn die Baronien zwischen zwei Städten bis auf den dümmsten Bauern beschrieben sind, bleibt halt kein Raum mehr um einen Raubritter einzubauen.
    Wenn man eben 5 oder 6 verschiedene menschliche Barbaren"Völker" (Besser Stämme oder Clans) haben will oder eben nicht soviel Vorstellungsvermögen hat ein "Schottisch-Magisches Setting" in eine bestehende Region als "Untergruppe" (und Hausregel) dann muß man sich halt ein System suchen in dem das drin ist, statt was von woanders reinzupressen....

    Mein Aventurien ist immer noch (gerade so) "ausreichend" groß aber ich muß dafür zwischen 50 und 80% der Publikatione und Setzungen weglassen und gut isses, denn wir spielen tolle Geschichten oder bringen auch das grottesnschlechteste KAufabenteuer in einen stimmungsvollen, aveturisch-realistischen Kontext....
    Dafür sind unser Chars halt "im Travia,als das schlimme Unwetter war" geboren, statt am drölfzigstenTRA10xxBF zur PHEStund

    Ich bin nicht der, für den ihr mich haltet, denn ihr könnt nur Euere Meinung akzeptieren, aber ich werde noch existieren wenn ihr längst an Euch selbst verbrannt seid.

    "Wer seid Ihr, daß ihr das wagt!" fragte der Herzog. "Der Herr der Welt" antwortet eine weibliche Stimme...

  • Eine relativ einfache Möglichkeit als Lösung für das Problem ist einfach zu beraubten, das Aventurische Meilen ca. Englischen Landmeilen entsprechen. Somit wäre eine Meile 1600 Schritt also
    [IT Erklärung:] 100 für jeden Gott und noch einmal 400 für alle Halben Götter oder auch 2000 Rohalsche Ellen.
    So wird dann aus 3000 km schnell 4800 km und alle Karten und Entferungsangaben können weiter benutzt werden da diese ja immer von Meilen reden.
    Einzig die Reisedauer muss umgerechnet werden aber da dafür genügend Tabellen existieren ist das so oder so immer eine Rechnerei.
    Wir spielen derzeit die Phileasonsaga damit und die Spieler meinen zwar immer noch dass Aventurien sehr klein sei oder sie zu viel Zeit hätten aber es ist erträglicher als das Gemaule vorher, dass es unverständlich sei dass die Entdecker Aveturiens so lange gebaucht haben die paar Km² zu erkunden oder wie oben beschrieben die Unmöglichkeit des Verirrens in der Khom.

    Ὦ ξεῖν᾿, ἀγγέλλειν νάννοις ὅτι τῇδε κείμεθα τοῖς κείνων ῥήμασι πειθόμενοι.

  • Mein Aventurien ist auch immer so groß, wie ich es brauche (ca. 2-3x die offiezielle Fläche). Und kleine Unstimmigkeiten werden dann eben übergangen, die Reisedauer angepasst, etc, etc. Und ich handle auch immer nach der Regeln "Ich Meister, Ich Gott!"

    So gibt es bei uns z.B eine 400-Personen-Stadt mitten in Nordthorwal, nördlich von Olport, aus dem sowohl einer meiner Chars kommt (ich meistere und spiele immer abwechselnd) als auch einer völlig neue Profession und einige wichtige Personen.

    Mit ein bisschen Zeit- und großem Fantasieaufwand lässt sich sehr gut ein eigenes, besser passendes Aventurien erschaffen.


    "Die Wissenschaft hat keine moralische Dimension. Sie ist wie ein Messer. Wenn man sie einem Chirurgen oder Mörder gibt, gebraucht sie jeder auf seine Weise." - Wernher v. Braun

    #hexenfanclub

  • Das Probelm ist halt wenn man Handoutjunkees hat,
    Einer unserer Spieler/Meister, ein großer teil wechselt sich ab, bastelt selber sehr gerne Handouts und zu fast jedem seiner Abenteuer gab es eine Karte, wenn er Spieler ist "fordert" er natürlich auch ein, wobei er im Gegenzug gerne den anderen dann oft das Spottlight zu weißt, aller wäre dort nicht was für Dich etc. Die Anderen Spieler fühlen sich auch Sicherer mit der Gewissheit einer Karte und fragen explizit danach. Da muss man einen Konzens finden sonst ist die Strecke von Angbar nach Ferdok mal 50 Meilen, mal 50 miles und mal 100 Meilen lang. Da dass ja etwas sehr komisch wäre und bei uns die Spieler mal wechseln und eine Einweisung etwas länger dauerte versuchen wir es so.

    Ὦ ξεῖν᾿, ἀγγέλλειν νάννοις ὅτι τῇδε κείμεθα τοῖς κείνων ῥήμασι πειθόμενοι.

    2 Mal editiert, zuletzt von Tharin Sohn des Geroim (10. Juni 2013 um 23:24) aus folgendem Grund: e.e.

  • Meine Retro-Runde und ich haben gestern beschlossen, dass wir versuchen alles x3 zu nehmen.
    Der Neunaugensee ist dann beispielsweise etwa 300 KM x 200 KM groß (an den entferntesten Ufern)...ein Klacks, wenn man das mit dem schwarzen Meer vergleicht. Die Khomwüste wächst dann auf 1500 KM Breite...im Vergleich zur Sahara auch nicht wirklich groß, aber schon besser und auch bedrohlicher. Im Grunde könnte man das Alles noch größer machen.
    Hm...wie wär es denn mit dem Faktor 4?
    Von Gareth nach Trallop auf der Reichsstraße 2 sind es im Original etwa 300 KM, was ganz grob der Entfernung von Berlin nach Hamburg entspricht. Mit dem Faktor 4, sind es dann aber schon 1200 KM (München -> Göteborg) :iek:
    Das sind mal Entfernungen! Da muss man gleich ganz anders planen! Meine Helden werden demnächst von Angbar nach Beilunk reisen. Wieder mit dem Faktor 3 ist das eine Reiseroute auf den Straßen und ohne Abkürzungen von etwa 2400 KM (München -> Moskau). Das finde ich bettet sich ein in ein viel größeres Szenario. Alleine die Tatsache, dass die Helden nicht zwei Wochen, sondern 6 Wochen unterwegs sein werden (was man ja auch wie zwei Wochen spielen kann, aber alleine auf einem Kalender macht das einfach noch mal viel mehr her), ist schon wirklich ein größeres Hindernis. Man kann nicht einfach hin und zurückfahren, wie man gerade mag, man muss planen, überlegen, nicht nur mit Klimazonenveränderungen, sondern auch mit Jahresnzeitenwechseln rechnen.
    Der Kontinent wächst mit dem Faktor 3 dann auf (aufgerundete) 10000 km, was in etwa der Entfernung des Zentralen Norwegens bis nach Johannesburg entspricht. Das gefällt mir irgendwie besser. Und was die Spielgeschwindigkeit angeht, kann man Reiseereignisse ja wie oben schon angedeutet auch zusammenfassen, oder beschleunigen, falls nötig.
    Für die Immersion und den epochalen Gedanken finde ich die Vergrößerung echt nicht schlecht.

    "...then I took an arrow in the knee."

  • @swafkari

    Kleiner Nachteil:

    Man muß gewaltig an Zeitgebundenen AB's schrauben, wenn die Reise von Stadt A nach Burg B auf einmal statt 5 Tage a 30 Meilen plötzlich 15 Tage a 30 Meilen ist. Da kann dann leicht mal eine zu befreinde schon verdurstest und auch verhungert sein....

    Auch kann man oft einfach zu spät kommen, sprich selbst wenn die Truppe an jeder Relaisstation zu Schanden gerittene Pferde abgibt und tauscht kann sie nunmal nicht innerhab von maximal 6 Tagen o.g. Strecke zurücklegen.

    Sehen Abenteuer so etwas vor - kommt SEEEEHR OFT in Kampagnen und richtig guten AB's vor - dann war es das halt!

    Dann muß der SL eben heftigst umkonstruieren mit heftigsten Zeitlichen Folgekonsequenzen (z.B. wegfallende oder mangelnde Reg-Phasen) oder die Truppe kommt halt in 50 - 90% der Fälle zu spät und kann nur noch "aufräumen".

    Die Größe des Kontinents wäre schon ok (knapp!) aber man sollte auf die "Dichte" aus der Anfangszeit zurückgehen....

    Da müßten halt dann sogar diverse Kultuern Fallen oder in bestehende Kulturen integriert werden.

    Spoiler anzeigen

    kommt mir grad 'ne völlig abgedrehte Idee:

    Warum nicht alle Mini-Kulturen statt vergrößer einfach in Globule packen und VERGRÖßERN - Die Orkschamanen kennen den Zugang zu den Ork-Globulen, Gjalskas ebenso wie Trollzacker, usw. ließe sich fast für alle konstruieren.

    Dann macht man aus der 7. Sphäre noch eine "Globulenwelt" und kann so alle Götter und die sie unterstützenden Völker "einbauen". Die mächtigste "Globule" - aktuell 12-Götter - dominiert eben, aber so ließen sich die 3 Orkenstürme und ettliche Kriegszüge leichterhand erklären, ebenso wie 1000de von Ogern, das verschwinden der Elfen und die vielzuvielen Zwerginnen, die auf Dere wandeln (statt sich betüddeln zu lassen).

    Helden aus Myranor wären ebenso in Aventurien spielbar wie solche aus allen anderen (Fan-)Projekten und jede Publikation ließe sich einbringen - DAS wäre nicht nur die Lösung des "GrößenProblems" sondern auch ALLER RetCons!

    Nicht ganz ernst gemeint aber ....

    Ich bin nicht der, für den ihr mich haltet, denn ihr könnt nur Euere Meinung akzeptieren, aber ich werde noch existieren wenn ihr längst an Euch selbst verbrannt seid.

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  • Zeit: dafür haben die SC´s aber auch 15 statt 5 Nächsten zum regenerieren. Gerade bei magiebegabten, wäre das Problem der Astralpunkte dann auch deutlich kleiner (und der Anreiz Größer seinen max. Astralpunktetank ordentlich zu erhöhen... auch so Sachen wie "Zauberhaar" würden dann mal deutlichst interessanter werden) . *hüstel*

    Und was das andere in den AB´s angeht: klar... es muss einiges was den Zeitrahmen betrifft umgestrickt werden. Wenn man es dadurch aber stimmiger findet... warum nicht?

  • Ich mußte heute beim Uthuria-Workshop etwas schmunzeln, als man anmekrte, daß es weiße Flecken auf der Karten geben wird - wo sich jeder SL frei austoben darf ... nunja, wer die Hex-Karte von Aventurien (1985) kennt, sieht verdammt viele weiße Flecken - aber nach mehr als 20 Erdenjahren sieht alles anders aus. Damals hat wohl niemand geglaubt, daß Aventurien so lange exestiert.
    ABER: Fragt doch mal die meistne MR ob sie schon einmal in Gareth waren. Selbst der Bauer der nur wenige Kilometer davon entfernt wohnt, wird nie dort gewesen sein. Und Freiheiten kann sich weiterhin jeder SL nehmen.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Als finale Lösung wäre finde ich einfach am besten, beim bestimmt irgendwann kommenden DSA 4.2 oder 5.0, eben redaktionsseitig eine entsprechende Anpassung der Größe der Landmasse und der einzelnen Gebiete etc. pp. .
    Macht zwar paar Probleme mit den alten Publikationen dann aber mein Gott... 3.0 in 4.1 geht auch schon teils tricky, wenn man stur nach Buch geht.

  • Ich mußte heute beim Uthuria-Workshop etwas schmunzeln, als man anmekrte, daß es weiße Flecken auf der Karten geben wird - wo sich jeder SL frei austoben darf ... nunja, wer die Hex-Karte von Aventurien (1985) kennt, sieht verdammt viele weiße Flecken - aber nach mehr als 20 Erdenjahren sieht alles anders aus. Damals hat wohl niemand geglaubt, daß Aventurien so lange exestiert.
    ABER: Fragt doch mal die meistne MR ob sie schon einmal in Gareth waren. Selbst der Bauer der nur wenige Kilometer davon entfernt wohnt, wird nie dort gewesen sein. Und Freiheiten kann sich weiterhin jeder SL nehmen.


    ... angeblich.
    [IronieON]
    Und die Aussagen gelten natürlich nur für Bauern, Landadlige und örtliche Handwerker, die natürlich nie auf der Walz waren....
    DIE Karte kenne ich auch noch! und die war einfach klasse! Der gleiche Kontinent wie heute aber eben nicht jeder Stein an den viel zu vielen Straßen war beschrieben - und es war mehr als ausreichend um offizielle Abenteuer bis hin zu individuellen Settings einzubauen.
    Leider ist der Versuch das wieder hinzubringen sogar in der Wildermark gescheitert - siehe "Befriedung" und VeG - da hätte man "teilbeschriebene graue Flecken" einführen können, ebenso durch die Orkenstürme und die frei werdenden Heptarchie-Gebiete.
    Aber das hat man zu Gunsten detaillierter Beschreibungen und restriktiver Strukturen nicht gemacht.....
    [/OFF]
    Das ist jetzt bestimmt kein "Früherwarallesbesser", aber Chancen hatte man genug, etwas in Richtung "Größe des Kontinents" zu tun, sei es mit den Publikationen, sei es mit den Abenteuern, AvB uvam.
    Es wurde nicht getan. Da muß dann ein Schritt wie "Redaktioneller Eingriff zur Größenkorrektur" einfach wirken wie eine Bankrotterklärung.

    Ich bin nicht der, für den ihr mich haltet, denn ihr könnt nur Euere Meinung akzeptieren, aber ich werde noch existieren wenn ihr längst an Euch selbst verbrannt seid.

    "Wer seid Ihr, daß ihr das wagt!" fragte der Herzog. "Der Herr der Welt" antwortet eine weibliche Stimme...

  • Als finale Lösung wäre finde ich einfach am besten, beim bestimmt irgendwann kommenden DSA 4.2 oder 5.0, eben redaktionsseitig eine entsprechende Anpassung der Größe der Landmasse und der einzelnen Gebiete etc. pp. .
    Macht zwar paar Probleme mit den alten Publikationen dann aber mein Gott... 3.0 in 4.1 geht auch schon teils tricky, wenn man stur nach Buch geht.


    Wäre sicherlich einen Gut Idee! Aber bei einem eventuellen Update soll bitte niocht so viel wie bei 3 - 4.1 geändert werden!


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  • Uthuria Ich denke nicht das sich jetzt noch irgendetwas am Maßstab verändern läßt - gerade wo Uthuria sich auf Dere breitmacht - gilt ebenso für Myranor. Vergrößert man dne aventurischen Maßstab - vergrößert man Dere - und damit automatisch alle Kontinente.
    Laßt uns in 20 Erdenjahren über den inzwischen vollständigen erforschten (und eroberten) Uthuria-Kontinent sprechen :)
    Mir gefällt Aventurien so wie es ist - aber ich war bei seiner Erfoschung ja seit den Anfängen dabei.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)