Beiträge von Swafskari

    Ich würde mich selber auch nicht als Meister bezeichnen, sondern immer eher als Spielleiter.
    Ich finde es großartig sowohl die Regeln, als auch die Geschichte und letztendlich noch die individuellen Spieler mit ihren Charakteren unter einen Hut zum bekommen. Das ist immer wieder eine super Herausforderung. Wenn man es mal bei DSA geschafft die Story mit all ihren Elementen so voranzutreiben, dass es glaubwürdig ist und die Spieler mit einem einen coolen Moment teilen...deswegen mache ich das so gerne!
    Und wenn dann noch mal ein: "Ich habe voll die Gänsehaut..." oder ein "Das war alles so episch." kommt (egal ob durch die Spieler, oder durch eine Erzählung / einen Storyplot), dann merke ich doch immer wieder, wie genial unser Hobby ist :)

    Also prinzipiell sind der Fantasie ja keine Grenzen gesetzt. Da es sich bei DSA um ein Pen and Paper und kein Computer Rollenspiel handelt, kann man das Balancing quasi "on the fly" machen.
    Was ich sagen will: ich glaube, dass jedes Abenteuer für eine 1:1 Runde geeignet ist. Manche potentiell eher weniger, manche vielleicht potentiell mehr, aber im Grunde kann alles (mit genügend Fantasie) angepasst werden.
    Wenn es im Norden spielen soll und keinen riesigen Umfang braucht, kann ich Dir wärmstens ein Abenteuer aus der "Rittererbe" Anthologie empfehlen.
    Falls Du das noch nicht kennst: es handelt sich um den Abenteuerband zur Regionalbeschreibung vom Bornland. Kurz und knackig.
    Oder wie wäre es mit den gestern erschienenen Bänden rund um Nostria und Andergast? Wobei, ich sehe gerade: der Abenteuerband dazu ist noch nicht erschienen.
    http://www.f-shop.de/rollenspiele/d…r-zwist?c=23227

    Ein guter Freund und ich (wir beide sind RP'ler seit über 25 Jahren) haben auch eine 1:1 Runde - allerdings im Star Wars Universum -, bei der wir abwechselnd leiten. Es sind zwei unterschiedliche Handlungsstränge, die aber zur gleich Zeit spielen. Ein aufeinandertreffen der SC's ist also nicht ausgeschlossen. Das führt dann zu dem sagenumwobenen "Meisterspiel", bei dem zwei Spielleiter um die Wette assoziieren (wie immer: keine Konkurrenz, sondern ein gemeinsames sich "in fantastische Ideen Hineinsteigern")
    ;)

    PS. Dein Nachname "Damotil" weckt bei mir Erinnerungen an eine Hexe in unserer 7G Runde...leider ist sie in einer Schlacht ums Leben gekommen. Die schönste Erinnerung jedoch war eine Schiffsreise durchs Bornland von Brinbaum nach Neersand. Dort hatte sie "leihweise" vom alten Eschenfurth (Du weißt schon, der dicke Bierbaron) einen "Stilberater" mitbekommen (in seiner Begleitung erhöhte sich ihr Etikette-Wert um 5), um als "edle Dame" durchzugehen...hätte die Besatzung des Schiffs gewusst, dass sie ein Hexe ist, naja, man kann es sich denken. Eines Nachts wurde das Schiff jedenfalls von Flusspiraten überfallen und ein andere Charakter aus unserer Gruppe, ein ziemlich badocer Elf, hatte Mühe die tosende Meute mit seinem Bogen abzuhalten. Die Hexe, nun erwacht vom Kampfeslärm, warf sich eilig in Schale (also samt Unterzeug und Korsage, so wie es sich für eine Dame gehört). Nach dem sie angezogen war, kam der Spieler auf die Idee einen KL-Wurf zu machen, der ihm gelang. Kaum war die Hexe am Ort des Kampfgeschehens angelangt und schaute an sich herunter. Sie hatte doch tatsächlich das weiße Kleid angezogen...ganz in Deadpool-Manier rannte sie zurück, um sich das rote Kleid anzuziehen...als sie damit fertig war, war der Kampf schon entschieden und der Elf fast tot...
    :D

    Großartig!!! :)
    Habe den Thread erst jetzt entdeckt und bin begeistert, wie unsere Kontroverse über den Spieltisch hinaus weitergetragen wurde. Die hohe Storydichte Aventuriens erlaubt solche politischen Plots richtig auszuspielen und diese ganz spezielle Form von Spannung zu erzeugen.
    In meiner Vorstellung (ich leite diese Runde) hat sich Ucurian Jago schon sehr weit aus dem Fenster gelehnt...aber wie schon gesagt wurde: er ist und bleibt (oder in unserem Fall blieb) ein großer Fanatiker, der seinen Fanatismus gegenüber der Markgräfin immer zurückhalten musste. Nun war Greifenfurt weit weg und die Ereignisse in Arras de Mott waren verwirrend für alle.

    Spoiler anzeigen

    Im offiziellen Plot kommt es zu Anschuldigungen gegenüber der Helden, sie seien für all das Chaos auf Arras de Mott verantwortlich. Jago hat lediglich die Stimmung im Kloster und unter den Hütern aufgegriffen und seinem Misstrauen Luft gemacht.

    Ist doch fast dasselbe. Eure Avatare haben beide einen Bart und lange Haare. :D

    :cool2:


    es ist schon so ewig her, dass wir das gespielt haben und im Grunde gab das System nicht viel her, außer ballern, schweißen und Granaten-Werfen :huh2:
    man kämpfte sich durch dunkle Korridore, verseuchte Labore und Brutstätten...nutzte Fahrstühle, um immer tiefer in die Basis einzudringen, um dann vor einer Alien-Königin zu stehen...
    In unserem Fall musste aber erst mal eine Leiche geborgen werden :iek:

    Der Oberknaller, den wir wirklich oft (auch während unserer DSA Runden) immer wieder erzählen stammt aus einer Aliens Runde von vor 20 Jahren. Ich weiß, dies ist ein DSA Forum, aber es ist die Geschichte, die meine Gruppe immer wieder zum Lachen bringt.

    Drei Marines sind in einer Mondbasis unterwegs, um einen entflohenen Sträfling zu jagen. Diese Mondbasis ist, oh wunder, natürlich von Aliens total zerstört. Ein geborstener Wassertank hat weite Teile der Anlage unter Wasser gesetzt und somit unpassierbar gemacht. In dem Spiel gibt es viele technische Talente und einer der Chars hatte eine hohe Begabung auf Elektrotechnik. Die Gruppe steht nun überhalb eines überfluteten Ganges. Die Tür an der gegenüberliegenden Seite (eine große, elektrische Tür, die wie ein Schott das Wasser in dem Gang hält, ist verschlossen. Unsere hier zu erwähnende Saftnase streift sich heroisch alle Ausrüstung vom Leib und springt, ohne anzukündigen was er vor hat, ins Wasser und taucht gen Tür. Ich also Schwimmprobe und Ausdauerprobe von ihm verlangt, alles geschafft. Dann beschreibt er, wie sein Char, kaum ist er an der Tür angekommen, mit seinem Messer an der Tür-Kontrolle herumhantiert. Ich denke mir schnell was aus und muss so an Star-Trek denken, wo es neben den Türen immer so Steuerkonsolen gibt. Er schraubt das Ding auf - Geschicklichkeitsprobe, noch mal Schwimmenprobe und Ausdauer...alles im Grünen Bereich. Ich denke mir schon so...das kann jetzt nicht sein ernst sein... Er nimmt sich die Würfel, würfelt und sagt: "Meine Elektrotechnikprobe ist mir gelungen. Ich schließe die Tür kurz." Schweigen...noch mehr Schweigen...alles Spieler schauen mich an und ich denke nur :zwerghautelf: Dann wiederhole ich, was er gesagt hat (aktives Zuhören ist immer gut): "Du schließt die Tür kurz?!" und er stolz wie Oskar: "Ja, ich schließe die Tür kurz." Ich überlege noch einen Moment. Die Tür verschließt einen Gang und ist aus Stahl. Die Elektromotoren, die diese Tür verriegeln werden nicht mit Duracell Betreiben, sondern mit enorm viel Saft. ENORM viel Saft. Ich bin kein Elektriker, aber das SCHRIE ja förmlich nach Konsequenzen! Ich beschreibe ihm also die Kabel, die er zu fassen bekommt und sage: "Du willst die Tür kurzschließen." Er nickt grinsend und der Spieler neben ihm fast sich schon an die Stirn, ahnend, was jetzt gleich kommt...
    Ich kann Euch sagen...das war der einzige Spielercharakter, der bei mir das zeitliche segnete OBWOHL er alle Proben geschafft hatte. Wir bekringeln uns heute noch vor Lachen, wenn ich den Blitz beschreibe, den die anderen anderen Chars oben an der Wasseroberfläche gesehen haben :iek:

    Mal ganz abgesehen von Tablets:
    Unsere Gruppe hat ganz schön multimedial zugelegt und es ist irgendwie ganz cool.
    Wenn ich leite habe ich meinen Laptop auf dem Schoß und steuere per TeamViewer den Rechner von einem Freund. Dieser Rechner ist wiederum an einen 55" Fernseher an der Wand und eine Stereoanlage angeschlossen. Auf dem Fernseher zeige ich Karten (auch den Dere Globus) und stimmungsvolle Bilder, im Hintergrund läuft ein Youtube-Video mit Sounds, die zur jeweiligen Out- oder Indoor Situation passen (wir spielen zur Zeit UG und da hab ich ein 60 minütiges Schneesturm-Video laufen...). Über eine geteilte Musik-Library (mein Rechner streamt die Musik per WLAN auf den anderen Rechner), haben wir stets die passende Musik, ohne das jemand aufstehen muss.
    Ich habe die Gruppe gefragt, ob es ihnen zu viel Multimedia ist, aber sie haben alle gesagt, dass sie das echt super finden.
    Durch die Kombination Laptop / TeamViear / zweiter Rechner kann ich Meisterinformationen von Spielermaterial sauber voneinander trennen. Ist eine ganz neue Art zu spielen und macht viel Spaß, nimmt aber auch so einiges vom Old-School-Flair. In unheimlichen Dungeons bevorzuge ich aber immer noch die gute alte Kerze als einzige Lichtquelle, ein bisschen Lustmord als Soundtrack und ein leise flüsterndes "...hast Du das gehört...?" :iek:

    Meine Retro-Runde und ich haben gestern beschlossen, dass wir versuchen alles x3 zu nehmen.
    Der Neunaugensee ist dann beispielsweise etwa 300 KM x 200 KM groß (an den entferntesten Ufern)...ein Klacks, wenn man das mit dem schwarzen Meer vergleicht. Die Khomwüste wächst dann auf 1500 KM Breite...im Vergleich zur Sahara auch nicht wirklich groß, aber schon besser und auch bedrohlicher. Im Grunde könnte man das Alles noch größer machen.
    Hm...wie wär es denn mit dem Faktor 4?
    Von Gareth nach Trallop auf der Reichsstraße 2 sind es im Original etwa 300 KM, was ganz grob der Entfernung von Berlin nach Hamburg entspricht. Mit dem Faktor 4, sind es dann aber schon 1200 KM (München -> Göteborg) :iek:
    Das sind mal Entfernungen! Da muss man gleich ganz anders planen! Meine Helden werden demnächst von Angbar nach Beilunk reisen. Wieder mit dem Faktor 3 ist das eine Reiseroute auf den Straßen und ohne Abkürzungen von etwa 2400 KM (München -> Moskau). Das finde ich bettet sich ein in ein viel größeres Szenario. Alleine die Tatsache, dass die Helden nicht zwei Wochen, sondern 6 Wochen unterwegs sein werden (was man ja auch wie zwei Wochen spielen kann, aber alleine auf einem Kalender macht das einfach noch mal viel mehr her), ist schon wirklich ein größeres Hindernis. Man kann nicht einfach hin und zurückfahren, wie man gerade mag, man muss planen, überlegen, nicht nur mit Klimazonenveränderungen, sondern auch mit Jahresnzeitenwechseln rechnen.
    Der Kontinent wächst mit dem Faktor 3 dann auf (aufgerundete) 10000 km, was in etwa der Entfernung des Zentralen Norwegens bis nach Johannesburg entspricht. Das gefällt mir irgendwie besser. Und was die Spielgeschwindigkeit angeht, kann man Reiseereignisse ja wie oben schon angedeutet auch zusammenfassen, oder beschleunigen, falls nötig.
    Für die Immersion und den epochalen Gedanken finde ich die Vergrößerung echt nicht schlecht.

    Ich weiß nicht, wie es Euch geht, aber mir ist der Kontinent irgendwie zu klein. Also durch den Dere Globus ist ja nun das meiste in viel detailliertere Relationen gerutscht, als vorher und irgendwie dachte ich immer Aventurien repräsentiert eine ganze Welt...aber dafür reichen doch 3000 KM nicht aus. Die "neueren" Kontinente wie Myranor sind da schon viel größer.
    Ich bin an Eurer Meinung interessiert. Ist Euch der Kontinent auch zu klein für die Vielzahl an Ländern, die es in Aventurien gibt?

    Swafskari
    Das ist nur eine Art zu spielen und sicherlich nicht die einzige. In anderen ist es völlig akzeptabel, dass der Magier an dem Messer im Bauch beim Goblinüberfall stirbt und auch keine letzten Worte mehr bekommt, weil der Goblin ihm die Kehle durchschneidet.
    Das du keinen Spaß daran hast, heißt nicht das andere nicht ihren daran haben.


    Das versteht sich von selbst! :gruntcool_1:

    Prinzipiell ist es doch so, dass ein SC nur dann stirbt, wenn SL und Spieler sich darüber einig sind. Denn: die Spielwelt ist die vom SL, der SC der vom Spieler. Ein SL kann immer ein wenig die Welt zugunsten der Helden manipulieren (auch so, dass es keiner mitbekommt und am Ende alle zufrieden sind) und ein Spieler kann seinen Held der Welt immer entziehen (entweder man steigt aus, oder vertuscht den Fehler).
    Dabei ist der gegenseitige Respekt der Schlüssel. Der Spielleiter fördert und fordert seine Spieler, macht ihnen aber auch die Konsequenzen des Handelns klar, und die Spieler geben zu verstehen, dass sie die Grenzen des Möglichen nachvollziehen und respektieren und eben keine Mega-Götter sind. Nur so kann es spannend werden und nur so können Regeln nicht nur als Maß genutzt werden, um die Helden einzuschränken ("Nein, Du springst jetzt nicht aus dem Stand über die 12 Meter hohe Mauer."), sondern auch als Mittel zur Steigerung von Spannung. Richtig gutes Rollenspiel braucht, meiner Meinung nach, fast garkeine Regeln.
    Als Spielleiter würde ich die Chars für blauäugige Handlungen sicherlich "bestrafen", aber nicht sterben lassen ("bestrafen" kann im Extremfall auch der Glaube sein, der Char sei hoffnungslos verloren).
    Der Tod eines Chars sollte immer "in beidseitigem Einvernehmen" stattfinden. Nur so kann das angemessen inszeniert werden und keiner ist unzufrieden.
    Wenn eine Gruppe nun aber ständig entgegen meiner Intentionen handelt (also wie hat der Stil des Spiels zu sein), dann würde ich mir über die Gruppe an sich Gedanken machen.