Tulamiden als Boronskrieger / Nekromant?

  • Tja, ich muss nochmals um Hilfe ersuchen, werte Leutz!

    Ich habe die Sufu genutzt und leider hat er zuviel des guten ausgespuckt, als das ich etwas damit anfangen konnte, bitte habt nachsehen mit dem Neuling in DSA.

    Ich hatte, zusätzlich zu einem anderen Thread von mir zwecks Heldenerstellung, auch überlegt einen Tulamiden zu spielen, der dem Zwölfgötterglauben fröhnt und speziell Boron seine Gunst erweist, ebenfalls als Krieger. Ich wollte im allgemeinen sowieso wissen, welche Professionen ein Tulamide der Stadtstaaten alles nutzen darf.

    Das führt mich in diesem Kontext zu einer weiteren Frage: Was muss ich für vorraussetzungen erfüllen, um ein Nekromant zu sein? Ich kenne das aus Drakensang, da nennt man die Profession (oder Archetyp) Metamagier, wobei ich gelesen habe, das es diese Profession gar nicht wirklich gibt, stimmt das? Denn genau diese Sorte würde mich auch als Pen & Paper Variante interessieren. Natürlich soll dieser Held ebenfalls gruppentauglich sein, gerade wegen den beiden elfen, wie in dem andren thread von mir erwähnt.

    Im ganzen steh ich eben voll auf Boron und die Untoten ^^ vielleicht kann mir da jemand auch anregungen und hilfestellungen geben, einen passenden helden zu erstellen ;)

    gruß, euer chess.

  • Das Problem ist dabei denke ich dass in Aventurien offiziel Untote eindeutig Borons Feindbild sind und auch das seiner Kirche, es ist daher so nicht ohne weiteres Vereinbar. Das muss dich aber nicht gleich ins Bockshorn jagen, das Spiel soll ja Spaß machen, also gibt es natürlich Möglichkeiten das zu handhaben.

    Erstmal Stück für Stück:
    1. Was wäre ein Nekromant bei DSA: Da Untote (aktuell) nur mittels Magie erschaffen werden können, müsste es ein Magier sein. Die relevanten Zauber sind:
    Skeletarius: recht verbreitet, erschafft Untote die für einige Minuten bleiben, relativ billig
    Totes Handle: etwas weniger verbreitet, erschafft permanente Untote, kostet permanente Astralenergie
    Invocatio Minor/Maior: beschwört Dämonen. Gerade der Nephazz ist dabei interessant. Ein niederer Dämon der wahlweise eine Leiche erheben oder eine bereits erhobene Leiche verstärken kann. auch Allgemeingut bei Magiern
    Nekropathia: Reden mit Geistern
    Geisterruf: Geister herbeirufen
    Geisterbann: Geister verbannen
    Die besten Nekromanten dürften dabei die Brabaker Magier sein (haben die Sprüche und Merkmalskenntnisse). Ebenfalls fähige Nekromanten lassen sich aus einem Puniner machen, wobei der sehr teuer ist und viele Nebengebiete hat, die ihm etwas die Effektivität nehmen. Auch gute Vorraussetzungen hat der Dämonische Zweig der Rashduler Akademie und tulamidische Privatlehrer wie Rafim Bey, da sie immerhin eine passende Merkmalskenntnis mitbringen.

    2. Vereinbarkeit mit Boronglauben: ist so offiziell nicht machbar. Ausweichmöglichkeiten wären folgende:
    - Ihr spielt in den dunklen Zeiten und du nimmst stattdessen Marbo, die damals auch als Göttin verehrt wurde und Untote OK fand
    - Ihr entfernt euch von der offiziellen Darstellung und legt einfach fest (mit Meister und Gruppe abstimmen), dass Boron nichts gegen Untote hat. Wenn euch das Spaß macht, tut es einfach
    - Wenn das mit deiner Gruppe passt und ihr in Regionen spielt, wo die Kirchen wenig bis keinen Einfluss haben (schwarze Lande, Orkland, Wildnis), dann kannst du auch einen Thargunitotgläubigen machen (das ist die Gegendämonin zu Boron) und der Anbetung der Erzdämonin halt einen religiösen Unterbau verpassen in dem sich die Untoten gut einfügen. Auch das ist offiziell recht schwierig, aber euch zwingt ja keiner den Hintergrund so zu lassen, wie er in den Büchern steht.

    3. Vereinbarkeit mit zwei Elfen:
    Hier gilt das gleiche: nach offizieller Setzung werden die sich nicht mit einem Totenbeschwörer abgeben. Hier solltet ihr euch vorher einigen, wie tolerant ihr als Spieler das halten wollt. Ein Kompromiss wäre zum Beispiel zu sagen, dass die Elfen "belebte Knochen" nicht höher einstufen als beschworene Elemtare etc. Das ganze wäre auf jeden Fall leichter, wenn ihr euch z.B. einigen könntet das Merkmal "Dämonisch Thargunitot" durch ein anderes Merkmal wie z.B. "Kraft" oder "Metamagie" zu ersetzen. Auch das würde vom offiziellen Abweichen, aber wenn es kein dämonischer Zauber mehr wäre und die Knochen halt nur Knochen für die Elfenspieler, dann würde das eventuell gehen.

    Erlaubt ist was euch Spaß macht,
    MfG,
    Pyro

    Noctum Triumphat

  • Wie schon von Schattenkatze im anderen Thread erwähnt: Boron-Glaube und Nekromantie geht zusammen gar nicht. Nicht „unpassend”, auch nicht „unüblich”, die Kombination ist schlicht unmöglich.

    Boron steht (u.a.) für den Schutz von Gräbern, und Nekromantie (was die Domäne von Thargunithot/Tijakool - Borons erzdämonischer Gegenspieler ist) stellt Gabschändung der übelsten Sorte dar.

    Entsprechend ist diese Magieform in weiten Teilen Aventuriens auch (bei Todesstrafe) verboten. Der Metamagier aus Drakensang ist da (wie einige der Questen und Teile des Plots) ein gaanz schlechtes Vorbild.

    Der Borongläubige Tulamide an sich ist kein Problem (solange er kein Novadi ist). Allerdings darfst du den Boronglauben nicht zu düster sehen: Boron ist an erster Stelle der Gott des Schlafes und der Träume, dann erst der Gott des Todes (der Tod wird als ewiger Schlaf gesehen). Die Kirche ist also nicht ganz so morbide (gut, ein bisschen schon).

    Ein Borongefälliger Magier ginge also eher in Richtung Hellsicht- und Traummagie oder in Richtung Bannmagie (Geister- und Untotenjäger).

  • Edit: Ups, da war ich wohl zu langsam.

    Da das hier der "neuere" deiner beiden Threads ist, poste ich mal hier.
    In den Tulamidischen Stadtstaaten darfst du u.a. Geweihter Krieger, Schwertgeselle, Söldner und Magier sein, um mal die Professionen zu nennen, die für deine Heldenkonzepte evtl. in Frage kommen.

    Boronsglaube und Kriegerdasein geht an sich schon. Beispielsweise könntest du einen Ordenskrieger der Rabengarde (Al'Anfa) spielen oder einen Tempelgardisten der Stadt des Schweigens.
    Eine echte Sense empfiehlt sich dabei nicht zum kämpfen, da es eine improvisierte Waffe ist. Die kampforientierte Sturmsense und der Schnitter werden u.a. mit dem Talent Infanteriewaffen geführt, wofür die beim Tempelgardisten ordentlich Talentpunkte bekommst, bei der Rabengarde allerdings nicht.
    Söldner sind sehr Vielseitig, da könntest du dir sonst auch das passende Konzept zusammenbauen.
    Krieger und Schwertgesellen führen gewöhnlich keine Infanteriewaffen aber als Krieger könntest du es am anfang durch Akademische Ausbildung: Krieger günstiger steigern.

    So nun zu Untoten und Nekromanten: Untoten- und Dämonenbeschwörung wird außerhalb der Schwarzen Lande und dem tulamidischen Raum überhaupt nicht gerne gesehen, teilweise sogar mit dem Feuertod bestraft.
    Zudem kann man als Boronsgläubiger Untote nicht gutheißen, da Boron quasi der Erzfeind der Nekromantie ist, um es salopp auszudrücken.

    Zu der Magieridee: Es gibt im tulamidischen Raum einige schwarze Akademien, an denen Dämonen- und Totenbeschwörung gelehrt wird. Auf der Basis könntest du auf "Nekromant" hinarbeiten. Das selber ist eine Sonderfertigkeit, für die du Mut 15, Magiekunde 11 und Merkmalskenntnis Dämonisch (Thagunitoth) braucht und die du nicht bei Spielbeginn wählen kannst, da nur Verbreitung 2.

    Zu den Elfen: Sie sehen Dämonen als Böses und Disharmonie in der Welt und bekämfen sie gnadenlos, das gleiche sollte für Untote gelten. Vor allem Firnelfen verstehen da gar keinen Spaß.

    Also mein Tipp: Nekromantenidee ist allgemein schwierig im offiziellen DSA, außer man spielt die ganze Zeit im tulamidischen Raum oder in abgelegenen Gegenden und ist vor allem in einer Gruppe mit 2 Elfen nicht möglich.
    Also lieber die Idee des boronsgefälligen Kämpfers weiterverfolgen

  • Mal als erstes und wichtigstes:

    Es gibt keinen schlimmeren Boronfrevel als Nekromantie.

    Wenn dich zum Beispiel ein Golgarit (Waffen tragender Ordensritter der puniner Boronkirche) bei der Erhebung von Untoten erwischt, hast du nicht viel Gnade zu erwarten. Die gängige Strafe der Boronkirche für Nekromatie ist lebendiges Begraben.
    Auch die al'anfanische Boronkirche kennt da kein Pardon, weshalb sie auch einen weiteren Grund haben die brabaker Nekromanten so sehr zu hassen.

    Wenn du also einen Borongläubigen spielen willst, dann vergiss ganz schnell Nekromantie.

    Zu den Nekromanten Aventuriens:

    Generell gelten die Zauber: Skelettarius und Totes Handle! als die wichtigsten Zauber der Nekromantie.
    Man kann sie in einigen Akademien lernen, aber seine Durchführung außerhalb kontrollierter Umgebung (Akademie/Labor) und besonders auf intelligente Wesen (Menschen, Elfen usw.) ist auch per Codex Albyricus strengstens verboten.

    Die spielbaren Varianten von Professionellen Nekomanten sind:
    Tulamidische Stadtstaaten: Pentagramm-Akademie zu Rashdul, Demomischer Zweig (wurde 1021 geschlossen, existiert noch im Untergrund)
    Südaventurien: Dunkle Halle der Geister (bekennende Nekromanten, dementsprechend verachtet, jedoch durch die Gilde Geschützt so lange sie nicht vor den Augen der Autoritäten Untote erheben).

    Der Nekromantenrat befindet sich in den schwarzen Landen und ist deshalb eher weniger spielbar bis unspielbar.

    Lieber Efferd: Die Mauer muß weg!

  • Ergänzend: Metamagie ist ein ein Merkmal der Magie. Ein Metamagier wäre ein Magier, der sich vor allem auf Zauber, die diesem Merkmal angehören, spezialisiert hat (Punin z.B. vergibt dieses Merkmal, wenn ich das recht im Hinterkopf habe, aber man kann es sich auch als Abgänger andere Akademien später kaufen).

    Rein nach offizieller Setzung ist jedoch Magier (Nekromant) + Boron-Glaube + Kämpfer unmöglich.
    Es ist ein Frevel wider Boron, Untote zu beschwören. Das war gaaanz früher mal anders, nach DSA 1 (oder auch noch 2?) konnten Boroni Untote Wesenheiten rufen und kontrollieren, aber mit der danach erst folgenden Setzung, dass Untote nun zu den Feinbildern Borons gehörten, war das als "nie geschehen" rückgängig gemacht (Retcon).
    Im eigenen Aventurien kann man natürlich alles so halten, wie es den größten Spaß machen, aber ihr solltet euch dabei bewusst sein, dass das eine große und schon recht gravierende (in meinen Augen) Abweichung wäre.
    Dazu sind Magier meist nicht die besten Kämpfer: Waffen-Talente und Kampf-SF kosten einen Haufen AP. Zauber und magische SF kosten auch eine Menge AP. Magier können keine metallenen Rüstungen tragen (unterbindet den astralen Fluss) und sie sind in der Wahl ihrer Waffen eingeschränkt (kein Schnitter bei einem Gildenmagier). Daher ist Magier + Kämpfer schlecht (es gibt auch Kampf-Zauber, aber die sind von den Kosten her eher uneffektiv). Es gibt eine Akademie, deren Abgänger ein Schwert tragen dürfen, aber die sind streng Praiosgläubig und würden einen Nekromanten vor das Gericht schleppen.

    Was mich daran erinnert: Nekromantie ist nicht überall gerne gesehen und auch nicht überall erlaubt. Sprich: in den meisten/vielen zivilisierten Gegenden ist es ein schweres Verbrechen (weltlich, kirchlich und arkan), Nekromantie zu betreiben.
    Dies müsste also bei euch auch geändert werden.

    Ein Tulamide kann ein Borongläubiger Kämpfer sein, ein Tulamide kann auch ein toten beschwörender Nekromant sein. Da Tulamiden zu den 12-Göttergläubigen Kulturen gehören, ist das kein Problem.

    Zur Gruppenkompatibilität hatte isch Pyro ja schon geäußert: Elfen sind für Dämonen oder Untote so gar nicht zu begeistern, dies zu ändern wäre ebenfalls ein rechter großer Eingriff in offizieller Setzungen. Ihr solltet also in Foren oder auf einer Con nicht mit dem Selbstverständnis auftreten, dass dies "normal" wäre, aber für euer Aventurien gilt eben, was euch gefällt.

  • Danke auch an die fleissigen Poster hier :D

    Ich habe auch in dem anderen thread von mir hilfreiche tipps bekommen, die es mir nun in beiden fällen ermöglichen, etwa seriöser und sachlicher an die Heldenerstellung zu gehen. Wobei ich mich hier eindeutig auf den tulamidischen zweig konzentrieren will. Ich habe diverse UNterlagen, sogennante Inoffizielle Spielhilfen, zu rate gezogen weil mein erster gedanke ein Tulamide bzw. ein Novadi war.

    Ist denn ein Tulamide aus den Stadtstaaten im rollenspieltechnischen ebenso schwer für einen Anfänger umzusetzen als ein Novadi? Ich meine, der Glaube an Rastullah und die 99 gesetze sowie die 18 diamantenen gesetze waren doch schon heftige kost für einen laien wie mich. und das dann noch umsetzen? auha. ich weiß z.b. das tulamiden die sklaverei mögen (falls das richtig interpretiert ist) und das frauen einen niedrigen status haben, sobald sie verheiratet sind. was gibt es da noch zu wissen?

    Sorry, wenn diese fragen so Noob-mäßig sind, ich habe mein halbwissen nur aus youtube-vidz und einigen Artikeln aus dem web.

  • Novadi glauben nicht an die 12-Götter, sondern an den Eingott Rashtullah. Damit sind sie in 12-Göttergegenden nicht unbedingt gern gesehen, wie es umgekehrt auch der Fall. Man greift sich nicht an oder so, aber es stehen schon ziemliche religiöse Zwistigkeiten (analog gut vergleichbar irdisch Christentum und Islam).
    Dazu hat Rashtullah seinen Anhängern die 99 Gesetze gegeben, die Leben und Denken sehr bestimmen (und die den Umgang mit allem, was nicht Rastullahgläubig ist, auch komplizieren^^).
    Novadi und Borongläubig ist damit eigentlich wieder unmöglich.
    Soll er gar der Kirche Angehören (Akoluth, kirchlicher Orden) muss er initiiert sein, also nicht nur beschlossen haben, den Glauben zu wechseln, sondern in der 12-göttlichen Kirche durch eine Liturgie aufgenommen worden sein und wurde entsprechend vorher geprüft. Ein Novadi, der zum 12-Götterglauben wechselt, wäre aventurisch schon eine ziemliche Besonderheit (aber unter Berücksichtigung gewisser Erlebnisse durchaus möglich).

    Wenn Du die Möglichkeit hast, an die "Geografia Aventurica" zu gelangen, weil sie jemand in der Gruppe hat, lese Dir das Stück über die Tulamidenlande durch. Hat gar jemand "Land der ersten Sonne" in der Gruppe, wäre das noch besser. In WdH findest Du bei der jeweiligen Kultur eher nur Grundlagen. Da es aber eben ein komplettes Buch über die Tulamidenlande gibt, ist es nicht leicht, ein paar Stichpunkte zu tippen.

    Ja, es gibt Sklaverei. Wer Schulden hat, zu arm ist, kann versklavt werden, bis die Schulden abgearbeitet sind, bzw. sich selber in Sklaverei begeben. Die Sklaverei der Tulamidenlande unterscheidet sich schon etwas von der in Al'Anfa.
    Frauen kannst Du so nicht verallgemeinern. In Aranien z.B. herrscht Matriachat. Ibn den übrigen Tulamidenlanden stehen Frauen nicht oder nur selten einige Professionen zu, aber das heißt nicht, dass sie einen niedrigeren Status haben. Ebenso bei den Novadis (die in der Spielhiilfe "Rashtuls Atem" zu finden): nur weil die Frauen da manchmal erst nach dem Pferd kommen und aus dem Zelt nicht dürfen, werden sie von ihren Ehemännern und Familien dennoch sehr gewertschätzt. *hust*

  • Hm das habe ich schon gedacht, daher habe ich ja das mit dem Novadi erst mal auf Eis gelegt, bis ich mir schlüssig bin, ob und wie ich solch einen Helden spielen will. Daher kam ich ja dann auf einen Tulamiden.

    WIe gesagt, mein Wissen oder eher Halbwissen hab ich nur aus dem Netz oder aus Videos, die Bücher selbst über DSA beziehe ich nur von unserem Spielleiter und auch er hat nur das Basisbuch und WdH und SuZ. Er konnte mir auch noch nicht wirklich viel Hilfe geben, weil er sich mit den Tulamiden oder Novadis nich auskennt. Das war auch nur mein Gedanke. Und mich schreckte das als Anfänger bis jetzt immer noch ab, das man sich an so viele Gesetze und Regeln halten muss, was den Novadi angeht. Sowas würde ich dann doch eher erst in angriff nehmen, wenn ich das Rollenspiel so sicher beherrsche, das es solide ist.

    und eure tipps bisher sind in beiden threads sehr gut, danke schon mal vorab *g* und keine angst, das mit den frauen war nicht abwertend gemeint, falls das so rüberkam. das liegt an dem tollen halbwissen, das einem so im netz vermittelt wird. vielleicht werde ich auch den Tulamiden auch hinten an stellen und den Helden aus meinem andren Thread in angriff nehmen.

  • Zu der Sache mit Tulamiden:
    das sollte an sich kein Problem sein. Du darfst nur nicht Tulamiden und Novadis gleichsetzen. Es gibt im wesentlichen (Details mal Außen vor gelassen) zwei tulamidische Kulturen: die Novadis, die an Rastullah glauben, und Mhanadistan einschl. der tulam. Stadtstaaten, die mit Rastullah und seinen 99 Gesetzen nichts am Hut haben, da sie i.d.R. 12-Göttergläubig sind.

    Einen Tulamiden zu spielen ist also nicht so viel schwerer als einen Mittelreicher. Wenn du einen Borongläubigen Magier spielen willst, würde ich die Akademie in Perricum empfehlen: Bannmagier mit schwerpunkten auf Dämonenjagd, Untotenbekämpfung und Geisterjagd, dazu Grundkenntnisse in Hellsicht und Seelenheilkunde. Die Akademie arbeitet eng mit der Boronkirche zusammen. Da könnte man gut den Akolythenstatus (nebst selbiger SF) erklären.

  • Kurzer Einwurf: Dann ist es aber mit 'Schwarz tragen' echt nicht weit hin bei den Magiern - die tragen üblicherweise afair Weiß.

    *IIRC oder IMO je nach Kontext; ich beziehe mich da auf pers./subj. Erfahrung
    "The fatal flaw in every plan is the assumption that you know more than your enemy."

  • Hm das habe ich schon gedacht, daher habe ich ja das mit dem Novadi erst mal auf Eis gelegt, bis ich mir schlüssig bin, ob und wie ich solch einen Helden spielen will. Daher kam ich ja dann auf einen Tulamiden.


    Ein Novadi ist auch nicht wie jeder andere Novadi. Die meisten Novadis sind gar nicht fanatisch. Es gibt unter den Novadis auch welche, die Marhibo (oder Marbo auch Tochter Borons) als siebte Frau des Rastullah verehren. Da könnte also ein bisschen "Boronglaube" mit hineinspielen. Vielleicht gibt es auch einen Orden der Hadjinim, der sich mehr auf die Verehrung der Maha Bor, wie sie schon vor 1500 Jahren in Rashdul einen Tempel hatte, verlegt hat und eine etwas seltsame Kampftechnik mit der Art Sense pflegt. :gruntcool_1:

    Falls ihr Kloster/Kampfschule irgendwo versteckt in der Wildnis liegt macht es auch überhaupt nichts aus, dass der Spieler von der Welt auch nur mehr kennt.

    I ♡ Yakuban.

  • Kurzer Einwurf: Dann ist es aber mit 'Schwarz tragen' echt nicht weit hin bei den Magiern - die tragen üblicherweise afair Weiß.


    Falsch. Die Perricumer sind zwar Weißmagier, aber die Gildenzugehörigkeit sagt nichts über die Farbe der Kleidung aus (ein weit verbreiteter Irrglaube).

    Die Farbe der Robe hängt allein davon ab, welches Gewand man trägt, was wiederum davon beeinflusst wird welche Zauberhandlung man vollführt (und das ist auch Optional - man kann Beschwörungen auch ohne Beschwörerrobe durchführen, man bekommt dann nur keinen Bonus für passende Kleidung).

    Weiß ist die Farbe der Elementarbe- und entschwörung, etwas womit sich vornehmlich Elementaristen (die fast ausnahmslos der Grauen Gilde angehören) befassen. Zur Dämonenaustreibung (das Hauptbetätigungsfeld der Perricumer) trägt man wie zu deren Beschwörung schwarz; ein Grund, warum man die Perricumer in der weißen Gilde „unsere schwarzen Brüder” nennt ist eben dieser Hang zu schwarzen Dämonenentschwörungsroben.

    Ich vermute mal, die wenigsten Weißmagier tragen weiß (und die die es tun machen das höchstwahrscheinlich nur, weil deren Spieler das Kapitel mit den typischen Gewänderarten nicht gelesen haben).

  • Dass die Farbe keine Vorschrift ist war mir völlig klar. Es ging mir einzig um die Farbe als Erleichterung der Kleidungskomponente. Da bin ich wohl einem Irrglauben unterlegen... mein Fehler. Ich dachte weiß hilft da auch bei Geisterwesen und Entschwörungen allgemein.

    *IIRC oder IMO je nach Kontext; ich beziehe mich da auf pers./subj. Erfahrung
    "The fatal flaw in every plan is the assumption that you know more than your enemy."

  • Ich dachte weiß hilft da auch bei Geisterwesen und Entschwörungen allgemein.


    Bei Geistern trägt man Rot.

    Ob Be- oder Entschwören ist dabei (wie bei Dämonen und Elementaren) egal. Für jegliche die Interaktion mit einer Art von Wesen ist eine bestimmte Farbe hilfreich: Dämonen schwarze (egal ob man sie be-oder entschwören muss), Elementare weiß (egal ob Herbeirufung oder Bannung) und Geister rot (egal ob Herbeirufung oder Bannung).

    Der Allround-Bannmagier braucht also drei Roben, um für jedes "Kroppzeug" die passende Kleidung zu haben.

  • @Turajin
    Absolut richtig.
    Sebuz

    Zitat

    Oder er trägt was gestreiftes

    Jetzt weiß ich, warum Big B Schwarz und Rot trägt...
    @topic
    Visar ist der Totengott der Echsen und eines ausgestorbenen Waldmenschenstammes und hat kein Problem mit Untoten. Allerdings gibt es keinen menschlichen Visarkult mehr, abgesehen vielleicht von einigen Sekten.
    Des Weiteren gibt es durchaus einigen Menschen, die an den orkischen Totengott Tairach glauben, der ebenfalls Untotenbeschwörung billigt.

    Non serviam!

    Beherrscher des Kophtanischen Imperavi nach Zant...
    und lobet Thargunithread, die Herrin der Threadnekromantie!


    Einmal editiert, zuletzt von the_BlackEyeOwl (6. Februar 2013 um 21:35)

  • Wow das nenn ich mal vielfalt, da bin ich ja jetz platt. O.O

    Hätte nicht gedacht das es so viele Möglichkeiten gibt, einen Novadi auch so zu spielen. Ich kann mich für mein Halbwissen echt immer nur entschuldigen, komme mir so ungebildet vor ^^

    Was mich nur geschockt hatte, waren die 99 GEsetze und die DIamenten GEsetze, wenn man an Rastullah glaubt. leider hatte ich nur infos zu dem Rastullah-Glauben gefunden. Und ich wollte keineswegs einen fanatischen Gläubigen spielen, der keine UNgläubigen duldet. So stand es zumindest in dieser inoffiziellen Spielhilfe.

    DIe Beschwörer an sich beschwören alle möglichen magischen KReaturen, ist das so richtig? Also sie sind nicht auf eine Sorte festgelegt oder?

  • Doch, leider sind die sehr festgelegt. UNd alles was über Elementare hinausgeht 'macht man nicht mal eben' und wird meist auch nicht geduldet. Beschwören kann man: Elementare (alle 6 Elemente), Geister und Dehörnte & Niedere Dämonen. Dämonologie und Geister geht vielleicht noch zusammen, aber mit gutem Elementarismus ist das schwer zu verbinden, alleine schon Ideell. Davon ab: Bis auf das mit Elementen lassen sich die 'fetten' Dämonen niciht mal einfach beschwören, das braucht oft mal Tage und Wochen das ganz korrekt zu machen, und selbst dann ist es lebensgefährlich (und ich meine das wirklich so).

    Elementare und Geoden gehen übrigens jedoch sehr gut hand in Hand, auch das ganze zu erstellen und zu spielen.

    *IIRC oder IMO je nach Kontext; ich beziehe mich da auf pers./subj. Erfahrung
    "The fatal flaw in every plan is the assumption that you know more than your enemy."

  • Hätte nicht gedacht das es so viele Möglichkeiten gibt, einen Novadi auch so zu spielen. Ich kann mich für mein Halbwissen echt immer nur entschuldigen, komme mir so ungebildet vor ^^


    Das kommt daher, dass auch die Novadis mit Halbwissen gesegnet sind. ;)
    Es gibt verschiedene Rechtsschulen, die darüber streiten, wie man die 99 Gesetze denn nun auslegt. Ihr Wortlauf ist zwar bekannt, aber wie bei natürlichen Sprachen üblich, kann man die eben auch anders deuten. Das typische Beispiel ist da immer wieder 16. Gesetz: Der Gottgefällige speist nichts, was lange Ohren und eine Schuppenhaut trägt und was im Wasser lebt. Die einen essen also kein Tier, das alle genannten Merkmale besitzt (lange Ohren, Schuppenhaut und Wasserbewohner), andere essen keine Wasserbewohner und keine Tiere die lange Ohren und Schuppenhaut besitzen und wieder andere keine Schuppenhäutigen Wasserbewohner und keine Esel (lange Ohren). Etc Etc. Jede Rechtsschule, Gemeinschaft oder Sippe entscheidet sich da anderes. Novadis, die in einem Dorf leben, dass an einem Fluss liegt und der Fischfang eine gute Nahrungsquelle bietet, neigen eben dann zu einer für sie passende Auslegung. ;)
    Denn im Grunde will auch der gemeine Novadi nur seine Familie ernähren können.

    Die meisten Novadis allerdings sehen die Beschwörung von dämonischen Mächten als "schändliche Magie" an und nutzen sie deshalb nicht. Für andere ist jede Magie schändlich. Aber gerade magiebegabte Novadis sehen sie als Gabe Rastullahas und meiden eben nur schändliche Magie. Es gibt da noch den Orden der Derwische, die mit ihren Trommelzaubern Magie wirkten. Ein paar Andere opfern ihr Leben der Forschung, um heraus zu finden, was schändliche Magie ist. Sprich die lernen Zauberspruch B und überprüfen durch Anwendung, ob man den weiter nutzen darf oder nicht. Falls nicht, wird er natürlich nicht mehr benutzt... ne?

    Aber die Bewohner Rashduls zumindest nicht die, die an Rastullah glauben, können auf eine lange Tradition der Beschwörungskunst zurück blicken. Dort kann jeder magiebegabte Tulamide auf die Akademie gehen, wenn er entsprechende Fähigkeiten besitzt. Man ist da sogar recht tolerant was Hautfarbe, Religion oder Geschlecht angeht. Zur Zeit gibt es etwas Hickhack zwischen den Beschwörerzweigen (Dämonischen gegen Elementar), aber einen Charakter kann man von dort trotzdem spielen.


    Aber im Grund lieber Chess muss Du auch wissen, was Du möchtest. ;)
    Ich mache es mit Neulingen eigentlich immer, so dass wir all den Hintergrundkram mal auf die Seite legen und der Neuling mir einfach mal erzählt, was eigentlich will. Was der Charakter können soll oder ob es irgendein Vorbild auf Film oder Literatur gibt. Meistens kommen wir dann so im Gespräch darauf, was man spielen könnte und man findet irgendwas, was irgendwo in Aventurien Platz hat.

    Wie eben einen mit seltsamer Sense kämpfenden Maha Bor gläubigen Tulamiden, vielleicht ließe sich dort auch noch ein Viertelzauberer mit ein paar "coolen" Zaubern rein stecken. Der Orden wäre zwar eher klein, aber Du willst ja auch nur einen spielen.

    I ♡ Yakuban.