Beiträge von calonthiel

    Die Hexe in unserer Gruppe hat eines Abends festgestellt, dass sie schwanger ist, höchtwahrscheinlich vom Phexgeweihten der Gruppe.
    Etwas verunsichert und mit ernster Miene geht sie auf ihn zu. Neben ihm steht der neue Korgeweihte, mit dem sie noch kein Wort gewechselt hat.

    Hexe: Alrik, ich muss mit dir reden...
    Korgeweihter blickt sich die junge Frau von oben bis unten an und entschließt sich einmal nett zu sein.
    Korgeweihter: Braucht ihr den Rat eines Geweihten?
    *Pause*
    Hexe: Wer bist DU eigentlich!?

    *Namen von Helden wurden anonymisiert ;)

    Da für Elfen der Bogen fast als ein Teil von ihnen angesehen wird, würde ich sagen das er quasi schon eine personalisierte Waffe ist, was sich auch in den Werten wiederspiegelt.
    Meiner Ansicht nach sollten sie somit nicht ohne weiteres verbessert werden können, da man den besten Bogen im Spiel als Elf zu Spielbeginn schon gratis dazubekommt, wo sich Andere BB oder Ausrüstungsvorteil kaufen müssten, um sich einen besseren zu holen.

    Gegen einen verbesserten Elfenbogen als Belohnung für einen Elfenhelden nach einer langen Kampagne hätte ich nichts auszusetzen, der wäre dann aber wirklich außergewöhnlich gefertigt und etwas besonderes.

    Außerdem kämpfen dort ja überwiegend Sklaven und Verbrecher, Magiebegabte würde man wohl aus Sicherheitsgründen unschädlich machen (Eisenhals- Hände- und Kopfband oder einfach die Zunge raus).


    Nun, wer freiwillig dort kämpfen möchte, lässt sich aber sicher nicht die Zunge rausschneiden. Das mit den Eisenfesseln kann ich mir da schon eher vorstellen.
    Was ich wohl noch hätte dazu sagen sollen: Es ist recht offensichtlich, dass der Held magiebegabt ist, da es sich um einen ziemlich badocen Elfen handelt.

    Ich bin auf der Suche nach mehr Informationen und euren Meinungen zu der Murak'al'Kira-Arena in Fasar.
    Irgendwie kann ich dazu nicht viel finden, außer das hauptsächlich unerfahrene Kämpfer gegeneinander antreten und es um einiges brutaler zugeht als in Al'Anfa, man nach 9 Siegen aber ein "gemachter Mann" ist.

    Meine Fragen dazu wären u.a.:
    1. Dürfte ein Magiebegabter der, mehr oder weniger, freiwillig in der Arena kämpft Magie einsetzen? Falls nein, könnte er es dennoch versuchen und hoffen, dass niemand es merken würde? (z.B. Armatrutz mit nicht zu hohem RS?)

    2. Wie direkt ist die Arena mit der Kor-Kirche verbunden? Ich würde vermuten ziemlich stark?

    3. Was ist mit "gemachter Mann" gemeint? Geld und Ansehen? Eventuell sogar bei der Kor-Kirche in der Gunst?

    Die Situation in unserer Gruppe sieht als Grundidee so aus, dass ein Schwertmeister, der grob an Marwan al'Nazzar angelehnt ist, einen Helden in die Arena schickt und ihn nur wenn er sich dort bewährt weiter unterrichtet.
    Der Held hat zu wenig Geld um den Schwertmeister für die gesamte gewünschte Zeit zu bezahlen und dieser verspricht sich von dem Vorgehen eine win-win-Situation: Wenn sein Schüler gewinnt, kann er stolz verkünden, er wäre sein Schüler und sollte er sterben, hat der Schwertmeister keinen weiteren Schaden, da er das Geld für die, schon verbrachte Lehrzeit bereits bekommen hat.

    Auf Myranor gibt es vierarmige Rassen.


    Stimmt wohl. ;)
    Falls ein Neristu-Magier nach Aventurien kommt und mit vier Bannschwertern um sich fuchtelt, ist in der Welt allerdings ordentlich was durcheinander geraten.
    Angesichts dessen würde ich die Anzahl der nutzbaren Bannschwerter wohl auf 1 pro funktionstüchtigem Arm inklusive Hand beschränken und nicht auf 2, wobei das in den meisten Fällen auf's Gleiche hinauslaufen dürfte. ;)

    Wie gesagt, ist es schwierig zu sagen, da man nicht weiß, welche Rolle das Bannschwert spielt.
    Ich würde es mit der Berechtigung auf 2 Schwerter beschränken, weil man nur 2 Hände hat. Je nachdem, was man beim Bannen mit den Schwertern anstellen muss, wäre es schon praktisch genug Gliedmaßen dafür zu haben.

    Zuerst einmal muss der Magier seine Schwerter sinnvoll in das Ritual einbinden können; hat er mehr Schwerter als Hände wird es lächerlich (eine Kiste voller Bannschwerter in Griffweite?), außerdem möchte man vielleicht hin und wieder mit dem Magierstab wedeln, den alten Folianten in die Höhe halten, eine neue Kerze entzünden, die Kristallkugel polieren, den Knochenschädel tätscheln oder dem Dämon schlichtweg mit der Faust drohen. In einem stundenlangen Exorzismus ist zwar für alles Zeit, während einem PENTAGRAMMA dürften mehrere Schwerter aber zu koordinativen Problemen führen.

    Da kann ich teilweise zustimmen. Allerdings geht es mir um, wie gesagt, 2 Bannschwerter und nicht eine Kiste voll. In einem Exorzismus sollte es durchaus möglich sein diese zu benutzen und auch der PENTAGRAMMA ist kein wirklich kurzer Zauber. Ob man dann die doppelte Erleichterung zulassen will oder nicht, ist dann die Frage. So lange man nicht weiß, was genau die Rolle des Schwertes in dem Prozess ist, ist das schwierig zu sagen.
    Wenn ein Spielerheld anfangen würde Bannschwerter zu horten, würde ich da allerdings auch einen Riegel vorschieben.

    Ich weiß nicht ob der Kompassvergleich da so passend ist, da ich dann auf einen Blick weiß, wo Norden ist.

    2 Lampen erhellen z.B. den Raum besser als 1 Lampe.
    Mit 2 Seilen kann man jemanden effektiver fesseln als mit 1 Seil etc...

    Wenn man nur 1 Bannschwert an sich binden könnte, hätte sich die Sache erledigt, wenn man versucht alleine etwas zu bannen.
    Wäre trotzdem noch die Frage, ob sich Bannschwerter von 2 Personen, die zusammen versuchen etwas zu bannen, addieren würden.

    Beim Herrschaftsverständnis der tulamidischen Magier ist es z.B. so, dass angenommen wird, dass man durch das Bannschwert bedrohlicher wirkt und der Dämon deswegen eher macht, was man von ihm verlangt (Kontrollprobe erleichtert). Nach der Logik müsste man mit 2 Schwertern noch bedrohlicher wirken.
    Dabei ist natürlich die Frage, ob die Theorie richtig ist, diese Passage stammt nämlich aus einem Ingame-Flufftext.

    Kommt sehr auf die Spieler an und wie ruhig/unruhig es zwischendurch werden kann.

    Ich selber finde aber eher kleinere Gruppen besser, da dort mehr Zeit ist auf die einzelnen Helden einzugehen.
    3-4 Helden und 1 Meister fand ich bis jetzt am angenehmsten.
    Einmal hatte ich das "Vergnügen" eine Heldengruppe bestehend aus 7 Leuten zu meistern. Es war ziemlich anstrengend und kaum machbar, alleine schon wegen der Entfernung von manchen Spielern im Raum. Zum Glück war es ein relativ kurzes Abenteuer.

    Bei dem Thema fallen mir als Erstes einige Kämpfe ein:

    1. Die Heldengruppe befindet sich im Endkampf des Abenteuers gegen feindliche Piraten. SC mit Boronssichel sagt einen Wuchtschlag +9 gegen deren Kapitän an: Glückliche Attacke, bestätigt und nur 6er beim Auswürfeln der Trefferpunkte. Das Resultat waren 45 TP und ein gespaltener Piratenkapitän in der ersten Kampfrunde.

    2. Gleicher SC greift mit einem Wuchtschlag +2, Finte +2 einen 0815-Gegner an: 1 bestätigt mit einer 1! Doch was würfelt der Meister? Glückliche Parade! :trauer:

    3. Eine Ritterin im Feenpakt mit dem Roten Wyrm befindet sich im Finale des Abenteuers im Zweikampf mit ihrem Widersacher, der von Farindels Kraft durchströmt zu sein scheint. In der zweiten oder dritten Kampfrunder patzt dieser und wirft in Folge dessen seinen Zweihänder weg und kassiert direkt im Anschluss eine Glückliche Attacke aufs Bein mit über 20 TP: Bein ab, Kampf zu Ende und die bildliche Vorstellung der Situation war einfach zu lustig ^^

    Zu Wüfelpech außerhalb von Kämpfen fällt mir noch eine Schleichenprobe meines Firnelfen tharas auf Schnee ein: doppel 20 und lautes Krachen, während er in in ein Loch im Boden einbricht, das von Eis und Schnee bedeckt war.
    Zudem noch ein Spieleabend wo ich mit selben Helden wirklich gar keine Probe geschafft habe, egal ob Zauber, Talent oder Eigenschaftsprobe.

    Zitat

    Wenn er das nicht ist, ist es eine Eigenkreation, denn in Aventurien sind die einzigen Dunkelelfen/Nachtalben die Shakagra.

    Ja, mein Elf ist eine Eigenkreation und kein Nachtalb. Zu dessen Kultur, Repräsentation und Ritualen bin ich, mit Unterstützung und Ideen aus der Gruppe, im Moment am rumwerkeln. Grundidee sind Nachkommen der Hochelfen, die sich unter Gebirge geflüchtet haben. Eventuell stell ich das Ganze wenns fertig ist hier im Downloadberreich hoch, wenn mir alles gefällt. Da ich allerdings noch nie eine positive Reaktion gesehen habe, wenn die Worte "Dunkelelf" und "Held" in einem Satz verwendet wurden, waherscheinlich aber eher nicht.

    Zitat

    Calonthiel, woher hast Du diese Informationen? Oder verwechselst Du den Gestaltwandler mit dem gestaltwandelnden Dämonen Quitslinga (obwohl deren wahre Gestalt unbekannt ist und die nicht töten müssen, um die Gestalt anzunehmen) (die zwei verschiedene Paar Schuhe sind)?

    Zoo Botanica Aventurica Seite 102.

    Ich würde die offiziellen Dunkelelfen bei der Fortpflanzung so behandeln wie Elfen. Elfen können sich mit anderen Elfen, Menschen und scheinbar auch mit Orks (siehe Holberker) fortpflanzen.
    Welches Erbe dabei überwiegt, könnte man im Fall von Halbelfen durch Vor- und Nachteile regeln.

    Dazu wie sich Gestaltwandler fortpflanzen, gibt es meines Wissens keine Informationen. Allerdings ermorden sie ihre Opfer, wenn diese alleine sind meistens durch erwürgen, was ich als wahrscheinlicher ansehe als Sex mit einem Dunkelelfen. Zudem ist die wahre Gestalt von Gestaltwandlern eine grob menschenähnliche Kreatur mit dunkelroter, wulstiger Haut.
    Mal angenommen es würde statt Mord tatsächlich zur Fortpflanzung kommen, würde das Kind eine Mischung aus Dunkelelf und der schwulstigen Kreatur sein.

    Gestaltwandler haben feste Werte und übernehmen nicht die Werte ihrer Opfer sondern nur deren Gestalt.