SF Waffenmeister nach 4.1 - Besondere Manöver

  • + 1 auf AT, 1 und 2 kritischer Treffer und große Gegner parieren ist trotzdem mega langweilig für einen Waffenmeister. Ich sehe den Baukasten eher als Hilfsgerüst an um sich zu orientieren, wenn man in einem sehr hohen AP-Bereich spielt muss man sich früher oder später eh was neues einfallen lassen, weil sonst alle Kämpfer ganz massiv gegen eine Decke krachen.

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  • Noch eine Idee zum Hammerschlag gegen sehr große Gegner: Um die Dramaturgie des Kampfes nicht zu zerstören, könnte man davon ausgehen, dass der Waffenmeister zwar gelernt hat den Hammerschlag gegen empfindliche Stellen eines riesigen Gegners zu führen, jedoch bietet sich dazu nicht all zu oft die Gelegenheit im Kampf. Daher wäre der Hammerschlag (oder auch Todesstoß) gegen sehr große Gegner erlaubt, jedoch nur alle 3 oder 4 Runden im Nahkampf (oder 1W6 Runden). Man müsste also schon 2-3 Runden gegen den Gegner gekämpft haben ehe man einen Hammerschlag probieren darf und danach auch wieder entsprechend lange auf einen weiteren Hammerschlag verzichten. So bleiben die sehr großen Gegner zähe Brocken, aber man kann halt einen effektvollen Todesschlag am Ende machen. Wäre meines Erachtens nach nicht zu stark und gäbe beiden Seiten, also Waffenmeister und Gegner, etwas mehr Dramaturgie - Tiefe Wunden zu schlagen ist möglich, jedoch nicht ständig.

  • Ich bin momentan fleißig am klauen aus anderen Regelsystemen. In D&D haben besondere Gegner noch jede Runde eine oder mehrere Bonusaktion (Legendary Action), die sie ganz ans Ende einer Kampfrunde schieben können. So was wäre in DSA auch nicht schlecht. Das macht die Kämpfe schwerer vorhersehbar, und ein Spieler überlegt es sich nochmal, ob er sich nicht lieber noch eine Parade aufhebt. Einen "Cooldown" auf eine Aktion zu geben finde ich einerseits interessant, auf der anderen Seite nicht besonders intuitiv - gerade weils das in DSA bisher noch nicht gibt. Und blöd wird's halt auch, wenn du zwei Hammerschläger hast, die das Biest im Wechsel vermöbeln.

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  • Noch eine Idee zum Hammerschlag gegen sehr große Gegner:

    Hier

    Thorus84
    12. April 2012 um 19:46

    findet sich auf S. 27 ein SF "Monströse Anatomie", inetressanterweise als Berufsgeheimnis geführt, dass Hammerschläge gegen große Gegner erlaubt. Allerdings scheint gerade diese SF kaum für Aventurien geeignet, da sie schon sehr stark ist und Kämpfe gegen große Ungeheuer deutlich erleichtert - in Rakshazar sind diese allerdings Alltag, von daher passt das dort.

  • Hey,
    Eine Idee für einen Speerkämpfer war, dass er das besondere Manöver freischaltet seinen Speer auf bis zu 5/10 Schritt zu werfen. Mit seinem Speere AT. Eventuell auch mit Malus für den Gegner aus Überraschung, aber das eher nicht, da die normalen Erschwernisse für Wurfgeschosse ja schon reinkommen würden.

    Würden das dann wohl mit 4/5 VP bewerten.

    Würdet ihr das als zu stark bewerten?

    An icon will fall. A god will awaken. A Primarch will rise. The galaxy will burn.

  • Ich fände das nicht zu stark - er wirft dann ja seine Hauptwaffe weg! Und geworfene Speere, Jagdspieße und Holzspeere sind jetzt auch nicht sooo stark (während Wurfspeere echt nicht zu unterschätzen sind wegen ihrer Nebeneffekte)

  • Wir haben bei via Hausregel festgesetzt, dass die Aktion Position nicht anfällt, wenn man seine Hauptwaffe, die man gerade noch als Dolch/Speer/etc. benutzt hat werfen möchte. Sprich man braucht nur den Schnellschuss machen und kann das Ding in einer Aktion loswerden. So könntest du das Gleiche, müsstest dafür halt nicht extra einen WfM lernen, sondern brauchst nur ein bisschen was in Wurfspeere investieren.

    Die meisten Wurfwaffen sind ohnehin relativ schlecht in Sachen Reichweite und Schaden, und haben geschwindigkeitsmäßig einem Bogen gegenüber meist auch keine Voreile. Speere sind zugegeben wieder ein bisschen besser als der Rest der Bande, und hier ist ein größeres Umgreifen auch intuitiver als bei einem Messer, dass man werfen möchte. Obendrein wird man so auch noch seine Hauptwaffe los, von dem her sehe ich unseren Ansatz auch nicht als zu stark an.

    Aber im allgemeinen finde ich die Idee gut, mehr einen prägenden Kampfstil zu erschaffen, als nur die Waffenwerte mit einer Meisterschaft zu modden.

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  • Man kann zumindest einige Speere ohnehin auch als Wurfspeer werfen.

    Gleichen AT-Wert finde ich eher unpassend, da man bei werfen den Speer anders hält und sich bewegt, als beim Nahkampf-Einsatz.

  • Gleichen AT-Wert finde ich eher unpassend, da man bei werfen den Speer anders hält und sich bewegt, als beim Nahkampf-Einsatz.

    Nicht unbedingt, gerade in Kombination mit dem Schild gibt es auch die Überarm- statt der üblichen Unterarmtechnik

    https://www.youtube.com/watch?v=6p93xUp9GrQ

    https://www.youtube.com/watch?v=klOc9C-aPr4

    Überarm benutzt man den Speer ähnlich wie beim Wurf, in der Mitte gehalten.

  • Ohne mich mit der Materie auszukennen: Beim Werfen kommt zu der Handhaltung noch mehr dazu der andere Arm, Körperhaltung, Beinbewegung), das untere Bild sieht schon nicht nach wurfbereit aus. Ohne den Schild kann man im ersten Video den Speer so vermutlicgh auch nicht lange genug halten, um ihn gut und kraftvoll zu bewegen.

    Dazu macht DSA dabei nicht mit: AT Nahkampf ist anders als AT-Fernkampf, das sind schon zwei verschiedenen Basiswerte und Kampfstile.

    Bei zweihändigen Speeren funktioniert Dein Beispiel schon nicht mehr.

    Im Prinzip braucht es halt 1 Aktion Position für den Wechsel Nahkampf auf Wurf (weil es Wechsel des Kampfstiles ist). Die kann man, wenn der SL mitmacht, über den Wfm wegkaufen, aber dann bleibt der Wurf auch nur für die Speere, die man eben ohnehin werfen kann.

  • Offensive Schildmeisterschaft:

    Fluff: Ein erfahrener Schildkämpfer kann sein Schild dazu benutzen, auch in der Offensive noch einen gewissen Schutz durch sein Schild zu genießen, wodurch er es seinen Gegnern schwerer macht, ihn zu verwunden. Dabei nutzt er den Schwung aus seinen Angriffen aus und hält sein Schild immer dort, wo er gerade nicht zuschlägt, um weniger Angriffsfläche zu bieten.

    Crunch: In einer Kampfrunde, in der sich der Kämpfer entscheidet, offensiv umzuwandeln und zwei Mal anzugreifen sind alle Attacken gegen ihn um seinen Schildmodifikator erschwert. Dies sollte normalerweise zu Beginn einer Kampfrunde angesagt werden - wenn man sonst mit den in der Gruppe verwendeten Initiative-Regeln auf Probleme stößt - sonst halt nicht. Diese Fähigkeit funktioniert nur gegen Gegner, die der Kämpfer im Auge behalten kann (maximal 3) und ist unmöglich, wenn der Kämpfer umstellt ist oder anderweitig daran gehindert ist, sich zu bewegen. Der Malus auf Attacken betrifft weder das Gegenhalten noch die Windmühle.

    Anmerkung: Lässt sich sowohl als eigene SF (Vorrausetzungen: 300-400 AP, KK 15, GE 15, Klingenwand) als auch als Waffenmeister/Schildmeister-Aufsatz benutzen. Die SF erlaubt es, einen offensiveren Schildkämpfer zu kreieren. Eine ähnliche SF könnte man sich generell für Kämpfer mit AAH oder Kämpfern überlegen, die lediglich eine Einhandwaffe tragen und dabei den BHK/PW/Schild-Baum weglassen.

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  • Ich finde das eher unpassend, da es sonst auch keine SF gibt welche die AT des Gegner erschwert. Wenn dann würde ich es so machen das man die zusätzliche Schildparade in eine Attacke ohne Ansage umwandeln darf. Oder das der Schildschlag irgendwie besser und/oder mit einer Parade kombinierbar wird. Eine Art Sturmangriff mit dem Schild fänd ich auch denkbar.

  • Ich finde das eher unpassend, da es sonst auch keine SF gibt welche die AT des Gegner erschwert. Wenn dann würde ich es so machen das man die zusätzliche Schildparade in eine Attacke ohne Ansage umwandeln darf. Oder das der Schildschlag irgendwie besser und/oder mit einer Parade kombinierbar wird. Eine Art Sturmangriff mit dem Schild fänd ich auch denkbar.

    Naja im Prinzip können das Schilde ohnehin schon - gezielter Stich und Todesstoß sind ja schon um den Schildmod. erschwert. Das Prinzip hab ich nur aufgeweitet, gekoppelt an die Bedingung eben, dass man offensiv umwandeln muss.
    Im Prinzip könnte es genauso gut eine Verteidigungsfähigkeit sein, wenn man z.B. gar nicht angreift.

    Was du vorschlägst ist ja im Prinzip die Erweiterung des Schildkampfes um den "Tod von Links" mit Schild.

    Für mich ist ein "gibt es so in den Regeln nicht" kein Argument, wenn es darum geht, neue/besondere TEchniken zu besprechen :P Siehst du denn irgendwo ein spieltechnisches Problem, dass bei so einem WfM/SF dazukommen würde?

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  • Offensive Schildmeisterschaft:

    Fluff: Ein erfahrener Schildkämpfer kann sein Schild dazu benutzen, auch in der Offensive noch einen gewissen Schutz durch sein Schild zu genießen, wodurch er es seinen Gegnern schwerer macht, ihn zu verwunden. Dabei nutzt er den Schwung aus seinen Angriffen aus und hält sein Schild immer dort, wo er gerade nicht zuschlägt, um weniger Angriffsfläche zu bieten.

    Crunch: In einer Kampfrunde, in der sich der Kämpfer entscheidet, offensiv umzuwandeln und zwei Mal anzugreifen sind alle Attacken gegen ihn um seinen Schildmodifikator erschwert. Dies sollte normalerweise zu Beginn einer Kampfrunde angesagt werden - wenn man sonst mit den in der Gruppe verwendeten Initiative-Regeln auf Probleme stößt - sonst halt nicht. Diese Fähigkeit funktioniert nur gegen Gegner, die der Kämpfer im Auge behalten kann (maximal 3) und ist unmöglich, wenn der Kämpfer umstellt ist oder anderweitig daran gehindert ist, sich zu bewegen. Der Malus auf Attacken betrifft weder das Gegenhalten noch die Windmühle.

    Anmerkung: Lässt sich sowohl als eigene SF (Vorrausetzungen: 300-400 AP, KK 15, GE 15, Klingenwand) als auch als Waffenmeister/Schildmeister-Aufsatz benutzen. Die SF erlaubt es, einen offensiveren Schildkämpfer zu kreieren. Eine ähnliche SF könnte man sich generell für Kämpfer mit AAH oder Kämpfern überlegen, die lediglich eine Einhandwaffe tragen und dabei den BHK/PW/Schild-Baum weglassen.

    Passiv alle Attacken gegenüber dem Schildkämpfer um 3-4 erschweren finde ich schon stark, aber da du durch das Umwandeln auch deine dritte Aktion aus SK II verlierst finde ich es einigermaßen fair.

  • Zitat

    Naja im Prinzip können das Schilde ohnehin schon - gezielter Stich und Todesstoß sind ja schon um den Schildmod. erschwert.

    Das ist ein sehr spezieller Fall der zudem auf der Aktion des Angreifer beruht.

    Du kannst dich damit halt gegen mehr Gegner schützen als wenn du mit SKII parieren würdest. Das Schutz ist natürlich viel schwächer, von daher halte ich das auch nicht unbedingt für zu stark, aber ich finde die Regel insgesamt halt nicht sonderlich rund.

  • Heyho

    Ich habe mal das hier reingepostet, obwohl es wohl den Rahmen von "besonderen Manövern" eventuell sprengt.

    Zum Thema Waffenmeister: Ich persönlich finde es ein bisschen antiklimatisch (wenn auch teilweise echt stark) als Waffenmeisterschaft einfach nur Erleichterungen auf Manöver oder Attacke/Paradeboni zu bekommen. Der Waffenmeister sollte das sein, was den Charakter wirklich als etwas individuelles herausstechen lässt, und nicht nur "Gegenhalten um 4 erleichtert, AT +1/PA +1" sein. Es fehlt mir ein bisschen das Gefühl, das mein Charakter jetzt wirklich irgendwas erreicht hat.

    Auf der Suche nach Inspiration für die Waffenmeisterschaft meines 10k AP Charakters bin ich auf einige Kampfkonzepte von Dungeons and Dragons gestoßen, in der Form natürlich nicht eins zu eins in DSA einzubringen aber vielleicht ja die Idee. (Für Referenzzwecke ist hier die Liste der "Sonderfertigkeiten" etc. die ich gefunden habe http://www.dandwiki.com/wiki/3.5e_Fighter_Feats , scheinbar "homemade" Sachen)

    Unter anderem wurde da der sogenannte "Bladesong Warrior" vorgestellt, was soetwas wie ein Charakteraufsatz für die Barden Klasse zu sein scheint und echt fancy klingt. Natürlich für die Welt von DSA viel zu überzogen, aber beim Beispiel des Bladesong Warriors: Der Kämpfer kombiniert seine musikalische Magie mit dem Singen seiner Schwerter und verbindet verschiedene Melodien mit verschiedenen Manövern, erzeugt somit schadende Druckwellen, hebt die Moral seiner Mitspieler, Schüchtert Gegner ein und so weiter und so fort. Ich fand das Konzept super interessant, auch wenn mir die Magische Basis misfällt und ich meist profane Sachen bevorzuge.


    Es hat mir die Idee gegeben, dass eine Waffenmeisterschaft (oder ein Teil davon) vielleicht auch ein eigener Kampfstil sein könnte. Ein ganzer Stil der einen neuen Skillbaum eröffnet, seine eigenen Boni und Mali mit sich bringt (ähnlich wie die Waffenlosen Kampfstile), vielleicht sogar mit anderen Grundzügen des Charakters vereint werden kann. Man könnte komplett neue Spielmechaniken einführen, eine neue "Ressourcenleiste" (nenne ich sie mal als Laie) wie Karmalpunkte oder Astralpunkte die als Basis für die neuen Manöver sein könnten. Soetwas wie eine "Wutleiste" (wie wir sie schon zu Hauf aus anderen Spielen kennen), "Konzentrationsleiste", oder "Fokusleiste", ihr wisst worauf ich hinaus will.


    Bei meinem Brainstormen sind mir dann ein paar Konzepte gekommen, die ich hier anbringen wollte um zu sehen was ihr davon haltet, auch zu der generellen Idee des Kampfstils als WM und das einbringen neuer Ressourcenleisten fände ich Feedback ganz gut.

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    Blumen-Kampfstil
    Wohlmöglich zu viele Asiatische Klischees, aber here we go - ein Kampfstil dessen Manöver die Namen von Unterschiedlichen Blumen Tragen. Die Schläge basieren mehr auf Geschwindigkeit als auf Kraft, was mit manchen Waffen besser funktioniert (könnte teilweise TP/KK in TP/GE umwandeln oder Autofinte/GE Werte einführen). Gemäß den Klischees die ich im Kopf habe stelle ich mir auch viele Sprünge und Pirouetten vor (wenn auch im Tatsächlichen Schwertkampf dumm). Könnte Akrobatikproben erfordern um Manöver auszuführen, dessen TaP* vielleicht auch Auswirkungen auf den Schlag an sich hätten.

    Kampfstil von Djinngeborenen

    Besagter Charakter der soeben die Waffenmeisterschaft erlangt hat ist Feuerdjinngeboren, das Feuer ist ein Teil des kompletten Charakterkonzepts und nicht nur eine Übernatürlich Begabung für ein bisschen Extraschaden. Vielleicht ein bisschen weit hergeholt, aber die Waffenmeisterschaft könnte auch einen gewissen Mentalen Reifepunkt in dem Leben eines Helden darstellen. Djinngeborene Charaktere habe ich mir sowieso immer wie die Elementbändiger aus Avatar vorgestellt. Die Waffenmeisterschaft könnte nach sich ziehen, das jeweilige Element mit dem Kampf selbst zu harmonisiere; im Falle von Feuer vielleicht unter Aufwand von ASP Teilweise Rüstung zu durchdringen (lichtschwertmäßig), in eine Art Rausch zu verfallen, bei dem man von dem Element geleitet wird (Kampfrausch-mäßig), Schmerzen ignorieren, etc etc.

    Generell eine Form von Kampfrausch

    Warscheinlich durch meine Jugendlektüre "Gregor the Overlander" von Suzanna Collins geprägt finde ich die Vorstellung eines Kampfrausches auch echt interessant. Zum Thema Kampfrausch hatte ich hier sowieso schonmal gepostet (wenn auch in anderem Kontext) und ich sehe darin nach wie vor Potential. So ein Rausch muss auch nicht unbedingt nur Wucht-basiert sein - erhöhte Reflexe, Geschwindigkeit, Präzision, all dass kann einzeln oder zusammen Teil eines Rausches sein. Reflexe könnte ein Defensiver Rausch sein. Geschwindigkeit ein Fintenbasierter Rausch, vielleicht sogar eine Zusatzaktion? (Warscheinlich schwierig fair zu halten, mit BHKII sind das ja schon 4 Aktionen. Mit starken Abzügen vielleicht?). Präzision könnte erhöhte Kritische Trefferrate sein (potentiell mit extra Erschwernis um es auch hier Fair zu halten). Auch AT-Erleichterungen und TP-Erhöhungen können ein Teil davon sein.

    Nach Vorbild tatsächlichen Schwertkampfes

    Ich habe relativ Amateurhaft für ein Jahr gelernt mit dem Europäischen Langschwert zu kämpfen (was eins zu eins Derischem Anderthalbhänderkampf entspricht). Es ist schwierig das alles kurz und kompakt zu halten, aber jeder Schlag basiert auf einer "Hut" (einer Ausgangstellung) und hat eine Konterhut (meistens einfach die gespiegelte Ausgangsstellung). Auf Basis dessen könnte man ein System einführen, bei der man zu Beginn der Kampfrunde eine Hut ansagen muss, und dementsprechend für die Kampfrunde verschiedene Boni und Mali bekommt, vielleicht sogar gegenüber verschiedener Manöver.

    So weit zu meinen kleinen Ideen, schiesst los, kritisiert und lobt alles was euch in den Sinn kommt, auch balancing technisch bin ich jeglicher Kritik offen.

    Danke :)

    PS: Ich bin mir im Klaren, dass eine Waffenmeisterschaft sich eigentlich nur auf die Meisterschaft der Waffe bezieht, aber wie gesagt: Die Waffenmeisterschaft könnte auch einfach eine mentalen Reifepunkt darstellen. Fände ich sowieso interessanter als stumpfe Erleichterungen auf Manöver (Salz, Salz, Salz)

  • Da die Waffenmeisterschaft eine (profane) Kampf-SF ist, sehe ich sie nicht als mentalen Reifepunkt oder als etwas, das besondere Sinne und Fähigkeiten und Ressourcen freisetzt oder diese Grundlage als Ressource überhaupt erst freischaltet. das geben die Voraussetzungen des Wfm her (die dann entsprechend auch geändert werden sollten, wie ich meine, wenn man dessen Bedeutung und Intention so gravierend ändert).

    Andere Ressourcen für den Kampf sagen mir auch nicht zu, das gibt es halt sonst nicht im Regelwerk und wäre damit so ein Sonderding und müsste irgendwie begründet werden, wieso, weshalb, warum.

    Aus diesen Gründen würde ich es auch auf die Waffe und den Umgang damit bezogenen Boni belassen, statt da neue Fässer aufzumachen, die so in der Hintergrundwelt gar nicht vorgesehen sind und teilweise gar nicht existieren.

    Der Blumen-Kampfstil funktioniert mEn auch ohne Wfm in einem gewissen Rahmen, zumindest hatten wir uns mal zu DSA 3 Zeiten überlegt, wie man Tanz-Proben in einen Kampf einbauen kann für eine Säbeltänzerin, damit deren Kampf auch tatsächlich tänzerisch aussieht. Boni auf die Kampfwerte durch schmückendes Beiwerk war da nicht bei, soweit ich mich erinnre (ist halt etwa 15 Jahre her).

    Mittels Feuer Schaden anzurichten ist für mich Magie und wird darüber gehandhabt, und kein Kampf mit der Waffe.

    Zusatz-AT sind mit hin das Stärkste, was es gibt, damit wäre ich vorsichtig.

    Eine Form von Kampfrausch sehe ich auch nicht an einen Wfm gekoppelt, aber den sehe ich auch im Endeffekt profaner als Du.

    Zorn als Fokus für den Kampf zu benutzen, wurde hier schon mal in etwas anderem Kontext vorgeschlagen: Hausregel: Besondere Kampfmanöver

    Einige von Dir vorgeschlagenen Dinge könnte man durchaus über den einen oder anderen Wege implementieren, als besondere Manöver, oder im Falle des Kampfrausches als einen überarbeiteten Vorteil, bzw. überarbeiteten Vorteil + noch ein oder zwei gestaffelte SF (andere Deiner Vorschläge vielleicht eher weniger in meinen Augen), aber ich sehe das eben nicht beim Wfm.

    Dahingehend wäre der oben verlinkte Thread vielleicht interessant, da dort besondere Kampfmanöver, die so im Regelwerk nicht existieren, vorgeschlagen und diskutiert werden.

    Wir haben in unseren Hausregeln sogenannte Epische SF, die teilweise auch bei D&D inspiriert wurden, soweit ich mir habe sagen lassen, die auch sehr stark sein können, laufen aber losgelöst bei uns vom Wfm (den wir allerdings auch ein bisschen überarbeitet haben).

  • Das bedeutet, die Spielerin hat bei jedem Angriff auf Tanzen geprobt, ohne einen Bonus dadurch zu erhalten? Und was für Epische SF sind das denn? Wurden die hier schonmal aufgezählt?

    Bis mehr Reaktionen kommen mache ich mal mit den kreativen Ergüssen weiter, die mir bisher noch gekommen sind.

    Deckungsschlag

    (Angriffsaktion) Der Kämpfer hat Perfektion in seinen Offensiven Fähigkeiten erlangt. Bei einem Deckungsschlag dient der Angriff gleichzeitig als Parade. Spieltechnisch bedeutet dies, dass der Kämpfer die Hälfte seines AT-Werts plus zwei einsetzt und dann zwei mal würfelt. Der erste Wurf zählt für die Attacke, der zweite Wurf zählt für die Parade. Dies verbraucht nur eine Aktion. (Beispiel: Bei einem AT-Wert von 15 kann der Held gleichzeitig mit einem Wert von 10 Angreifen und Verteidigen)
    Spieler mit der Sonderfertigkeit Klingentänzer können den AT-Wert beliebig auf beide Werte verteilen (Je nach dem mit welchen Regeln, auch nach dem Würfeln)

    (Optional: Spieler mit der Sonderfertigkeit Kampfgespür können die Hälfte des AT-Werts plus vier rechnen.)

    Mordhau

    (Alternative zum Gezielten Stich für Schwerter jeder Art auf Wuchtschlagbasis)

    (Angriffsaktion +4 +halber generischer RS +Ansage) Der Kämpfer dreht das Schwert um, hält es an der Klinge und schlägt mit dem Kreuz/Knauf auf den Gegner. Gelingt dieser Schlag wird bei der Schadensberechnung der RS des Gegners ignoriert. Dieser Schlag kann zusätzlich mit einer Wuchtschlag-Ansage versehen werden um die TP zu erhöhen. (Anders als beim Gezielten Stich entsteht keine zusätzliche Wunde, WS-2 kann aber beibehalten werden)