SF Waffenmeister nach 4.1 - Besondere Manöver

  • @ Goltron
    Ausfall ist so ne Sache. Super wenn man seine Angriffe alle durchbekommt, aber gerade auf hohen Stufen bleiben die Gegner zu oft einfach stehen. Probe auf Mu +4 ist für viele ernstzunehmende Feinde nicht übermäßig schwer, und das wird auf Dauer recht frustrierend. Ausfall wird bei uns recht stiefkindlich behandelt. Sagt vielleicht auch was über unser (oder das spielleiterische) Würfelglück aus, aber der Konsens in unserer Gruppe ist, dass beim Ausfall zu viel schief gehen kann.


    @ Sternenfaenger
    Sicher, auch erleichtert wäre Binden nicht in allen Situationen geeignet. Das wäre ja aber auch langweilig, man will ja nicht das eine perfekte Manöver, mit dem man in jeder Situation jeden Gegner zuspammen kann. Gerade beim angeführten Wuchtschlag +8 packt man dann doch lieber die Windmühle aus, um dem geschätzten Kontrahenten die eigene Ansage gepflegt um die Ohren zu hauen :D
    Und wie es ausschaut hätte ich auch mit erleichtertem und erweitertem Binden noch Punkte über für weitere Erleichterungen/Ergänzungen. Verstehe was du sagen willst, man sollte sich nicht zu sehr auf ein Manöver verlassen, aber wer in DSA zu starr an einer Taktik festhält hat in der Regel eh nicht lange Freude an seinem Char.


    Das mit dem Hammerschlag (Abwehraktion freikaufen) habe ich mir auch überlegt, es schien mir dann aber doch zu mächtig... so in Richtung „Spielleiter zwingt dich deinen Charakterbogen zu essen wenn du ihm damit kommst“-mächtig. Wenn das aber als Option offen ist wäre ich sofort dabei.


    @ Schattenkatze
    Holla, da war ich mir nicht sicher, ob das offiziell unterstützt wird. Aber in dem Fall sind die zwei Punkte auf Klingenwand bestimmt gut investiert, besonders wenn irgendwann vielleicht noch die SF Klingentänzer dazu kommt.


    Spez. Anderthalbhänder (also die Waffe) ist natürlich vorhanden.

    Edit:

    Also, dann habe ich jetzt ein sehr viel klareres Bild vor Augen. Binden wird erleichtert und um einige (sinnvolle) Waffenarten ergänzt, Klingenwand kriegt ebenfalls ne Erleichterung, von Hammerschlag wird die wegfallende Abwehraktion und/oder der Passierschlag runter genommen und bekommt vielleicht auch eine Erleichterung spendiert, und vielleicht eine Erleichterung für Windmühle oder Gegenhalten.


    Das wird natürlich von den Punkten her nicht alles gehen, aber je nachdem welche Dinge mein Spielleiter absegnet und wie er einige Änderungen von den Punktekosten her bewertet habe ich damit eine gute Auswahl.


    Besten Dank an alle, war mir eine große Hilfe :thumbup:

    A mage can tell the laws of reality to sit down and shut up. A competent fighter can do the same with the mage.

    2 Mal editiert, zuletzt von Taugenichts (19. Juni 2015 um 14:40)

    • für Todesstoß die Einschränkung „außer natürlicher RS“ zu entfernen würde passen

    imo ist es so, dass du um den natürlichen RS bspw. eines Drachen zu umgehen eine Anatomie bzw. Tierkunde-Probe ablegen musst. Damit weist du nach, dass du die erreichbaren Schwachstellen des Tieres kennst. Bei Dämonen, Untoten oder Riesenamöben ist dies nicht erlaubt, da sie keine Schwachstellen haben. Das würde ich auch einem Waffenmeister nicht gestatten. Wenn ein Wesen keine Schwachstelle hat, dann wird auch ein Waffenmeister keine finden.

    Zitat

    bei Binden keine Anwendungsbeschränkung auf bestimmte Waffengattungen (also auch Hiebwaffen, Zweihandschwerter etc. binden können)

    Wir hatten mal einen Leibwächter mit Säbel und Kriegsfächer, der sich für jeweils 1VP die Einschränkungen für Hiebwaffen, ZHS und ZHH weggekauft hat. Das finde ich fair und löst das Problem mit den wirklich nicht bindbaren Peitschen und Kriegslanzen.


    Die Erschwernis um den Ausfall zu initiieren kann man für 2 Punkte abbauen, da selbe fände ich auch für einen Sturmangriff denkbar. Windmühle erleichtern finde ich auch nicht schlecht.

    Bei der Windmühle hast du das Problem, dass die Erschwernis Gesamtansage der gegnerischen AT, aber mindestens 8 beträgt. Wenn du das jetzt erleichterst, was sinkt dann? Die Erschwernis? Die Mindesterschwernis? Das müsste vom SL geklärt werden. Daher auch hier ein Gegenvorschlag: Bei der Windmühle den Wuchtschlag (oder darauf aufbauenden Angriff) als Voraussetzung wegkaufen. Damit ist die Windmühle universell einsetzbar und nur dann lohnt sich das auch. Eine weitere Erleichterung sähe ich als SL dann aber kritisch, denn als ständig einsetzbares Manöver ist Windmühle sehr mächtig - noch mächtiger als das schon sehr mächtige Gegenhalten.

    Dazu noch den Hammerschlag Erleichtern oder sogar die Abwehrreaktion zurückkaufen. Ein Angreifer schaut blöd aus der Wäsche, von du ihm in der selben KR erst eine Windmühle um die Ohren haust und dann noch mit einem Hammerschlag nachtrittst :D

    Kauft man sich beim Befreiungsschlag die Reaktion zurück und erleichtert ihn sich nocht ein bisschen, hat mein ein super Manöver, bei dem bis zu 3 Gegner angegriffen werden, und man noch Finte und WS ansagen kann, wobei jeder Punkt dann für mehrere Gegner gilt!

    Die verbrauchte Verteidigungsaktion "zurückkaufen" würde ich aus Balancinggründen generell nicht erlauben. Der AHH macht ohne Boni (von denen ein WfM einige haben dürfte - sei es TP/KK oder verbesserte Waffe) 1W+5TP also durchschnittlich 9 TP. Ein Hammerschlag macht also durchschnittlich 27 TP. Du bekommst also einen Bonus von +18 TP für eine Ansage +8, was mehr als doppelt so stark wie der Wuchtschlag ist. Ohne die verbrauchte zweite Aktion ist das definitiv zu stark. Zudem kann ein einzelner gelungener Hammerschlag ein Duell beenden (siehe Schaden!). Das wird normalerweise dadurch ausgeglichen, dass du ein hohes Risiko eingehst. Also mit mir als SL wäre das definitiv nicht drin.
    Beim Befreiungsschlag bin ich mir nicht ganz so sicher. Effektiv wird auch hier der Schaden verdoppelt oder verdreifacht und noch mit zusätzlichen Boni (Zurückdrängen, evtl. Niederwerfen, INI-Verlust) kombiniert. Allerdings wird ein einzelner Befreiungsschlag einen Kampf nicht beenden, sondern lediglich Kämpfe gegen mehrere Gegner schaffbarer gestalten. Ob ich das erlauben würde hinge davon ab, ob in meiner Runde ein großer Held gegen mehrere Kämfer gut mit mehreren Gegnern zurecht kommen soll oder ob Überzahl tödlich sein soll.

    Hexenfanclub
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  • hätte jemand vorschläge für einen Waffenmeister mit Zweililien? Eigentlich ist das einzige was mir eingefallen ist der Doppelangriff, eventuell entwaffnen noch erleichtern, aber sonst...

  • Du könntest dir zusätzliche Manöver erlauben, Hammerschlag zum Beispiel oder den gezielten Stich (sofern die Zweililien spitz zuläuft, was die meisten ja tun). Waffe Zerbrechen könnte ich mir mit einer Zweililie evtl auch vorstellen, wenn man vorne richtig ansetzt hat man immerhin so etwas wie einen Hebel.

    Oder du gehst auf Gruppenkampf. Da sparst du dir den Waffenmeister erst mal und kaufst dir statt dessen die genauso teure SF Klingentänzer - damit kann man dann auch problemlos 3 mittelmäßige Gegner in Schach halten.
    Auch da könnte man weiter mit WfM ausbauen: Zum Beispiel Manöver in Kombination mit Klingensturm/-wand erlauben (v.A. Finten und Wuchtschläge) oder Klingenstürme gegen ein einziges Ziel erlauben (das wäre dein Doppelangriff). Wenn du dir den Klingensturm/-wand noch zusätzlich erleichterst, kommt kein Schwertfutter mehr an dich ran (Da Giselhers WfM allerdings in diese Richtung gehen wird, wäre es etwas öde, wenn Mûra den auch hätte).
    Da Mûra ja 6 Arme hat könnte man auch drüber nachdenken, ihm zu erlauben, 2 oder gar 3 Stäbe auf einmal zu führen (man wird allerdings wohl, um sich nicht in die Quere zu kommen, parallel angreiffen müssen. Von daher würde ich da keine zusätzlichen Aktionen vergeben sondern "nur" die Parade des Gegners drastisch verringern und 3 mal Schaden anrichten (nicht Schaden verdreifachen, der Rüstungsschutz zählt für jeden Schlag. Auch kann für jeden Schlag eine Trefferzone ermittelt werden).
    Doppelangriff würde ich als SL nicht zulassen, einfach weil es etwas ganz anderes bedeutet und du aus dem Training in dieser SF eigentlich nichts für den Stabkampf mitnimmst.

    Fragt sich auch, ob du eher defensiv oder offensiv spielen möchtest. Für ersteres könnte man zum Beispiel Gegenhalten erleichtern, oder die Windmühle? Vielleicht Binden? Wenn du offensiv gehst, wäre möglicherweise der Ausfall eine Option (Erleichterung des Manövers und/oder Erlauben von höheren Ansagen und mehr Manövern während des Ausfalls, Erschwernis der MU-Probe zum Stehenbleiben...)

    Da Mûra ja Chimärologe ist, könnte man auch aufs Betäuben gehen, um Testobjekte einzusammeln, obwohl für reines Gefangennehmen die Zweililie natürlich nicht die optimale Waffe ist.

  • hammerschlag und Waffe zerbrechen fänd ich etwas unpassend, Erleichterung auf meisterliches Entwaffnen vielleicht aber nicht zerbrechen...
    Klungentänzer macht wsl am meisten Sinn

  • Dann würd ich mich da noch nicht allzusehr festlegen. Ich seh mir meine Charaktere gern etwas länger an, gucke was funktioniert und was nicht und baue dann darauf den Waffenmeister auf. Du spielst deinen Char zwar schon etwas länger, aber kampftechnisch (v.A. SF) hat der ja nicht wirklich viel gelernt.

  • Also ich mag ja den Befreiungsschlag sehr gerne. Jeden Punkt Finte oder WS, den man ansagt, kann man für jeden Gegner auf die Attacke aufschlagen. Dann müsste man allerdings dem Befreiungsschalg ein bisschen die Zähne ziehen, das man ihn effektiv anweden kann. Sprich erleichtern und evtl. irgendwie den Verlust der Reaktion wegkaufen.
    Auch die Windmühle ist ein super Mnöver - wenn auch recht unbrauchbar wenn nicht super krasse Gegner vorhanden sind die ordentlich Wuchtschläge ansagen. Evtl ist das bei euch ja gehausregelt, dann kann man da noch ein bisschen mit der Erschwerung per WfM runter gehen.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Für Stangenwaffen scheint mir auch Umreißen oder Niederwerfen nicht unpassend.
    Gegenhalten ist eine Frage des Kampfstils.

    Vor allem kann ich mir mit Zweililien den Befreiungsschlag gut vorstellen.

    Egal, was die Frage ist - Schokolade ist die Antwort!

  • Die Windmühle ist für Zweililien halt super passend. Aber selbst mit -4 ist das Manöver gegen starke Gegner immer noch sehr schwer.
    Insgesamt müsstest du uns mal sagen, ob es dir mehr um Stil oder Effizienz geht.

    Und hier noch Inspiration für eigene Manöver (falls das hier noch nicht gepostet wurde):

    DSA-Forum • Thema anzeigen - Manöver für den Waffenmeister [Sammlung]

    Hexenfanclub
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  • hätte jemand vorschläge für einen Waffenmeister mit Zweililien? Eigentlich ist das einzige was mir eingefallen ist der Doppelangriff, eventuell entwaffnen noch erleichtern, aber sonst...

    Ich glaube du meinst Klingensturm gegen einen einzelnen Gegner, nicht Doppelangriff. Wie du es drehst und wendest, für Doppelangriff brauchst du 2 Waffen mit denen du GLEICHZEITIG zuschlägst.

  • Das besondere am Doppelangriff ist aber, dass man in einer INI-Phase zuschlägt, und das geht nun mal nur mit 2 Waffen. Außerdem erklär mir doch bitte mal, warum ein Stabkämpfer Linkhand und BHK I lernen sollte?

    Was du beschreibst ist nun mal ein Klingensturm.

  • Was wäre denn mit dem Effekt, dass bereits eine gewürfelte 2 als glückliche Attacke bzw. Parade zählt? Also ähnlich wie bei einem Sensattaco ohne zusätzliche ZfP. Als Darstellung besonderer Präzision. Kann nur nicht richtig einschätzen wie hoch man sowas ansetzt. Denke es ist nicht ganz so gut wie Hammerschlag als 1 Aktion, aber dennoch ziemlich nützlich.

  • Der Hammerschlag mit einer Aktion ohne weiteren Auflagen ist ja auch ein feuchter Spielertraum den kein SL absegnen sollte.

    Ich finde das mit der 2 auch recht stark, da es eben auch passiv und immer wirkt. Ich würde das deshalb gar nicht erlauben.

    Sieht man sich den Waffenmeisterbaukasten mal genau an wird man feststellen das er eben vorallem Manövererleichterungen gibt die eben auch nur was bringen wenn ma dieses Manöver einsetzt. Passive Boni - wie sie Spieler immer gerne wollen - sind darin nur sehr begrenzt enthalten und meist sehr teuer (+1 AT pder PA kostet schon 5 Pkt.).

  • Ich sehe eine Verdopplung der krit. Trefferchance auch als mächtiger an als eine Erhöhung der Trefferchance um 5% und selbst die kostet ja schon 5VP.
    Allerdings sehe ich es als nicht so stark an, wie den Hammerschlag mit 1 Aktion.

    Hexenfanclub
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  • Ja, der +1 auf AT Bonus für 5 Punkte ist ja auch meistens nicht grade die beste Wahl. Da ist fast alles für 5 Punkte besser. Hatte das mit dem Hammerschlag für eine Aktion halt an der ein oder anderen Stelle im Forum gelesen und finde das halt auch sehr stark. Denkbar wäre natürlich sowas wie einmal am Tag eine gewürfelte 2 als 1 zählen, aber das passt nicht so in die DSA-Schematik. Gabs halt bei D&D und hat mir immer gefallen.
    Alternativ hatte ich noch die Überlegung mit dem Waffenmeister die Kombination aus Hammerschlag und einem kritischen Treffer zu erlauben. Hieße also, bei einer bestätigten 1 mit dem Hammerschlag gibt es 5fachen Schaden ohne Rüstung, also quasi ein sicherer Todesschlag.