Wo genau steht denn, dass heiße Luft in Aventurien nicht nach oben fliegt?
Denn diese Annahme wäre sehr seltsam. Folgender Grundsatz ist nämlich Grundbaustein des fantastischen Realismus: Alles, was in der Realität gilt, jedes Naturgesetz, gilt auch in der Spielwelt.
Es ist nicht einfach so, dass Chemie nicht funktioniert, es ist so, dass Chemie zwar wie auf der Erde funktioniert, die Magie aber einen zusätzlichen Aspekt hereinbringt, der Abweichungen erzeugt. Schwarzpulver funktioniert aus OT-Gründen nicht wie irdisch, es reicht nicht einfach Schwefel, Salpeter und Holzkohle im richtigen Verhältnis zu mischen. Soweit richtig, aber das bedeutet nicht, dass man nicht stattdessen Schwefel und Holzkohle unter Einwirkung eines Elementarbannes Feuer in einer kupfernen Schale mit Wasser lösen und gefrieren kann, dann das entstehende Eis zerbröseln, mit einem Hartes Schmelze wieder flüssig machen, etwas Salpeter in der Flüssigkeit lösen, das Ganze unter Zugabe von 163AsP aufkochen und dann bei höchstens +12° bosparanischer Tempoaratureinheit während zwölf jungfräuliche Satinavanbeterinnen darüber beten im Wind trocknen kann. Kurz: es bedeutet nicht, dass es kein Schwarzpulver aus den bekannten Zutaten gibt, es bedeutet nur, dass man dabei auch die Magie und die Tatsache, dass die Autoren keine Musketen und Bomben wollen berücksichtigen muss. Gerade Schwarzpulver gibt es ja durchaus, es ist nur sehr unbeliebt, weil es Feuermindergeister anzieht.
Und das gleiche Prinzip gilt auch bei Luftschiffen. Prinzipiell sollte heiße Luft nach oben steigen, ja. Schließlich kriecht der Rauch eines Feuers auch nicht auf dem Boden herum, würde die heiße Luft nicht aufsteigen dann würden die Schwebeteilchen das allerdings tun. Aber erstens bedeutet das nicht, dass jeder Gelehrte und Weise das weiß, zweitens gibt es für den Aventurier extrem viele Unabwägbarkeiten (z.B. Luftelementare, Götter und sonstwas, wir Irdischen nennen das Meisterwillen bzw Gruppenabsprache).
Und selbst irdisch wurde der erste Heißluftballon so um siebzehnhundertnochwas benutzt, danach war um das Thema aber erstmal lange, lange Zeit Ruhe.
@Storytelling
Insofern, da die Hochelfenschiffe und das eine Flugschiff aus dem Garether Museum nicht verfügbar oder reproduzierbar sind, würde ich Folgendes vorschlagen:
Um überhaupt auf die grundlegende Idee zu kommen braucht der Char einen Wert von über 16 in Alchemie und Feinmechanik und den Willen des Spielers. Um dann ein funktionstüchtiges Luftschiff zu bauen braucht es:
Alchemie (wobei es heiß brennendes Öl schon weit früher als auf 17 machbar sein sollte)
Mechanik oder Rechnen 7 (entweder Rollenzüge, die unterschiedliche Seillängen in der Aufhängung ausgleichen oder die Kenntnisse das korrekt zu berechnen
Holzbearbeitung 7
Schneider 18 (um überhaupt entsprechend leichte und haltbare Stoffe zu finden und sie so zu verarbeiten, dass sie dicht halten)
Einen Magier, der Zauberzeichen beherrscht um zum Einen Glyphen der Leichtigkeit anzubringen, die Luft mit Elementarbann Eis warm zu halten, Mindergeister einzudämmen und so weiter
Um es sinnvoll zu fliegen, also nicht einfach nur hochzugehen und irgendwann irgendwo runterzukommen:
Sinnenschärfe
Orientierung
Geografie
Sternenkunde
Wettervorhersage (das Wissen um unterschiedliche Luftströmungen in unterschiedlichen Höhen dürfte Koryphäenwissen einzelner Luftelementaristen und Hexen sein)
und nicht zuletzt
Fliegen
Hierbei würde ich das Steuern eines Luftschiffes tatsächlich als Berufsgeheimnis für Fliegen handhaben und die genannten Talente dafür als Voraussetzung nehmen.
Damit hat man eine Lebensaufgabe für einen Charakter, alll die Materialien zu (er-)finden, das Gerät zu bauen, das Geld dafür zusammenzusammeln, alle Voraussetzungen erfüllen, bis das alles geschafft ist hat der Char auch schon eine ganze Karriere hinter sich.