Wüstenreise

  • Liebe Leute,
    long time, no see, aber nu sind die Kinder etwas größer und wir können wieder spielen. Und deshalb brauche ich wieder Eure Hilfe :)

    Ich muss ein paar Tage Wüstenhorror umsetzen. Genauer gesagt sind die Helden ohne ihre Ausrüstung (außer dem, was man so am Gürtel trägt) und ohne Waffen (bis auf einen Kurzbogen) in der Khôm. Sie werden eine Weile hier herum irren, bis sie fast tot von einer Karawane aufgegriffen werden. Danach folgt (für die, die's kennen) Staub und Sterne. Mein Gedanke: Ich möchte, dass die Helden sich erst schwören "nie wieder Wüste", dann heraus finden, dass sie in die Gorische Wüste müssen und DANN sich nach der Khôm zurück sehnen.

    Ich habe gesucht, aber Wüste und Reise oder Abenteuer bringt im Forum dermaßen viele Treffer, dass es nicht wirklich hilfreich ist. Ich habe noch ein oder zwei Expendables (NSC) dabei, die dramatisch um's Leben kommen (oder gerettet werden) könnten.

    Was wird stören - Wetter (bei Nacht reisen?), Durst (stelle mir ein Matschloch vor, aus dem das Wasser irgendwie gefiltert werden muss), Hunger, Sandwolf?, Sandlöwe (zu gefährlich ohne Waffen?), kreisende Geier, Fata Morgana.

    Ich würde mich freuen über stiummungsvolle Beschreibungen einer Sandwüste und Ideen für Zwischenfälle bei der Odyssee. Vielleicht noch ein Skorpion, damit zu allem Überfluss noch einer getragen werden muss?

    Ich freue mich auf Eure Ideen,

    Martin

  • Hast Du die RSH Raschtuls Atem oder über Deine Gruppe Zugriff drauf? Da stehen Regeln zu Wüstenreisen drin, was man so täglich mindestens an Wasser braucht, wie sich das auswirkt, wenn es weniger ist, inwieweit KO und AuP reinspielen, etc.
    Auch Tabellen, wenn man mag, zur Wettergestaltung sind dabei.
    Auch im Abenteuer "Die letzte Bastion" stehen Regeln dazu drin, das sind aber Regeln nach DSA 3 und haben keine Gültigkeit mehr, weil es ja die in Raschtuls Atem gibt.

  • -Was mir immer besonders gefallen hat, ist der Cichanebi-Salzsee nördlich von Unau: Die Helden können dort in Treibsand geraten, können ohne Ausweg dort festsitzen und müssen auf Hilfe durch zufällig vorbeikommende Salzgänger hoffen, durch das Salz in der Luft wird der Durst unerträglich etc.
    -Sie können auf Novadis vom Stamm der Beni Kasim treffen, der ultraorthodox und fanatisch ist
    -Sandstürme verhindern jede Orientierung und machen ein Fortkommen unmöglich
    -sie esssen in ihrer Verzweiflung etwas vom Cheria-Kaktus, da dessen Fruchtfleisch etwas Feuchte verspricht und bekommen Halluzinationen und Sinnestrübungen, was dazu führen kann, dass sie aufeinander losgehen oder irgendwelche irren Entscheidungen treffen

    Überhaupt würde ich die Gruppendynamik stark mit einbeziehen. Es gibt immer mental oder körperlich Stärkere und Schwächere in einer Gruppe; wie weit reicht die Loyalität untereinander, wann gibt es Streit um Wasser, Nahrung oder die Richtung in die man läuft?

    wir halten noch immer / die wolkenfäden fest in den händen / das versprechen: ich webe dir ein kleid aus traum und dunst und zuversicht / damit du es schön warm hast / im augenblick der zählt

    seebruecke.org

    mission-lifeline.de

    sea-watch.org

  • Ich kenn mich mit der Gorischen Wüste nicht wirklich aus... trotzdem geb ich mal meinen Senf ab :zwinker:

    Die GW soll schlimmer sein als die Khom... also musst du dich fragen, was die Helden in der Khom durchleben müssen, und was jeweils noch schlimmer ist...

    z.B.:

    Khom: Sand - kriecht überall hinein
    GW: Staub - kriecht überall hinein und wird dauernd eingeatmet

    Khom: Wasserknappheit - seltene Oasen, ...
    GW: Wasserknappheit - und wenn man welches findet schmeckt es nach Schwefel, Teer, wasauchimmer...

    Khom: Hitze -> Durst
    GW: Hitze+diverse Gase in der Luft -> Durst+Übelkeit/Schwindel/...

    Khom: Kalte Nächte
    GW: Kalte Nächte + man kann (an manchen Orten) kein Feuer machen, weil Gase in der Luft oder Teergetränkter Boden

    Das sind nur Ideen - wie gesagt, ich weiß nicht, wie die GW genau aussieht und ob meine Beispiele demnach sinnvoll sein können.

  • Was die große Katzenkiste um einiges angenehmer macht als die kleine Katzenkiste (Gor), ist die Tatsache, daß, mal abgesehen davon, daß jenseits von dämonischen Einflüssen (bei S&S ist ja auch der Sphärenriß noch da) in der Gor ja nun nichts, aber auch rein gar nichts ist, nicht innerhalb kürzester Frist die Kleidung so richtig den Bach runtergeht. Meine Helden haben damals in der Gor ganze Sätze an Kleidung buchstäblich verschlissen - der Staub der Gor und der dortige Wind sind ziemlich aggressiv ^^.

    Du könntest ja, um die Khôm nochmal interessanter zu machen, in einem Steintal ein unzugängliches Überbleibsel von Zze Tha auftauchen lassen - Dschungel, Pflanzen, Leben... und natürlich auch Wasser, das allerdings dummerweise durch die Helden nicht zu erreichen ist... sollte den Verzweiflungsfaktor auch abseits von Fata Morgana nochmal so richtig anheizen :zwinker:

    Meine Lieder, die klingen nach Wein, und meine Stimme nach Rauch; mag mein Name nicht Orpheus sein, mein Name gefällt mir auch.

    Aktuelle Spielrunden:

    DSA: 7G - Bastrabuns Bann (SL)

    DSA: Rhetorischer Sesselbrand (SL)

    DSA: Die Silberne Wehr (Söldner)

    D&D: Tchazzars Rückkehr (SL)

  • Ihr seid ja wieder wat fies, ich weiß schon, warum ich mich hier wohl fühle. Ich denke Rashtuls Atem muss wohl sein, ich dachte es wäre in der ersten Sonne, aber dem war nicht so. Die Gegenüberstellung und die Klamotten gefallen mir. Vielleicht schaffen die Helden ja auch den ersten Ansturm nicht, und müssen mit besserer Ausrüstung wieder kommen...

  • 2 Tage in der Khôm sind rum. Alle haben KO-4, 2W6 Schaden. Der einzige NSC ist trotz heroischer Anstrengungen der Gruppe gegen den Widerstand des Schwarzmagiers am Ende doch verdurstet. Soeben wurde ein Khômgeier erlegt und verspeist, nachdem der gröbste Durst an einem Schlammloch mit Sandwasser gestillt werden konnte. Sie wissen nicht wo sie sind, wie sie woanders hinkommen sollen und der Satz des Abends war: Boah, Wüste ist Scheiße.

    Und die Gor kommt erst noch... :boese:

  • An der Stelle möchte ich auf einen kleinen, lustigen Fakt hinweisen:

    Die Khôm ist so klein, dass man von jeder Stelle aus zumindest den Raschtulswall sehen kann (vor allem, wenn man für sein Aventurien annimmt, dass Dere ein Diskus ist). Damit ist ein totales Verirren in der Khôm eigentlich unmöglich: man muss nur auf das Rieeeesengebrige drauf zuhalten und hat es geschafft. Dass der Weg dahin natürlich ein reiner Spießroutenlauf ist, ist eine andere Sache, aber den Preis für die Kleinheit Aventuriens muss halt irgendwer zahlen und die Khôm opfert sich hier heldenhaft :zwinker: .

    Der Himmel hat dem Menschen als Gegengewicht gegen die vielen Mühseligkeiten des Lebens drei Dinge gegeben: die Hoffnung, den Schlaf und das Lachen.

    - Immanuel Kant

  • Generell würde ich als jemand, der schon mal im RL wochenlang sich in Jordanien, Tunesien u. Marokko rumgetrieben hat (was auch schon reichlich wüst ist für DE Verhältnisse, wenn man nen mehrere Tage durch halbe Schutthalden / Wüsten / Wadi´s in Jordanien fährt)) sagen:

    - wichtig ist (genauso wie in den typischen "sehr kalten" Gegenden) das Klima und die mangelnde Luftfeuchtigkeit suggerieren einem sehr häufig, dass es gar nicht ganz so warm ist (man schwitzt gar nicht mal so viel wie man erwartet und kann getrost tagsüber in langer Hose rumlaufen, die einen eben sogar besser schützt vor UV etc.). Wo ich drauf hinaus will: in bestimmten Maße werden die Helden gar erst zu spät merken, dass Sie gerade einen Hitzeschlag / Sonnenstich haben.

    - Gor: aufjedenfall im Land der ersten Sonne nachlesen. Steht vieles detailliert dazu.
    Wobei ich dabei nur sagen kann: übertreibe die Darstellungen in der Khomwüste nicht - man braucht bei anschließendem Besuch der Gor noch Sachen, die man oben drauf setzen kann (und ständige Wiederholung ist nicht zwingend ein Mittel, dass SC+Spieler motiviert).

    - Ständige Wiederholung: vorallem sollte man vor Augen führen (auch in der Khom), dass es wirklich große Weiten sind, wo zwar mal irgendwo Leben ist (und wenns nen paar Käfer sind) aber generell man wirklich tod übern Zaun hängen kann und es wirklich niemanden um einen herum gibt und es menschenleer ist.

    - Der Anhaltspunkt von Ehny bzw. den Gebirgen zur Orientierug ist unter einem Aspekt richtig. Auf der anderen Seite aber auch für die Helden eine Falle. Wie meine ich das oder warum?
    Klar man sieht die Berge schon aus großer Entfernung! Aber genau das ist auch das schlimme, da die Reise bis man ankommt eben auch nocht "sehr weit" weg ist und tagelang auf ein Ziel zu marschieren ohne ihm spürbar näher zu kommen sollte als "sehr frustrierend" wirken.

  • Zitat

    Die Khôm ist so klein, dass man von jeder Stelle aus zumindest den Raschtulswall sehen kann


    Das hat sich sogar bis in die entsprechende Regionalbeschreibung herum gesprochen, weswegen dort extra darauf verwiesen wird, dass wegen aufgewirbeltem Staub, Hitzeflimmern und Luftspiegelungen man sich doch nicht darauf verlassen kann, weil das Sichtfeld dadurch verfälscht oder deutlich verkürzt wird.

    Gor und Khom sind so unterschiedlich, da kann man bei beidem ruhig in die Vollen greifen. Zwar sind beide durch den Wassermangel gekennzeichnet, aber die Gor mit ihrer dauernden Kälte, dem schmirgelnden Staub und den Erscheinungen und dem nicht sichtbaren Boden, die Khom mit Hitze (mal mehr, mal weniger) und der Kälte (auch mehr oder weniger) in der Nacht und dann doch so viel größer als die Gor und mit ganz anderen Gefahren durch Tiere und Bewohner ... da sehe ich nicht das Problem, das sich etwas zu sehr ähneln könnte, ich finde die vom Setting her sehr unterschiedlich.

  • So spiele ich das auch, sie halten gerade auf die Unauer Berge zu. Unser Elf hat sich in sein Falkenseelentier verwandelt und ist ein bisschen (in Grenzen, ist ja ein Tier für feuchtere Gefilde) umhergeflogen, so dass ich ihnen erlaubt habe nach 1 1/2 Tagen ein Schlammloch zu finden. Nun buddeln sie und trinken sandiges Wasser (der Durchfall kommt natürlich noch), habe aber etwas Schatten und sind die Überanstrengung/Erschöpfung los.

    Dem Falken habe ich wegen der Perspektive von oben einigermaßen glaubwürdige Distanzen zugebilligt. Die Helden marschieren auch nur nachts und suchen sich tags zu schützen (was am nächsten Tag wohl nicht gelingen wird). Und dann soll es auch gut sein mit der Khôm, damit die Gor kommen kann. Aber ich weiß jetzt schon, wie gestöhnt werden wird, wenn sie erfahren, dass es schon wieder in die Wüste geht.

    Wollte Euch nur erzählen, was letztlich aus dem Thread geworden ist, das finde ich immer ganz interessant, wenn man an der Diskussion von außen beteiligt war.