DSA5: FAQs und Foren

  • Dann formuliere es entsprechend um.

    Mal an die Nörgler (damit meine ich nicht speziell dich): Wenn euch DSA nicht gefällt, spielt was anderes.
    Ich weiß, das ist ein Totschlagargument, aber es enthält einen wahren Kern. Wer kein System mit langen Kämpfen, 3W20-Probe und ca. 120 Talenten mag, soll halt einfach ein Konkurrenzsystem spielen. Es gibt genug Alternativen, also lasst DSA bitte DSA sein.
    Gegen Weiterentwicklung wird hier kaum jemand etwas haben. Gegen ein DSA Light hingegen - aus guten Gründen - schon.

    Pure Geldmacherei ist, nebenbei bemerkt, eine neue Ed. aufzulegen mit dutzenden "neuen" Regionalhilfen, die zu mindestens 50% aus altem Inhalt (was soll man auch neues schreiben?) bestehen. Pure Geldmacherei ist, dutzende Baustellen zu eröffnen, wo dies gar nicht notwendig wäre, nur um genug Material für eine neue Ed. zusammenzustellen.
    Was an "allem anderen" pure Geldmacherei sei, ist mir hingegen nicht ganz klar.

    Hexenfanclub
    Splittermond - das beste Regelwerk

  • In meinem Fall trifft das zu.
    Ich spiele kaum noch im DSA-System, weil es (im Vergleich zu anderen RPG-Systemen) undurchdacht und zu kompliziert ist. Es wird der Anspruch gestellt alle Spielstile und menschlichen 'Berufungen' spielen zu können. Aber für fast jede Art des Spiels, die nicht auf 'Magischer Dieb, Magier und Geweihter' hinausläuft muss man sich eigene Regeln erstellen, eigene Abenteuer schreiben und den Metaplot umstrukturieren.
    Dazu werden Versprechungen gemacht (z.B. 'Ihr braucht nur noch einen Band zum Generieren!', oder 'Spielhilfen bleiben auf lange Zeit nach dieser Veröffentlichung aktuell'), die dann nicht eingehalten werden (Generieren nur mit Wege des Helden? Selten so gelacht. - Spielhilfen blieben nach Veröffentlichung aktuell? Hui, Thorwal wurde also nur so von Vorne nach Hinten umstrukturiert, kaum dass die SH draußen war?).

    Trotzdem halte ich seit mittlerweile 19 Jahren am DSA-Universum fest, verlasse es nie ganz, selbst wenn ich den 'offiziellen' Pfad inzwischen verlassen habe. Wieso? Weil mir etwas daran liegt. Weil ich damals aktiv daran mitgearbeitet habe, um Regeln testen und vorschlagen zu können, die bis Heute noch Bestand haben. Weil ich miterlebt habe, wie aus 11 Zaubern 300+ geworden sind, wie aus Eigenschaftsproben die ersten Talente wurden, wie die Anzahl der 'guten Eigenschaften' stetig wuchs, der Charakter nicht mehr auf einem A5-Blatt zu spielen war, sondern offiziell nun 4+ A4-Seiten benötigt.
    Und dank der vielen Versionswechsel (DSA1, DSA2, DSA3, DSA4, DSA4.1...), dem Kontakt mit mehreren Hundert Rollenspielern persönlich, mehreren Tausend Rollenspielern virtuell (Viele Runden, Cons, Jahrelange Chatarbeit, Workshops für Rollenspielinteressierte, etc.) nehme ich mal an, einen gewissen Einblick darin zu haben, was dem Spiel gut getan hat und was eher hinderlich sein mag.

    DAHER nehme ich mir das Herz und sage (in diesem Fall schreibe), was dem Spiel fehlt, wo es von anderen Systemen Lernen könnte, ohne zu Klauen. Wer das als Genörgel wahrnimmt, seis drum. Dann bin ich eben ein Nörgler.

    Thorin: wenn so viele frauen heutzutage zur see fahren würden, dann auch nur um mailand zu plündern und mit viel stauraum für schuhe

  • Wer kein System mit langen Kämpfen, 3W20-Probe und ca. 120 Talenten mag, soll halt einfach ein Konkurrenzsystem spielen. Es gibt genug Alternativen, also lasst DSA bitte DSA sein.


    Davon sehe ich nur die langen Kämpfe als wirklich prägendes Merkmal von DSA an. Die Länge der Kämpfe sind jetzt aber wirklich nichts, was ich an DSA schätze. Vor allem weil "lang" hier gerne mal länger als 60 Min. meinen kann. Mir war gar nicht klar, dass es davon ernsthafte Fans gibt.

    Aber trotzdem ist "dann spiel doch was anderes" kein Totschlagargument. Die Regeln sind doch nur ein kleiner Aspekt des RPG. Ich spiele DSA nicht, weil ich die Regeln super finde (die finde ich eher mittelmäßig bis gut, Schulnote 3), sondern weil DSA das ist, was Windows 95 mal war. Jeder kennt es, jeder hat es, man kann mit vielen darüber sprechen. Sprich: man findet leicht Spielgruppen, hat eine aktive Community und inzwischen verbindet mich mit der Hintergrundwelt eine Hassliebe.

    Mit was für Würfeln man Proben würfelt ist für mich zweitrangig, ebenso wie die genau Zahl an Talenten. Aber bei den Talenten erwarte ich auch nicht, dass plötzlich aus 120 40 werden, sondern eher irgendwas im Bereich von 90-110. Auch die 3xW20 wird man behalten, da war die Umfrage doch recht eindeutig.
    Aber der grundlegende Punkt ist dabei einfach, dass diese Diskussionen über einzelne Regelbausteine ziemlicher Unsinn sind. DSA krankt daran, dass es zu viele Bausteine hat, die nicht immer gut zusammen passen. Veränderungen müssen aber zueinander passen. Man kann bsp. nicht einfach von W20 auf W10 umstellen und den Rest so lassen, man braucht ein stimmiges Gesamtkonzept. Deswegen waren auch diese Ulisses-Umfragen ziemlicher Käse. Ich kann ja als Außenstehender gar nicht sinnvoll beurteilen, ob eine 3xW20 Probe gut oder schlecht ist, wenn ich die Alternative und die restlichen (neuen/veränderten) Regeln nicht kenne. 3xW20 Proben haben zum Beispiel den Nachteil, dass es für den SL schwer abzuschätzen ist, ob die SCs eine Probe gut schaffen können oder ob sie schwer ist, da die Wahrscheinlichkeiten schwer bis unmöglich zu schätzen sind.

    Wie ich oben schon schrieb, wenn jemandem das System in seiner jetzigen Version gut gefällt, dann kann man doch einfach bei DSA 4.1 bleiben. Das haben die Spieler doch beim Wechsel von 3 auf 4 und von 4 auf 4.1 auch schon gemacht.

    Pure Geldmacherei ist, nebenbei bemerkt, eine neue Ed. aufzulegen mit dutzenden "neuen" Regionalhilfen, die zu mindestens 50% aus altem Inhalt (was soll man auch neues schreiben?) bestehen. Pure Geldmacherei ist, dutzende Baustellen zu eröffnen, wo dies gar nicht notwendig wäre, nur um genug Material für eine neue Ed. zusammenzustellen.


    Die Argumentation ist für mich widersprüchlich. Du scheinst ja für DSA 4.2 zu sein. DSA 4.1 war aber schon zum größten Teil "alter Wein in neuen Schläuchen", mehr als 80% der Regeln wurden doch von 4.0 übernommen.
    Man kann nicht beides haben: entweder man hat 4.2, dann kauft man größtenteils alten Inhalt neu verpackt. Oder man baut viele Neuerungen ein (DSA 5), dann hat man auch größtenteils neue Regeltexte, aber natürlich mit dem Risiko verbunden, dass einige Dinge weniger gut gefallen als vorher. Das wird immer so sein. Hoffen wir einfach, dass netto für die meisten alten und die potentiellen neuen Spieler genug positive Neuerungen dabei herumkommen.


  • Ein "sehe ich nicht so" + Argument wäre mir lieber.


    Dann liefer doch erstmal selbst, was du forderst: deine Aussage war, dass du keine Gründe kennst, die gegen eine Reduzierung der Talente sprechen. Ich sehe da kein Argument, nur eine Meinungsäußerung. Und auf eine Meinungsöußerung ohne Arguemntation antworte ich entsprechend.

    Die Länge der Kämpfe sind jetzt aber wirklich nichts, was ich an DSA schätze. Vor allem weil "lang" hier gerne mal länger als 60 Min. meinen kann. Mir war gar nicht klar, dass es davon ernsthafte Fans gibt.


    Kämpfe von 60 Minuten Dauer kommen vor, sind aber (zumindest bei mir) eher die Ausnahme. Davon abgesehen: ich mag die Komplexität und die Möglichkeiten des Kampfsystems.

    Die Regeln sind doch nur ein kleiner Aspekt des RPG.


    Sie sind aber das Hauptargument, warum ich System X und nicht System Y spiele. Sicherlich gehört mehr zum Rollenspiel als nur das Regelset, aber da der andere Aspekt nicht in Regeln gefasst ist, ist er in Bezug auf die Bewertung eines Regelsystems vollkommen unerheblich.

    Ich spiele DSA nicht, weil ich die Regeln super finde (die finde ich eher mittelmäßig bis gut, Schulnote 3),


    Ich spiele DSA unter anderem wegen der Regeln. DSA mag nicht "super" sein, aber es ist von allen Regelsystemen das System, das meine Vorlieben/Anforderungen an ein Regelsystem am besten erfüllt. Ich kenne kein System, das meine Vorlieben so gut erfüllt wie DSA (und ich kenne eine ganze Menge Systeme. Sicher, es könnte noch deutlich besser sein - aber nicht, indem man Talente zusammenstreicht, Steigerungsvergünstigungsvorteile abschafft und R/K/P-Pakete abschafft.

    Mit was für Würfeln man Proben würfelt ist für mich zweitrangig, ebenso wie die genau Zahl an Talenten.


    Für mich ist es ein essetieller Bestandteil eines Regelsystems.


    Wie ich oben schon schrieb, wenn jemandem das System in seiner jetzigen Version gut gefällt, dann kann man doch einfach bei DSA 4.1 bleiben.


    Genausogut kann aber auch jeder, dem das jetzige System nicht gefällt, sich per Hausregeln was selber basteln - das Argument geht in beide Richtungen, und ist daher kein brauchbares Argument.

  • 60min Kämpfe sind bei uns auch die krasse Ausnahme. Normalerweise beenden hochstufige Kämpfer einen Kampf einigermaßen zügig - wenn sie es drauf anlegen.
    Wenn man natürlich zwei Schildkämpfer hat, die beide nix riskieren dauert es - das finde ich aber auch angemessen.
    Wenn dir nur die Spielwelt gefällt, nicht aber das Regelsystem kann ich nur wiederholen, was ich anderswo bereits schrieb. Spiel ein anderes System in Aventurien. Das habe ich vor vielen, vielen Jahren selbst gemacht: AD&D Aventuria (ja, es ist sehr lange her) gewissermaßen. Es funktioniert recht gut.
    Ein Argument gegen eine drastische Verringerung der Talente kann ich dir lieber @Scaw liefern: Nicht jedem Spieler geht es bei den Talenten um die Abenteuerrelevanz. Ich gebe dir ja recht, das vieles Rollenspiel ist. Mancheiner will aber, dass sich der Charakter eines Helden auch in seinen regeltechnischen Fähigkeiten abbildet. Und dann ist ein Talent wie Ackerbau, Viehzucht oder Hauswirtschaft sehr willkommen. Es gibt auch Spieler, die das Zwischen-den-Abenteuern umfangreich ausspielen, ja sogar so weit ausspielen, dass die ABs zum Nebenzeitvertreib werden. Und auch dann sind Talente wie Hauswirtschaft, Ackerbau und Viehzucht relevant. Möglicherweise sogar Wettervorhersagen (was bei uns immer als sinnlosestes Talent überhaupt gewertet wird).
    Alle diese Spieler spielen DSA auch weil es eben diese Möglichkeiten gibt.
    Eigentlich finde ich, ist Abenteuerrelevanz ein ähnlicher doofer Begriff wie Balancing (im Bezug auf Rollenspiel).

    Wenn du dir Nandurions Blog, der hier im Dezember oder Januar umging und die Reaktionen auf Nandurion und in verschiedenen Foren, so auch hier, durchliest, dann wirst du bemerken, dass vor allem viele der älteren Spieler den Entwicklungen beim Meta-Plot nicht folgen und entweder ganz ohne einen solchen auskommen (ich verweise da mal auf die Signatur von @hexe ) oder schlichtweg in der Zeit vor 1021BF spielen. Jemand hat das auf Nandurion ganz gut zusammengefasst: Die Redax entwickelt den Metaplot an den alten Hasen vorbei.
    Ich denke, dass es gerade viele der alten Hasen sind, die keine Lust auf ein "alles einfacher, gleichförmiger, alles irgendwie mehr D&D" haben.
    Dazu kommt, dass DSA gerade aufgrund der von @Sensemann angesprochenen Einstiegskosten (zum Spielstart muss man mind. €120 hinlegen, außer man kauft die Basisregeln, die man in die Tonne kloppen kann, sobald man richtig loslegt) auf Neueinsteiger eher abschreckend wirken dürfte.
    Für wen will man denn dann eigentlich DSA5 entwickeln?

    Hexenfanclub
    Splittermond - das beste Regelwerk

  • Ich möchte mit dem Hinweis auf eine kleinere Talenteliste mitnichten darauf hinaus, dass alles gleichförmiger wird. Aber eine kleinere Liste (ich mag Talente wie Brettspiel, Philosophie, Sternkunde und dergleichen und nutze diese mit Charakteren auch) regt eher dazu an, auch einen nicht pur vom Spielleiter improvisierten alternativen Weg im AB bieten zu können.
    Einem Spieler gab ich den später wichtigen Hinweis auf ein 'plotrelevantes' Gebäude aufgrund seines Hobbies die Baukunst einer Stadt zu erkunden. Wettervorhersage war gelegentlich eines der wichtigsten Talente in einigen meiner ABs, mit Brettspiel konnte eine potentiell tödliche Kampfsituation umgangen werden, etc. aber in offiziellen ABs sieht man dergleichen Möglichkeiten selten. Eher wird gleich Schleichen verlangt, ein Banbaladin, oder einfach purer Kampfeinsatz, vielleicht noch Bestechung wenn der AB-Autor es mal gewagt will.
    Aber da, das gebe ich offen zu, liegen mit ABs aus der Zeit von DSA2 - 4.0 vor. Wie die neusten ABs damit umgehen, speziell seit der Zeit der Redax-Erneuerung, ist mir nicht bekannt.

    Weitere Talente wären einfach machbar, einige freie Linien, eine Liste an Vorschlägen und die Dinger mit Start-AP aktivieren (und die Begrenzung an 'unwichtigen' Talenten anheben). Schon würden auch die Kosten einiger (nein, etlicher) Professionen sinken, angenehmer Nebeneffekt. Anstatt 0,5 GP (ergo 25 AP) zahle ich nun 2-5 AP zur Aktivierung eines Talentes (ungenügende Verrechnung im Paketbonus).
    Dinge wie Winzer, Ackerbau und dergleichen... Ich mag diese Möglichkeit, meinem Charakter Tiefe zu verleihen. Aber sie werden in seltensten Fällen überhaupt mal angesprochen, erhöhen nur die Kosten für Professionen und sind beim Großteil der Spieler nur Ballast, der mit 1-2 Punkten ausgebleicht aus dem Bogen mitgeschleift wird, weil sie im Paket nun einmal drin waren.

    Hätte man mit 4.1 umgesetzt, was angedacht war, dass Eigenschaftssteigerungen aufgrund einer Rasse nicht mehr das Maximum erhöhen (also maximal 14) bliebe das 'Volk' immer noch stärker, intuitiver, zäher, etc. als der Normalaventurier (immerhin beim Thorwaler KK 12-13 als Durchschnitt, anstatt 11-12), aber die Balance innerhalb der Herkünfte bliebe gewahrt (Maximum 14, ohne zusätzliche GP-Kosten).
    Nebeneffekt (der durchaus angenehm wäre): es würden endlich mal Thorwaler von denen gespielt, die Thorwaler spielen wollen, anstatt zu 90% weil sie die besseren Kämpfer sind und bis zu 24 GP geschenkt bekommen (3 Mal herausragende Eigenschaft zu je 8 GP).

    Dinge wie diese habe ich als Zielscheibe. Der Metaplot... nunja, wieso es die Beschwerden gab, die zum Untergang der Ordnung führten, die verstand ich nie, aber storytechnisch kann man es nicht allen recht machen. Daher lebe ich da damit und schlage nur gelegentlich die Hände über den Kopf zusammen.

    Thorin: wenn so viele frauen heutzutage zur see fahren würden, dann auch nur um mailand zu plündern und mit viel stauraum für schuhe

  • Also wenn ich dich richtig verstehe, soll DSA5 wie du es möchtest nicht weniger Talente haben, sondern weniger exotische Talente in den Start-Kulturen, Start-Professionen usw.?
    Damit könnte ich auch leben, würde aber eine neue Ed. wieder ziemlich überflüssig machen und Ulisses will ja ein neues Gesamtregelwerk verkaufen...

    Hexenfanclub
    Splittermond - das beste Regelwerk

  • aber in offiziellen ABs sieht man dergleichen Möglichkeiten selten. Eher wird gleich Schleichen verlangt, ein Banbaladin, oder einfach purer Kampfeinsatz, vielleicht noch Bestechung wenn der AB-Autor es mal gewagt will.

    In der Sache magst du recht haben, dennoch ist DSA hier bei weitem nicht so schlecht wie man immer glaubt und die Spieler sind oft undankbar.
    Aus eigener Erfahrung (sowohl als Spieler als auch als Meister) kann ich dir versichern, dass viele Einsatzmöglichkeiten "alternativer Talente" ungenutzt verstreichen: wir wundern uns regelmäßig darüber, wie der Autor des Abenteuers auf die Idee kommt, dass irgendein Held Talente wie Baukunst, Viehzucht, Hüttenkunde, Bergbau, Drucker, Webkunst oder Seiler tatsächlich frei geschaltet hat bzw über ein Minimum hinaus gesteigert haben könnte. Natürlich gibt es Helden, deren Hintergrund einen gewissen TaW nahe legt, dies ist jedoch wirklich die Ausnahme.
    Und hier schließt sich dann der Teufelskreis: einerseits möchte man nicht, dass immer nur die gleiche Talente abgefragt werden, andererseits möchte man aber natürlich seine ersparten AP nicht wirklich einsetzen um dem Rondrianer die Grundlagen des Stoffe Färbens bei zu bringen.

    Und davon abgesehen sind gerade diese Proben auf selten verwendete Talente oft überdurchschnittlich schwierig: da reicht dann keine einfache Probe um zu erkennen, dass der Abraum der Mine mit Mindorium versetzt ist, nein, es muss gleich Hüttenkunde+10 sein. Und ich denke, dass dies auch seinen Teil dazu beiträgt, dass man ungern AP "verschwendet": man geht letztlich davon aus, dass man die Probe so oder so nicht schaffen würde, selbst wenn das Talent einmal gefragt wird.

    Schön fände ich weitere Sonderfertigkeiten wie Nandusgefälliges Wissen bzw Meister der Improvisation, die dafür sorgen, dass ein Held (auch ohne alle 120 Talente frei geschaltet zu haben) eine reelle Chance hat, zumindest zu verstehen worum es gerade geht.

    Im übrigen finde ich es voll okay, wenn künftig Bier brauen, Schnaps brennen und Winzer zusammen gelegt werden (bzw als mögliche Talentspezialisierungen eines einzigen Talents weiter leben). Das ist dann vielleicht unrealistisch, macht den Handwerker aber in mehr Situationen wertvoll für die Gruppe. Außerdem: wenn der Magier mit Geschichtswissen 10 sowohl die Geschichte Bosparans als auch die der Elfen und die der Nivesen kennt meckert ja auch keiner, obwohl diese nicht viel miteinander gemein haben.


  • Und davon abgesehen sind gerade diese Proben auf selten verwendete Talente oft überdurchschnittlich schwierig: da reicht dann keine einfache Probe um zu erkennen, dass der Abraum der Mine mit Mindorium versetzt ist, nein, es muss gleich Hüttenkunde+10 sein. Und ich denke, dass dies auch seinen Teil dazu beiträgt, dass man ungern AP "verschwendet": man geht letztlich davon aus, dass man die Probe so oder so nicht schaffen würde, selbst wenn das Talent einmal gefragt wird.

    Haha die Szene hatten wir auch. Wir hatten sogar einen hüttenkundigen Zwerg dabei, aber für den Zuschlag hat es nicht gereicht.

    Hexenfanclub
    Splittermond - das beste Regelwerk

  • Ich habe einen Allrounder-Charakter mit dem ich viele Talente gesteigert habe, die man sonst nie braucht. Bei solchen Exoten unter den Talenten ist es aber auch am Spieler, darauf aufmerksam zu machen. Das ist ein geben und nehmen und können teilweise mehr als so mancher Magier wenn man sie sinnvoll und etwas kreativer anwendet:

    Ackerbau - ich konnte damit bestimmen ob es schon Zeit für die Ernte wäre bei dem verlassenen Bauernhof und anhand dessen grob bestimmen, wie lange der Hof schon verlassen war / so haben wir rausgefunden als die Bewohner nicht wieder kamen dass was passiert sein musste...

    Rechtskunde - boxt uns verdammt oft aus unangenehmen Situationen

    Baukunst - hat uns nicht nur einmal geholfen, Zugang / Ausgang aus einem Gebäude zu finden und auch, dass es verborgene Kammern geben musste

    Viehzucht - ja, die Käferart zu bestimmen die regelmäßig die Rinder anfallen kennt man auch ohne Tierkunde mit dem Talent

    Dies sind nur ein paar Beispiele. Natürlich kann ein Autor nicht an alles denken und wenn man Spieler hat die kreativ sind kommen die auf Ideen, die sich keiner sonst einfallen lassen kann. Wenn er da nur die häufigsten Abbilet geht das von mir aus absolut klar. Ich will keine 20 Seiten lesen wie man sonst noch ins Gebäude kommt, das kann man improvisieren. Was ich aber erwarte ist, dass die Spieler mit solchen Talenten auch mal von sich aus auf die Idee kommen, sie anwenden zu wollen. Sie sagen ja auch 'Ohr an die Tür - hör ich was?' =)

    *IIRC oder IMO je nach Kontext; ich beziehe mich da auf pers./subj. Erfahrung
    "The fatal flaw in every plan is the assumption that you know more than your enemy."

  • Ich versuche auch als SL, immer an alle möglichen Talente zu denken, um nachzufragen, hat jemand Gesteinskunde? Winzer?

    (ich verweise da mal auf die Signatur von hexe )


    Wobei ich da vielleicht nicht das Beste Beispiel bin. Ich habe mit süßen 15 nach etwa 1,5 Jahren DSA spielen, den Metaplot an die Wand genagelt... also der Metaplot ist bei mir 'schon immer' unwichtig. ;)

    I ♡ Yakuban.

  • hexe: Du spielst also seit 92 Jahren ohne Metaplot - Respekt. ;)


    Ich versuche als SL die Spieler auch immer dazu zu bringen, mal nachzudenken. Und wenn Sie meinen, das Talent X in dieser Situation hilfreich sein könnte, sollen Sie das ruhig sagen. Ich bin immer offen für sinnvolle oder kreative Lösungen, und die Talentvielfalt ist mMn einer der großen Vorteile von DSA.


    "Die Wissenschaft hat keine moralische Dimension. Sie ist wie ein Messer. Wenn man sie einem Chirurgen oder Mörder gibt, gebraucht sie jeder auf seine Weise." - Wernher v. Braun

    #hexenfanclub

  • Ich persönlich finde ja, dass niemand wirklich wegen, aber fast alle trotz der Regeln DSA spielen ;) . Dazu finde ich, dass wenn man sich mal so einen Überblick über die Fäden hier verschafft: Also dass es drei Talente für die Herstellung von Alkohol gibt, scheint jetzt nicht so ein Problem für die Leute zum Handhaben zu sein. Wie so ein Ausfall denn nun konkret mit was kombinierbar ist, wie man Artefakte jetzt mit welchen SF, wo, wann und wie am besten erschafft und wie man Seite drölfzig im Regelwerk jetzt zu interpretieren hat: Das scheinen hier eher die Probleme zu sein. Damit will ich sagen: Die Talentliste im DSA mag vielleicht zu kleinteilig sein, aber außer der gruppeninternen Entscheidung, ob man jetzt kleinteilig steigert oder nicht, berührt das den Spielfluss ja in keiner Weise. Mit dem neuen Kaufsystem fällt dann sogar die Unausgeglichenheit für diejenigen weg, die Hauswirtschaft, Töpfern und Co. eigentlich nicht wollen, es aber in den Paketen automatisch mit bezahlen. Ich würde im GRW einfach einen der beliebten grauen Kästen einfügen: "Yadda Yadda wenn sie es detaillierter mögen: Hier ein Vorschlag, wie man das Talent (Berufs)Handwerk umgestalten kann Yadda Yadda". Und dann führt man ein System ein, wo eine Gruppe, die es gerne detailliert mag, das für sich beliebig einsetzen kann. So kann man für das offizielle System sagen: Wir beschränken es auf X Talente, die unsere NSC dann verwenden. Wenn sie aber möchten, können sie das beliebig ergänzen. Eventuell dann bei den NSC im Anmerkungsteil einfügen: Für Detailspieler bieten sich die folgenden Talente für diesen NSC noch an auf durchschnittlichen/meisterlichen etc. Werten.

    Warum man DSA spielt, liegt glaube ich tatsächlich fast ausschließlich an Aventurien/Myranor. So eine Welt gibt es nicht noch einmal. Ich kann allein mit der Geographica jahrelang spielen und entdecken und wenn ich erst einmal eine RSH in die Hand nehme: Muahahaha, Aventurien ist mein *DonnerBlitzOrgelmusik* Dabei sind die RSH inzwischen in guten Teilen aus dem Metaplot heraus entwickelt ...so wirklich ohne Metaplot spielt also niemand ganz, ;) (auch wenn man nicht alle AB mittragen muss...Nein, muss man wirklich nicht...) und genau das macht unterm Strich DSA zu dem, was es ist. Und das fasziniert und zieht einem immer wieder irgendwie dahin. Man "kennt sein Aventurien halt". Man hat die Wahl sich einfach aus den RSH heraus etwas selbst auszudenken, dem Metaplot zu folgen oder irgendwas dazwischen zu machen. Was ich aber noch nie erlebt habe, ist, dass mir jemand sagt: Boah, ich hab mir da diese eigene Welt ausgedacht und die spielen wir mit DSA-Regeln. Andersherum gibt es das dagegen durchaus.

    Die sollen sich beim DSA5 aber natürlich trotzdem Mühe geben und es gibt einiges an Baustellen, was anzugehen ist. Tatsächlich sehe ich das aber primär nicht in der Frage wie viele Talente auf dem Bogen stehen sollten.

    Der Himmel hat dem Menschen als Gegengewicht gegen die vielen Mühseligkeiten des Lebens drei Dinge gegeben: die Hoffnung, den Schlaf und das Lachen.

    - Immanuel Kant

  • Was ich aber noch nie erlebt habe, ist, dass mir jemand sagt: Boah, ich hab mir da diese eigene Welt ausgedacht und die spielen wir mit DSA-Regeln. Andersherum gibt es das dagegen durchaus.


    Wirklich? Ich glaube das ist mir in den letzten Jahren sehr häufig über den Weg gelaufen, leider jedoch klassischerweise bei Leuten von denen ich weiß, dass sie sonst aber nicht viele Regelsysteme kennen oder ihnen die Theorie dahinter fehlt. Ich gehe sogar so weit dass ich mir gut vorstellen aknn dass es ebenso viele Spieler gibt die DSA3/4/4.1-Regeln in anderen Systemen anwenden wie es Leute gibt die DSA mit anderen Regeln spielen (zB Savage Worlds, Liquid, Fate, etc)

    *IIRC oder IMO je nach Kontext; ich beziehe mich da auf pers./subj. Erfahrung
    "The fatal flaw in every plan is the assumption that you know more than your enemy."

  • Du glaubst, dass dir das über den Weg gelaufen ist? Sicher bist du dir aber nicht? ;) Ja, das wäre wirklich das erste Mal, dass mir so etwas begegnen würde. Mit deinem Nachsatz bin ich mir aber nicht so sicher, ob ich jetzt gefühlt meine vorherige Aussage revidieren sollte.

    Der Himmel hat dem Menschen als Gegengewicht gegen die vielen Mühseligkeiten des Lebens drei Dinge gegeben: die Hoffnung, den Schlaf und das Lachen.

    - Immanuel Kant

  • Ich sollte an diesen Wischiwaschibegriffen Arbeiten... *lach* Nein, mir ist das über den Weg gelaufen, Punkt. Auch mehrmals, das letzte mal um Silvester rum mit einem SciFi-Setting in (zugegeben leicht abgewandelten) DSA3-Regeln. Ich bin da nicht so der Fan von und hätte mir da andere Regeln besser vorstellen können, aber der Macher und die Spieler fanden das wohl völlig in Ordnung.

    *IIRC oder IMO je nach Kontext; ich beziehe mich da auf pers./subj. Erfahrung
    "The fatal flaw in every plan is the assumption that you know more than your enemy."

  • Uh, ich spüre ein Modell mit Präsenz-Absenz-Daten auf uns zukommen. Allerdings müssten wir dazu zunächst einmal Daten erheben :D . In jedem Fall interessant. Darf ich da gleich mal die Frage nachschieben, ob da auch Leute drunter sind, die DSA4 nehmen?

    Der Himmel hat dem Menschen als Gegengewicht gegen die vielen Mühseligkeiten des Lebens drei Dinge gegeben: die Hoffnung, den Schlaf und das Lachen.

    - Immanuel Kant

  • Die gleichen Leute, ja. Sie spielen sowohl DSA3 als auch DSA4.1 und kennen beide Systeme. Einige Dinge des INI-Systems hatten sie aus 4.1 übernommen und angepasst, wobei die meisten Manöver wegen Schusswaffen wegfielen, das hat es sicher beschleunigt. Sicher war das alles nicht wirklich ausgereift, sollte aber wohl eine grobe Regeluntermauerung eines speziellen One-Shot-Plots sein, auf keinen Fall was dauerhaftes.

    Hier im Forum gibt es meines Wissens sogar eine Umsetzung und Anpassung von DSA(3?)-Regeln auf die Bioshock-Welt von Bioware, namentlich 'Rapture'. Sicher wurde da aber auch einiges abgewandelt, hab mir das aber nicht genau angesehen.

    *IIRC oder IMO je nach Kontext; ich beziehe mich da auf pers./subj. Erfahrung
    "The fatal flaw in every plan is the assumption that you know more than your enemy."

  • Ich persönlich finde ja, dass niemand wirklich wegen, aber fast alle trotz der Regeln DSA spielen ;) .

    Also ich spiele auch wegen der Regeln DSA, denn gerade die Bandbreite an Möglichkeiten gefällt mir. Klar sind sie "unbalanced", häufig unnötig kompliziert, immer wieder nicht zu Ende gedacht und meistens schwammig formuliert. Dennoch kenne ich kein anderes Regelsystem, dass mir durch und durch besser gefallen würde.
    Shadowrun oder Cthulhu haben ihre Stärken und es ist immer wieder reizvoll ein so simples System wie Cthulhu zwischendurch zu spielen, aber ein Ersatz stellt für mich keines dieser Systeme dar.
    Wenn ich mir die Kommentare von z.B @Schattenkatze @Thorwulf und @Turajin hier und in anderen Threads in denen es um Regeln im Allgemeinen und Generierung im besonderen lese, dann wage ich zu behaupten, dass ich mit dieser Meinung auch nicht so alleine dastehe.

    Zitat

    Dazu finde ich, dass wenn man sich mal so einen Überblick über die Fäden hier verschafft: Also dass es drei Talente für die Herstellung von Alkohol gibt, scheint jetzt nicht so ein Problem für die Leute zum Handhaben zu sein. Wie so ein Ausfall denn nun konkret mit was kombinierbar ist, wie man Artefakte jetzt mit welchen SF, wo, wann und wie am besten erschafft und wie man Seite drölfzig im Regelwerk jetzt zu interpretieren hat: Das scheinen hier eher die Probleme zu sein. Damit will ich sagen: Die Talentliste im DSA mag vielleicht zu kleinteilig sein, aber außer der gruppeninternen Entscheidung, ob man jetzt kleinteilig steigert oder nicht, berührt das den Spielfluss ja in keiner Weise.

    Da sind wir einer Meinung. Aber wie gesagt: Ulisses muss neue Baustellen aufmachen, wo eigentlich gar keine sind. Sonst können sie den Spielern nicht das Geld für eine neue Ed aus der Tasche ziehen.

    Zitat

    Warum man DSA spielt, liegt glaube ich tatsächlich fast ausschließlich an Aventurien/Myranor. So eine Welt gibt es nicht noch einmal.

    Ich persönlich finde Barsaive zumindest gleichwertig. Und forgotten Realms und Greyhawk sollen auch nicht so schlecht sein. Aber es stimmt schon, Aventurien ist geil.

    Zitat

    Dabei sind die RSH inzwischen in guten Teilen aus dem Metaplot heraus entwickelt ...so wirklich ohne Metaplot spielt also niemand ganz, ;) (auch wenn man nicht alle AB mittragen muss...Nein, muss man wirklich nicht...)

    Ich sagte ja auch, dass einige ganz ohne Metaplot spielen und andere beim Metaplot irgendwo vor 1021 BF stehen geblieben sind. Meine Gruppe steht momentan im Jahr 1019 BF und ich horte die DSA3-RSHs. Da ist dann kein Metaplot nach 1021 oder so enthalten :)

    Zitat

    Was ich aber noch nie erlebt habe, ist, dass mir jemand sagt: Boah, ich hab mir da diese eigene Welt ausgedacht und die spielen wir mit DSA-Regeln. Andersherum gibt es das dagegen durchaus.

    Öhm doch da gab es doch mal diese Tharun-ähnliche von Spielern gemachte Welt. Ich bin sicher, wenn du dich im Netz umsiehst, findest du da einiges. Ich gebe dir aber so weit Recht, dass es anders herum häufiger vorkommen wird. Vor allem zu DSA3 und früheren Zeiten suchte man ja oftmals nach einer Möglichkeit um die langweiligen und langwierigen Kämpfe zu verkürzen.
    Wie bereits erwähnt, haben wir das auch mal gemacht.

    Hexenfanclub
    Splittermond - das beste Regelwerk

  • Dann liefer doch erstmal selbst, was du forderst: deine Aussage war, dass du keine Gründe kennst, die gegen eine Reduzierung der Talente sprechen. Ich sehe da kein Argument, nur eine Meinungsäußerung. Und auf eine Meinungsöußerung ohne Arguemntation antworte ich entsprechend.


    Den Schuh zieh ich mir nicht an. Du hast meine Argumente, die direkt auf den vorigen Post von Ritter Woltan bezogen waren, rausgelöscht. Ich kann auch durch kurze Zitate jeden Post so aussehen lassen, als sei es reine Meinungsäußerung.
    Ich finde diese Art von (Nicht-)Argumentation und das Umdrehen der Aussagen einfach unnötig und kindisch. Das meine ich ganz wörtlich: schau dir mal an wie Kinder im Kindergarten streiten: "Das ist mein Bauklotz". "Nein, das ist meiner", "Nein, das ist meiner". Über dieses Stadium der Streitkultur sind wir doch hinaus.

    Scaw schrieb:
    Wie ich oben schon schrieb, wenn jemandem das System in seiner jetzigen Version gut gefällt, dann kann man doch einfach bei DSA 4.1 bleiben.


    Genausogut kann aber auch jeder, dem das jetzige System nicht gefällt, sich per Hausregeln was selber basteln - das Argument geht in beide Richtungen, und ist daher kein brauchbares Argument.


    Das Argument ist eben nicht für beide Richtungen gleich. Durch eine Hausregel kann ich z.B. die Wundschwelle verändern. Es ist aber ungleich schwieriger, das gesamte Trefferzonensystem zu hausregeln. Will sagen: umfangreiche Regeländerungen kann man nicht mehr hausregeln, dann braucht man schon ein komplett anderes System.
    Deshalb sollte die Arbeit der Redax darin liegen, nicht nur Erratas herauszubringen und das dann 4.x zu nennen, sondern tiefergreifende Veränderungen anzugehen.

    Wenn dir nur die Spielwelt gefällt, nicht aber das Regelsystem kann ich nur wiederholen, was ich anderswo bereits schrieb. Spiel ein anderes System in Aventurien. Das habe ich vor vielen, vielen Jahren selbst gemacht: AD&D Aventuria (ja, es ist sehr lange her) gewissermaßen. Es funktioniert recht gut.


    Das wäre natürlich eine Möglichkeit, würde für mich persönlich aber am damit verbundenen Aufwand scheitern. Und da mir Regeln grundsätzlich nicht so wichtig sind, ist das für mich eh keine Option.

    Ein Argument gegen eine drastische Verringerung der Talente kann ich dir lieber Scaw liefern: Nicht jedem Spieler geht es bei den Talenten um die Abenteuerrelevanz. Ich gebe dir ja recht, das vieles Rollenspiel ist. Mancheiner will aber, dass sich der Charakter eines Helden auch in seinen regeltechnischen Fähigkeiten abbildet. Und dann ist ein Talent wie Ackerbau, Viehzucht oder Hauswirtschaft sehr willkommen. Es gibt auch Spieler, die das Zwischen-den-Abenteuern umfangreich ausspielen, ja sogar so weit ausspielen, dass die ABs zum Nebenzeitvertreib werden. Und auch dann sind Talente wie Hauswirtschaft, Ackerbau und Viehzucht relevant. Möglicherweise sogar Wettervorhersagen (was bei uns immer als sinnlosestes Talent überhaupt gewertet wird).
    Alle diese Spieler spielen DSA auch weil es eben diese Möglichkeiten gibt.


    Ja, das verstehe ich auch, zumal ich eine "drastische Reduktion" nie gefordert habe. Letztlich ist die Talentliste ja auch nicht kompliziert oder abschreckend, wie Ehny erwähnt hat.
    Wobei ich zu deinem Argument anmerken würde, dass zu diesem alternativen Spiel außerhalb der ABs die Berufstalente, wie Milhibethjidan schon erwähnte, nicht komplex genug sind. Wenn ich mir ein Weingut aufbauen möchte, brauche ich viel mehr als einen hohen TaW Winzer. Dann brauche ich Land, Geld, Mitarbeiter, eine Vertriebsstruktur,... das man das alles einfach mit einer einzelnen Probe "abzuwürfelt", kann ich mir kaum vorstellen.

    Was ich durch die Zusammenfassung von Talenten erreichen wollen würde, ist einmal die PGler stärker mit den Charakterdarstellern auf eine Linie zu bringen, indem zum Beispiel so etwas wie Tanzen/Singen als künstlerischer Ausdruck zusammengefasst wird. Wenn ein Talent mehr Bereiche abdeckt, wird es öfter eingesetzt. Damit sind die AP, die man darin investiert, weniger "verschwendet", als sie es zur Zeit sind.

    Das selbe kann man natürlich auch erreichen, in dem man weniger häufig im AB vorkommende Talente günstiger macht. Aber die Zusammenfassung von Talenten hätte den zusätzlichen Vorteil, dass AB-Autoren stärker darauf eingehen können. Wenn sie z.B. sich relativ sicher sein können, dass mindestens einer von vier SCs "künstlerischer Ausdruck" hat, könnten sie auch eine Szene ins AB einbauen, indem eine hohe Dame sich durch eine Darbietung überzeugen lässt, den SCs ein wichtiges Puzzleteil eines Detektivplots/Intrige zu liefern.
    Dann müssen diese Talente nicht immer nur eine Randnotiz bleiben: "ach übrigens, wenn einer ihrer Helden Hauswirtschaft +3 hat, könnten sie ihm den Hinweis zukommen lassen, dass hier länger nicht mehr geputzt wurde."

    Eine ergänzende Möglichkeit wäre, Spezialisierungen mehr Gewicht zu verleihen oder gleich die Option zu etablieren, die eine Spalte günstiger zu steigern. Wenn ich dann z.B. im Talent "künsterlischer Ausdruck" (körperlich, Spalte C) die Spezialisierung "Tanz" wähle, steigere ich die nach Spalte B.
    Das erschiene mir auch insgesamt etwas sinniger, da es das Problem abmildern würde, dass man bei DSA eigentlich kaum ableiten kann, obwohl sich manche Fähigkeiten und Wissensgebiete gar nicht so unähnlich sind.