Hallo mal wieder.
Ich wollte hier mal eine Diskusion eröffnen weil sich bei uns schon hin und wieder mal die selbe grundsätzliche Situation ergeben hat, deren Lösung immer so einen leichten faden Beigeschmack hat:
Gerade bei lang gespielten Helden und Abentuern in den schwarzen Landen etc. kommt es ja durchaus mal vor dass der Spielleiter einen oder mehrere SPieler von den Erzdämonen in Versuchung führen lässt. Egal ob es nun ganz subtil täuschend oder mit der Holzhammer Methode "ich kann dich unbesiegbar machen!" ist, dass soll jetzt auch nicht das Thema sein.
Mehr als einmal ergab sich bei uns dann eben die Situation dass der Erzdämon endlich Nägel mit Köpfen machen wollte und eben den Pakt Anbot also so in etwa "Diene mir und ich werde dir unvorstellbare Macht geben".
So und hier beginnt das Problem: Der überwiegende Teil der Spieler wird wohl seine Charaktere in dieser Situation den Pakt ablehnen lassen (wissend was die Konsequenzen sind). Die meisten (mich eingeschlossen) werden sich dabei darauf berufen dass ihre Charaktere für das gute Streiten/rechtschaffen sind/nicht die leichte Rache oder Macht haben wollen. Das dumme ist nur dass teilweise ein neutraler Beobachter von außen der den Charakter eine Weile miterlebt hat da durchaus andere Meinung sein kann und in den Handlungen des Charakters schon die Züge sieht, die klar machen dass dem Charakter ein Pakt eigentlich gut liegen würde. (Bei mir war es mal ein zum Zeitpunkt der Verführung noch Rachsüchtiger Kämpfer in einem anderen Beispiel haben wir einen Streuner in der Gruppe der sich nach meinem Empfinden auch oft arg nah bei Tasfarelscher Gier bewegt, auch wenn der ich und der Spieler des Streuners bei Verführungsversuchen dann doch darauf bestanden dass sie darauf "natürlich" nicht eingehen)
Hier setzt dann mein Problem ein: wie kann man es als Spielleiter regeln dass einerseits der Spieler das Recht hat seinen Charakter zu gestalten, andererseits aber auch berücksichtigt wird, dass es eben eine Erzdämonische Versuchung ist und der Charakter bei aller Rechtschaffenheit des Spielers vielleicht doch gar nicht mal so fern von der entsprechenden Domäne ist?
Bisher sind mir eigentlich nur drei Grundsätzliche Wege eingefallen mit ihren Höhen und Tiefen:
1. völlig freie Spielerentscheidung:
hat den Nachteil das eben auch blutrünstige gierige Söldnernaturen nie einen Pakt eingehen würden und sich standhaft wie ein Heiliger gegen jeden Verführungsversuch stemmen. Bestehen darauf dass der Spieler auch erklären soll warum er dem Pakt widersteht enden darin dass er einfach sagt "ich weiß wo das hinführt" "Ich mag vielleicht gierig/rachsüchtig sein, aber ich fürchte um mein Seelenheil" etc. oder auch bei einer eher schleichenden Verführung Zweifel an der Identität des scheinbaren göttlichen Helfers hegt.
2. Selbstbeherrschungs, MU oder auch KL Proben
Sind immer ungünstig weil eine tiefgreifende Charakterentscheidung die das ganze zukünftige Spiel beeinflusst von einem einfachen Würfelwurf abhängt und somit auch der moralisch gefestigste Charakter einfach mal eine zwanzig werfen kann, während selbst unser blutrünstiger Söldner jeder Versuchung widersteht.
3. Bestimmte Schwellwerte, die die Widerstandskraft des Helden und sein Wissen über die Konsequenzen darstellen. z.B. Summe aus KL+MU+Selbstbeherrschung abzüglich passender schlechter Eigenschaften wie Goldgier, Rachsucht etc.die über einem bestimmten Wert liegen muss um dem Pakt zu widerstehen
Wie bei Beispiel 2. hängt eine tiefgreifende Charakterentscheidung von Werten, nicht von der genauen Spielweise ab, aber immerhin wird die Zufallskomponente rausgenommen.
Ich nehme mich da auch selbst nicht aus, ich habe auch schon so gespielt und bin aber eben im Nachhinein etwas unzufrieden damit dass ein eifnaches "Nö das würde ich nicht machen" in so einer Situation so einfach reicht...
Habt ihr irgendwelche Erfahrungen in dieser Hinsicht gemacht? Bzw. wie regelt ihr das bei euren Spielern?